Análisis Gods Will Fall: Los dioses caerán, quizá demasiado rápido

An�lisis Gods Will Fall: Los dioses caer�n, quiz� demasiado r�pido (PS4, PC, Switch, Xbox One)

Clever Beans presenta una aventura de acci�n con toques �roguelike� con una premisa muy interesante, pero desequilibrada y poco pulida.
Gods Will Fall
·
Actualizado: 9:48 29/1/2021
An�lisis de versiones PS4, PC, Switch y Xbox One.

Los tres guerreros esperaban con impaciencia frente al gran portal de piedra. Tras un tiempo, la columna que bloqueaba la entrada se abri�. Pero nadie sal�a del umbral. Uno de ellos temblaba de miedo, otro se lamentaba ante lo acontecido, pero el tercero se arm� de valor para vengar al amigo que, quiz�, acababa de perder. Volvi� a pasar otro buen rato, y de nuevo, el umbral. Nadie apareci�. Otra vez. Con la lanza en mano y cogiendo los pocos recursos restantes, el m�s valiente se lanz� ante lo desconocido para dar caza al temible dios e intentar rescatar a sus compa�eros. A�n temblando, el �nico que quedaba esper� a que el portal se volviera a abrir, pero esta vez salieron, uno detr�s de otro, los siete amigos con los que hab�a emprendido este peligroso viaje. Pertrechados con nuevas armas, habilidades y el �nimo de la victoria, reunidos, se echaron al camino para enfrentarse a la siguiente deidad.

Historias como esta son posibles en Gods will Fall, la aventura de acci�n en perspectiva cenital con componentes roguelike de Clever Beans (Wipeout Omega Collection, When Vikings Attack!). Sin embargo, no son habituales. El estudio brit�nico ha desarrollado sistemas que, sin ser innovadores, s� que son muy interesantes, pero debido a fallos de dise�o, de equilibrio y de pulido las ideas se quedan en intenciones. Con cada partida nos damos de bruces contra un juego que parece haberse desarrollado deprisa y corriendo, sin prestar mucha atenci�n a si la r�pida construcci�n estaba haciendo que los cimientos se tambaleasen.

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Un mont�n de buenas ideas para el g�nero roguelike

Esos cimientos son una interpretaci�n interesante del g�nero roguelike. La humanidad (el juego est� ambientado en la cultura celta) se ha hartado de servir a dioses irracionales e insaciables, por lo que se han dirigido en masa hasta la isla en la que descansan las deidades para acabar con ellas. La mayor�a ha perecido por el camino, con el jugador tomando los mandos cuando ocho de ellos llegan a la mencionada isla Aqu� es donde comienza lo procedimental: esos guerreros y guerreras pueden tener diferentes complexiones f�sicas, armas y relaciones entre ellos y los dioses (esto lo explicaremos m�s adelante); y todo ello se genera aleatoriamente aunque bajo ciertas restricciones, pues en todas nuestras partidas hemos tenido personajes robustos y �giles, portadores de lanzas y de mazas a dos manos, y de distinto g�nero.

La isla funciona a modo de 'hub' desde el que acceder a las diez mazmorras, pero tambi�n tiene alg�n que otro secreto que os dejamos descubrir.
La isla funciona a modo de 'hub' desde el que acceder a las diez mazmorras, pero tambi�n tiene alg�n que otro secreto que os dejamos descubrir.

Lo procedimental tambi�n afecta a la dificultad, claro. La disposici�n de la isla es inmutable, pero la colocaci�n de las diez mazmorras con sus respectivos dioses s� va variando, as� como la dificultad de cada una de ellas. En cada run hay varias mazmorras f�ciles, otras tantas con un reto intermedio y otras dif�ciles, pero nunca sabes cu�l es cu�l hasta que no has puesto un pie en ellas; la dificultad aqu�, por cierto, se mide en la cantidad de enemigos, en su salud y en el da�o que hacen, pero los escenarios en s� mismos son inmutables. Esto pretende generar una tensi�n provocada por el hecho de que, si un guerrero perece dentro, no puedes recuperarlo hasta que superes la mazmorra con otro personaje; con mala suerte eligiendo el orden en el que enfrentarse a las deidades uno podr�a quedarse con su peque�o ej�rcito diezmado muy pronto.

Historias procedimentales

Ah� es donde tiene importancia el �ltimo aspecto aleatorio: las historias (m�s bien estad�sticas) de los personajes. Puede ocurrir que un guerrero vea aumentada su fuerza y su vigor (vida) cuando un amigo queda atrapado dentro de una mazmorra, mientras que a otro personaje le puede pasar justo lo contrario. A veces, al acercarse a uno de los portales que llevan al mundo de un dios, un miembro del grupo puede recordar una pesadilla que tuvo con esa entrada y reducir sus estad�sticas. Tambi�n es frecuente que el soldado que ha acabado con una deidad se motive y obtenga alguna ventaja estad�stica por su sed de m�s sangre divina.

La aleatoriedad est� tambi�n las armas que conseguimos al completar cada mazmorra y en las habilidades que pueden ganar los personajes.
La aleatoriedad est� tambi�n las armas que conseguimos al completar cada mazmorra y en las habilidades que pueden ganar los personajes.

Todos estos son sistemas que sobre el papel deber�an funcionar muy bien, al igual que el combate. Es simple, s�, pero efectivo: un ataque fuerte y otro d�bil que var�a con cada arquetipo de arma. Una esquiva y un bloqueo que requiere un timing relativamente preciso. Y por �ltimo, un sistema de rabia: al golpear a los enemigos llenamos nuestra barra de vigor, separada en bloques; al pulsar el gatillo ese vigor se transforma en vida y cuanto m�s recuperemos de una vez, m�s durar� la bonificaci�n temporal de da�o que obtenemos, lo que promueve el juego agresivo, pero con cabeza.

La falta de dificultad lleva a la repetitividad

El problema est� en que todas estas buenas ideas se diluyen en un producto final que no est� bien cerrado. En primer lugar, porque las mec�nicas descritas funcionar�an si estuvi�ramos ante un juego dif�cil, pero nada m�s lejos de la realidad: no os costar� mucho derrotar a los diez dioses en la primera run, algo que quiz� os lleve unas tres o cuatro horas, y despu�s de esto no hay nada m�s interesante que hacer m�s que volver a completarlo.

El dise�o visual de algunos jefes es interesante, pero no son enfrentamientos memorables porque sus ataques los hemos visto mil veces y no suponen un gran reto.
El dise�o visual de algunos jefes es interesante, pero no son enfrentamientos memorables porque sus ataques los hemos visto mil veces y no suponen un gran reto.

En segundo lugar, esa falta de dificultad (provocada por la falta de equilibrio; tardamos poco en conseguir armas que hacen mucho da�o al superar mazmorras sencillas y a�n menos en averiguar que los personajes r�pidos son mucho m�s �tiles que los lentos y contundentes) hace repetitiva una experiencia que de por s� es muy poco variada: los distintos tipos de enemigos, cada uno con una capa de pintura, se repiten en todas las mazmorras; e incluso los jefes finales, con patrones de ataques que hemos visto mil veces, est�n muy poco inspirados.

La guinda que hace que el pastel pase de tambalearse a derrumbarse por momentos son los fallos t�cnicos. Gods will Fall, en sus entornos y siempre que no haya muchos enemigos en pantalla, es un juego muy bonito al que le sienta realmente bien un estilo de acuarela que dibuja escenarios realmente bellos � l�stima que la banda sonora sea repetitiva incluso para los est�ndares del g�nero. Pero todo se estropea cuando vemos que un enemigo derrotado se queda movi�ndose con convulsiones dentro de un muro, o peor a�n, cuando el sistema de colisiones no funciona bien y es imposible acertar a un adversario que est� en una escalera o nos caemos al vac�o aunque claramente lleg�bamos a la roca que intent�bamos alcanzar.

En cada mazmorra suele haber un tipo de enemigo �nico de esa localizaci�n, pero los dem�s son similares a los de otros escenarios con una capa de pintura.
En cada mazmorra suele haber un tipo de enemigo �nico de esa localizaci�n, pero los dem�s son similares a los de otros escenarios con una capa de pintura.

La falta de pulido salta a la vista cuando el juego prioriza leer una nota que hay en el suelo a lanzar el arma a un enemigo, ambas acciones que se hacen con el mismo bot�n. La c�mara se comporta de forma extra�a, a veces acerc�ndose demasiado al personaje, y son frecuentes las bajadas de framerate mientras gira. Tampoco nos hemos librado de una decena de cuelgues del programa (tanto en PS5 jugando la versi�n de PS4 como en PC, donde hicimos la preview) que suelen aparecer en el momento m�s inoportuno: cuando derrotamos a un jefe, dejando la mazmorra sin concluir y con el guerrero atrapado en su interior.

Hay alg�n momento que var�a el ritmo del avance, pero no siempre funcionan bien (aqu�, por ejemplo, los enemigos ca�an al golpearlos antes de que se subieran en la balsa).
Hay alg�n momento que var�a el ritmo del avance, pero no siempre funcionan bien (aqu�, por ejemplo, los enemigos ca�an al golpearlos antes de que se subieran en la balsa).

Conclusi�n

En definitiva, Gods will Fall es un juego con buenas ideas mal traducidas al dise�o. Es entretenido, eso es innegable, pero podr�a ser mucho m�s: quiz� no excelente, probablemente tampoco sobresaliente, pero s� un juego notable a poco que hubieran ajustado mejor la dificultad y hubieran pulido las much�simas aristas t�cnicas y jugables que tiene. En esta era de las actualizaciones que cambian del todo una obra, quiz� este an�lisis quede obsoleto en unos meses tras un pu�ado de parches que hagan un trabajo que deber�a haberse hecho previamente. El t�tulo que nos ha llegado no es un mal juego y hemos tenido buenos momentos con �l, pero su base se percibe totalmente desaprovechada.

Hemos realizado este an�lisis jugando en PS5 a la versi�n de PS4 con un c�digo ofrecido por Koch Media.

Fran G. Matas

NOTA

5.5

Puntos positivos

Las buenas ideas que aporta al g�nero roguelike.
Art�sticamente puede llegar a ser muy bonito.

Puntos negativos

La falta de dificultad por los problemas graves de equilibrio.
Una vez lo completas hay poco incentivo para volver a jugarlo.
La repetitividad de enemigos y los jefes finales poco inspirados.

En resumen

Gods Will Fall aporta ideas interesantes al g�nero roguelike, pero la falta de dificultad, los problemas de equilibrio y los fallos t�cnicos lastran el conjunto.
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Plataformas:
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Ficha t�cnica de la versi�n PS4

AN�LISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producci�n: Deep Silver
  • Distribuci�n: Koch Media
  • Precio: 24,99 �
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Espa�ol
  • Voces: Ingl�s
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Gods Will Fall para PlayStation 4

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Ficha t�cnica de la versi�n PC

AN�LISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producci�n: Deep Silver
  • Distribuci�n: Steam
  • Precio: 24.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estad�sticas Steam
COMUNIDAD
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Gods Will Fall para Ordenador

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Ficha t�cnica de la versi�n Switch

AN�LISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producci�n: Deep Silver
  • Distribuci�n: eShop
  • Precio: 24,99 �
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Espa�ol
  • Voces: Ingl�s
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Gods Will Fall para Nintendo Switch

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Ficha t�cnica de la versi�n Xbox One

AN�LISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producci�n: Deep Silver
  • Distribuci�n: Microsoft Store
  • Precio: 24,99 �
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Espa�ol
  • Voces: Ingl�s
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estad�sticas XBOX LIVE
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