El perfil del 'gamer' en España, cuarto país europeo con mayor penetración de videojuegos

El perfil del 'gamer' en España, cuarto país europeo con mayor penetración de videojuegos

Gamers, o jugadores de videojuegos.
Gamers, o jugadores de videojuegos. - FREDRICK TENDONG / UNSPLASH
Publicado: lunes, 22 marzo 2021 15:27

   MADRID, 22 Mar. (Portaltic/EP) -

   España es el cuarto país europeo con mayor penetración de videojuegos, con un 45 por ciento de la población según datos de GameTrack, y el perfil de jugadores en España se divide en tres grandes grupos: 'hardcore gamer', casual, y ocasional.

   España es uno de los principales mercados de 'gaming' del mundo, el décimo por volumen de ventas, de acuerdo con un informe de Newzoo, y su penetración entre la población en general del 45 por ciento la sitúa solo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido en Europa.

   Si bien el perfil del jugador cuenta con características similares en prácticamente todos los países, existen algunos factores que los diferencia, como, por ejemplo, el poder adquisitivo, el tiempo que dedican a jugar o el tipo de dispositivo utilizado.

   En este sentido, la plataforma de habla hispana de competición de videojuegos para amateurs OnlineChampion ha analizado el perfil del 'gamer' español que, a grandes rasgos, se divide en tres tipos de jugadores, de más a menos intensivo: el 'hardcore gamer', el casual y el ocasional.

'HARDCORE GAMERS'

   La categoría de jugadores 'hardcore' hace referencia a aquellos usuarios que dedican gran parte de su tiempo y economía a jugar a videojuegos y que encajaría con el prototipo de lo que la gente conoce por 'gamer'.

   Disponen de equipos dedicados, como PC 'gaming' hechos a medida, 'setups' de SimRacing, realidad virtual y otros periféricos de nicho enfocados a estos usuarios.

   En cuanto a la tipología de juego, los gustos son diversos y no hay un patrón homogéneo. "Podemos encontrar desde usuarios que son fanáticos de 'shooters' FPS como Counter Strike y Valorant, hasta pilotos de SimRacing, algunos, a la altura de profesionales, que se pueden encontrar en competiciones de iRacing, Assetto Corsa, o Project cars, entre otros", detalla el cofundador de OnlineChampion, Alex Mallart.

   Este perfil es el que porcentualmente hace un mayor gasto y aporta mayores beneficios a las empresas del sector del videojuego, pues no sólo consumen los videojuegos y el 'hardware', sino que también suelen tener suscripciones y micropagos.

   La mayoría de las compras que hacen suelen ser a través de plataformas digitales especializadas, aunque también son los más partidarios de asistir a grandes eventos competitivos y de 'gaming'.

   En cuanto al grupo de edades que se puede ubicar en este perfil, aunque es variado y se pueden encontrar a personas jóvenes y adultas, el rango de edad se concentra principalmente entre los 16 y 40 años, según datos de Intel y GfK.

   Se trata, además, de un perfil tradicionalmente muy enfocado a PC, sobre todo hasta hace algunos años, un segmento que aun siendo el más rentable, es el menos numeroso (16% de los 'gamers'), ya que las ventas y el uso de las consolas en España es mayoritario, según desvela la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su Anuario de 2019 sobre la industria del videojuego en España.

JUGADORES CASUALES

   El sector de los jugadores casuales es el más cuantioso, tanto en volumen de usuarios, como en valor total de las ventas, pero no en el margen de beneficio que aporta a las empresas.

   Se trata del consumidor más habitual, que compra consolas como Nintendo Switch o dispositivos de PlayStation y Xbox. Aunque cada vez son más expertos y consumen productos cada vez más complejos, son usuarios de dispositivos paquetizados, fáciles de usar, intuitivos y completos, en los que únicamente deben adquirir los videojuegos y periféricos acordes al dispositivo que tienen en casa.

   "Todo ello permite una experiencia de masas, al no requerir un conocimiento tecnológico avanzado, permitiendo que públicos de todo tipo, desde niños hasta los más adultos, puedan convertirse en usuarios de videojuegos", explica Mallart.

   La oferta para este público es extremadamente variada y no hay una tipología de videojuego definida, aunque suele ir muy vinculado a la tendencia de moda que suelen generar los 'hardcores gamers', las empresas y estudios de videojuegos con sus lanzamientos y, especialmente los 'influencers'.

   En este segmento, el rango de edad está por debajo de los 18 años y al no tener un poder adquisitivo propio, la mayoría adquiere videojuegos y 'hardware' de una forma casual. Algo nada desdeñable, ya que más de un 80 por ciento de los menores de edad entre 6 y 17 años juegan de forma regular a videojuegos, según la AEVI.

   También cabe destacar que sus horas de juego no solo se concentran en la consola u ordenador, sino también en el 'smartphone'.

'GAMERS' OCASIONALES

   El último gran grupo y, que rivaliza en número de usuarios con los usuarios casuales, son los jugadores ocasionales o esporádicos. Este colectivo puede no encajar con la descripción típica de un 'gamer', pero consume videojuegos durante un tiempo muy elevado durante la semana y lo hace principalmente a través del móvil.

   El 'smartphone' es un dispositivo que, aunque pueda parecer que no es el más característico de videojuegos y 'gamers', mundialmente representa, según Newzoo, casi un 50 por ciento de los más de 160.000 millones de dólares facturados por la industria del videojuego en 2020.

   En España, esta cifra es incluso superior, llegando a ser un 80 por ciento de la facturación del mercado históricamente, de acuerdo con un Informe de Statista sobre juegos para móviles.

   No es de extrañar que por este motivo cada vez haya más estudios y empresas dedicadas exclusivamente al desarrollo de videojuegos para el móvil, pues globalmente es el consumidor más numeroso. "Al fin y al cabo, son pocas las personas que tienen un dispositivo móvil inteligente pero que nunca han descargado un juego desde las 'apps stores'", destaca Mallart.

   Este grupo de usuarios adquiere mayoritariamente servicios añadidos a juegos gratuitos, los conocidos 'free-to-play' o F2P. En cambio, no suelen adquirir periféricos de ningún tipo específicos al 'gaming', pero sí consolas: generalmente, no para su propio uso, sino para el de los integrantes de su familia (padres, principalmente). En España cuatro de cada cinco hogares tienen por lo menos una consola, según AEVI.