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30 GP

【學習】貼圖、模組化和新的製程

作者:樂小呈│2023-08-31 22:04:26│巴幣:3,796│人氣:758

暑假兩的月的紀錄。這陣子打算專心點美術技能,暑假前就先封存了技術的東西,像程式跟 Shader,除了上課跟山鴉以外都沒寫什麼程式。文長注意噢

上篇學習有提過,我買了魔燈場景美術的課程影片,連結在這,還有它們的學員作品可以參考。

這段時間看下來覺得很值,自己學起來沒遇到什麼問題,畢竟已經有不少開發和圖學知識了,但也得老實說,光看影片的話,對沒遊戲開發基礎的人來說可能有點吃力。

重新開始
上次選的概念圖不好實現,建築的結構我真的通靈不出來。所以還是挑了新的參考,從頭再來一次。雖然實做後又發現其他問題就是了…

其實開始是想挑這個啦,但難度太高,還是等經驗夠一點在嘗試吧。

總之也是先找各項元素的物體與材質參考。可能是跟教學的關係,目前還沒確實感覺到找參考的幫助,可能要多實做才會知道。

參考主要是在 Pinterest 上找的,除此之外就是 GPT ,一些不確定是甚麼的也可以問他,但描述不正確的話可能會回答一些現實不存在的東西。

灰盒
實做的第一步是灰盒,建立一個對應概念圖的視角,然後用基礎方塊、圓柱之類的排出場景的大略樣子,主要用途是抓比例,以及根據元素在畫面中的大小推測位置。

再來是附加上基礎材質,方便區分建築結構。光用方塊搭就花不少時間了,攝影機、物件調來調去 就是感覺不對的,不知道是真的不對,還是只是我想太多了,其實不需要(或不可能)調到好。

白模
對照比例搭好後,導出到 3D 軟體製作出白模了。Unreal 可以直接導出 FBX ,蠻方便的, Unity 可能要自己寫或靠插件吧。我用 Blender 建模,有引擎對好比例的結構建起會快很多 。

把建築捏好倒回引擎,替換掉原本的方塊,場景完成!

沒,這才一成不到的進度而已。這步也是遇到一堆問題,倒回引擎才發現大小不對,主建物的比例有問題,來回好幾次才調整好,冏

白模做完才注意到另一個問題,是建築物的「內部」。因為門和窗戶是簍空的,不會遮住空洞,所以玩家能看到建築裡的樣子(破洞),避免這個問題得做雙面模型,但工作量會翻倍,我決定先不管。

山石
教學也有場景山石的部份,先捏了幾顆基本的俗頭,挺難看的ㄏㄏ

模組化
在白模場景搭好後就是沒學過得部份了,模組化建築物。跟角色、物件相比,場景覆蓋的面向很廣,所以不可能每個部份都從頭做,而是會高度重用,需要製作成能重複拼裝的模組化物件。看需求,有可能會從頭製作建築模組,或拿現成的白模分解,我是用分解的,畢竟這樣快得多。

導出
然後就是令人崩潰的導出工作。 Unreal 有批量導入的功能,但 Blender 沒有內建的批量導出,雖然設置會被保留,但每個物件我還是得手動選取、歸零座標、File > Export、命名、Export FBX。26 個模組物件,重複做了 26 次導出,這就是為什麼要有技美去做那該死的按按鈕工具 ==

組裝物件
然後到引擎裡組裝,老實說我真的超不習慣 UE 物件的 Blueprint,把新物件加入進去,它不會在 Root 或你放開的位置,而是放在你上次選取的物件底下,而你導入後又會自動選取新物件,所以一直導入就一層層往下疊。

然後在 Level (類似 Unity 的 Scene)裡操作的時候 ,alt + Transform 會自動複製出新物件,但 alt 又是畫面導航的旋轉快捷,所以很容易誤觸複製。

然後後,在 Blueprint 裡的物件操作又不支援 alt 複製,只能正常的 ctrl c  v ,兩套操作讓人很頭痛。

然後後後,Blueprint 裡複製出的物件又會跑到 Root 去,哭阿不是應該待在和複製來源的同一層嗎?

然後後後後,複製的物體會自動改名,但他不像 Unity 會多加括弧,而是直接改名稱的最後一個數字,模型編號直接亂掉…你也好歹多個空格吧。

開什麼玩笑,是我太習慣 Unity 還是 Unreal 的基礎操作真的很反人類。

總之,令人崩潰的組裝工作完成後,場景看上去也不會有什麼改變,畢竟我是從白模分解的,但現在建築都是用模組化元素怎成的了。

地形編輯
基本和 Unity Terrain 相似,但我的參考沒有地形起伏,只有超大的科幻平地,所以就刷刷地表顏色而已。

貼圖
因為建築模型需要高度重用,為了省資源,好幾個物件要共用一張貼圖,所以建築的 UV 跟貼圖製作順序要相反 。不是建好模拆完 UV 才畫貼圖,而是先規劃好貼圖空間的分配,才去把模型的 UV 對上位置。

通常會用 2m : 512px 的比例,根據模型的大小分配空間。重用的貼圖大概分成兩種,四個方向都以循環的 Tileable Texture,以及第一次聽到的兩側循環 Trim Sheet Texture。

Trim Sheet
Trim Sheet 的特點是可以做出兩側無限循環的貼圖,而高度固定的情況讓一張貼圖可以分配多層的圖案,達成複雜的層次效果。例如,如果有一根巨柱,就可以透過 Trim Sheet 做出浮雕效果,而不怕受到粗細程度的影響。

空間規劃
規劃木條要使用的貼圖,分割出幾個水平空間,上下兩端用淺色跟深色表示倒角。最底部是木條的端頭,分別對應不同的大小組合。我是直接拿參考的改,紫色是沒用到的空白位置(實際情況要避免浪費)。

木條模型
規劃好的貼圖導入 Blender,建出木條的模型。要特別注意的是,倒角必須為完美的 45 度,所以我是往下擠再用 Bevel。至於左右延長是為了雕刻的循環效果。

雕刻
然後就是愉快的雕刻過程,教學是用 ZB,但我免費仔,Blender 真香,反正就是刮刀亂抹。但還是得說 ZB 不愧雕刻工具的領頭,兩個功能完全不能比, Blender 的好處大概就只有能一站完成建模雕刻烘培吧。

貼圖烘焙
雕刻木條後,要烘焙成貼圖做進一步處理,畢竟不可能把百萬面的物件放進引擎,至少 UE4 還沒辦法。一共要烘培三張圖,Normal, Ambient Occlusion 和 Curvature。因為工具差異,我也得自己找教學,還好 Blender 資源多。

但還是花很多時間除錯…尤其 AO 烘培卡超久,一堆實驗才發現要把多餘的物件關掉渲染,不然會影響光照結果,最後總算成功烘培了。

模擬倒角
木條邊緣需要完美 45 度是為了銜接兩面, 畢竟效能考量,不可能在模型上做真的倒角,所以會透過貼圖與偉大的計算機圖學模擬出效果。如果角度不匹配,法線計算就會出現接縫,讓倒角被破壞。剛開始就因為倒角被我刮爛所以失敗。

繪製
把烘焙好的貼圖導入 Substance Painter 繪製,可以用 ID Map 區分不同材質,分別繪製和調整屬性。用 SP 內建的遮罩 Shader 上色能省不少事。

倒出
把最後的 BaseColor , Normal, 和 MRAH (Metallic, Roughness, Ambient Occlusion, Height) 輸出,都是基本 PBR Shader 貼圖。

倒入
回到引擎,替換上原本的材質。雖然貼圖做的很爛,但不得不說光這樣細節就多到難以想像的程度,之前都沒概念。

這樣下來就學完一套新製程了,跟著之前沒接觸過的標準規範走, ZB 雕刻 (但我用 Blender) > SP > UE。果然實際做一次才能懂各種需求,規劃沒做好後面一堆返工,東西在幾個工具間倒來倒去、重複修改、重複按一堆按鈕、重複拖拉檔案,還有 DirectX 的法線反轉問題,修到頭破掉。

單人還好,但要是團隊或公司裡多人同步做,這些返工會浪費超多時間的,難怪要有技美統一規格,還有做那些自動工具完成雜事。現在回去重看 Riot 的 TA 簡介影片,感受完全不同 www


Substance Designer
接下來才是這套教學的核心,Substance Painter 只不過是前導而已。Substance Designer 是 3A 大廠用的 Node Base 貼圖製作工具,教學花了四個章節來講這東西。

第一章是磚牆的作法,基本磚塊已經有內建,不用從頭組裝,只要稍微調整就能做出許多變化。基本就是距離場、高度圖的那套,摸過 Shader 就不難理解了。

分析層次
參考動畫和現實中的結構,中世紀磚牆通常有三層,最內是磚塊的結構層,中間是水泥與石膏的填充層,而最外則是保護和上色的塗料層。

遮罩
用距離場計算出三層各自的遮罩和高度圖,混合成一層。

PBR 貼圖
用編輯器的魔法幫我算出各種貼圖,Normal, Metal, Rough 和 AO

上色
透過上面說到的遮罩和高度圖,分別給每一層上色,做些漸變和混合後合併。

光影
雖然引擎可以計算實時光照,但為了 NPR 的效果還是得事先處理。透過法線計算來自四個方向(上下左右)的受光,然後上色,再加上 Height Map 模擬的陰影投影,做出非寫實的光影效果。

風格化
針對風格化做的調整,透過隨機散布筆刷貼圖做出筆觸感。雖然第一次弄的有點髒,但這是從我研究 Shader 開始就一直在找的目標之一,總算知道怎麼做了,之後在多加研究就好。

最後全部疊加起來,就得到不錯的風格化磚牆了 :D

頂點色混合
雖然 SD 混合出的材質很好看,但不可能把這張混好的直接拿來用,不然所有牆面看起來都一樣了。所以要把三層分別輸出,在引擎裡用 Shader 混合。

混合方法有幾種,最簡單可能是 World Space Noise 去混,但教學講到另一個作法,透過模型儲存的頂點顏色混合。好處是不用太多空間,靠 Vertex 本身攜帶的 Color 資料作為混合參數,用 Vertex Color Paint 就好。

這樣的缺點是繪製精度不高,受到頂點數量影響,但更明顯的問題是,在引擎裡混合的邊界沒有光影計算,會失去層次的立體感,也可以用權重計算出實時的法線啦,但沒必要。另種方法是直接跟有破損的圖層混合,雖然失去一些效果,但更實惠。

最後就是套回模組化的模型上,先忽略材質不搭的違和感,只是要測試而已。有注意到一些模組間 UV 接縫的問題,一開始沒預料到。應該不會修了,只要之後記得就好。

然後是屋頂,中間落落長的過程就省略了,跟磚牆概念差不多。一樣也是高度圖、距離場操作,從簡單圖形拼出想要的模式,然後添加不同圖層(青苔)增加豐富度,導出之後到引擎裡混合。模型基本是平面,加上特定幾塊的凸起添加層次感。

相同原理的地面材質,做了土地和草地的貼圖,但想趕進度的關係做比較粗糙,沒細調也沒弄筆觸(但這仍然是我做過最好的地面材質)。地面就是用 Terrain 筆刷畫的了,大面積平舖的重複性問題也有發生,但後面才會解決的樣子。初期就是透過 RGB 的混色貼圖增加隨機性。

最後一天趕完的木頭材質,也是相似流程,雖然和參考圖差很多但還是先套用了,屋頂也是。有回 Blender 調整過 UV,建築的製程需要先完成貼圖,才會去根據位置對齊 UV。

果然還是程序生成更適合我,快多了,而且更好「理解」,寫程式用到的思考、除錯技巧都適用(尤其是寫 Shader 的知識)。聽講師說與 SP 比,SD 在美術中相對沒那麼普及,主要都是 TA 在用的,能理解,畢竟這些節點接來接去,如果沒懂一些數學原理,很難懂最後的結果怎麼產生的。

兩個月的暑假主要都花在這了,目前才讀到一半而已,總覺得效率不太理想,原本是預期要看完 60% ~ 75% 的,畢竟暑假有完整的時間能應用。

花了比預期多的時間在遊戲和耍廢(但真的好爽噢),扣出國跟前一週也沒有學,算下來我可能只用了一半多一點的暑假而已。時間再次證明我沒想像的自制,果然只有一個東西少的時候才會知道珍惜。

但回顧下來還是很有成就感,比起摸一堆神奇的技術,好好學美術感覺更踏實。希望能在下篇【學習】前看完教學。但不確定會不會完成這個作品就是了,可能會有新的計畫,後面提。
這兩套工具也被納入 Abode 的邪惡帝國了,好在 Steam 有買斷版的。

額外補充
補充頂點色混合 (Vertex Color Blend) 的細節。

講到色彩混合,第一時間想到的應該都是用 (LinearLerp) 線性混合,看權重偏哪就用哪的顏色多。在頂點色混合的情況裡,繪製精度取決於模型面數。而對於遊戲使用的低模來說,這個精度是低的可憐的,只能做出大面積的塗抹,而且不同層的過度會太柔和(不自然)。

雖然可以透過增強對比減少過度,但塗抹面積過大的問題還是無法解決。就算退一百步把模型面數增加到不可理喻的地步 (UE5),也不具有可行性,因為不可能讓美術真的在引擎「手刻」每一個細節,手動繪製每個磚縫的青苔。

為了改善材質混合的表現,另一種基於高度圖的混合方法 (HeightLerp) 常被使用。頂點色繪製的部份不變,而混合算法不再是單純的線性過度,增加了表面高度(Height Map)作為混合閾值,混色只會發生在權重大過閾值時。如此一來就能在低精度的情況繪製出高度細節。

這個技巧會增加些微的實時運算開銷,但與成本相比,能省下的工作量與獲得的效果則相當可觀,是划算的交易。

左:線性混合;中:高度混合;右:示意圖,紅線為高度圖、磚塊,籃線為混合權重、青苔,斜線部份代表實際被渲染的材質。

這個頻道講了不少技美的玩意。


人培講課
改到暑假的人培課,嘗試當講師教同學程式。雖然一週才兩小時,但真正麻煩的還是備課,每次課程我都會準備好腳本,教起來才有結構。下學期可能不會繼續,時間考量,畢竟我只是想試試而已 ww

暑假一共上四堂課。第一堂是狀態機跟基本的程式重構。我做了一個俯視角射擊的範例專案,然後用現實的東西 和遊戲的應用 簡單解釋「狀態」的概念。
  • 電燈(開、關)
  • 天氣(晴天、陰天、雨天)
  • AI(發呆、追逐、攻擊、逃跑)
  • 玩家動作(站立、移動、衝刺)(射擊)
最後示範最簡單的 enum switch 狀態機,還有把它實際應用在範例專案上,示範一次重構過程。

第二堂是多人程式要注意的,大概就是封裝性的概念,還有 git 協作上的須知吧。協作通常是用腳本為單位的分工,不會同時編輯一個檔案,除非用 life share 。基本上是解釋了沒封裝會造成的問題,然後再封裝成接口解決而已,展示概念。

第三堂是拆解問題的方法,示範怎麼把大問題拆開,然後分別解決。拿 flappy bird 當範例,分析出遊戲的主要功能,然後拆成小片段,現場 google 一次解決方法,最後完成遊戲。其實原本有篇文章要講這個,但也開天窗了 :P

最後一堂是看同學作業的腳本,其實也沒什麼需要要提醒的,都做得不錯,只有重構一些明顯的程式碼重複問題。(雖然有交作業的也很少)

USR
ITSA 的 Unity 組取消了,哭啊我才參加一次而已 QAQQQQQQQQQQ

ITSA 涼了之後被教授推另一個叫 「大學社會責任 (USR)」 的東西, 社會責任聽上去就沒那麼吸引人阿…總之,說是要做 MR 數位博物館,還原日治時期的街景。

原本想推掉,畢竟 AR, MR 和我現在的研究方向差異挺大的,短時間內沒打算回頭研究技術。後來想想,其實把程式丟給學長,阿我就捏 3D 滑個水也行,剛好有專案能讓我應用學到的新東西。

所以如果專案成立,現在的場景美術學習會直接轉向專案,就不做完原本場景了。總之還要再看啦,應該是開學後的事情了。

嗚嗚我的兩萬五,雖然我同意 Unity 競賽測不出什麼程式能力拉…但簡單又好拿的獎金沒了還是難過 QAQQQQ

語言
上篇學習有說到,我嘗試用翻譯自己文章的方式學外語,還有用 Duolingo 維持每天進步。但暑假兩個月後面也怠惰了,直到出國時連 Duolingo 的連勝也中斷。但日本的那趟讓我意識到自己和目標的差距,所以回國後又重新調整了手段和分配方式。

原本計畫用 ChatGPT 和語音輸入做對話練習,但沒兩句我才意識到我連自己喜歡什麼食物都說不出來…。後來發現另一個直接貼合需求的工具 Trancy ,可以自定義各種情境,讓 AI 生成對話腳本。

有跟讀和自由對話的版本,前者會生成固定對話,幫你回答,而自由對話則是根據你的回答即時生成。

試用一週後也決定先訂閱一個月,延長嘗試時間。至於原本翻譯文章則取消了,實做上又累又沒成就感,花整週十幾小時翻完一篇,有稍微進步的感覺,這樣很難維持。但對話的回饋是以「天」為單位的,光是複習句子時說的更順了,帶來的成就感就很豐富。

(沒有,買了之後又頹廢掉了,要維持沒興趣的東西真的很難欸 ==)

它還有影片字幕的插件,能更據影片的字幕生成雙語,還有一堆花俏的模式,閱讀模式和填空測驗之類的,但目前沒什麼用到。

閱讀
最後,暑假兩個月反而沒讀之前多,尤其是非小說類的書,因為之前我都是在學校的碎片時間讀的(上課途中的碎片時間真的超多),而暑假因為完整的時間多了,反而不太想讀書 :P

《把時間當朋友》
「就算結論正確,有思考能力的人也應該拒絕那些邏輯混亂的論證過程」
此書無關「時間管理」,就像封面說的,沒有人能管理時間,你只能管理自己。這是一本「自我管理」的書籍,總結來說,內容表達了看待時間的正確方式,以及開啟心智、提高思考能力的重要性,因為只有正確的思考和反思,時間才會是我們的朋友。

書中討論了許多常在日常中見到的思維陷阱,舉證責任、相關命題、迷性與傳統的成因,經驗是如何的侷限與書籍跨越時間的傳遞性。這是是需要慎讀的書,因內容可能挑戰我們的既有思想、價值觀、信念或深信的信仰,這可不是件舒服的事,尤其你明白其道理是正確的時候。讀到這句話的當下真是毛骨悚然:

「我不喜歡做某件事情,是不是僅僅因為這件事我沒有做好?」

總之也相當推薦,最後:「凡是值得做的事情,都值得慢慢去做,做很久很久。」

《全境封鎖》
「既然你不願意出錢買產品,你只好成為他們的產品。」
與同名遊戲無關,本作原名為《Cyberstorm》(直譯為網路風暴),講述了極端封城下可能發生的悲劇,一千萬人在現代城市中失去通訊、水電與糧食,還被風暴斷絕交通方式,只能在城市中掙扎求生。

故事的人物相當真實,人人按照自己的價值觀行事,而每個人的決定也都受限於他們的所知,看到人們有秩序的「掠奪」商店糧食的場景還蠻有意思的,畢竟…不然還能怎樣?總得找東西給家人吃吧。除了對極端環境下的人性探討,這部作品還延伸了網路時代的思考課題:資訊安全。
「網際網路不安全的主要原因在於,我們並不想讓它安全。」

一個完美的安全的網路世界,就像在每個角落都裝滿監視器,跟蹤每條上網痕跡,收錄了我們每次互動的完美紀錄,這些資訊只要被保存,就有辦法被人訪問,但你不知道誰能誰拿到那些資料,以及會怎樣被用來對付自己。即使你「行得正,坐得直」,也不代表拿到資料的人是如此。

為了安全我們必須暴露隱私,而暴露隱私本身又是危險的事,真是矛盾。

《動物農莊》
「瞧牠理直氣壯的樣子,應該不是在說謊,我們就不要再追究了。」
這是一部根據歷史事件改編的諷刺的小說,講述一群動物從農莊將人類趕走後,最聰明的動物「豬 」如何帶領農莊對抗人類,最後卻步上後塵,動物們推翻集權後卻迎來令一位暴君。反烏托邦三部曲(美麗新世界、1984、我們)也是作者喬治 ‧ 歐威爾的作品。

諷刺政治的內容很有趣,且引發思考,但我會知道這部作品是因為其中的一個角色:拳擊手 Boxer(我讀的譯本翻芭普),一匹忠誠善良、敬業、有力氣的拉貨車馬,我在一些書中看到它被當舉例的對象。

拳擊手是農莊裡賣力的動物…但謹此而已,遇到困難的回應一概是「我會更努力」,結果努力到過勞倒下,被送進屠馬場。令人難過的角色,有時問題不是你努力就能解決的,說不定它只要有一點思考現實的能力,就能獲得截然不同的結局。

《航向星海的列車》
「不是前行就能到得了的地方,不是光努力就能達成的事,也難以向他人清楚的表明。」
跟著暢遊星海的旅者一起,搭上通往宇宙的長途列車,期待旅途中的機遇,與星際旅者們交換自身的故事。我很喜歡這部作品的文字美感,在營造科幻意境的同時也帶給我許多浪漫幻想。故事比較多隱喻用隱喻傳達思想,關於生活、冒險、情感、回憶與夢境。

「對我來說現在就足夠了,我並不覺得回到過去能改變什麼,尤其是在自己意識產生的夢裡。」

這部作品沒有特別的跌宕起伏,也沒有史詩的冒險,但它帶來許多我最喜歡的感受,即「平凡的幸福」。雖然沒產生強烈的記憶,但完讀後的餘韻仍然留存,希望我也能買張宇宙車票,乘上這輛充滿幻想與故事的列車。(順帶一提,這部的作者是巴友歐,小屋放留言)

《灰與幻想的格林姆迦爾(19)》
「儘管無從得知自己用的是不是最好的處理方式,至少希望能讓自己感受到『我盡力了,幹得好』。」
等完結在寫完整心得吧,總之還是心目中的第一,與奇諾並列(順帶一提奇諾我也收了,一樣等全部讀完再寫)。

《樂在工作》
「認為自己的工作和努力有價值,才能體會出別人的工作價值何在」
大佬 %%鼠送的書,光聽書名就很有他的風格 (X。雖然之前讀過一些能挑戰自己的價值觀的書,但與本書相比還是遜色了點。它價值觀比較偏向「生活的目的是工作」,與我原先的「工作的目的是生活」相反,所以從某種意義上來說,這是我讀過最挑戰自己的書。

本書的內容提及尊重、自律、期許、人際、談判以及信仰(書中偏向宗教信仰,但我認為這可以是更大層面的,所以比較喜歡用「信念」一詞)等等。但就和所有理念一樣,可能有認同的部份,也可能不認同某些內容,無論何者,終極目的都是要讓自己活得快樂。

「要實現白日夢,必須起身而行。首先要選擇一個可以配合夢想的環境」

雖然我覺得這本書的觀點相對樂觀,但核心價值「行動」還是絕對認同。夢想沒那麼容易實現,而就算行動也不見得能馬上實現,在此之前,選擇一個靠近夢想的職業耕耘是必須的,即使緩慢,但只要確實往夢想靠近,終有實現的一天。(但我沒那麼樂觀就是了,我的想法是,只要確實往夢想靠近,實現的機率就會逐步增加)

除此之外,比較值得思考的還是對於「工作」的定義吧,就像開頭說的,我的個人價值觀有蠻多地方與本書有差異,並且也有一套自己的理論了。所以,雖然是本挑戰價值觀的書籍,但仍沒有到震撼的程度,目前為止,真正震撼到我價值觀的只有《把時間當朋友》一書而已。

《失控的努力文化》
「我們拼命地想像朋友和同事那樣忙,或者更忙,而不是想清楚什麼才是對我們最有益的東西」
本書和《努力,但不費力》相似,但這次的內容深度探討了裝忙文化的成因,從過去還存在的「工匠」階級開始,到工業革命後時間等同於金錢,再到人性的貪婪、歸屬感與攀比心態,以及雇主們如何在文化戰場中勝出。

「人們不再誇耀他們的平面電視,而開始「抱怨」他們滿滿的行事曆。」

文化的重點從奢華轉移到忙碌,勞工曾經在工時戰爭贏得勝利,卻輸在文化戰場。宗教信仰將懶惰批判為罪惡、官員將消費行為宣揚成愛國,工作倫理驅使工人待在工廠更多時間...即使沒獲得應有的報酬。

以及,「白手起家」者對自己努力的誇耀,與人們對於「成功」的追求,人們認為自己能「更加」努力,認為自己與其他同樣努力的人不同,認為終究會有某人欣賞自己的努力而「給予」獎賞,即使數據告訴我們,(在美國)成為百萬富翁的機率小於 1%,而成為億萬富翁的機率與被閃電擊中相差無幾。

最後,「科技應該是用於完成特定任務的工具,完成後就被放到一旁」。無論是熱水壺、飯鍋還、鎚子還是手機與電腦,若我們不在完成工作之後將其放下,工作將永無止境。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5785477
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留言共 11 篇留言

樂小呈
《航向星海的列車》羽尚愛

https://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=mylove006

08-31 22:04

樂小呈
我會參加這次 FGJ 噢,台南場在學校辦,這次應該有蠻多同學參加的。

08-31 22:04

樂小呈
八千字,是說雖然為了重新監督自己而恢復學習日誌,但我原本是為了避免有太多東西要寫才改用交替的模式發文,結果最後每篇的長度都翻倍了,寫的東西也沒變少,笑死

08-31 22:04

在意你就輸了
要變六邊形大佬了@@

可惜今年FGJ工作太忙沒辦法去QQ

08-31 23:43

樂小呈
想成為獨立開發者,有五六個技能是必須的 [e22] 09-01 06:16
樂小呈
可惜,工作辛苦了 QAQ09-01 06:16
%%鼠 拒收病婿
這篇應該要達人才對XD
我一直很好奇做大地圖的時候,他們模型檔案是怎麼分的。



09-01 01:17

樂小呈
達人嗎,不確定這樣這篇會不會太雜🤔09-01 06:31
樂小呈
怎麼分是指資料夾結構嗎,大概像這樣
Model
+ ModelA
++ Prefab
++ Material
++ Mesh
++ Textures
+ ModelB
Scene
Shader
09-01 06:33
矮鵝
光影效果和好看啊,不愧是unreal,但是聽說要用c加加寫不太好學

09-01 07:16

樂小呈
UE 預設光影真的打趴 Unity09-01 13:16
樂小呈
我是沒接觸到程式部分就是了,主要重美術09-01 13:17
貓廚
牛b啊老鐵,我朋友都好有料

09-01 09:10

樂小呈
嘻嘻,剛好接觸到不錯的資源09-01 13:17
燐火幽冥
小呈開始學虛幻引擎ㄌ?!

09-01 09:44

樂小呈
先配合這套課程學而已,之後要轉回 Unity 實施09-01 13:18
萊爾哥
自學的精神真好,很看好你的成長[e12]

09-01 10:36

樂小呈
感謝,我會努力的 ><09-01 13:18
也龍
害我想起剛開始學3D的時候
https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/839/575/d69.jpg

09-02 01:48

樂小呈
啥時學 blender R09-02 10:10
樂小呈
我還要等你學像素人物誒09-02 10:11
也龍
等我手邊委託畫完吧
原本預計很快搞定 不過委託人一直追加
就 沒空了AAAAAA

09-02 14:04

樂小呈
AAAAAA09-02 17:17
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