MUGEN無限格鬥 背景製作基礎篇 Photoshop製作PCX圖片 - franciscolin的創作 - 巴哈姆特

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MUGEN無限格鬥 背景製作基礎篇 Photoshop製作PCX圖片

作者:曼尼琳各│2013-05-26 21:20:58│巴幣:0│人氣:700
這次將簡單說明利用我的桌面圖來製作MUGEN背景。
首先要知道的是可使用的圖片副檔名格式為PNGBMP檔。
JEPG/JPG圖檔格式就請不要拿來做背景因為不支援背景透明。

使用軟體工具Fighter Factory ClassicAdobe Photoshop

軟體工具下載點(免費的才有載點)
Fighter Factory官網 點選Download就可以下載了
Fighter Factory Classic備用載點
改為中文就請到左上方File再看到Lauguage
最後再點選Chinese(gb)就可以了

T4.Photoshop製作高畫質背景 步驟簡單說明
開啓Photoshop選擇左上方文件、打開後找張PNGBMP圖片
Hires = 0圖片寬要>=320 >= 240
Hires = 1圖片寬要>=640 >= 480
選圖像、模式、點選索引顏色
小視窗選「局部」「256色」「強制黑白」「透明色打勾」
「雜邊無」「仿色擴散」「數量75%或以上」 
確定後選文件直接將圖片儲存為PCX
開啟F F選擇左方的圖片、更改 檔案類型選PCX格式 選剛才儲存的圖片 
圖片成功貼上到FighterFactory
儲存背景圖 檔案類型選SFF格式並儲存 色表選獨立色表
點選記事本撰寫語法(下面的語法說明)
儲存語法以MUGEN索引文件格式DEF檔儲存 
背景放入MUGEN主程式stages資料夾裡(音樂放sound資料夾)
找到畫面包的select檔之後寫入背景DEF檔名
  寫在[ExtraStages]下方或者人物名稱後方如下面寫法
  stages/GreenGrasslandD4.def
  suiseiseki, stages/GreenGrasslandD4.def
進入MUGEN 有找到新背景就完成了 
 
影片介紹(T4開始)

T5.Photoshop製作高畫質背景(RGB分解法) 步驟簡單說明
開啓Photoshop選擇左上方文件、打開後找張PNGBMP圖片
Hires = 0圖片寬要>=320 >= 240
Hires = 1圖片寬要>=640 >= 480
②⑧選圖層、圖層樣式、點選混合選項
③⑨小視窗中的高級混合、通道選項
留下R紅色其他打勾去掉③
留下G綠色其他打勾去掉⑨
留下B藍色其他打勾去掉
④⑩選圖像、模式、點選索引顏色、確定合併圖層效果
⑪⑰小視窗選「局部」「256色」「強制黑白」「透明色打勾」
「雜邊無」「仿色擴散」「數量75%或以上」
⑫⑱確定後選文件直接將圖片儲存為PCX
利用歷史記錄回到上一步驟混合選項(圖片索引色回到RGB)
就是將三張圖片貼上到FF之後的步驟 (上方T4部份己說明)
   寫語法時start圖片開始位置XY軸數值完全相同
   寫到trans選項時R紅色為none 其他GB綠藍為add

語法中文說明(黃色字體為主要修改部份)

[Info]
name = "Green Grassland(Hi-Res)";場景的名稱
 
[Camera];鏡頭畫面設定
startx         = 0    ;每回合決鬥開始時鏡頭的X坐標 默認值為0   
starty         = 0    ;每回合決鬥開始時鏡頭的Y坐標 默認值為0
boundleft      =-250 ;左畫面端的距離(圖片寬度除以2再減去160,D4場景Hires = 1為減去320)
boundright     = 250 ;右畫面端的距離(圖片寬度除以2再減去160,D4場景Hires = 1為減去320)
                        ;例如D4StageHires = 1 → 1140/2-320=250
                        ;例如D0StageHires = 0 → 1140/2-160=410
boundhigh      =-160 ;上畫面端的距離(圖片高度減去240 Hires = 1為減去480)
                         ;例如D4Stage Hires =1 → 640-480=160
                         ;例如D0StageHires = 0 → 640-240=400
 
boundlow      = 0  ;下畫面端的距離 一般都設為0不需要變更
verticalfollow =0.2    ;人物跳躍時 鏡頭上下跳動的強度
                    ;數值通常在0.11.0間調整
tension        = 60 ;當人物水平移動多少時 鏡頭開始向左()移動

[PlayerInfo];角色設定
;--- Player 1 ---
p1startx    =-70    ;1P角色最初所站立的位置(X坐標左右)
p1starty    = 0     ;1P角色最初所站立的位置(Y坐標上下)
p1startz    = 0     ;1P角色 Z(通常不需要變更設為0)
p1facing    = 1     ;1P角色最初朝向方位 1→  -1←
;--- Player 2 ---
p2startx    = 70    ;2P角色最初所站立的位置(X坐標左右)
p2starty    = 0     ;2P角色最初所站立的位置(Y坐標上下)
p2startz    = 0     ;2P角色 Z(通常不需要變更設為0)
p2facing    =-1    ;2P角色最初朝向方位 1→  -1←
;--- Common ---
leftbound   =-1000  ;人物左移的空間(一般不需要更改)
rightbound  = 1000  ;人物右移的空間(一般不需要更改)
topbound    = 0     ;人物上移的空間(一般不需要更改)
botbound    = 0    ;人物下移的空間(一般不需要更改)

[Scaling];缩放(在MUGEN1.0或1.1版沒有用到可以省略不寫 數值一般不需要更改)
topz = 0            ;Z軸頂部的縮放坐標
botz = 50           ;Z軸底部的縮放坐標
topscale = 1         ;Z軸頂部的縮放比例
botscale = 1.2       ;Z軸底部的縮放比例
補充:[Scaling]代碼在MUGEN1.0和1.1版可省略
但是在舊版WinMUGEN不管有沒有用到請一定要加上去
否則舊版WinMugen系統會強制跳出並顯示錯誤訊息:Missing Scaling Info
 
[StageInfo];背景情報
zoffset  = 220      ;人物在背景上的底線 也就是立腳點
autoturn = 1          ;人物是否自動轉向 基本設定為1
resetBG  = 0       ;每個回合背景是否重新開啟(1 0 要設定動態背景才看的出來)
hires = 1              ;DoubleRes = 4(D4) 是否為Hi-Res高畫質模式 默認值為0
 
[Shadow];影子效果
intensity = 96      ;影子的濃度 0255
color    = 0,0,0   ;人物影子的顏色RGB R= Red紅色G= Green綠色 B=Blue藍色
yscale   = .3         ;影子的Y軸縮放比例
 
[Music];音樂
bgmusic  = sound/ Taipeisky.mp3 ;背景指定播放的音樂
bgvolume = 255    ;音量(0255)
 
[BGdef];圖像檔案設定
spr      = stages/GreenGrasslandD4.sff ;背景使用的檔名SFF
debugbg  = 1     ;場景是否支援Debug作弊模式
 
[BG 0];背景編號 可以自行決定
type  = normal  ;背景類型(Normal普通靜止畫 Anim動畫 Parallax立體靜止畫)
spriteno = 0,0     ;SFF檔案中定義的組號     
start =-570,-160   ;圖片開始位置(和圖片有關具體的要自己調整)
                          ;圖片寬度/2,boundhigh數值= X,Y
delta = 1,1       ;圖片的相對鏡頭的移動速度
                         ;如果設為2上面的boundleftright以及high就要再除以該數字2
mask = 0         ;是否清除透明色(默認為0不清除)
velocity = 0,0  ;當鏡頭靜止時 圖片背景移動速度(默認為0不動)
tile = 0,0          ;圖片是否重覆出現(X,Y 默認0為不重疊)
tilespacing = 0,0  ;重覆出現圖片之間的間隔距離 X,Y0的話會連在一起)
 
; RGB分解法 請將[BG 0]刪除再將下面的語法寫上去
[BG 1-0];Red
type  = normal
spriteno = 1,0
start = -570,-160
delta = 1, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 0, 0
tilespacing = 0, 0
layerno = 0
trans = none

[BG 1-1];Green
type  = normal
spriteno = 1,1
start = -570,-160
delta = 1, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 0, 0
tilespacing = 0, 0
layerno = 0
trans = add

[BG 1-2];Blue
type  = normal
spriteno = 1,2
start = -570,-160
delta = 1, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 0, 0
tilespacing = 0, 0
layerno = 0
trans = add
 
語法圖解說明 (A)boundleft (B)boundright (C)boundhigh (D)boundlow

語法圖解說明⑵ (A)p1startx p2startx (B)p1facing p2facing

語法圖解說明 (A)zoffset (B)hires (C)intensity (D)yacale

GreenGrassland範例背景下載點:

PNG圖檔格式簡單介紹
●支援256調色盤技術
●支援索引、灰度RGB三種顏色等方案
●非破壞性無失真壓縮點陣圖圖形格式
●支援Alpha通道的透明/半透明特性(可讓背景變透明色)
 
BMP圖檔格式簡單介紹
Windows標準的影像格式
●非破壞性無失真壓縮點陣圖圖形格式

其實大部份背景製作者還會再加上一個方法稱為「分割法」。
簡單來說將圖片分成多等份再以拼圖的方式結合成一張圖片。
但是這樣背景所要寫入的語法就要再增加了。
日文網站画質向上計画就會介紹這個方法。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2023336
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