「俄羅斯方塊」是「落下型益智遊戲」的始祖,藉著讓不同形狀的矩形塊狀物旋轉,組合起來即可消除,因為簡單易上手,可說是老少咸宜的遊戲。

這款經典遊戲是俄羅斯電腦工程師阿列克謝•帕基特諾夫(俄文:Алексей Пажитнов ,英文Alexey Pajitnov)設計出來的,於1984年6月6日首次發表。當時帕基特諾夫任職於蘇聯科學院計算機中心,是蘇維埃政府建立的研發中心。1996年帕基特諾夫創立了俄羅斯方塊公司,而他也被稱為「俄羅斯方塊之父」。

「俄羅斯方塊」誕生30年,帕基特諾夫也撰文敘述了整個研發過程:

八十年代初,我在前蘇聯科學院的電腦實驗室裡研究人工智慧。這是當時為數不多的能與外界溝通的蘇聯機構之一,所以人們偶爾會給我們送來新的硬體。我們會通過編寫簡單的程式來評估這些硬體的性能,這也成了我開發遊戲的藉口。

我從小就喜歡拼圖遊戲,尤其是五格拼板。當年只要一盧布就能在莫斯科的玩具店裡買到三套這種幾何圖形遊戲。1984年6月,我突然想到,或許也可以利用同樣的理念開發一款電腦遊戲。但是讓12個五格拼板隨時旋轉有些太過複雜,所以我採用了四格拼板的模式。共有7種方塊。另外,我最初編寫《俄羅斯方塊》時使用的Electronika 60電腦沒有合適的圖形,只有一個能顯示文本的顯示器,所以我使用字母來組合出這些方塊。

接下來,我設計出了這些方塊的操作方式:選擇方塊、翻轉方塊、旋轉方塊。但整個螢幕只要20秒就填滿了。而且一旦你填滿了一行,這一行就算死掉了。既然如此,為什麼還要把它一直留在螢幕上呢?所以每填滿一行,我都讓相應的那一行自動消失,這成了整個遊戲的關鍵。

我當時是個很優秀的程式師,我花了大約三個星期才在螢幕上實現了這種效果。我當時假裝在調試自己的程式,但實際上,我已經玩上癮了。其他人上手以後也紛紛上癮。這款遊戲很抽象,這正是它的品質所在。所有人都被它吸引了。

紅白機版的俄羅斯方塊是很多人的童年記憶,也是很多人最早接觸的電子遊戲

我不知道怎麼推廣它。我擔心推廣這款遊戲會給我帶來麻煩,但PC版的《俄羅斯方塊》已經走私到了匈牙利,而西方企業也開始生產未經授權的版本。隨後,體制改革開始了,所以我把這款遊戲10年的版權授予了政府。這也成為了蘇聯對外出口的首批軟體之一。

美國Spectrum HoloByte公司(註:該公司1992年被Hasbro Interactive公司收購)負責開發了《俄羅斯方塊》的一個早期版本,該公司也對這款遊戲的推廣方式產生了深遠影響。我認為這些套娃和教堂有些俗氣,但對銷量的確起到了幫助。他們選擇了十九世紀的俄羅斯民歌《賣貨郎》為主題曲。任天堂後來又加入了《柴可夫斯基的胡桃夾子》。這讓我頗感尷尬:全世界所有的孩子聽到這種音樂時,都會高呼:「俄羅斯方塊!俄羅斯方塊!」這對俄羅斯文化並非好事。

我起初並沒有賺太多錢,但我很高興,因為我主要還是希望看到人們喜歡我的遊戲。《俄羅斯方塊》對於打破普通人坐在電腦面前時的壓抑感,發揮了十分重要的作用。對於習慣了紙和筆的非專業人士來說,這是一種可怕的東西。但如此簡單而美好的東西出現在群螢幕上,卻打破了這種隔閡。

「俄羅斯方塊」小檔案:

俄羅斯方塊是方塊遊戲(其他的還包括魔法氣泡,益智泡泡龍等)的始祖,遊戲的名稱源自希臘數位首碼「tetra-」和帕基特諾夫最喜歡的運動「tennis」(網球)。《電子遊戲月刊》在2007年將此遊戲列為「最偉大的100個遊戲」中的第1位,IGN將其列為「最偉大的100個遊戲」中的第2名(第一名是超級瑪莉)。《金氏世界紀錄》已承認此遊戲為移植次數最多的電子遊戲。

截至2011年,此遊戲能於56種平臺上遊玩。有研究者發現玩俄羅斯方塊遊戲有助於防止創傷後刺激障礙的發生,可能是這個遊戲能夠對大腦儲存視覺記憶的功能產生干擾,從而保護病人免受創傷後刺激反應的影響。也有學者發現玩俄羅斯方塊並且佩戴一種特殊的眼鏡可以治療兒童弱視。

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