Little Misfortune

Little Misfortune

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Little Misfortune - Guía completa (Español)
By LittleEiko
Guía completa del juego en Español, con todas las decisiones posibles, todos los logros; incluye un breve análisis y explicación del argumento del juego
   
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Introducción - Cómo jugar, interfaz y demás
El 18 de septiembre salió, tras tres años de desarrollo, el siguiente juego de Killmonday Games, Little Misfortune que, al igual que su predecesor Fran Bow, tiene como protagonista a una niña de lo más mona con serios problemas a su alrededor.

Y, como hice con Fran Bow, os traigo la guía que nos permitirá completar el juego al 100% contando con la obtención de logros, por supuesto.

Pero antes comentar un par de cosas:

  • Este juego es más narrativo que aventura gráfica y, en ciertas partes, nos ofrecerán dos opciones para elegir qué hacer. Como bien nos explica el Sr.Voces, no habrá decisiones correctas tan sólo consecuencias. Sin embargo el tomar o no unas decisiones puede implicar que consigamos o no un logro, yo os pondré todas las posibilidades o la mejor forma de proceder para conseguirlos todos.

  • Interfaz y controles del juego: hay dos formas de jugar: con teclado o ratón:
    ------- Teclado (W, A, S, D / Teclas de dirección) -- movemos a Misfortune arriba, izquierda, abajo y derecha, respectivamente. Para elegir entre teclado o ratón hay que elegirlo en el menú Opciones. Con A y D también elegimos entre las opciones de las elecciones. En muy raras ocasiones se usarán las teclas W y S.
    ------- Ratón: podemos hacer click aalí donde queramos que Misfortune vaya o sobre los objetos para interactuar con ellos.





  • Iconos: según qué iconos adopte el cursor sobre determinados objetos podremos realizar diferentes acciones:
    ------- Ojo: Pulsando E / Clickando sobre el icono nos permitirá interactuar con ese objeto. Este icono significa que podemos mirar el objeto, cogerlo o hacer un comentario, que siempre será el mismo.




    ------- Puerta -- pulsando E o haciendo click sobre él nos permite marcharnos a otro lugar.




    ------- F / Clickando sobre el icono especial con brillitos - Lanzar purpurina. Si no hay objeto se pulsa sobre Misfortune para que ésta se eche purpurina. Estos objetos ya brillan de manera especial. Son cosas que a Misfortune le ponen triste o le enfadan pero espolvorearles purpurina la hará feliz.


Por cierto, si queréis ver la guía en una edición un poco más visual, os dejo el enlace de la misma en mi blog personal[eikothings.blogspot.com].
Casa de Misfortune
Habitación de Misfortune

Tras la introducción y las presentaciones ya puedes manejar finalmente a Misfortune (para más info, ver el apartado anterior)
Si quieres el logro Music 4 Ever enciende el radiocassette y deja a la niña bailar hasta conseguir el logro.



Mira debajo de la cama:



Este es el rincón secreto de Misfortune y podéis hojear su diario para conocer más detalles de la historia si pulsáis sobre la flecha correspondiente en el teclado.
Elección: ¿Te llevas el libro de colorear? Sí, si quieres el logro de Painter, que se conseguirá más adelante.

Sal de debajo de la cama y coge la purpurina (si no lo haces Misfortune la cogerá igualmente cuando abandones la habitación) Puedes aprovechar y hacerte el logro Sparkle manual, si bien puedes esperar hasta casi el final del juego (avisaré en su momento) para hacerlo ya que todas las veces que espolvorees la purpurina te contarán para este logro.



Ya puedes irte el cuarto. Entonces el Sr. Voces preguntará qué juguete deseas llevarte, advirtiéndote que sólo puede ser uno.
Elección: ¿Qué juguete te llevas, la piedra o el unicornio? Es totalmente indiferente cuál elijáis si bien es cierto que la piedra puede dar más juego.
Ahora sí puedes salir de la habitación no sin antes escuchar atentamente lo que el Sr.Voces te tiene que decir.

Pasillo

Guarda aquí la partida. Te obligarán a correr por el pasillo con el Shift (tecla máyus) y esto provocará que Misfortune se caiga rompiendo un jarrón.
Elección: ¿Arreglas el jarrón o lo dejas como está? Hay un logro para ambas opciones (logro causa y logro efecto) de modo que, si has guardado la partida como dije, elige primero arreglarlo:



Simplemente mueve la manita de la niña con las teclas de dirección y pulsa E para que coja un trozo, llevándolo hasta donde corresponda, como muestro en la imagen. Soltarás la pieza pulsando E otra vez. No te olvides de poner la flor como último paso y ya te darán el logro The Cause.
Carga otra vez la partida y elige no arreglar el jarrón ya que el logro Efect te lo darán más adelante. Avanza hacia la puerta para salir.


Cocina
Tras el diálogo sobre la madre de Misfortune abre la nevera para que la niña descubra algo que le desagrada. Verás que surgen brillitos con un sonido: pulsa F para echar purpurina y que eso haga feliz a Misfortune. Atento a estos brillos porque son necesarios para el logro Felicidad Eterna y desbloquear el final bueno.



Haz lo mismo con la cacerola al fuego, échale purpurina con la F y también, por último, a la madre de Misfortune.






Ve hacia la puerta. Elección: ¿Decirle a mamá que te vas? Es indiferente qué opción elijas.


Jardín
Echa purpurina en el coche y ve hacia la carretera.



Tras la explicación del Sr.Voces se desatará un evento cuando Misfortune se ponga a cruzar la carretera pero, a pesar de asustarse, seguirá avanzando hacia el bosque tal como el Sr.Voces le pide. No te olvides de echar purpurina sobre el grajo muerto antes de avanzar...



Disfruta la secuencia.


Camino a la fiesta, bosque y cueva
Camino a la fiesta
Te encontrarás con un perrito nada más terminar la secuencia.
Elección: ¿Qué quieres hacer con el perrito, jugar con él o liberarlo?
Nota: Da igual cual escojas, el resultado será el mismo si bien para conseguir nada menos que 3 logros te aconsejo que lo liberes.

* Si decides jugar con el perrito -- Misfortune le tirará una pelota con tan mala suerte que el perrito morirá aplastado por una rama. Tendrás que echarle purpurina y recoger su gorrito de fiesta (opcional) antes de irte.



Cuando llegues a la playa unos grajos raptarán a la niña y te darán a elegir:

Elección: ¿Cómo puedo librarme de los pájaros? Darles una patada en sus partes o echarles purpurina.

Da igual cuál escojas, Misfortune por una vez tendrá suerte y aterrizará sin problemas es una pasarela.

* Si decides liberar al perrito - Una vez suelto debes acariciarlo tres veces para obtener el logro Lil’Cutie. Guarda aquí la partida.

Sigue avanzando hasta llegar a una playa donde el perrito se adelantará. Si pulsas E cuando salga el icono del ojo el animalito desenterrará un tesoro oculto, que resultará ser un tarro con dos galletas: una de la fortuna y otra para perros.



Elección: ¿Una galletita para ti o un dulce para el perro? Elige cualquiera de las dos porque ambas dan un logro (Logro The Fortune o logro Doggy Treat, respectivamente) y, cuando ocurra el evento con los grajos, carga la partida y elige la otra opción. Hagas lo que hagas el resultado será el mismo: adiós perrito.
Usa la purpurina con el lugar donde estaba el perrito y recoge el gorro de fiesta que se le cayó (opcional). Luego ve por la pasarela...

Como ves independientemente de la elección llegarás a este punto y tras un rato caminando un pez saltará fuera del agua a los pies de la niña.
Elección: ¿Qué deberías hacer con el pez, soltarlo o llevártelo? Elige llevártelo, este pez va a dar bastante juego más adelante.


La casa de George
Llegarás así a la casa del tipo de la fiesta. Al acercarte a la puerta:
Elección: ¿Llamar a la puerta o usar el timbre? Es indiferente, nadie abrirá y Misfortune se autoinvitará a la supuesta fiesta.
Avanza por la casa, puedes mirar la fotografía para saber algo más de la historia y ver un evento un tanto espeluznante… en cualquier caso avanza hasta dar con el hombre ahorcado, George.
Tras la aclaración del Sr.Voces puedes usar purpurina con él.



Si quieres puedes interactuar con el cuadro tapado de detrás, te presentarán un dibujo de lo más vulgar que Misfortune malinterpretará.
Elección: ¿Qué quieres hacer con el cuadro sin terminar, arreglarlo o dejarlo? Es indiferente.
Sal de la casa pasado el ahorcado.


El bosque
Sigue avanzando hasta que te topes con una muñeca de paja en el suelo. Cógela si quieres el logro Hay Doll #1 y de paso entender algo más de la historia.



Las muñecas son indispensables para entender la trama por los misteriosos mensajes que traen consigo pero también para obtener logros, ya que hay un logro por cada muñeca. Podremos verlas de nuevo todas las veces que queramos desde el menú principal.

Sigue avanzando hasta dar con Benjamin, el zorro que tanto le gusta a Misfortune. Una vez se marche puedes interactuar con la brocha de Benjamin y ver una secuencia que te dará una pista de lo que estaba haciendo. Llegarás a una cueva con un claro problema de desprendimiento pero el Sr.Voces querrá que entres ahí…
Elección: Entrar en la cueva o quedarte en el bosque. Obviamente tienes que entrar, no consigues nada con quedarte aquí.


La cueva
Una vez dentro si intentas salir se desprenderán las rocas y quedarás atrapado. Avanza hacia el interior hasta que te encuentres con el pub de hámsters. Guarda antes de acercarte más.

Si sigues avanzando aparecerá un ladrón que amenaza a otro de los hámsters.
Elección: ¿Detener la pelea de hámsters, sí o no? En ambas opciones hay un logro (siempre y cuando eligieras el unicornio) así que elige una, pásatelo hasta que salgas de la cueva y luego carga la partida y elige la otra.



* Si eliges que NO intervienes en la pelea de hámsters…
Una vez quitado de en medio el ladrón podrás coger un bolso azul que llevaba. Misfortune lo abrirá y sacará automáticamente unas “pastillas de menta”, tomándose una y desbloqueando así una de las secuencias obtenibles.
Una vez finalizada sigue avanzando y te toparás con una ancianita hámster a la que han robado; según el Sr.Voces es la propietaria del local. Acércate a ella para que Misfortune le devuelva su bolso y ella a cambio le dará una entrada VIP para su club. Ahora sí, vuelve al portero y te dejará pasar.

Club de hámsters
Avanza buscando al Conejo Blanco como te pide el Sr.Voces y entonces un hámster mazas retará a tu juguete a un duelo de baile:



En este minijuego sólo tienes que pulsar las teclas que te pidan para hacer el baile y, una vez termines, te darán el logro de Dance Master.

Una vez hecho esto avanza un poco más para ver al Conejo Blanco, síguelo y saldrás del club y de la cueva.


* Si eliges SÍ intervenir en la pelea de hámsters…
Los hámsters se irán y a uno se le caerá una bolsita de “pastillas de menta”. Misfortune automáticamente se tomará una y así desbloquearás una de las secuencias obtenibles.
Una vez finalizada sigue avanzando y te toparás con una ancianita hámster a la que han robado. Acércate a ella para que se levante y se marche, luego pulsa el botón rojo para poder acceder a la escalerilla y eliges la opción que sí para abandonar las alcantarillas.
Te toparás con una laboratorio clandestino de… digamos química. El Sr.Voces ayudará a Misfortune dándole un tirachinas para que pueda salir sin que nadie la detecte; apunta con el tirachinas al botón rojo para que suene la alarma y se vayan todos. Así obtendrás el logro Sniper.


He aquí el tiro perfecto para darle a la alarma. Si fallas y das a un hámster no pasará nada, de modo que tranquilidad.

Una vez activada la alarma contra incendios y que los hámsters hayan huido con pies en polvorosa sube por la escalera de manos.


Calles de Openfields (1)
No hay nada interesante que hacer en las calles pues simplemente es una zona de transición. Puedes observar los carteles de los niños desaparecidos o los dibujos hechos a mano de los tablones, topándote con Benjamin que, para variar, saldrá corriendo.

Síguele porque avanzando llegarás a una nueza zona...




Parque y cementerio de mascotas
Parque
Lo primero que Misfortune verá en cuando de unos pasos será un banco donde hay escritas toda serie de cosas escritas.
Elección: ¿leer los poemas del banco? Sí o no. Indiferente, pero es divertido leerlos.
Guarda la partida aquí. Justo después verás a una gaviota ebria sentada en un arenero. Si no cogiste el pez no tendrás ninguna opción pero si lo llevas tendrás que decidir qué hacer.



Elección: ¿le das el pez a la gaviota, sí o no? Ambas opciones te dan un logro, por eso recalco la importancia de guardar la partida justo antes.
Para hacerlo más rápido lo mejor es elegir primero que Sí. La gaviota se comerá el pez y nos devolverá la espina, que recogeremos. Sigue avanzando.

Elección: ¿Quieres montar en el caballo real del parque, sí o no? Indiferente.

Después de esto, si sigues adelante te toparás con un pato fumeta con un radiocasete.
Elección: ¿lucir tus dotes para el baile, sí o dejar que baile el pato? Es indiferente.

Y, justo después de esto y ya por último, tienes el tiovivo.
Elección: ¿montar en el tiovivo, sí o no?
Este columpio sí que es necesario que montes una vez para obtener el logro Hay Doll #2 y tres veces en total para obtener el logro Too much Rolling.

Esto es todo lo que ofrecerá el parque, así que sigue adelante hasta que lo abandones.

Mientras Misfortune pasea el Sr.Voces le pedirá responder a tres preguntas con total sinceridad. Las respuestas siempre serán sí o no. Es totalmente indiferente la respuesta, así que contesta según te apetezca.



Cementerio de mascotas
El Sr.Voces explicará que ha escondido la Felicidad Eterna en una de las tumbas del cementerio, le hará llegar a Misfortune una pala y como pista dirá que está enterrado junta a la tumba del pez.
Para saber qué tumba es basta con leer las inscripciones pero realmente si quieres el logro de Tomb Lady debes excavar en todas y cada una de ellas, de izquierda a derecha.
¡Ojo! Si elegiste llevarte el pez y dárselo a la gaviota verás que, al final del cementerio, tienes una tumba libre. Aquí puedes enterrar a Rodrigo (que es como Misfortune le llama) y obtendrás el logro de Rotten Fish. Ahora que lo tienes, te recomiendo cargar la partida en el punto de la gaviota del parque y simplemente avanza hasta llegar aquí (ya que el resto de logros del parque ya los hiciste no es necesario que repitas absolutamente todo)

La tumba que buscas es justo la última pero por desgracia no nos encontraremos con el tesoro si no con una nota de Benjamin afirmando que él nos lo robó.
Usa la purpurina con F con la cajita desenterrada antes de marcharte.



Justo a la salida te encontrarás por primera vez con una Estela Rúnica. Es necesario que interactúes con ella para que Misfortune pueda llevarse la piedra; una vez que la coja la inscripción se borrará y reaparecerá cuando la coloques de nuevo. Si quieres el logro Runestones llévatela.




Zona Centro
Una vez Misfortune recupere el conocimiento el Sr.Voces nos dirá que tendrá que encontrar la casa de Benjamin para que le devuelva el premio. Si caminas darás automáticamente con un cartel del zoo y el Sr.Voces dirá que ahí podremos encontrar alguna pista.

Pero para llegar debes coger el autobús, así que adelante. Después de la demostración tan interesante del Sr.Voces sigue hasta que veas a un señor que saldrá del centro comercial y se le caerá su cartera al suelo.
Elección: ¿qué quieres hacer con la cartera, robarla o devolvérsela? Es indiferente...

  • Pero si la robas podrás ver una foto de su familia y saber que su hijo es uno de los desaparecidos.

  • Si se la devuelves te dará un cupón de la suerte que no te sirve para nada…

Luego haz que Misfortune mire el centro comercial para poder echarle purpurina con la F y estar un pasito más cerca de obtener otro logro.



Sigue adelante hasta llegar a la parada del bus.


Una vez allí pulsa el botón para ver cuánto le queda al bus y puedes mirar la información para saber que Misfortune puede viajar gratis, pero no es necesario. Haz que se siente en el banco y mientras hable con el Sr.Voces llegará el bus. Disfruta del viaje y ojo con la frase de "kiri wa dokudesu ka" que es una pista.



Zoo
Aquí hay dos maneras de entrar. Mira la vitrina que hay pasada la entrada al zoo.



* Si no elegiste la piedra como juguete ni cogiste la piedra de la Estela Rúnica no podrás romperla para distraer al taquillero, y la única opción para colarte es que mires los carteles de niños desaparecidos.

Elección: Cómo entrar en el zoo, ¿romper la ventana o contar una mentira? Si tienes alguna piedra usarás la primera opción mientras que si no la tienes debes elegir contar una mentira. Misfortune conseguirá, en cualquier caso, entrar al zoo sin pagar y la forma en que lo hagas es totalmente indiferente.

Una vez dentro y si quieres el logro de Feeder debes ir hasta la carretilla pasadas las jaulas de las aves:



Elección: ¿Robar semillas para pájaros, sí o no? Di que sí y luego úsalas con los comederos (te sale un bocadillo especial con una pipa) para que Misfortune lance ahí las semillas. Hazlo con las tres jaulas y te darán el logro.

A continuación tendrás que mirar el cartel que hay al lado de la carretilla y señalarle al Sr.Voces el dibujo del lobo para que nos permitan continuar con la historia.

En tu camino te encontrarás con una fuente susceptible de ser rociada con purpurina. Hazlo antes de seguir avanzando.



Aquí llegará el punto en el que Misfortune tendrá que usar sus habilidades de ninja para pasar desapercibida, pues si el conserje la ve llamará a su madre... No te preocupes; aunque te vea no pasará nada; es más, es la vía más rápida para avanzar. Eso sí, si quieres el logro Lady Ninja asegúrate que no te vea; sólo tienes que correr cuando te dé la espalda detrás de las cajas dos veces.



Si vamos a la jaula del lobo comprobaremos que para entrar es necesario hacernos con una llave de modo que tendremos que avanzar hasta llegar a la conserjería.

Lo primero ve a la caja de cartón y coge la Muñeca #4.



Después, haz que Misfortune fisgonee en los bolsillos de la chaqueta verde para sacar un papelito con un número; ahora ve al ordenador:



Introduce el código tal como dice Misfortune, no hagas caso del Sr.Voces:

5468

Y así verás un correo donde viene la combinación para abrir la caja que contiene la llave maestra que no es otro que:

27581

Introdúcela en la cerradura mecánica y será tuya.



Ve hacia la jaula del lobo pero antes, si no lo hiciste, examina la Estela Rúnica 2 usando la piedra rúnica con ella y no te olvides recogerla de nuevo.

Pincha sobre la cerradura para que Misfortune abra la jaula y se meta temerariamente para hablar con el lobo que, sorprendentemente, no le hará ningún daño. Ahora haz que mire el sobre para conocer la dirección de Benjamin. Entonces el Sr. Voces nos dirá que la forma más rápida de llegar a su casa es a través de Phantasmagoria, cogiendo una barca. Así que he ahí nuestra siguiente parada…. pasando por otra ronda de sus preguntas por el camino.
Igual que antes, contestad lo que queráis.
Phantasmagoria, bosque y campo
- Phantasmagoria
Esta vez el Sr.Voces se tirará el rollo y te dará una entrada para poder pasar. Usa la purpurina con el letrero de bienvenida de Phantasmagoria, eso lo primero.



Más adelante el Sr.Voces le gastará una broma a Misfortune asustándola con un zorro hinchable; usa la purpurina también con él.



Guarda aquí la partida porque la entrada que has recibido sólo te permite montar en una atracción de estas dos: tiovivo o casa del terror. Por montar en cada una de ellas desbloqueas una de las cinemáticas y, a su vez, si montas en las dos te dan un logro: The Returner. De modo que monta en la que quieras, carga la partida y te montas en la otra, así lo conseguirás.

Entre ambas atracciones puedes pinchar sobre un cubo de basura lleno de caramelos, míralo para que se le antoje a Misfortune.
Elección: ¡Arg! ¿En serio te los vas a comer, sí o no? A pesar de que sea bastante asqueroso di que sí para desbloquear otra secuencia más.



En la siguiente zona te encontrarás con un juego llamado Whack-A-Fox que te permitirá ganar tickets, que serán necesarios si quieres salir de aquí y ganar un logro: Whack-A-Fox, que te lo darán la primera vez. Puedes jugar un máximo de 9 veces, así que hazlo para tener opción a conseguir todos los logros de esta zona:
>> El logro gamer lo consigues por obtener los 9 tickets posibles.
>> El logro Fortune Teller lo consigues por usar 3 de esos tickets en el puesto de la pitonisa que hay justo al lado (amén de entender algo mejor lo que está pasando).

Y el resto de tickets los utilizarás en la máquina expendedora:



  1. Para obtener un accesorio para tu juguete: una faldita (si escogiste el unicornio) o un sombrerito (si escogiste la piedra)
  2. Para obtener la Muñeca #5
  3. Para obtener la moneda de oro para pagar al barquero y salir de Phantasmagoria.

Si compras todo desbloquearás el logro Rich Lady.

¡Y no te olvides de echarles purpurina al esqueleto y al fantasma!



Ya es hora de marcharnos de modo que paga al barquero con la moneda. Durante el viaje en barca tendrás ocasión de desbloquear otro logro, Meet the Kraken, si elegiste quedarte con el pez y no dárselo a la gaviota.


Bosque y campo
Una vez salgas del bote avanza con Misfortune; el Sr.Voces dirá que algo anda mal, así que continúa adelante hasta que el pie de Misfortune se quede enganchado en una rama. Aquí tendremos una visión del monstruo y deberemos hacer click en el ratón hasta que la liberemos (si no lo hacemos, también se liberará igualmente, pero es más lento).
Misfortune echará a correr, asustada, y se caerá de bruces... dando con Benjamin.

Elección: Hacerte la muerta o levantarte. Indiferente, pues para variar Benjamin se irá. Ve tras él y, llegados a cierto punto, el Sr.Voces le pedirá a Misfortune que pare de correr:

Elección: Detenerse y escuchar al Sr.Voces o Seguir corriendo tras Benjamin. Indiferente.

En cualquier caso llegarás hasta un cepo y la Estela Rúnica 3. Échale purpurina al cepo y usa la piedra rúnica con la estela, que quedará atorada, y te darán el logro Runestones, permitiéndote también tener la Muñeca #6.



Sigue avanzando para llegar a la última ronda de preguntas donde, como siempre, puedes contestar lo que quieras… y así llegarás a la casa de Benjamin.
Casa de Benjamin y estación de tren
Casa de Benjamin
Una vez converses con el Sr.Voces entra en la cabaña. Interactúa con el vídeo para que se rompa (fíjate en el detalle de la fecha de la grabación) y poder usar la purpurina con vídeo. Encontrarás el diario de Benjamin en el sofá.



Elección: Leer el diario de Benjamin o Respetar la privacidad de Benjamin.
Es indiferente lo que elijas pero mejor léelo para entender por fin qué es lo que está pasando (ve más abajo si quieres verlo, ya que no lo pongo aquí para evitar spoilers).

Si haces que Misfortune interactúe con el té desbloquearás una nueva cinemática. Avanza hasta la cocina para que Benjamin aparezca y éste nos enseñará su diario por la página más importante, por si no lo hojeaste antes... y el monstruo hará acto de aparición una vez más.

Elección: Seguir a Benjamin o quedarse en la cabaña.
Es indistinto lo que elijas, igualmente Misfortune huirá al sótano detrás de Benjamin.


Sótano
Una vez Misfortune recupere el conocimiento avanza hacia la izquierda, interactuando con el taburete y con el cuadro del fondo para que Misfortune lo abra, revelando un agujero. Acerca el taburete y hazla entrar por el agujero para que tenga lugar una divertida escena.

Tras pasar al otro lado haz que la niña se suba a la mesa para alcanzar el panel que tiene la llave dibujada. Una vez pinches en él se te dará a elegir:

Elección: ¿pulsar el botón, sí o no? Obvio es un sí para poder avanzar.

Al intentar bajar de nuevo Misfortune volverá a demostrar sus habilidades innatas de ninja y se pegará un buen tortazo. Deberás pulsar el botón o hacer click reiteradamente en 8 ocasiones para hacerla levantarse. A continuación, sal por la puerta.


Bosque
Una vez salgas al exterior puedes darle un placer a Misfortune dejándole acariciar al cervatillo pero no es obligatorio. Al avanzar por el camino el Sr.Voces reaparecerá y, tras discutir con él, quedará con Misfortune en su casa.

Cuando finalice el diálogo tendrás la ocasión de fisgar la bolsa de Benjamin:



  • Foto de Benjamin
  • Muñeca #7
  • Guía de la UST – que deberéis hojear si queréis saber algo más de la trama (más abajo las imágenes).

Una vez visto échale purpurina a la bolsa, el último sitio para echar purpurina, y ya te puedes marchar.



Estación de tren
Misfortune llegará así a la estación de tren con ánimo de regresar a casa. Haz que se siente en el banco, disfruta del monólogo y una vez finalice podrás llegar al tren.

Si elegiste coger el libro de colorear podrás pintar las láminas de dinosaurios con la letra E pulsada mientras mueves las teclas de dirección o pinchando con el ratón. Si quieres el logro de Painter tienes que pintar hasta que no te lo permitan más (dos láminas y media). Disfruta de la secuencia que vendrá a continuación, donde Hiro reaparecerá y el monstruo intentará llevárselo:



Elección: ¿ayudar a Hiro, sí o no? Indiferente.

Tras la traumática escena continúa el camino, desandando lo andando, hacia la izquierda, hasta que llegues a este punto:



Pincha sobre la lata en tres ocasiones para que Misfortune la patee y así obtener el logro de Can Kicker.

Sigue regresando.

Casa de Misfortune y Senerseede
Casa de Misfortune
Una vez llegues a la casa verás que las cosas están un poco cambiadas. Abre la puerta de la cocina y regresa a la habitación de Misfortune; sin embargo por el pasillo tendrás una conversación con el Sr.Voces. Vuelve a salir de la habitación de Misfortune y vuelve a romper el jarrón para iniciar otro diálogo, lo que nos permitirá regresar de nuevo al pasillo rojo.
Cuando el Sr.Voces inicie su nuevo juego corre hasta la puerta del dormitorio y haz que Misfortune se esconda debajo de la cama, en su refugio personal. Tras el diálogo disfruta de la última secuencia desbloqueable del juego.



A continuación Misfortune se despertará en su habitación pero antes de buscar a Benjamin haz que coja la #Muñeca 8.


Vuelve a seguir el mismo camino que la otra vez, hasta la cocina y sal al exterior. Verás a la madre de Misfortune hablando con un policía. Interactúa con ellos para que te permitan avanzar hacia la carretera y examina el cuerpo tapado con la manta. Entonces Benjamin reaparecerá y Misfortune accederá a marcharse con él. Síguele y cuando ella indique que antes quiere hablar con su madre, pincha sobre la misma.
Después atraviesa el portal que Benjamin habrá abierto…


Senerseede
Sigue a Benjamin y más adelante te reencontarás con el perrito del principio. En su compañía y en la de Benjamin sigue avanzando hasta el final (irán apareciendo diferentes personajes que pudimos ver en Fran Bow) hasta llegar a este punto:



Pincha sobre la campana para que la felicidad de Misfortune se guarde en los diferentes cristales del árbol. Para conseguir que todos se enciendan debes haber echado purpurina a los 16 objetos brillantes a lo largo del juego (puedes bajar algo más para ver el resumen) y así podrás obtener el logro Eternal Happiness y desbloquear el final completo del juego*.

A continuación se creará un puente por el que podrás pasar y hacerte así con la última muñeca (#Muñeca 9) y que se abra la puerta, por la que verás a Benjamin. Sigue al perrito, pinchando sobre la otra hoja de la puerta para que se abra al completo, habla con la jefa de Benjamin que te invitará a entrar. Por último, pincha sobre la puerta para terminar el juego… obteniendo el último logro Somewhere else.

* Si conseguiste que todos los cristales se encendieran verás una escena extra relacionada con la Felicidad Eterna.

ENHORABUENA, HAS TERMINADO LITTLE MISFORTUNE
Logros
He aquí el listado de logros obtenibles en el juego, un total de 32:



Y, a continuación, vamos a ir uno a uno indicando cuándo conseguirlos, indicando en los casos concretos qué decisión tendremos que haber tomado para obtenerlo.

Sobre la obtención: puede parecer que, para obtener ciertos logros, tengas que rejugarte el juego varias veces como sucede con el del jarrón. Sin embargo algo muy útil es guardar la partida justo al comienzo de llegar a un sitio nuevo, pasarnos la zona de una manera, cargar la partida y pasarla de otra. Eso lo explicaré también.


MUSIC 4 EVER


Lugar: Habitación de Misfortune

Elección previa necesaria: Ninguna

Simplemente enciende el radiocassette para que Misfortune se ponga a bailar con la música. Déjala hacerlo hasta que te den el logro.



MANUAL SPARKLE



Lugar: Cualquiera, antes de reunirte con Morgo en el cuarto de Misfortune

Elección previa necesaria: Ninguna

Espolvorea 55 veces la purpurina en cualquier sitio (pulsando la tecla F). Contarán aquellas veces que lo hayas usado para activar la felicidad.



THE CAUSE



Lugar: Casa de Misfortune. Pasillo según sales de su cuarto.

Elección necesaria: Arreglar el jarrón.



Simplemente decide arreglar el jarrón una vez lo rompas y tendrás que colocar las piezas sueltas tú mismo a mano, fijándote en las formas y los dibujos. No olvides colocar la flor. Una vez lo hayas hecho sal de la visualización y te darán el logro.



THE EFFECT



Lugar: Casa de Misfortune. Pasillo justo después de salir de su cuarto.

Elección necesaria: No arreglar el jarrón

Una vez que corras y se rompa el jarrón elige no arreglarlo. Si no te dan el logro entonces no pasa nada, porque te lo darán al final del juego cuando vuelvas a pasar por el pasillo y Misfortune se tropiece con él (esto fue lo que me sucedió a mi pero puede ser que se deba a que aún no se habían implementado los logros)



LIL'CUTIE


Lugar: Camino, donde te encuentras con el perrito después de la casa de Misfortune

Elección previa necesaria: Liberar al perrito

Una vez que liberes al perrito haz que Misfortune interactúe con él en 3 ocasiones para que te den el logro. Tienes que hacerlo antes de que desentierre el tesoro.


DOGGY TREAT



Lugar: La playa

Elección necesaria: Debes haber elegido liberar al perrito una vez te encontraste con él.

Cuando el perrito desentierre el tesoro en la playa debes escoger el dulce para él y te darán el logro.



THE FORTUNE



Lugar: La playa

Elección previa necesaria: Debes haber elegido liberar al perrito cuando te lo encuentras.

Una vez que el perrito desentierre el tesoro en la arena elige la galleta de la fortuna para ti y te darán el logro.



DANCE MASTER



Lugar: Pub de hámsters (Cueva del bosque)

Elección previa necesaria: No haber intervenido en la pelea de hámsters.

Una vez dentro del pub un hámster mazas retará a nuestro unicornio a un duelo de baile. Se trata de un minijuego bastante sencillo; pulsa las teclas de dirección según corresponda justo cuando pasen por su silueta para conseguir más puntos y te darán el logro.


SNIPER



Lugar: Cueva, una vez pasado el pub de los hámsters

Elección previa necesaria: Haber detenido la pelea entre hámsters



Sólo debes activar la alarma con el tirachinas tal como te sugiere el Sr.Voces para obtener el logro.

Recuerda haber guardado antes de la pelea de hámster la partida por si te interesa ganar el logro de Dance Master.



TOO MUCH ROLLING


Lugar: Parque

Elección necesaria: Montarte en el tiovivo.

Debes montarte en 3 ocasiones para que Misfortune se maree y vomite, consiguiendo así el logro.
Logros
TOMB LADY



Lugar: Cementerio de animales

Elección previa necesaria: Ninguna

Cava en todas las tumbas de izquierda a derecha y te darán el logro.



ROTTEN FISH



Lugar: Cementerio de animales

Elección previa necesaria: Haberte llevado el pez y habérselo dado a la gaviota.

Entierra al pez Rodrigo en la única tumba disponible y te darán el logro.

Puedes guardar la partida antes de darle el pez a la gaviota y cargarla una vez entierres el pez, por si quieres conseguir el logro de The Kraken más adelante.



FEEDER



Lugar: Zoo

Elección previa necesaria: Llevarte la semillas.

Una vez pases las jaulas de las aves mira en la carretilla y coge las semillas. Vuelve a las jaulas y verás que ahora aparece un bocadillo con una semilla. Interactúa cuando salga el bocadillo para echar las semillas en las 3 jaulas y el logro será tuyo.



NINJA LADY



Lugar: Zoo

Elección necesaria: Ninguna



Simplemente debes evitar que el conserje vea a Misfortune corriendo cuando te de la espalda. Es un logro bastante fácil de obtener.



THE RETURNER


Lugar: Phantasmagoria

Elección necesaria: Elegir montarte en la atracción del tiovivo o elegir montarte en la atracción de la casa del terror.

Como sólo puedes montarte en una en cada ocasión te aconsejo que guardes la partida antes de elegir. Haz que Misfortune se monte en una, carga la partida y que luego se monte en la otra. Así no tienes que pasarte todo otra vez.

¡Ojo! Con cada una de las atracciones se nos desbloquea una secuencia diferente.



WHACK THE FOX


Lugar: Phantasmagoria

Elección previa necesaria: Ninguna



Simplemente juega a Wrack de Fox y te darán el logro.



GAMER



Lugar: Phantasmagoria

Elección necesaria: Ninguna

Gana todos los tickets (9) en el juego de Whack de Fox.



FORTUNE TELLER



Lugar: Phantasmagoria

Elección necesaria: Elige leer tu futuro.



Debes hacerlo en 3 ocasiones para obtener el logro. Necesitas por tanto 3 tickets del juego Wrack the Fox para poderlo hacer.



RICH LADY



Lugar: Phantasmagoria

Elección necesaria: Ninguna



Necesitas 6 tickets de los 9 posibles que existen como recompensa por jugar a Whack de Fox. Tienes que comprar todos los ítems de la máquina (una muñeca, la moneda de oro y el accesorio para la piedra o el unicornio, variable según cuál escogieras en su momento)



THE KRAKEN



Lugar: Justo después de abandonar Phantasmagoria en barca y antes de llegar a la cabaña de Benjamin

Elección necesaria: Quedarte con el pez y no dárselo a la gaviota.

Durante el trayecto en barca y una vez que el Sr.Voces mencione que se puede atraer al Kraken con pescado, Misfortune tirará automáticamente el pez en sus ansias por querer acariciar al monstruo marino.


PAINTER



Lugar: El tren

Elección previa necesaria: Elige llevarte el libro para colorear (al principio, en la habitación de Misfortune)

Mientras viaje en el tren Misfortune se pondrá a colorear durante el trayecto. Debes mover con las flechas de dirección para pintar.
No es necesario que colorees los dibujos al completo, tan sólo hasta que te den opción de pasar página.
Hay un total de 3 láminas y te darán el logro automáticamente después de la tercera.


CAN KICKER



Lugar: Después de salir del tren camino a casa de Misfortune

Elección previa necesaria: Ninguna

Misfortune pateará una lata al salir del tren pero esa no es la que te da el logro si no una que está un poco más adelante. Haz que la niña la patee en 3 ocasiones y te darán el logro.


SOMEWHERE ELSE



Lugar: Final

Elección previa necesaria: Ninguna

Te lo dan automáticamente cuando terminas el juego.


ETERNAL HAPPINESS


Lugar: Senerseede (Final)

Elección previa necesaria: Ninguna


Logros: lugares de purpurina
Es necesario que hayas usado purpurina (pulsando F) en todos aquellos sitios especiales repartidos durante la aventura. Hay un total de 16 y siempre sabremos cuáles son porque el objeto reluce con brillitos y emite sonido; en algunos casos es necesario interactuar con el objeto para que se active.

Una vez que lleguemos al árbol del final y tiremos de la campanilla nos indicarán cuántos hemos conseguido porque se iluminará por cada uno de ellos un cristal del árbol. Esto permitirá desbloquear el verdadero final y obtener el logro.

He aquí sus localizaciones:


















Da igual qué opción elijamos con el perrito (liberarlo o jugar con él) que siempre podremos echar los brillos. Si jugamos con él será junto al árbol y si lo liberamos, en la playa.






















En este caso cada figura cuenta como uno.








Logros: Estelas rúnicas
ESTELAS RÚNICAS

RUNESTONES


Hay un total de 3 estelas rúnicas repartidas por el juego. Para activarlas es necesario que recogas la piedra en la primera y la uses en todas y cada una de ellas. En la tercera se quedará atascada y ya no podrás volverla a sacar. Aquí es cuando nos darán el logro.

ESTELA RÚNICA 1



Ubicación: Justo después de abandonar el cementerio de mascotas.



ESTELA RÚNICA 2



Ubicación: Zoo, al lado de la jaula del lobo.



ESTELA RÚNICA 3



Ubicación: Pradera, después de abandonar Phantasmagoria y antes de llegar a la cabaña de Benjamin.

Logros: Muñecas
MUÑECAS

Hay Doll #1



Lugar: Bosque entre la casa de George y la cueva

Elección previa necesaria: Ninguna



No tiene pérdida. Según abandonemos la casa de George la encontraremos clavada a un árbol, justo antes de toparnos con Benjamin trazando el símbolo en el suelo.



Hay Doll #2



Lugar: Parque

Elección previa necesaria: Montar en el tiovivo



Es necesario que montemos en el tiovivo una vez para que aparezca la muñeca en el suelo justo delante.



Hay Doll #3



Lugar: Cementerio de mascotas

Elección previa necesaria: Ninguna



Tras pasar la tumba donde tenemos que excavar nos toparemos con Benjamin. Justo delante de él, en el arbusto, estará atada la muñeca.



Hay Doll #4



Lugar: Zoo, cuarto del conserje.

Elección previa necesaria: Ninguna



Tal como muestra la imagen, la muñeca está en la caja de cartón.



Hay Doll #5



Lugar: Phantasmagoria

Elección previa necesaria: Jugar a Wrack the Fox



Pasado el puesto de la Fortuna, en la máquina expendedora. Necesitarás jugar a Wrack the Fox 3 veces para conseguir los 3 tickets necesarios para poderla comprar.



Hay Doll #6



Lugar: Campo

Elección previa necesaria: Haber cogido la piedra rúnica en la primera estela y llevarla con nosotros



Una vez hemos usado la piedra rúnica con la estela y hemos leído el mensaje, aparece la muñeca.


Hay Doll #7



Lugar: Bosque

Elección previa necesaria: Ninguna



Una vez escapemos de la cabaña de Benjamin veremos su bolsa en el suelo. Interactuemos con ella y podremos coger la muñeca.



Hay Doll #8


Lugar: Habitación de Misfortune

Elección previa necesaria: Ninguna



Tras la expulsión de Morgo la muñeca nos estará esperando en el suelo del cuarto.



Hay Doll #9


Lugar: Senerseede

Elección previa necesaria: Ninguna



No tiene pérdida, como veis está pasado el árbol y antes de entrar.
Diarios, muñecas y otros documentos (Spoilers)
Como es habitual en las guías que preparo me gusta mucho adjuntar, en el caso de que los haya, aquellos documentos y otros archivos escritos que contienen información del juego por si os gusta tanto como a mi leerlos o mirarlos una y otra vez.

Por supuesto esto significa que esta sección contiene
SPOILERS
de modo que si no habéis completado el juego no os asoméis.


DIARIO DE MISFORTUNE
Gracias al mismo conoceremos un poco más a la protagonista.





















DIARIO DE BENJAMIN
En este diario Benjamin nos cuenta en qué consiste su trabajo, así cómo de las dificultades con las que se va topando o incluso su opinión sobre Misfortune.






















GUÍA DE ACCIÓN DE BENJAMIN
En esta guía rápida conoceremos más detalles técnicos sobre el origen de Morgo, del Más Allá y la manera en que Misfortune encaja en sus planes.
















ESTELAS RÚNICAS
Una guía, de origen incierto, que nos da pistas de lo que consiste el Más Allá, la dimensión o mundo de la que proviene Morgo.



"El juego de la muerte es lo que alimenta a las sombras del Más Allá..."



"La senda a Senerseede está retorcida por los maléficos juegos del Más Allá..."




"La iluminación de Primeve disolverá la inmundicia del Más Allá..."


MUÑECAS
Benjamin va dejando repartidas a lo largo del juego estas muñecas para comunicarse con Misfortune, ya que como hemos visto, lo tiene prohibido. Es una de las pocas formas que tiene de advertirle del peligro en el que está metida, además que están preparadas para que Morgo no pueda verlas.




















PREDICCIONES DE LA PITONISA
Como ya sabéis, en Phantasmagoria tenemos la opción de gastar tickets de las atracciones para hablar con la pitonisa. Sólo podremos hablar con ella, que curiosamente tiene la misma voz que la jefa de Benjamin, en tres ocasiones hasta que Morgo la silencie, pero lo que dice es realmente revelador a la par que confuso:



  1. Cuando ves el Más Allá, el Más Allá te devuelve la mirada. Y puedes tener la certeza de que irá a por tí.
  2. Lo que ves en el Más Allá no es lo que ves, si no lo que no ves.
  3. Te están mintiendo en este preciso momento. Confía en mí y no te fíes de nada.

Explicación y otras curiosidades (Spoilers)
Esta sección la he agregado por esta sencilla razón: he visto diferentes reseñas (en Steam la mayoría) en las cuales había gente que se había quedado muy decepcionada por el juego, llegando hasta el punto de solicitar reembolso, siendo algunos motivos que el juego no es una aventura gráfica, que es demasiado corto, que no tiene ningún desafío... pero también que el sistema de decisiones es (en sus palabras) básicamente un timo. Cada cual tiene su opinión pero no me parece justo tacharlo de "timo".

Admito que yo misma me quedé un poco traspuesta con el tema de que las decisiones no influían en absoluto en la historia... pero es que precisamente de eso se trata y aquellos que lo critican, obvio están en su derecho, pero entonces no han entendido nada de la historia.

Ojo, se avecinan lógicamente SPOILERS.


El argumento es, una vez conocemos el final, bien sencillo. Un monstruo, el Sr.Voces o mejor dicho Morgo como descubriremos más tarde, engaña a una niña, Misfortune, para que juegue a un juego peligroso prometiéndole a cambio un premio tan suculento como subjetivo: la felicidad eterna. Paralelamente tenemos a Benjamin, un zorro que ha sido entrenado para localizar y erradicar a los monstruos como el Morgo y rescatar a las víctimas del mismo... por lo cual está cantado que los caminos de Misfortune y Benjamin se unirán en cierto punto.
Durante el juego el Sr.Voces le plantea a Misfortune una serie de situaciones - absurdas, fantásticas o imposibles - que deberá resolver con una elección: como él mismo dice, no hay elecciones buenas ni malas, tan sólo consecuencias. Causa y efecto. En ciertos puntos advierte a Misfortune que su decisión será más importante de lo que pueda parecer... cosa que es totalmente falsa, como ya veremos.

Pero ¿por qué el Sr.Voces-Morgo hace esto? ¿Y de dónde viene? Para responder a esto debemos irnos al juego anterior (si no lo habéis hecho, aunque hayáis terminado Little Misfortune, os sugiero que no leáis más y que vayáis corriendo a pillarlo de cabeza)

Recordemos que en Fran Bow se nos cuenta que existen cinco realidades, llamados Cinco Reinos de Existencia Esencial. Su concepto quedaría así resumido:



Como vemos hay, como mínimo, otro sitio fuera de esta clasificación, producto de la ultraguerra, llamado Más Allá, que es de donde viene el Morgo (no confundir con el Remor de Fran, pues éste provenía de la quinta realidad), y que van a Pandora buscando víctimas de las que alimentase con sus juegos. Como esto implica la muerte de su víctima, que de normal parece que su destino es ir a la cuarta realidad, Senerseede, el parásito utiliza sus trucos para despistarlos, alejarlos de la senda y atraparlos en sus juegos eternos. De ahí que Hiro, otra de las víctimas de Morgo, intente buscar ayuda en Misfortune con su "kiri wa ku desu ka" que traducido del japonés quiere decir "¿dónde está la niebla" refiriéndose a la niebla que parece envolver el mundo de Senerseede.

Por otro lado, el Sr. Voces es carismático, adulador, persuasivo y manipulador, con lo cual parece conseguir lo que se propone. Se nos insinúa que estudia a sus víctimas y usa algunas de sus preferencias o deseos para deformar la realidad y hacer así que entren en su juego... que si nos fijamos suele conllevar, además de la muerte, hacer cosas malas: actos de vandalismo, consumo de drogas, agresión, contar mentiras... intenta también volverla en contra de Benjamin haciéndola jugar a juegos como Whack-the-Fox por no hablar que en ocasiones parece disfrutar con las meteduras de pata de Misfortune, mientras que, contradictoriamente, por otro lado intenta inculcarle cierta educación (no digas palabrotas, en qué consiste la menstruación, etc) con su afable acento británico. Retorcido como él solo; es sólo otro de sus juegos.

¿Por qué Misfortune puede ver a Hiro, por cierto, y otras víctimas de Morgo e incluso escuchar su voz? Ya que él parece contrariado cuando esto sucede. No nos dan ningún motivo pero quizá la respuesta vuelva a encontrarse en Fran Bow, concretamente en el diario de León Castillo; él se denomina "uno de los mil". Es decir, parece que algunos seres humanos tienen la capacidad de percibir el resto de realidades. En el juego se nos insinúa que Misfortune tiene cierto don para ver u oír cosas que la gente común no puede (escuchar a Morgo, ver a Benjamin que al respecto sólo dice "tiene grandes ojos") y quizá esto es lo que le salva de un destino de lo más cruel. Sin embargo esto me hace preguntarme cómo se las apaña el Sr.Voces-Morgo con los demás niños para que caigan en su trampa...



Porque, hablando de trampas, el juego en sí es una trampa bien gorda; no importa las decisiones que tomemos, como ya he señalado. Incluso las consecuencias dan prácticamente lo mismo porque el final será el mismo. Por eso algunas personas se han enfadado pero es que estamos siendo engañados a propósito.... por el mismo que engaña a Misfortune, es decir, el Sr.Voces-Morgo. Porque ahora estamos en su juego por lo cual el jugador es otra víctima más que Morgo se apunta a su cuenta.

De una manera sutil (a veces no tanto) el Sr.Voces no hace más que romper la cuarta pared: es un narrador para el jugador pero también una guía para Misfortune... él nos avisa de la muerte de la niña y nos engaña para que creamos que está en nuestra mano salvarla a pesar de que desde el principio nos olemos que el Sr.Voces-Morgo no es legal, pues lleva a la niña a unas situaciones de lo más peligrosas... ¡porque está jugando con nosotros! Tal y como se nos van indicando en las pistas que encontramos repartidas a lo largo del juego. Fijaos si no cómo silencia a la pitonisa de Phantasmagoria cuando nos indica su tercera predicción:



"Te están mintiendo en este preciso momento. Confía en mí y no te fíes de nada"

Porque al final nos damos cuenta de que Misfortune estaba muerta desde el principio (encima, para más inri, parece que quien la atropella es su propio padre) y que efectivamente todo lo sucedido ha sido producto de Morgo, que las elecciones no eran en absoluto importantes y que todas las veces que la ha puesto en peligro para nuestro sobresalto y que ha parecido decepcionado porque a ella no le ha pasado nada (para nuestro alivio) era sólo una forma más de manipular nuestras acciones y sentimientos. Incluso cuando hemos terminado hay una parte de nosotros que quiere volverlo a intentar, rejugarlo para probar las elecciones opuestas y ver si cambia algo el juego, si hay una combinación que la salve... con lo que entramos en el mismo bucle en el que Misfortune ha estado atrapada durante mucho tiempo.

Explicación y otras curiosidades (Spoilers)
Pero, objetaréis, si a la segunda vez Misfortune se da cuenta de que está teniendo déja-vús... no, amigos, lo siento pero no es así. Fijaros si no en las fechas:



Como vemos gracias al periódico, Misfortune fallece un 11 de octubre de 1993.




En su diario Benjamin nos cuenta cómo fue la primera vez que vio a Morgo. Según este vídeo fue el 11 de noviembre, un mes después de la muerte de Misfortune. El zorro no llevaba mucho tiempo en Pandora y, por cómo se expresa Morgo, parece conocer a su rival de hace tiempo.

De hecho encontré en internet, en una wikipedia en inglles del juego, que Misfortune nace en 1985 y fallece en 1993. La misma pedia indica que Benjamin encara y destruye al Sr.Voces-Morgo usando la luz de Primeve que sale de su bastón (que se nos decía era la única que podía borrar la inmundicia del Más Allá) es en el año ¡2009! Lo que quiere decir que la pobre Misfortune ¡ha estado "jugando" con él durante 13 años!. No he conseguido encontrar la fuente pero entiendo que ha sido información que han dado los propios desarrolladores de Killmonday Games.
Al menos sí que parece que llegó a conseguir la felicidad eterna para su madre ya que tristemente la niña acepta (algo que averiguamos durante el juego) que ella nunca fue deseada, que ella es la pequeña "desgracia" personal de su madre y al morirse ésta finalmente podría alcanzar su felicidad. Porque a pesar de que la madre es alcohólica, adúltera y negligente con la niña por mucho que el marido la maltrate no ha cogido las maletas y se ha pirado dejándola atrás porque en el fondo estaba encadenada a ella.... no sé a vosotros, pero si esto no os conmueve es que sois seres sin alma salidos del más abyecto rincón del infierno... o del Más Allá, ya puestos.


Como véis tanto la historia como el mensaje que nos transmite es más de lo que parece y, cuando te das cuenta, es cuando aprecias incluso aún más este juego; la habilidad con la que se nos manipula para incitarnos a jugarlo, cómo picamos pensando que así cambiaremos algo que en realidad es irreversible... a pesar de que sabemos desde el principio que nuestro guía (Morgo y, por extensión, Killmonday Games que le crearon) no es en absoluto de fiar.



Y hasta aquí la guía-análisis. ¡Muchas gracias por leerla!
La guía en mi blog


Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> http://eikothings.blogspot.com/2019/09/guias-de-juegos-little-misfortune.html
3 Comments
misuzu_sora Aug 28, 2023 @ 9:54pm 
Gracias, fue de mucha ayuda :bubsy:
LittleEiko  [author] Dec 24, 2021 @ 9:07am 
Editada: he vuelto a cargar las imágenes de las muñecas de la 1-6 en el apartado "Diarios, muñecas y otros documentos" ya que, desconozco por qué, habían desaparecido las imágenes. :trolol:
franpicc Feb 16, 2021 @ 10:50am 
Gracias! me ayudaste a completar los logros y la explicación me pareció excelente.