如何评价TapTap?

觉得在没有google play的中国市场如果能搞一个付费的应用商店来填补这个空白也是不错的,很可惜的是竟然没人去做。看到google play台湾排…
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在我看来,TapTap的野心非常大,他们认为手游玩家的自我意识终将觉醒,产业也将随之发生巨变。而他们则希望从现在开始准备,获得这批核心用户的认可。其联合创始人黄一孟的观点可以证明这种野心:TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。至于产业会不会有这么大的变化,TapTa是生是死,是成是败,涉及的因素太多,可能没有人能够给出答案。

最近我采访了TapTap的三位创始人,复盘了TapTap的发展历程,这篇报道的名字叫做《TapTap:革命路上》,或许可以帮助大家得出一些结论:


失败

和渠道蜜里调油三年之后,黄一孟发现他们之间的关系并没有那么好。

黄一孟是心动网络的创始人和CEO,2010年,他们花400万代理了飞鱼科技研发的页游《神仙道》。当年研发商一般会把50%的收入分给渠道,但《神仙道》愿意让出70%的收入。这一分成比例打败了其他厂商,帮助《神仙道》从渠道手中获得了大量推广资源和用户。运营不到半年,这款游戏的月收入就已过亿。

心动网络创始人兼CEO黄一孟

三年后,黄一孟准备延续过往的成功经验,在各大手游渠道上线《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常成功,长时间盘踞在畅销榜第一的位置,因此心动与安卓渠道谈条件的时候非常强势,渠道也承诺了足够优质的推荐位置。于情于理,这都将是黄一孟的另一次成功。

但由于心动的技术方案出了问题,《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各项数据也很不乐观。游戏上线不出几日,黄一孟就发现强势的自己被更加强势的渠道掀翻在地——它们纷纷撤掉了《神仙道》的推荐位,而修改后的游戏很难重新获得推荐,渠道的口径颇为一致:“这是个老游戏了。”

黄一孟承认心动犯了错,这场始料未及的失败让他陷入了漫长的痛苦和自我怀疑。心动把最核心的产品《仙侠道》给了腾讯发行,在接下来的2年之内,他们没有在手机上发行任何一款游戏。

“我们没有原来有自信了。我们觉得自己做的游戏很牛逼,看起来也好看,玩家一定喜欢。但只要渠道一句话:“你的数据没别人好”,那就完蛋了。
那么多CP……我要和那么多CP比数据,我还不知道他们的数据是真的还是假的,太惨烈了。做自充呢?那大家又陷入了那种恶性循环当中。

最终,无可奈何的黄一孟决定铤而走险,把游戏的运营重点放在iOS平台上面。另一方面,心动开始鼓励安卓玩家在官网直接下载游戏,因为这样公司不用与渠道分成。2015年,黄一孟发现不大依赖渠道,甚至拒绝接入渠道SDK的游戏越来越多,《横扫千军》的成功也给了他足够的信心。

“2015年我们又开始做发行,推《横扫千军》的时候上渠道,渠道跟我说,你这个游戏不行,没有这个好,没有那个好……但现在回头看,他们说好的那些游戏已经看不到了。说穿了,你做游戏是要做一年,两年,还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据?

黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代,Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但在手游时代,Facebook摒弃了联运模式,转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少。“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队,也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放,只要给钱就行。”

与此同时,和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起。2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万,他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品,而非是重成长,重社交的套路化网游。黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子。”

Steam

黄一孟认为机会来了。2016年初,他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验,BT China、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始人,PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队,共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。

在创业之初,黄一孟试图和每个人讲述TapTap的产品逻辑。在过往的项目中,每次遭受质疑,他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。和别人讲了超过50次TapTap的逻辑,黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过。“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的。”

在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评,但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戏厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验。

而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:通过推荐真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻,对游戏有明确的需求,有一定的审美品味(比如“不喜欢页游广告”),然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。从理论上说,玩家、开发者和TapTap都能从中获利。

但TapTap如何推荐真正好玩的游戏,又如何保证用户的质量?三位创始人商议之后,决定让张乾牵头,在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变,打造一款与其他手游渠道和玩家社区完全不同的产品。


产品

张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但张乾和游戏行业几乎没有任何联系——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓。

TapTap联合创始人张乾

作为TapTap的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TapTap编辑部的气质。为了防止被开发者腐化,包括主编在内,TapTap的编辑都极少对外。由于张乾拒绝透露主编是谁,我费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采访时仍然被干脆利落地拒绝:“不太合适,抱歉。”

值得一提的是,在长达一整日的面试当中,这位TapTap现在的主编问了张乾一个问题:“为什么TapTap需要主编?”

这个问题似乎有点儿无厘头,但关乎TapTap最基本的气质:Steam一贯通过算法推算用户的喜好,人为干预的因素极小;传统渠道则主要以游戏的营收规模决定推荐位的归属。足够客观的标准似乎才是一个游戏推荐平台成功的关键因素。

张乾坚信TapTap需要因人而生的调性。在TapTap的初创阶段,张乾一度亲自担任主编,他招收了4名编辑,让他们每天为几款游戏填写评测表格,然后自己再花2-3小时体验,选出1-3款,每天换着口味推荐其中1款给玩家。“像主厨每天做的事情一样,决定今天的菜单是什么。”

张乾对编辑的要求既随意又严格:玩过很多游戏,品味和自己相似。在测评轻度游戏时,他更在乎美术、风格和内容的特点;而测评重度的商业化产品时,他会着重考虑数值对玩家体验的影响,并且拒绝推荐生命周期很短的游戏——编辑在推荐有这种嫌疑的产品时,先要保证自己体验一周仍能玩得下去。

张乾还要求编辑们用Banner信息流的形式把游戏呈现出来,并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至附上试玩视频。因为和传统渠道不同,TapTap的目的不是让用户下载游戏,而是“让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。”

TapTap的主界面

张乾说自己有某种“洁癖”:他讨厌一切打扰用户的功能,希望TapTap始终干净。在研发产品时,他要求TapTap尽可能不向用户索取权限,不推送通知,不强求用户唤醒产品。

在《Pokémon GO》风靡全球的时候,很多用户都希望TapTap可以提供工具,让他们一键安装游戏,但张乾拒绝添加这个功能:“我们清楚Root的手机会多出很多功能,但我们仍然不鼓励用户Root自己的手机。我们做的是平台,不是工具。”

最后,张乾对TapTap的用户质量提出了更高的要求。和贴吧和大多数论坛不同,TapTap的账号没有升级系统,这意味着用户增加发帖数量没有任何好处——它的社交机制与知乎类似,用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量。

张乾已经获得了10000多名粉丝

TapTap还为用户的发言设置了相当高的门槛:用户必须先通过一则“礼仪考试”才能发表评论,而评论是打分的前提。这项礼仪考试共有19道题目,涉及方方面面,彰显了TapTap官方对用户价值观的倡导。

一些考题意在规范玩家的行为。例如:“不喜欢一款游戏可以如何发表意见?A 文明吐槽,有理有据。B 问候制作人全家。C 拿另一款游戏作对比,拉粉。D 辣鸡游戏。”这样的考题还有涉及游戏崩溃时如何反馈、什么帖子是水贴、如何催游戏更新版本、如何对待侵权游戏等等。

能通过考试的用户显然已经相当了解TapTap的价值观,任何违规的做法都会遭受严厉的处罚。如果一个用户侮辱了另一名用户,那他将被永久封号,不会再获得任何机会。“优秀玩家的价值观不应该是这样的。”

而另一些考题则更加玄妙。一直以来,愿意发声的玩家对游戏都自有一套严苛的道德标准,例如“有内购就是坑钱”、“不给中文就差评“,不符合标准的游戏会被他们狠狠批评和讽刺。但礼仪考试的一些题目则试图传达一种态度:TapTap只要客观理性的评论。黄希威这样解释这件事:“我们不能做一个喷子网站,一旦游戏有缺点就把它一棒子打死,喷到游戏厂商都不敢来。我们希望玩家能公正对待它,告诉开发者应该怎样去改。”

虽然黄希威希望开发者受到良好的对待,但TapTap一样有自己的禁忌。张乾称,他们对任何形式的刷数据行为零容忍,包括刷好评、刷榜、用现金奖励好评等等。“我们的用户也是有智慧的活人,会自行甄别有问题的游戏。”

TapTap礼仪考试的最后一题很值得玩味,它试图让用户统一一项认知,即“广告位非常正常,是开发者的商业推广方式。”而广告是黄希威负责的领域。

黄希威曾经是BTChina的站长,也做过海外页游发行,并因此和黄一孟有了一些合作。后来黄希威带领一批VeryCD的核心成员成立了沙发管家,做智能电视领域的分发平台。

TapTap联合创始人黄希威

在聆听黄一孟抱怨国内渠道的乱象的时候,黄希威其实有些困惑:“海外很简单啊,就是买量嘛,了解一下Facebook和Google的策略,然后去买就好了。”在公司成立之后,黄希威成了TapTap对外关系和广告业务的负责人,他和其他人一起确定了TapTap商业逻辑中最重要的一环:不做联运,只卖广告。

从TapTap上线的第一天开始,首页的第二条信息就成了它唯一的固定广告位,当时广告位没有出售,放置什么游戏全凭团队自己的兴趣。“如果之前产品没有广告,后来突然加入了这个功能,那核心用户的所有情感积累就都被打破了。我们就是让用户第一天就认可我们的盈利模式。”

TapTap的广告功能并不复杂,开发者可以按照用户点击下载或者预约按钮收费,而投放单价则根据游戏质量和玩家与游戏的匹配度变化,只要提交的广告素材足够美观,且不侵权即可投放。此外,开发者还可以查阅所有的投放数据,以此制定投放价格、人群等计划。

在目前的游戏市场当中,TapTap的广告收入远远比不上其他渠道的联运收入。因为TapTap会在广告上出示游戏的评分,游戏评分越低,购买广告的转化率越差,而大部分有广告投放意向的游戏都是商业化浓重,特色不大鲜明的产品。不过黄希威并不介意:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”

在三位创始人的努力下,TapTap的产品形态大致确定了下来,整套逻辑已经成型了大半,但还有几个核心问题还未解决:TapTap凭什么获得第一批用户?真正好玩的游戏又在哪里?


内容

黄一孟决定先“榨取”心动网络的价值——它的价值不只在于对TapTap3000万的天使轮投资,还在于多年积累下来的游戏。

心动曾经拿6000万买下了《仙境传说》(RO)的IP,并将之改编成了两款游戏:挂机手游《天天打波利》和MMO手游《仙境传说:守护永恒的爱》(RO MMO),它们也比同类产品更加创新。为了给TapTap导入产品和用户,黄一孟决定,这两款产品都不再登陆任何安卓渠道,想下载它们的安卓用户必须去心动的官网上下载TapTap。此外,《说剑》、《横扫千军》、《快斩狂刀》、《去月球》等一系列心动其他游戏也都登陆了TapTap。




RO MMO

黄一孟清楚这一举动有多危险。心动的研发团队也许愿意服从所谓的“公司战略”,但没有人愿意放弃来自安卓渠道的,和绩效与奖金直接挂钩的流量。为此黄一孟亲自和他们算账:“你上渠道只能分到这一点点钱,现在只上TapTap,TapTap会在外部给你免费投广告,推广成本都省下来了。”

更可怕的是,迈出这一步之后,心动和传统渠道的关系也将坠入冰点。“渠道对这个非常不爽,我们想得非常清楚,不成功,便成仁。”黄一孟试图说服自己:“我们本来在渠道方面就做得很差,TapTap再差,心动游戏的效果也比在他们那儿的效果好。”

最终,心动的付出让TapTap获得了足够的回报。心动方面称,《天天打波利》的DAU达到了60万,RO MMO的预约人数也达到了100万,而它们的玩家成了TapTap的种子用户。于是,TapTap在外部为这两款游戏购买广告的费用水涨船高,从300万一路涨到800万,而广告的链接直接导向TapTap。

《天天打波利》

除了心动的内容之外,黄一孟还疯狂地向其他游戏开发者推荐TapTap,希望优质的第三方内容能够入驻这个平台。按照黄希威的说法,每次出去宣传,黄一孟都把TapTap这件事讲得“很有成就感,特别煽情”,“他是TapTap的头号推销员。”

心动网络之前投资过一些独立游戏团队,黄一孟本人也是CiGA(中国独立游戏联盟)微信群的成员,每个月都会参加到10-20个不同话题的讨论当中,在这个圈子中拥有相当的知名度。他亲自拜访的态度也打动了相当一批开发者。在与开发者初步达成合作意向之后,黄希威则会带领商务团队落实合作的种种细节,一度一天要跑5-6家团队。

TapTap和开发者合作的方式很简单,优秀产品不仅能在预约、测试、广告栏位甚至推荐位获得位置,还有机会和《天天打波利》、RO MMO一样,获得TapTap出资提供的推广机会。

“很多渠道都不把CP当回事,但我们把CP当回事。我们不分钱,还会花钱帮你做推广,你从外面带多少量过来,我就从TapTap里面拿多少量给你。你从来看不到TapTap的广告,我们是蹭着CP爸爸的光环来推广TapTap的。

与此同时,TapTap也在竭力给予开发者足够的尊重,而这往往是有追求的开发者最为看重的东西。《小小航海士》的制作人袁立斐(青猫)就介绍,与TapTap对接的感受和传统渠道“差别非常非常大”

“传统渠道会问你要数据,还会提很多合理或者不合理的改动,这些需求基于他们对于自己用户的理解,改不好就会被降资源位。
而TapTap更像媒体,资源由玩家口碑形成,他们给的建议也更多是怎么上线,怎么做玩家口碑,不涉及游戏内容。这是因为两者的立场不同,毕竟传统渠道的资源位有更重的商业化考虑。

《小小航海士》

黄希威称,他们会要求商务团队平等对待所有开发者。“我们自己也做过开发者,知道态度不好的对待是什么感觉。”在早期对接过程中,他们会保证每个群聊都有一位创始人坐镇,以确保工作人员能够友善、及时地解决开发者的问题。如果有事情找到黄希威,他也会确保立刻回应,并在当晚12点前把问题处理好——在接受采访时,黄希威确实也很少放下手机。

于是,许多具备独立气质的游戏开始将TapTap作为自己产品测试的首选,《卡片怪兽》、《不思议迷宫》等产品均属此列。再后来,一些更为知名的游戏也开始加入其中。

2016年9月8日-9日,借着雷亚游戏5周年庆典的契机,原价60元的《聚爆》的iOS和安卓版本分别在App Store和TapTap开启了冰点特惠,仅售1元。这一折扣信息迅速被各大游戏媒体报道,为TapTap带来了大量的曝光和用户。截至今日,《聚爆》在TapTap上的安装量已经超过了64万。



《聚爆》

《聚爆》在TapTap上打折的举动来自于游戏发行商:龙渊网络CEO李龙飞的首肯。和黄一孟类似,李龙飞留着平头,同样乐于扶持独立游戏团队,他说自己和黄一孟的关系也很好:“游戏行业需要这样的渠道和平台,能帮一点就帮一点,未来我们发产品TapTap也会帮我们。”

凭借几则合作案例和开发者们的背书,TapTap在独立游戏圈子中渐渐积累了不错的口碑。2016年10月,睡神飞的创始人龙御风在知乎上撰写长文,细数了自己的产品在其他渠道无人问津,在TapTap上却大放异彩的经历,称“TapTap是我见过的国内最友好的平台”,这则回答获得了500多个赞。

而在睡神飞之外,还有越来越多的开发者主动在TapTap上提交自己的游戏,经营里面的用户和社区。今年5月TapTap称,共有2万余名开发者在TapTap上上架了4.8万款游戏。

TapTap的内容不仅给它带来了足够的用户,还给它带来了融资的机会。2017年5月,心动网络、飞鱼科技和吉比特以11.01亿的估值分别向TapTap投资了5000万元。而飞鱼和吉比特的产品都曾获得TapTap的推荐。

作为《神仙道》的研发方,飞鱼和心动一直都有合作。飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)也和黄一孟很熟,他几乎是第一批试用TapTap的用户,后来由其收购团队研发的《超级幻影猫》也被TapTap推荐。最终没怎么沟通,阿飞就定下了投资的意向:“我也是一个喜欢玩游戏的人,第一天用就发现了这是一个非常棒的产品……后来投资都没讲价。”

阿飞的ID号码非常靠前

吉比特的情况也差不多,他们旗下的《不思议迷宫》曾经被TapTap推荐,最终合伙人和黄希威见了一面,由于理念一致,一周内他们就定下了投资的意向。这些资本也是TapTap持续烧钱推广的底气:黄一孟称现在每个月他们要花近千万推广,伴随广告收入的提升,这个数字还将继续增长。

最终,TapTap的数据超越了几位创始人的预期。2016年底,黄希威对DAU的预期是20万,但他说这个数据最终达到了80万。2017年8月,TapTap宣布自己的DAU超过了150万,MAU超过了1000万。

而在为时3个多月的广告内测过程中,TapTap称其总展示超过2.5亿次,下载也达到了177万。据黄一孟介绍,现在TapTap每个月会出售一半的广告位,收入在500万元左右,其中大客户的投放在100万以上,且这些数字还在上升。

在数据之外,TapTap还得到了大多数业内人士的认可。现在很多游戏公司的高管在接受采访时都会主动提起TapTap,许多游戏报道和评测还开始援引TapTap上的评分,一些人甚至给TapTap贴上了“清流”、“理想主义”等标签。

虽然已经创业多年,经历过数次起伏,但黄一孟说自己仍然很享受TapTap的成功——此时此刻,距离《神仙道》手游在安卓渠道折戟,已经过去了4年零2个月的时间。


革命

然而传统渠道无法享受TapTap的成功。黄一孟、黄希威和张乾都承认,TapTap已经感受到了来自四面八方的敌意。

目前TapTap对头部渠道还无法造成威胁。根据QuestMobile的数据,2017年Q1,应用宝、百度手机助手、360手机助手和小米应用商店的MAU均超过1亿,TapTap 1000万的MAU离它们还有10-20倍的差距,收入更是天差地别。

1000万MAU以上的渠道及TapTap,图片拼自QuestMobile移动互联网2017春季报告

但在这份报告中,TapTap的MAU只有231万。如果TapTap方面的数据属实,那这意味着不到半年内,TapTap的MAU获得了300%的增长。即便TapTap无法维持这样的增长速度,它现在的MAU也已经逼近了应用宝、百度手机助手、360手机助手和硬核联盟之外的渠道。这恰恰切中了渠道最大的焦虑:用户是不是要被抢走了?KPI是不是完不成了?

渠道并非没有变化。一方面,他们试着对CP提出一些要求,比如不要在TapTap上首发,或者至少保证游戏能够同步上线;另一方面,许多主流渠道也试图改革,他们开始扶持独立游戏,免费为独立游戏推出专区,并重新开始重视社区、KOL和内容质量。但黄一孟认为它们无法在特定层面与TapTap竞争:

“渠道还是只看数据,再好的产品都需要接入SDK。他们情愿把用户送给TapTap他们也不要。你看手机用户一年的增长率有限,但TapTap用户一年的增长率那么高,这全是其他渠道送给我的。
只要你还在做联运,那你怎么调整都没用。现在放暑假了,那些渠道上排行榜上的游戏和TapTap排行榜上的游戏有巨大差异,我们排行榜里的游戏在暑期享受到了巨大的红利,下载量不断增长。但在那些渠道里推的仍然是传统游戏,仍然是昙花一现的产品。

除了渠道之外,TapTap的竞品也渐渐出现在市场当中。不过黄一孟认为中小团队无法做出强有力的TapTap竞品,大厂成功的可能性也有限。

“TapTap对大厂来说太小了,他们不会走我们的模式,我们不如他们赚钱,用户量也不如他们多。再说我们是创始人直接做这个事情,这是我们的方向,是我们的未来。我可以让心动的游戏只上TapTap,但他们的老大可能拍脑袋,说王牌产品只上自己的平台吗?

如今,这个诞生一年零四个月的新平台面临的问题依旧复杂:仍为游戏行业普遍接受的联运模式真的就是落后的模式吗?创造创新体验,而非采用同质化玩法的游戏会成为主流吗?喜欢这种产品的玩家会成为大众吗?任何一个问题都足以决定TapTap的成败乃至生死,没有人能够给出确凿的答案。但三位创始人坚信,TapTap代表了更先进的模式和时代的方向。

张乾认为即便没有TapTap,也会有另外的产品取代传统渠道的地位。他的观点可以被总结成一句话:被革命者可能会觉得他们的敌人是革命者,但他们的敌人往往不是一群人或一款产品,而是整个时代。

“VeryCD的流量曾经非常高,但后来都流失了,因为在优酷、土豆上观看视频的体验比下载更好。但我们的流量不是被优酷、土豆抢走的,而是被时代推走的。
如果我有机会和渠道坐下来说说话,我会告诉他们:“如果你不做改变,仅仅依赖于自己的安装量或者流量的优势,那这些玩家有我们或者没有我们都一样,他们都不会再喜欢你了。”这一天不是由TapTap主导的,而是由玩家主导的。

黄希威不否认传统渠道的基础价值,但他认为传统渠道的自我改革太过困难,“革别人的命容易,革自己的命最难”。在他看来,新模式取代旧模式是必然的趋势,未来能打败TapTap的也一定是一种新的模式。

黄一孟承认,现在自己手里的牌还不足以100%打赢这场战争,但他认为TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。黄一孟觉得自己有一种使命感:“这儿有一个机会,而且我明显做得到。”

(本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。)

2020年2月24日有更新,在文末。

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2016年10月原文:


作为一个独立游戏开发者,Taptap是我见过的国内最友好的平台,我的三款游戏《完美一击》《两个建筑工》《bdpq》在国内排前几句的几大应用市场根本就上架不了,不给审核,只有其中一个游戏在应用宝上线,但由于没有任何曝光机会所以下载量接近零。在锤子商店因为获了两次首页推荐,所以有几万下载。半个月前,我发布到了Taptap上面,在无任何特殊推荐位的情况下,每个游戏上线的前两天都有几百个下载,十个左右的真实评论。这在其它安卓平台几乎是不可能的。后来被编辑以广告位的形式轮播推荐了一天,以专题的形式正在推荐,获得了上万的下载,数百个真实的评论。作为一个独立开发者,没有一分钱宣传费的情况下,能在这样一个平台有这个表现让我非常感动。这是一个真正为玩家挑选好游戏的平台,只认游戏质量。最让人印象深刻的是这个平台的玩家互动性,这数百个评论每个我都进行了回复并与他们进行深度沟通,在论坛里他们也发过十多个帖子讨论我的游戏,让我能及时收到意见反馈并及时与他们互动,这是在其它平台我没办法完成的。再说其它大平台我基本上不上去。。。真心希望这个平台或者类似的平台能发展得更加强大。

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16年11月23日更新,我在TAPTAP上发布游戏满一个月了,在没花一分钱的情况下,目前发布的三个游戏总下载量92000。即将发布的超难智力游戏《太极迷阵》有4000预约。 几个游戏的总评论数820(每个评论我都回复了),已经超过了我这三年来在其它所有平台表现的总和。


在Taptap上面的最好排行榜成绩是下载榜第一保持两天,新游榜同时占据前两名保持两天,游戏厂商榜第六名保持两天。



我只想说一句:作为一个没一分钱推广费的独立游戏开发者,三年来我终于能看到点希望了。

呃,再补充一句:只要你游戏是真正的好,总能找到发光的地方。不说了,我去做游戏去了。

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12月17日更新

一转眼入驻TapTap两个月了,12月13号我的新游戏《太极迷阵》正式上线TapTap,被编辑首页推荐,6小时候进入下载榜第一位。四天后下载量突破10万。

这是我所有游戏中最快到达10万下载的,也应该马上就会成为下载量最多的。

但最令我高兴的是,在这四天里我收到了800多人的评论,总体评分9.4。70多个论坛贴子。大多数的贴子和评论我都一一进行了回复,回复这些评论我花了十几个钟头。玩家的评论相当用心,有时候一条评论字数数百上千字。让我非常吃惊。

也有人在论坛里讨论解法,给出了许多纸上演算的照片。


也出现了玩家用代码的方式破解最后一关~~~


这些所有的评论我都是能及时看到并跟他们互动的,这一点在其它主流平台基本不可能做到。

另一个值得纪念的是,今天我发现,在游戏厂商排行榜中,又排到第六名了,厂商评价100个,整体评分10分,这在TapTap历史上几乎是没有出现过的,在100个厂商评价的时候还能满分。这也引来了TapTap官方的祝贺,非常感谢支持~~


以后这个满分很可能会降下来,几乎是必然的。
降分的原因可能会很多,比如说我态度变差,游戏做烂。游戏烂又有可能是因为创意枯竭,粗制滥造,抄袭山寨,挖坑氪金等等。也可能是其它原因影响,也可能我没挣到钱倒闭了。

但总之,能得到大家的支持我非常感谢,由于我是个纯外行来学做游戏的,参见我三年前的一条知乎回答:
「只差程序员」为什么会招黑? - 龙御风的回答 - 知乎

摸索了这三年来,从年初的差点倒闭放弃,到现在的勉强坚持,全职员工由之前的我一个人,变成了现在的两个人(另一个是程序员远程办公联系),只求每个新游戏都能有所进步,有缘加入工作室的人都能展现和收获自己的价值,给大家做出真正的好游戏。今后也请大家监督我,保持初心,记得梦想。

睡神飞工作室的梦想是:坚持以创意与设计为先的游戏设计理念,为做出有世界影响力的游戏而努力。我会时常提醒自己。
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17年1月14日更新

本周《太极迷阵》获得了苹果中国区首页推荐,这对我来说是一个重大的进步。三年半了,发布了十四款游戏后,我终于有一款能被首页推荐的游戏了。但由于这是个小众智力游戏,付费点和广告都设置得很差,所以靠它挣钱是基本没啥效果的。


但无所谓了,接下来我还有一大波新游戏会上线,年前新游戏《十字迷阵》已经上线,过几天《十步万度》也会上线了。年后有许多其它风格的游戏陆续会出来,个个创新玩法,也会有更好的经济系统。但由于人手不够(目前还只有两人),会有点费劲,极缺人才……找人才会成为年初的重要工作,但问题是我还没那么多钱招人。。。


话说上周触乐网对我进行了个采访,这是三年来第一次有媒体正式采访,记者对我的家里的事比较感兴趣,所以就写了些家庭条件状况。结果被骂了个狗血淋头。不过也无所谓,我一步步都是被嘲笑和骂过来的,还得继续走下去,只求每个游戏都能超越前作。

那篇文章的地址:知乎专栏《桅杆岭村史上第三个一本大学生和他做游戏的故事》

后来我自己写了篇这三年来的经历:我自学三年半《太极迷阵》获苹果首页推荐的经历 - GameRes游资网

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17年2月14日更新

新游戏《十步万度》前几天在TapTap首次进行了付费一元下载。这是我第一次尝试在这个平台付费下载模式,也是第一次在安卓平台尝试付费下载。在没有首页推荐的情况下,两天获得了三千下载,还是比较让我吃惊的,因为这是一款以蝴蝶效应为基础的纯烧脑游戏,关数较少。

虽然这点下载还算不上啥,但安卓付费单机小游戏下载还能挣到钱还是很让人欣慰的。这大概是我最后一款纯烧脑游戏了,以后会做各种其它风格类型的, 但绝对都是创新玩法,敬请期待。不过首先,我得找到厉害的美术……

(PS:这游戏的评分好高啊哈哈)

(PPS:今天是啥日子来着……2月14日……我为啥在刷知乎?汪)


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2017.5.16更新:

我已在成都天府三街找好场地,正在招人,有兴趣的非常欢迎联系。QQ785688937

更详细的工作室介绍在这里:

睡神飞:独立游戏黄金时代前夜一个外行的起死回生之术 - 论坛 | TapTap 发现好游戏


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2017.4.5更新:

回首这几个月,TapTap算我游戏道路上的一个重要转折点,让我这样一个名不见经传的外行能一步步走下去,有许多人来找我,聊游戏相关的事情,也有一些人愿意和我一起来做游戏,也有些玩家聚在睡神飞群里分享自己生活的点滴。

看着越来越多的人走到一块来互相帮助走下去我很感动。

接下来我要去老家四川,去成都找人组建一个真正的团队,以前基本就我一个人在极其有限的资源下瞎探索,接下来组建好团队后,我会不断搞事搞事搞事,搞几个大新闻,敬请期待~~~


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2017年10月14日更新


这两天我上了一个新游戏《魔性建筑工》这是对之前《两个建筑工》的一个升级。其中我设了个解锁全关的内购,比较有趣的是,解锁内购有两个价格,原价六块,TapTap玩家特别优惠价三块,像这样:

对于购买到同样的东西,玩家有两个选择,一个六块一个三块,经过验证,后台数据是这样的:

有超过三分之一的Tap玩家选择了原价六块!!!

这让我比较感慨,TapTap这个平台已经将中国玩家的正版付费意识提升了不少。

这个游戏只是我今年一系列创新游戏的开胃前菜,也算是对我过去一年多各种小游戏的总结,以后不会再做这么小的游戏了,会有更好玩的玩法创新的游戏年底陆续上线,有单机有联机,敬请期待。


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2018年3月2日更新


最近因为TapTap被停业整顿三个月,比较影响整个行业,主要是中小开发者。

我在另一个问题下的回答转过来的:

以下是原文:


我知道这一天会到来,但不知道是哪一天。

这就是在中国做企业做产品始终头上悬着的剑。

我作为一个游戏开发者,是很感谢TapTap的,当版号政策下来的时候,其它渠道都传不了游戏了,只有当时的TapTap能传,救了我一命,让我有机会做出一批玩家评价还不错的游戏,以及对工作室的满分评价。


我一直觉得我做游戏的速度太慢了,一方面是人手少,一方面是经验不足。因为我知道,很快这个渠道也会被整顿,因为哪里做得好,哪里就有人气,哪里有人气,国家就会管哪里。管我是欢迎管的,为人民服务嘛。但实际执行起来却要命。


我说个简单的案例,《魔性建筑工》是我去年底做的一个新游戏,做它是因为前年我花几天做的《两个建筑工》大家还挺喜欢的,所以就想升级一下,游戏很快做出来了,因为特别简单,做起来很快,休闲单机靠反应。但这种小游戏做起来简单但想靠它盈利比较难,所以就抱着一种与玩家一起做点有趣的小游戏大家一起乐呵乐呵的心态发布了。在TapTap的推荐下游戏有了60多万的下载,那么问题来了,这东西是没有版号的,所以开始办版号,先花一个月办好了软著,然后第三方来办版号(我本身是没这个资质办版号的),在办版号的时候,因为有人将盗版的《魔性建筑工》传到了Google Play等平台,这会影响办版号,所以又花了好长时间去沟通下架那些盗版。终于,搞得差不多了资料准备好了去办版号,等了一个多月,被打回来了,原因是:“魔性”这个词放在建筑工这个职业前面,是贬损建筑工这个职业(我突然就成了贬损一个职业的人我也挺意外的)。于是,我又去修改软著上的游戏名字,等软著的名字改好后,再去重新申请版号…………所以,几个月过去了我到现在为止也还没拿到版号,做这个游戏很轻松简单,大家玩得也还挺乐呵,钱没挣到,还要花钱办手续。办版号还被恶心到了。

你看,我上面写的这一段其实是在记录一个犯罪过程,因为这是违法的,我和TapTap都违法了(到底是违规还是违法我没搞清楚),TapTap被整顿了,我在瑟瑟发抖,我还有好几个游戏正在制作和测试中,这一棒下来计划就乱了,因为计划中很重要的一部分就是在TapTap上开测试收集玩家意见,特别是我第一次做联机游戏《猫多米诺:打脸的艺术》,这是一款玩法完全创新的棋类游戏,特别需要玩家反馈一起改进,创造一种新棋类。


TapTap一向致力于中国游戏产业的良性发展,为玩家提供好玩而不是专坑钱的游戏,为开发者提供便利条件搭起沟通桥梁,在他们的努力下终于看到一丝希望,让人觉得这样做下去真能做出良心好游戏出来。当大家正努力想着怎样把这个产业搞好时……


但突然天上就掉下一把剑,就问你服不服。

“打败你的不是XXX,而是一张纸。”

这就很尴尬了。

三个月的整顿很快就会过去,或许对有些部门和人来说,只是平平常常的众多三个月之一,但我知道,这对许多小开发者而言,就是一道过不去的坎,能被拖死在这三个月里。对于互联网快速竞争的时代,三个月也足以让一个大公司大伤元气,甚至失败。


但我也相信,TapTap能挺过去,我也能,弄不死我们的,只会让我们更强大。


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2019年2月1日更新:

不知不觉离上次更新已经十一个月了,上次说,弄不死我们的,只会让我们更强大。虽然确实还没挂,不过也严重内伤。这一年来,因为版号问题引发的一系列连锁反应大家也都领教了。TapTap这一年来发展遇到了困境,最近才慢慢复苏。而我这边,也经历了很多,这个回答是如何评价TapTap,所以我就说一些与它有关的我这边的事情吧。


这次我要说的是抄袭问题,以及TapTap平台在这方面的贡献及无奈。

一年前,我做了个新游戏《猫多米诺:打脸的艺术》,因为没有版号(至今也还在等版号)所以只在TapTap开了个测试,后来被抖音上有人发了个视频后来了一波人,被TapTap选入了抖音热游的专辑。



这个游戏是一个原创玩法的棋类游戏,这个玩法我花了很长时间去想,它长这个样子:

由于一直没有版号,所以也就一直没推,短暂的测试以后,就关闭了下载。然后……


然后,就陆续在其它平台发现了各种抄袭,以下是三个例子。

苹果App Store:

我原版还没发布呢,抄袭的早就上了。你看看这名字……


某H5对战平台:

多米诺狗……嗯,没毛病……


微信小游戏平台:

启动页还是做得很不一样的,比前面两位抄得要要用心……

进去之后是这个样子的。


举了三个比较有代表性的平台:苹果App Store,微信小游戏,其它H5对战平台。

大家常说,中国游戏没啥创新,所以我从做游戏的第一天开始,就是往创新的方向去做,但我真实地感受到了环境带来的恶意,不知道你们啥感受。我是很无奈的,正版还在等版号,盗版已经满天飞,还变出各种花样来了。


回到TapTap,这个平台对于盗版这种行为可以说从平台到玩家,都是深恶痛绝的,只要发现哪个游戏是抄袭的盗版的,那绝对会引来玩家围攻,我就不一一举例了。平台也会作一些相应处理,目前为止,我在TapTap上还没有看见《猫多米诺》的盗版。


不过严格意义上来说,玩法创新是不受法律保护的,玩法抄袭法律意义上不算抄袭。


这才是我最头大的事,因为我就是做玩法创新的。

最近这一年我几乎销声匿迹了,我在干嘛呢?

我做废了23个游戏DEMO!

我团队十来个人,天天想着怎么去创新,大部分想法内部就被毙了,少部分会做出DEMO,有的DEMO就被内部毙了,有的会做完善一点儿悄悄拿出去测一下。就跟偷鸡摸狗一样,小心翼翼……


众多炮灰之中才会产生一丁点还可以的,这就是创新的难处。还要有运气,比如,大概三个月前,我做了一个玩法创新的游戏,从麻将的内核想出来的,感觉非常不错,但做到两个月的时候,突然发现新出的DOTA自走棋的核心玩法跟我们的一模一样,创意撞车,所以我们就懵逼了……

后来决定暂停开发,重新想策划,因为我不想跟人玩法一样,创意撞车也不行,算我倒霉,最后发个朋友圈纪念一下。


好在我创新能力还比较强,折了一个还有另一个。

比如我又发布了个新游戏:《我飞刀玩得贼6》(Knife.io

创新io游戏《我飞刀玩得贼6》https://www.zhihu.com/video/1074622153500127232


这个游戏实际上还没做完整,放出来在TapTap上作一下测试,因为我要跟玩家沟通,听取他们的意见,把游戏做得更好,TapTap是我跟玩家沟通的大本营,冒着被抄的风险我也放出来了。


我想,有我这种对创新比较较真的开发者,还有TapTap这种保护创新的平台,中国的游戏行业,会越来越良性发展的。大家撑住。

睡神

2019.2.1

祝大家新年快乐!


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2019年2月9日更新:


前几天提到的在TapTap上开测试的新游戏《我飞刀玩得贼6》(Knife.io),万万没想到大年初一突然在抖音上引发了用户爆炸式病毒传播,瞬间带来了大量下载攻占了目前已发布了此游戏唯三的安卓平台榜首,ios免费榜第三,被好游快爆平台开屏画面称为“春节爆款”

本来这个版本只是个测试DEMO,没想到突然就爆了,几百万用户涌入,意外的惊喜也让我们措手不及,游戏还有很多问题,于是春节期间加班加点在修复。

这个春节让我感慨,我坚持做创新果然是对的!

新年快乐!诸君加油!


睡神

2019大年初五。


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2019.4.5清明节更新:


果然,一大波抄袭来袭。我找到了几十个,不过玩法抄袭法律上并不算抄。这下你们知道为啥玩法创新这么难了吧。。。。

为了跟抄袭的人竞争,清明节还在上班,有种上坟的感觉。emmm........等我有空了专门整理一下这次引发的抄袭事件各种细节 ,太有趣了,比如,我在春节开工后的第一天就连忙提交了软著加急申请(年前没申请想着年后再来申请的),结果另一家抄袭的公司居然也提交了软著申请,搞得我软著审核被卡了一个星期,还要自证清白,如果我晚一天提交,我就成盗版了。。。。。。哈哈哈哈哈。。。。。


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2020年2月24日更新:

我又来更新了,去年下半年做了个新游戏《我的大刀四十米》在2019年国庆期间TapTap独家首发,并且七天内给我免费导入了100多万玩家!!!这骚操作我喜欢~

所有收益全归我,我服,良心平台。