システム/【ジョブチェンジ】 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki*

システム/【ジョブチェンジ】

Last-modified: 2024-04-06 (土) 11:00:26

全般

いわゆる転職システム。
シリーズが進むにつれ改良が重ねられ、バランスの崩壊が無くなってきている。

  • FF5以降、ジョブ間を越えてアビリティをセットできるタイプのシステムが多く採用されている。

ジョブチェンジが登場しない作品ではキャラが職業についていることが多く、
アビリティもそれに見合ったものだった。
なのでFFの世界観での職業との関連性が伺える。
(忍者は武器を投げる、竜騎士はジャンプ、とか)


ジョブ毎のグラフィックを用意する手間のためか、
本システムを採用した作品はパーティーメンバーの入れ替えが少ない傾向にある。
Tシリーズはキャラこそ多いものの、固有キャラはジョブチェンジしても衣装が変わらなくなってしまっている。
仕方のないことかもしれないが、ミニスカ姿のアグリアスを見てみたかった漢は少なくなかったろう。

  • 色が違う、程度でも良いから汎用との違いが欲しかった。
    アグリアスなら青をベースにした感じになるとか。

FF1のクラスチェンジ、FF4のパラディンもジョブチェンジシステムの親戚と言える?

  • 親戚というか、クラスチェンジはご先祖じゃないかな。
  • クラスチェンジは昇格、ジョブチェンジは転職。
    似て非なるものなり。
    • とはいえ、ジョブチェンジが導入されたFF3では、下位ジョブから上位ジョブに変えていくのを前提にしているので、クラスチェンジの面影が残っている。
      • たとえそういう面影が残っていてもクラスチェンジとは違って決して一方通行ではない。

お手軽ダー○神殿

  • ジョブチェンジが状況に合わせてコロコロ変えるシステムなのに対し、先方の転職は「人生の一大決断」という趣になっている。シリーズが進むごとに両者は似通っていくが、FFは序盤から装備と同じ感覚でのジョブチェンジが推奨されているのに対し、先方は実用レベルに達するまでにある程度の研鑽が求められる傾向がある。

FF12インター版に追加されたゾディアックジョブシステムにはジョブチェンジがない。
クラスチェンジもなく、一度ジョブを決めれば生涯変えられない。
全員白魔道士でもクリアは可能だが、しわ寄せが所々にあり荒削りな調整に。


ナンバリング作品では奇数の作品が本システムを採用している(但しFF1は一度決めたら変更不可でそれ以後はクラスチェンジするかしないか)と思っていたが初のPS作品のFF7以降見事そのイメージは裏切られた。


関連項目:【ジョブ】特技/【ジョブチェンジ】
類似システム:【ドレスフィア】(FF10-2)、【クラウン】(光の4戦士)、【オプティマ】(FF13)

FF3

シリーズ初登場。
FF1のクラスチェンジとは異なり、取得してさえいれば、いつでもどのジョブにも就く事が可能になる。
基本的には展開や敵にあわせて有利になる様、こちらの能力を変化させるために使用される。
また、いかにも「ここで使ってください」と言わんばかりに装備品が売られているために、目安にもなる。

  • このシステムのおかげでステージ攻略が楽しくなった。
    • あまり知られていないが(というより覚えている人がいないが)、
      各ジョブにチェンジするには一定のレベルが必要。
      火のクリスタルのジョブはレベル10、
      水のクリスタルのジョブはレベル15、
      土のクリスタルのジョブはレベル30、
      賢者・忍者にはレベル40以上になっていなければならない。
      そうでないと
      このジョブに チェンジするには けいけんが
      たりないようです。
      と表示される。
      もっとも普通に進めていれば大体このレベルに到達できる。

ジョブチェンジの準備として装備品を全て剥がしておく必要があり、これが地味に面倒な作業だった。
「そうび」⇒「そうびかいじょ」コマンドで一括解除はできるのだが、
しばしば外した装備がアイテムの所有数制限に引っかかるのである。
中盤以降はデブチョコボへ一時的にアイテムを預けながらでないと、スムーズなジョブチェンジが難しい。


各ジョブは「善と悪」「戦と魔」の二要素によって二次元的にチャート分けされる。
そしてジョブチェンジの際に2点間が遠いほど、多くのキャパシティポイントが必要となる。
(例えば忍者と賢者はこの距離が最も遠いため、最も多くのキャパシティポイントを必要とする)
また熟練度が高いジョブにチェンジするときは、その熟練度の分だけ必要キャパが差し引かれる。
そのため2点間が遠いジョブにチェンジするときは、一旦2点間にある熟練度が高いジョブにチェンジし
それから目的のジョブにチェンジするという二段階措置をとれば、キャパシティポイントが節約できる。


今作のアビリティはジョブ固有で付け替えはできない。


ジョブはシナリオの進行と共に増えて行き、FF1がクラスチェンジで「戦士ナイト」と変わるように、
戦士系なら序盤は戦士で中盤からナイトに乗換え、最後は忍者に、
魔道師系ジョブなら白魔道師導師賢者黒魔道師魔人賢者)といった具合に
ジョブの乗換えを(強制こそされないが)行うことになる。
 
ジョブ自体の個性は抜群だが、アビリティの実用性がイマイチだったり、
装備品に恵まれないなどのジョブ間の格差は大きかった。

  • FC版でもゲーム中で推奨されるジョブ(ネプト神殿での黒魔・ハイン戦での学者・ガルーダ戦での竜騎士など)にチェンジせずにクリアすることは一応可能。
    白魔やナイトなどはジョブ入手後にチェンジしたあと、土のクリスタルやエウレカまでずっとそのままでも問題なかったりする。

基本的な戦士型ジョブの戦士(善)とモンク(悪)、基本的な魔法型ジョブの白魔道師(善)と黒魔道師(悪)、
FF3の新要素である召喚魔法を使える幻術師に上位ジョブが存在し、
FF1のクラスチェンジのようにアップグレードするこれらの基本的なジョブを軸にして進め、
残りの個性的なジョブ群は必要な場面でのみ使うことを前提に調整されたものと思われる。
そう考えればDS版の調整はオリジナルの方向性を違えた大胆なもの。
狩人風水師吟遊詩人といった随一の個性派に限って使いづらく、攻略上使い所も無いのが残念。


善悪システムは、ウィザードリィの職業システムに近いものがある。
後に、聖剣伝説3でもクラスチェンジに影響した。


基礎知識編』の設定によると、クリスタルは過去の勇者たちの魂の安息所という役割も持っていて、
クリスタルから称号を与えられた者は、光の力によって姿形を過去の勇者と同じになることができ、
能力も過去の勇者と同じになるが、心までが過去の勇者と同じになってしまうことはない。


黒魔導師みたいに顔が黒いジョブがいっぱいいる。


ジョブごとにオリジナルコマンドを設定するというアイディアは、石井浩一氏によるものである。

石井:それでまず、ジョブの企画内容を聞いたら、ジョブごとの装備の差異や異なる魔法をジョブ別に振り分けることでたくさんのジョブを差別化しようとされていたんです。
それでは個性もわかりづらく、ジョブがたくさんある意味がないしジョブキャラのデザインイメージも沸いてこなかったので、ジョブの個性付けのアイデア提案をさせてもらいました。「「ナイト」だったら「かばう」とか、シーフだったら「ぬすむ」みたいなジョブごとの固有コマンドを付けるべきなんじゃないか!」という提案をしたら、坂口さんが一言「それだ!」って言って、その方向に簡単に決まっちゃった(笑)。
今でこそ当たり前に使われるアビリティの元祖は、そんな感じで決まりました。(出典

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版ではこれまでのノウハウが生かされたバランス調整がなされている。特にFF11の影響が強い。
オリジナル版では活躍の場があまりなかったジョブが強化され、
あまりに万能すぎた忍者賢者が弱体化した。
 
例:低レベル魔法の使用回数が多い白黒、硬い盾役のナイトや攻撃を引き付ける役のバイキング、
アタッカーの戦士や魔剣士、アイテムのエキスパートな学者、
底知らずの火力だがダメージが安定しない風水師、
全ての魔法が使えるが使用回数がやたら少ない賢者、etc……。


幻術師など、上位下位の概念があるFC版のジョブシステムを
5のように横並びにしようとしたのは分かる。
ただ実際のバランスは5とちがい一部ばらつきが出てしまっているのは否めない。
その一部が見る人によっては大きく見えてしまうのが困る。

  • FC版と比較すると、
    ・特殊技能系は超強化
     学者風水師など、元々使い勝手の悪いジョブが多かった故か。
    ・戦士系は微~大強化
     ただしFC版で最強だった忍者は新たに「投げる」を得た代わりにジョブそのものは下方修正。
    ・魔道師系は弱体化
     召喚系はMPが増えたがそれ以外は全体的に大幅減少、魔法そのものも確率系(ステータス異常魔法など)を中心に劣化。
     赤魔道師だけは(戦士系扱いなのか)例外的に大強化。
    ……といったバランス。
    慣れてくると魔道師系がいなくても他のジョブ(主に特殊技能系)でカバーできる場面が多く、横並び調整が成功したとは言い難い。
  • 敵モンスターも全体的に強化されているため、力押しではきつそうな相手に補助魔法による搦め手を使いたい……というのにその補助魔法が弱体化してしまったのは痛い。
    また敵全体攻撃はFC版ではほぼ魔法だけの特権だったのがDS版では魔剣士や風水師でお手軽に発動。
    敵の出現数が減少したことにより全体攻撃自体の価値も減少、行うにしても回復手段の限られるMPを消費する魔法よりもHP消費あるいは無消費で使える上記ジョブで充分という有様。

変更された部分がことごとく魔法及び魔道師に厳しい仕様である。
回復面でも戦闘中なら吟遊詩人で可能、唯一移動中の回復だけは魔法が優るけどそちらもナイトや学者がそこそこ出来るといった仕様。

  • 総合的に赤を除く魔道士系以外のジョブは軒並みバランスは取れている。
    産廃に近いほど使いにくかったジョブは充分すぎるほど実用性があり、ナイトや忍者は下方修正を受けたといえどまだ実用に耐えうるので、どのジョブでも気軽にラスダン攻略出来る様になったのは良い。
    ただ魔道士系ジョブのイジメに近い弱体化は間違いなく減点対象。
    属性強化の復活と補助魔法の強化と敵の出現数の増加、地形に属性を付与し、暗黒の効果範囲をグループに限定するなどの再調整が望まれる。
    • 全ジョブ均一にするのがコンセプトなのに、わざわざ魔法職を下方修正したのは問題である。
      一応魔法職は弱体化されてもまだ充分に戦えるだけの実力はあるため、FC版の狩人や吟遊詩人ほどに冷遇されているわけではない。
      そのため「全てのジョブを戦力として計算できる」のは確か。

また、本家が赤色が多かったのに対して、こちらはカラーのバリエーションが多い。

  • 本家のジョブ絵を構成する色は「白・赤・肌色」「青・茶色・褐色」「緑・茶色・肌色」で3通り。
    「白・赤・肌」は9種、「青・茶・褐」は8種、「緑・茶・肌」は5種となっている。

DS版ではキャパシティポイントは廃止された。
よって自由にジョブチェンジできるのだが、チェンジしてから3~10回程度の
戦闘をしないと、本来の能力を発揮できないという制約がつけられた。
ゲーム中ではこれを「ジョブ移行期間」と呼び、一定回数戦闘に勝利するとカンを取り戻すことができる。
また、熟練度の重要性が増したことにより、あまりジョブチェンジをせず、同じジョブで続けた方が強いという傾向が強まった。
ジョブチェンジの柔軟性はFC版よりもかえって悪くなったともいえる。
その代わりに、装備品を好きなだけ持ち運べるようになるなど、システム周りの利便性は増した。

  • 公式コンプリートガイドのスタッフインタビューによると、
    当初はキャパシティも廃止して自由にジョブチェンジできるようにしていたが、
    「やっぱり何かしらのペナルティがあったほうが良い」との意見が出て移行期間のシステムが設定されたらしい。

FC版では、事前にキャパシティを貯める制約があったものの、それは事前の「投資」という考え方であった。
事前に貯めたCPをどう割り振るかは「未来への自己判断」であり、そこには自分のウデ次第で良くも悪くもなる世界であった。
 
逆に、DS等3Dリメイク版におけるジョブ移行期間は、事後の「負債」である。
つまり、どのように攻略スキルを上げても、一律で必ず課税される「過去へのペナルティ」である。
レトロRPGの「常に成長する主人公」の逆をいく、特殊なシステムといえる。

  • これにより、ジョブチェンジ後は必ず一定数の戦闘をこなす必要があり、戦闘数が増えてだらけることが増えた。
  • 「ボス前の特殊編成」が気軽にできなくなり、戦略性が失われ、全体的に冗長に戦闘回数をこなすことが求められるようになった。
  • プレイヤーによっては非常にやる気をそぐ改変となってしまった。

「難しいゲームにプレイヤーが挑戦するのは、常に上を目指すためだからである」
「ゲーム内で減点されるようなことがあってはならない」
このあたり、坂口博信氏はじめとする昭和のゲームデザイナーたちは、常に未来志向だったように見える。

  • FC版を手がけた昭和のゲームデザイナーとDS版を手がけた平成のゲームデザイナーの違いが如実に表れるという皮肉な結果を残してしまった。

FC版同様、ジョブに「善と悪」「戦と魔」による位置づけがあり、移行期間の長さに影響する。
遠いジョブにチェンジする時、熟練度の高いジョブを経由した方がお得なのも同じ。
なお、熟練度が10上がるごとにジョブ移行期間が1減る。


主人公の性格付けが成されているので、初回プレイでは
キャラの性格に合ったジョブにする人が多いようだ。
しかし、キャラの性格のイメージに合わないジョブにするのもある意味では楽しいかもしれない。
(臆病で博識のアルクゥをモンクなどのパワータイプにするとか)

  • 特に紅一点のレフィアは衣装の見た目でジョブを決定されることもある。
  • FF5に比べるとキャラごとの衣装の変化は少なく、全員同じジョブにしていると似たり寄ったり気味の格好になる。
    流石にレフィアと男三人ではそれなりに違いの出るジョブもあるが。

OPでは
ルーネス戦士
アルクゥ黒魔道師
レフィア白魔道師
イングズ赤魔道師
となっている。


リメイクにあたってキャラクターに個性が設定されたが、やはりキャラごとの能力値に差はない。
つまり、レベルとジョブが同じなら能力値も同じである(HPの伸び具合はレベルアップ時のジョブによるが)。
レフィアは女の子だから力が低め、なんてことはないので大丈夫。
プレイヤーの好みでキャラの役割を決めていける。

  • 体力が低いジョブだとレベルアップ時のHP上昇が低いのは気になるが、
    レベル50位から空手家でレベルアップするようにしておけば、
    最終的にレベル99までにHP9999に到達できるらしい。
    レベル50に達するのは普通に進めればゲーム後半の頃なので、
    あまり序盤から厳密に意識しなくても大丈夫なようになっている。
    「色んなジョブで遊びたいけど最終的にHPは9999にしたい」という人は覚えておこう。

FC版にあったジョブチェンジに一定のレベルが必要と言うシステムはなくなった。


ジョブ熟練度が攻撃力に大きく影響することもあって
使い込んで熟練度も高くなっているジョブをチェンジして
新しく入手したジョブを使ってみよう、という気になりにくいかもしれない。

  • 導師などは、外見だけで十分使う動機になるかも…。
  • この熟練度と移行期間のシステムのため、「次のダンジョンはこのジョブにしてみよう」というスタイルよりも、特定のジョブを使い続けるスタイルの方が攻略はしやすい。
    好意的に見れば「二週目はこのジョブにしてみよう」という楽しみを提供しているのかも。

魔剣士はマスクしていて、「ロマンシングサガ ミンストレルソング」のナイトハルトと後のDS版FF4の暗黒騎士セシルに近い。
また、顔が車掌さんスタイルじゃない黒魔道士やバイキングなどが見れる貴重な作品である。 


戦士、竜騎士、魔剣士、バイキング等の戦士系ジョブや風水師や吟遊詩人のダスター系ジョブを強化したのは良い。
黒魔法系ジョブの調整は駄目。

FF3(ピクセルリマスター版)

ジョブバランス的にはFC版とDS版の中間辺りになる。
使い勝手の悪かったジョブは強化され、強すぎたジョブは弱体化…というDS版の調整が参考にされているが、
「ジョブの下位・上位の関係をなくし平等に扱う」「どのジョブも最後まで使っていける」ほどの大胆な調整にはなっていない。
基本的には、ゲームに進行に応じて上位ジョブへとチェンジしていくFC版通りの攻略スタイルである。
狩人に「みだれうち」、バイキングにおとり効果の「ひきつける」が追加されていたり、特殊技能系ジョブを中心にDS版準拠の強化が見られるが、
戦士やモンクはオリジナルコマンドが追加されず装備品も狭まり後半は明らかに見劣りしてくるなど、FC版通りの下位・上位の関係は残されている。
魔術師系では、MP面で「下が多い魔道士、上が多い導師・魔人、何でも使えるけど控えめな賢者」といった感じに差別化されている。


キャパシティや移行期間が無くなったので、ジョブチェンジ直後からフルパワーで動ける。
熟練度が各種計算に関わるが、何も気にせずプレイすれば熟練度なんてあっという間に溜まっているので、よほどの神経質でない限り気にするほどではない。


キャパシティと移行期間の廃止に関してはファンの間で賛否あるかもしれない。
オリジナル版では、そこから先の攻略の為に事前に貯めたCPをどう割り振るかにユーザーのウデと知恵と判断力が問われるところにゲームとしての面白さがあった。
しかし、それは見方を変えれば「CPが無いとジョブチェンジ出来ない。」事でもあり、ジョブチェンジの自由度を低下させた裏付けでもあった。
発売当時の反応はわからないが、後年にプレイしたユーザーからは上述の様な批判や「もっと自由にジョブチェンジがしたい」という意見もあった。
DSでのリメイクの際に上記の要望を聞き入れた3Dリメイク版ではキャパシティの代わりに「移行期間」を設けたが、存在そのものがデメリットしかなく、結果的に別の形で不憫さを生じさせる形に終わった。
 
『ゲームの攻略の為にジョブチェンジする。ではそれに必要なポイントをどう使うのか?そこにこのゲームの面白さがある』という意見が正しければ、
『もっと色んなジョブを使いたい。制約なく自由にジョブチェンジを楽しみたい。』という意見もそれと同じく尊重されるべきものである。
故に当リメイクの「キャパシティと移行期間の両方を排除する」という調整も、決して間違っていないのだ。
 
ただし、キャパシティと移行期間を廃止にしたが為に、オリジナル版や3Dリメイク版に有った各ジョブの『戦・魔・善・悪』の概念が無いも同然となる事態が発生した。
このまま放置して「無かったにする」か、或いは「別の形で復活させる」か?
もし、今後もFF3のリメイクを作って行くのであれば、これも今後の課題の一つとなるだろう。

FF5

参照→FF5ジョブ一覧


FF3同様、取得してさえいれば、いつでもどこでもどのジョブにも自由に転職可能。
ジョブ間の能力格差が大幅に調整され、キャパシティ制も廃止された。
本作では他のジョブの能力を付加する「アビリティシステム」が採用され、覚えたアビリティを自由に付け替えできるようになっている。

  • 魔法を使える戦士、盾を装備できる白魔道士など、
    それぞれのジョブの弱点をフォローすることが可能になった。

ABPを蓄積する事でジョブレベルが上がり、新しいアビリティが入手できる。
装着したアビリティによってはステータス補正の恩恵に与れる。


FF5のジョブは(ごく一部以外)ゲーム中盤で全て入手できる。
FF3のようにストーリーの進行によって下位ジョブから上位ジョブに乗換えするスタイルとは異なるためだろう。
また、ほぼ全てのジョブを中盤までに入手可能にしたことで「入手タイミングが遅いジョブは使いどころが少ない」といった欠点も無くしている。

  • 基本的にはどのジョブも固有アビリティ自体が強く、極端に装備品に恵まれないといった状況もないので、大抵のジョブは最初から最後までチェンジせずに使い続けても十分ゲームクリアできるレベルに調整されている。
  • そのため多種多様なアビリティを使いたいという願望が無ければ、ゲームエンドまで1回か2回チェンジすれば十分である。

アビリティは基本的に「そのジョブの固有アビリティ+付け替え枠1つ」。
戦闘不能になると「すっぴん」に戻るため、ある意味「変身状態」だったと言える。


上手くアビリティと組み合わせると一気に自由度が増え、意外な所に非常に有効な手段が有ったりするので、
それ以前のレベル上限アイテム制覇等とは違った形の低レベルクリア制限クリアなどのやり込みを生む下地となった。


マスターしたジョブの特性が全てすっぴんものまね師に受け継がれていくため、結果的にすっぴんとものまね師以外のジョブが使い捨てになるが、「すっぴんとものまね師が最強になる」というのは、実質「やり込み要素」みたいなもの。
普通にゲームを進めればジョブを1つから3つ4つマスターする程度でクリアするので、

  • すっぴんものまね士に受け継がせたいアビリティや特性は複数ある。
  • マスターまでに大量のABPが必要。
  • すっぴんやものまね士の間は当然他のジョブのアビリティは増えない。つまりクリアまでに他のジョブで居る期間の方が長い。
  • 特性の強いジョブを早めにマスターしてもすっぴんものまね士以外のジョブには意味がない。
  • 最強育成目的であってもラストダンジョンまで行ってしまう方が稼ぎ効率は良い。

といった要素から道中は敵や装備に合わせたジョブ、欲しいアビリティのジョブを使って行く事がほとんどだろう。


その他の問題点として、実用性の無い死にコマンドアビリティがいくつか存在する事や、モンクの「チャクラ」や竜騎士の「竜剣」など、そのジョブのアビリティなのにアビリティを付けないと使えないコマンドがある事などが指摘されている。


習得したアビリティは、セットすると能力値に補正がかかるものもある。
補正される値は、そのアビリティの習得元のジョブによる。
例えば、ナイトのLV6アビリティ「剣装備」をセットすると、力がナイトと同じ+23まで底上げされる。

  • 適用されるのはあくまで最高値の部分のみ。
    例えばナイトより力の値が高いモンク(力+26)に「剣装備」をセットしても、力がナイトと同じ+23に下がってしまうことはない。

アビリティ自体より、この能力値補正が目的でセットされるような場合もある。
忍者に「黒魔法LV○」をセットして魔力を上昇させ、忍者の固有アビリティ「投げる」で使用できる魔力依存の雷迅・火遁の術などの威力をアップなど。


補正値はすっぴん(全能力24)を基準にしたもので表現される(+26、-3等)。
ジョブ自体の補正と装備したアビリティ補正の内、最高値のものに修正される。
ジョブ補正・アビリティ補正で最高となるのはそれぞれ次の通り。

  • 力:ジョブはモンクの+26、アビリティは「格闘」の+26。
  • 素早さ:ジョブはシーフの+16、アビリティは「ちょこまかうごく」の+16。
  • 体力:ジョブはモンクの+26。体力補正のあるアビリティは存在しない。
  • 魔力:ジョブは予言士の+36、アビリティは「召喚魔法Lv5」の+33。
    魔力の予言士に関してはGBA版以降で、それ以外では召喚士の+33が最高。

実際のステータスは、このジョブステータスにキャラクター毎の補正値及び装備品の補正値が加算されたものになる。


ジョブチェンジした段階では能力値がプラスにもマイナスにも変更されるが、ジョブの決定後にアビリティをセットする段階では、そのジョブの能力値に比べてプラスになる補正のみが適用されるとも言える。
 
これはすっぴんやものまね士におけるマスタージョブの補正引き継ぎでも同様で、
例えば吟遊詩人(力、素早さ、体力、魔力の順に16321535)のみをマスターしたすっぴんは、
力、素早さ、体力、魔力の順に24、32、24、35という能力値となる。

  • 攻略サイトによっては、初期の魔法剣アビリティの魔力補正をマイナス表記しているケースがある。
    これはあくまですっぴんと比べてマイナス、というだけですっぴんの魔力を減らす効果はない。
    魔力、そしてMPが際立って低い戦士系ジョブにとっては、これでも立派なプラス補正になる。

いわば、ジョブ経験値である「ABP」があり、経験値と同様に戦闘に勝利することで獲得できる。
このABPをジョブに設定された一定値まで獲得するとアビリティを習得し、ジョブのレベルがアップする仕組みになっている。
つまりジョブがレベルアップすることがアビリティを習得することでもあり、そのジョブで習得可能なアビリティを全て習得しきった状態が「マスター」である。

  • 魔法系アビリティにはレベル付けがされているものがあり、ジョブレベルを上げて上位のものを習得しないと本家のジョブよりも使える魔法が限られてしまう。また、ステータス補正値もレベルが低いと元のジョブに劣る。
    逆に本家ジョブが初めから全レベルの魔法を使えるのは、システム上常に最高位レベルの魔法アビリティがセットされているためと思われる。
  • すっぴんにはアビリティもABPも存在しないが、他のすべてのジョブをマスターするとすっぴんもマスターした扱いになる。すっぴんは全てのアビリティをセットできるので、「習得可能な全アビリティ」の要件を満たすためだろう。

当辞典でもときどき「重戦士系ジョブ」「魔道士系ジョブ」などの言葉が使われているが、
すっぴん・ものまね師以外のジョブは、装備品を基準に大きく4つの群に分かれる。


重戦士系ジョブ

すべて盾を装備可能。
兜・鎧・小手も装備できるが、こちらは重量や能力値補正の乏しさに問題があり、かえって戦闘帽子や腕輪を装備できないデメリットのほうが目につく。
HPや防御力とは別に、まもり・ジャンプ・白羽取り(・盾)と、回避系のコマンドや特性を持っているのが前列で戦える理由のひとつ。
これらを持たない魔法剣士や剣闘士は素早さでカバー。
相手を選ばず活躍するのは、やはりぜになげと魔法剣。
 
剣闘士以外は装備武器との紐づけが非常に強いジョブであるため、両手持ちやジャンプといった2倍化アビリティを他ジョブにセットさせるには癖があり、逆にこちらがコマンド系アビリティをセットするにも手数が苦しい面はある。


軽戦士系ジョブ

重戦士系に比べると力・素早さ・体力の能力バランスに個性があり、そこに力や素早さの補正もかけやすい装備系統。
装備武器やジョブコマンドは基本的にそのままだとさほどの破壊力はないが、適切なアビリティを組み合わせることで思わぬ伸び方をする。
魔法系のアビリティの場合、素早さや体力を伴うので安定感があり、こちらも優秀。
 
覚えるアビリティも、格闘や分身など初期のものから、末期の二刀流やみだれうちまで幅広く便利で、ジョブの個性をコンパクトにまとめているため、他ジョブにセットさせやすい。
本作のキモであるカスタマイズの楽しさを、最も味わいやすいジョブ群と言える。


魔道士系ジョブ

魔力は高いものの、その強さは道中で得ている魔法の種類次第なので、早くからアビリティを育てすぎても他ジョブの魔力補正にしか意味がないのがポイント。
時魔道士を除くと装備武器はロッドと杖のどちらかに厳格に分かれているため、属性強化を取るか魔力補正を取るかのタイミングもそれぞれ異なる。
 
特有の装備系統である魔法帽子とローブも、補正寄りだが基本的な性能は似たようなもの。
これらを装備できないジョブにアビリティをセットしても魔法の威力は一回り小さくなるが、ルーン系武器などのダメージが増えるので、重戦士系ジョブにもセットする意義はある。
 
詠唱時間がない本作では素早さの値がダイレクトに重要となる一方、装備で補正できるのは終盤のエルメスの靴を除けば短剣くらいなのが残念。
魔道士系どうしで魔力依存のコマンドを増やすか、素早さや魔力の底上げがアビリティ枠の使用法。

  • 魔法帽子に含まれるラミアのティアラと金の髪飾りは、使いこなせればどちらもジョブそのものの大きな長所になり得る。

中間系ジョブ

「軽戦士系と魔道士系の」中間であり、これらの装備防具を総取りできる。青魔道士と砲撃士は盾も装備可能。
能力値やジョブコマンドの面では最も尖った輝きを放つジョブ群で、そこへ手持ちの装備品やアビリティをフル活用すれば、物理方面でも魔法方面でも主力ジョブとしてコーディネートすることが可能。

青魔法の主力であるエアロ系がエアナイフで誰でも属性強化できたり、剣の舞を誰に使わせても体力の低い踊り子よりはずっと安心だったりと、他ジョブにセットさせるにも意外なほど便利なアビリティを、かなりの低ABPで覚えてくれる。
活躍期間は短くとも、濃厚な働きをしてくれるポテンシャルのあるジョブ群。

  • 赤魔道士は例外で、能力値全般が低めのバランスに落ち着いてしまっている上、セールスポイントの連続魔習得に膨大なABPを必要とする。

FF10-2

ドレスフィアシステム」と呼ばれ、戦闘中のジョブチェンジが可能になった。
ジョブごとに専用の変身バンクまで有る。
FF5のようなアビリティシステムは無く、
アクセサリを装備することで他のジョブで覚えたアビリティを使うことができる。
アビリティの獲得方法はFFTと同様である。


変身バンクの長さはコンフィグで調整できる。
(ただし調整しても、初見の場合のみ変身バンクが発生する)
ルブランとの1戦目で初めて変身する。

FF11

詳細はこちら→ジョブチェンジ


施設「モグハウス」や辺境の町にいるモーグリ達の力を借りて行える。
ジョブチェンジによるペナルティは基本的にない。(一部の強化魔法が消えたりはする)
当該ジョブを取得+モーグリさえいれば自由に変えられる。

サポートジョブ

本作最大の特徴。現在のジョブ(メインジョブ)とは別に、もう1つのジョブを設定できる。
こちらはメインジョブの半分のレベル扱いとなり、そのレベルまでの能力が使用可能となる。
ただし一部のアビリティは効果が落ちるなどの制限もある。
アビリティ・魔法やステータスブーストなどの恩恵を目的に様々な組み合わせが行われている。

FF14

言葉としては、戦闘系のクラスソウルクリスタルを装備することで『ジョブ』になる「ジョブシステム」が近い。
巴術士を除き1クラスに1ジョブが紐付いている。詳しくはジョブ/FF14も参照のこと。


いわゆるジョブチェンジは『クラスチェンジ』が該当。
メインアーム(戦闘職なら武器、非戦闘職なら主道具)を変更することで対応するジョブへ切り替わる。
ダンジョン攻略中を含む戦闘状態や、製作・採集作業中では変更不可。
デメリットはないが、HPの現在値などは引き継ぐので最大値の差によって一見瀕死のような状態になることがある。(自然回復により程なく全快する)

FFT

特定のキャラに固有ジョブが用意され、キャラクターの個性と成長の自由度の両立が図られた。
特定のジョブを育成すると特定のジョブを獲得するシステムになり、前衛なら前衛、後衛なら後衛に自然に特化されていく。
アビリティはJP(ジョブポイント)を消費して自分で好きなものから覚えられるようになった。
また、ゲームの仕様上、育成を重ねることで5のような絶対的な強さを得ることは困難になった。

  • ただしアビリティの相性からか引き出すをつけた黒魔道士白刃取りをつけた後衛ジョブがちらほらいたりする。
    • 前者は単に「引き出す」に魔法攻撃力依存の技が多く、侍より黒魔道士と相性が良いからだが後者は単に白刃取りの防御性能が壊れているからだったりする。
  • アビリティの習得は『買い物』と感覚が似ている。喩えるならJPがお金でアビリティが商品である。
    これらには制約がなく自由に行えるので、極端な話白魔道士の場合ケアルやエスナを覚えずにいきなりホーリーを覚えられたりする。

バランス面では、他を圧倒する強力ジョブが存在し、ジョブ同士の格差は見られる。
特にオルランドゥの「剣聖」など一部のキャラの固有ジョブは非常に強いことで有名だが、
一方で、クラウドの「ソルジャー」やマラークの「天冥士」などは運用に苦労が多い。


なんらかの行動をするとそのアビリティ修得に必要なJPが獲得できる。
これらは意味のある行動である必要があり、「HP満タンなのにケアル」といった行動では獲得できない。
当たり前だが現在就いているジョブだけにしかJPは貯まらない。
おこぼれJPという他人が獲得したJPを1/4(小数点以下切り捨て)だけ獲得できるシステムもある。
これはまだチェンジ出来ないジョブのJPであっても、チェンジ可能になった時にはきちんと反映されている。


獲得したJPの総数が一定に達するとジョブのLVが上がり(最大LVは8)、そのジョブのタイプ(大まかには魔道師系か戦士系か)によってまた別のジョブにチェンジ可能になる。
一部の上位ジョブ(忍者や算術師など)は複数のジョブLVが一定数に達しないとチェンジできない。
つまりはJPを溜めていくことなので、ごく序盤からでも頑張って溜めれば全てのジョブにチェンジ可能。
あんまり頑張っても、刀がない侍や、竪琴がない吟遊詩人、あるいはMPが足りない召喚士などになってしまうが。
槍しか武器がない竜騎士とか中々物悲しいものがある(それでも結構強い)。

  • PSP版には複数のジョブがMasterになっていないとジョブチェンジできない上位ジョブ(暗黒騎士)もある。ぶっちゃけかなりめんどい。

有用なアビリティを取得しては別のジョブに移行していくのが効率のいいプレイとなる。
しかしアビリティ習得の為にジョブチェンジをすると、メインのアクションアビリティがまっさらになってしまうために弱くなってしまうこともある。
二枠目のアクションアビリティ用に、どんなジョブにつけても役立つアビリティは重点的に覚えておきたい。
戦士系なら拳術、魔道士系なら白or黒魔法、フェニックスの尾さえ覚えていればいいアイテムなどが有用か。
その他、取得JPUP、メンテナンス、瀕死HP回復、防御力UP、MOVE+○、精神統一、ショートチャージ等は覚えておくと良い。

  • 一番最初は見習い戦士の取得JPUPとためるから始め、ナイトのブレイク系、黒魔道師のトード等(敵を弱体させてJPを稼ぐのに便利)を覚えさせていくといい。
  • 意外と盲点なのがテレポ
    前衛後衛関係なくお世話になるアビリティなので、全員時魔道士までは育成しておきたい。

FF5と異なり他ジョブに付与しても〇〇装備系でATが、白魔法といった魔法体系を付けてもMATがジョブ元々の数値から変化しない。
なので物理系・魔法系と役割に合った組み合わせを吟味する必要がある。


ジョブのマスターという要素もあるが、これはジョブのLVが8になる事ではなく、そのジョブのアビリティを全て修得していることである。
LVが8になる前にマスターできるジョブもあれば、JPがカンスト寸前まで必要になるジョブもある。
敵から特定の攻撃を受け、ラーニングする必要があるジョブも存在する。

  • JPカンスト化の裏技を使ったりすると、ジョブはマスターしてるのにジョブレベルは1、なんて異常な状態になったりする。
    • それは異常とまでは言わない。バグ技を使わなくてもクリスタル継承によって同様の状態にできるから。
      • 所持JPがレベルアップに必要なJPを上回っていたりするので、やはり異常であろう。

アビリティは

と5つ付ける場所が分かれている。
自由枠につけていたアクションアビリティのジョブに転職すると空枠になるのでジョブチェンジ後は注意が必要。


汎用キャラクターはジョブによって時に容姿がエライ変わるが、設定画の関係なのでつっこんではいけない。なんとなくFF3を彷彿とさせるかも。

  • オウガバトルとかタクティクスオウガもそうだったから仕方が無い…が、ジョブチェンジした瞬間に禿になったりジジィになったり若くなったりしたそれらのゲームよりはまだマシだと思う。
    それでも男算術士の場合はかなり思い切った髪型だなとは思うけど。
    • 女性キャラクターの胸部軟質装甲のサイズもよく変わ……ん? 誰か来たみたいだ……。

ジョブチェンジはほぼ最初から利用できる。
神殿に行く必要もないし、クリスタルに認められたりそのかけらを持ち歩いたりもしないでよい。
普通にプレイしている分には、

  • なぜジョブチェンジできるのか
  • そもそもジョブチェンジとはどういうものなのか
  • さっきまで装備できていたものがいきなり使えなくなるのはなぜか

などは全く説明されないので不明である。
そしてどれだけやりこんでも不明のままである。

  • ただ、クリスタルを入手すると該当するジョブのアビリティを覚えられるという
    クリスタル=ジョブ=アビリティの関係を表現しているというのは何ともFFらしい。
  • 恐らくは「任意による戦闘スタイルの切り替え」をジョブチェンジとしてシステム化したものではないだろうか。
    装備品の可・不可の変化は、ユニット個人個人が戦闘スタイルに合わせて自己判断で適しているものを選んだ結果ではないかと思われる。
    装備強化系のサポートアビリティは、装備品の運用への意識変化を表したものか?

本作では、社会的な地位と「ジョブ」は区別されている…と考えられるが、
データ中では「見習い戦士」や「モンク」などと一緒に「デューク(公爵)」や「ポープ(法王)」も並んでいたりする。
通常プレイではありえないが、「ポープからシーフにチェンジするフューネラル」などは想像するとおかしな感じ。

  • 地位とジョブに無関係といえるのはホーリーナイトと聖騎士。前者はアグリアス等の固有ジョブで後者はザルバッグ等の称号。ディリータは時期はズレるが両方に就く。
  • 「デューク」や「ポープ」等はデータ解析をしないと知ることのできないデータなので「社会的な地位と「ジョブ」は区別されている」の認識で問題ない。
    • 一応ディリータに関しては、初期の見習い戦士→騎士の称号を得てホーリーナイト→聖騎士の称号を得てアークナイト、という具合に地位とジョブが連動している。なのでゲーム本編においても一部のキャラは完全に区別されているわけではない模様。

FFTA

敵専用のものを除き、固有ジョブは存在しない。
ジョブのAアビリティのマスター数で新しくジョブが出る。
アビリティは装備品で覚えるシステムであり、APを溜めていく。
一度に覚えられるのが利点。


種族ごとになれるジョブが決まっており、そのため以前のように万能にはならない。
成長もジョブによって変わるので自然と特化型になっていく傾向がある。


アビリティはFFTのもののムーブが無くなり「コンボ」となっている。
ジョブチェンジの度に外れるのはやはり前2つのみ。

FFTA(海外版)

エゼルなど追加キャラはジョブチェンジ不可。彼らは固有ジョブだからだろう。

FFTA2

今回は特定の味方ユニットにも固有ジョブが用意されている。
一部の上級ジョブへのチェンジ条件に、特定のサブクエストクリアが加わった。
アビリティの覚え方は前作と同じ。


アルシドだけはジョブチェンジが一切不可能。


アビリティはFFT・TAと同様だが「ムーブ」「コンボ」は無い。


ハーディモンブランは「チョコボ士」にジョブチェンジできないという制約がある。
これはハーディはチョコボに乗らないため。
またモンブランはチョコボに乗れないため。(ハーディ談)

FFL

原点回帰のFFとして、やはり目玉としてジョブチェンジシステムが採用されている。
光の戦士は暁の章、闇の戦士は闇の章1の序盤で基本ジョブが使えるようになり、
後は光と闇、各四つのフリーシナリオ(と、黄昏の章)をクリアする毎に
そのシナリオのゲストキャラのジョブを入手することができる。


光は光、闇は闇のジョブにしかジョブチェンジはできない。
光は回復・補助、闇は攻撃に優れているので、
「光の攻撃役が不遇」「闇の回復役が不遇」という不満点も多々出てくることも。
ただ、逆に言えば「光は攻撃面で多少劣る代わりに回復面が優秀、闇はその逆」ということであり、
決してバランスが崩れているわけではない。
ようはジョブチェンジと「キャラチェンジ」を考慮すればいいのである。

  • 聖剣3のクラスチェンジシステムに似ている。
  • そして完全に光が攻撃役に向いていない・闇が回復役に向いていないかと言われればそんなことはなく、
    色々なアビリティがあるのでそれらを存分に駆使しれば十分に片方の戦士を対等に渡り合える。
    ただし、闇の戦士では「アレイズ」が使えないというのはあまりにも大きすぎるハンデというのは事実。
    • かわりに「Wアイテム」があるので闇の戦士が極端に劣っているわけでもない。

本作のジョブチェンジシステムは結構な賛否両論となっている。
それはとにもかくにも「光は闇の、闇は光のジョブを使えない」という点に尽きる。
確かにクリア後のオマケとしてジョブ統合くらいは用意した方がいいかとは思われる。
時田氏のツイッターでの「個性を大切にしたい」という発言に対し、
「ジョブチェンジゲーに個性とか……」という声もある。
だが、FFレジェンズのジョブチェンジはそもそもFF5のジョブチェンジとは趣きが異なる。
ジョブポイントによるジョブチェンジの制限、
ジョブポイントの振り分けによっては覚えられないキャラが出てくる「フュージョンアビリティ」の存在。
これらのことから、FF5のような「自由自在なジョブチェンジ」は採用されず、
逆にあえて制限をかけることによって「個性」を付けさせようとしていることが分かる。
そして同じ戦士内での各キャラの「個性」、光と闇のジョブの間での「個性」を
どう組み合わせていくかが本作のポイントと言える。

  • 結局は「今までの完全自由なジョブチェンジシステムが最高」と考える人に取っては、今回のシステムは辛い、ということである。
    とはいえクリア時にはFF5だって全ジョブマスターにはほど遠い状況であり
    (むしろこの段階では、このキャラはこんな風に育てているという「個性」がまだまだ存在してるだろう)、
    FFレジェンズも完全な全ジョブマスターはクリア後の「オマケ」要素にしか過ぎないので、
    今からFFレジェンズをプレイし始めるような普通のプレイヤーにとっては特に問題は無いだろう。
  • 特に狩りとかしなければせいぜいクリア前にマスターできるジョブは3個程度、取得JPもジョブを5個マスターできる程度なので、
    よほど偏ったジョブ構成にしていなければ個性がどうしても残っていると思われる。

FF3DS版の熟練度的に似た要素としてボーナスがある。ジョブレベルが上がるごとにステータスに1%ボーナスが付く(メモリストはHPMPのみ)。
ボスに苦戦するなら、たとえ獲得APが無駄になったとしてもレベルの高いジョブで挑めば楽になることが結構ある。

FFB

基本ジョブのレベルを上げて種類が増えたり、リージョンクリアで増えたりする。
基本に対して所謂「上位ジョブ」は得意なアビリティタイプが2つと増えているため、基本より攻撃/防御が強くなる事が多い。
ただ補正はアビリティだけでなく武器も含まれるため、優秀な武器(例えば弓)が多く揃っていると基本ジョブである狩人が上位ジョブより強い事もある。
ジョブチェンジの違いとしては、アビリティや武器補正以外に幻獣戦の際に「ボーナス」が付く事もある。
ボーナスが付くジョブは一日ごとで変わり、それが付いたジョブで戦うと幻獣戦での予ダメージが増える。
ステータスとしては表示されないがジョブごとで素早さが違い、魔導師系ジョブは遅いことが多い。
幻獣に素早さが負ける場合、先に攻撃され撤退する事もままある。


ジョブチェンジは入手すればいつでも可能。最強装備するか否か選べる。
またジョブごとの装備制限は無い。アビリティも同様。属性武器はロッドや杖が多めになっている。

メビウスFF

デッキにセットするジョブカードを変更することでジョブチェンジが可能。
ストーリーを進めていくと第4章プロローグで
デッキをメインとサブ両方セットできるようになり、
戦闘中にアクティブジョブチェンジが可能となる。
ただし、戦闘中のジョブチェンジを連続ですることはできない。
ジョブチェンジ後にリキャストターンのカウントダウンが始まり、
ゼロになるまではできないようになっている。


ジョブチェンジできるようになるまでのリキャストターンはバトル画面左下のリングに表示される。
リングの数字が無くなるとジョブチェンジが可能になり、リングをタップすると「ジョブチェンジ」が表示される。
なお、ジョブチェンジで別キャラになる場合は「メンバーチェンジ」に変わる。芸が細かい。

チョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮

チェンジはクリスタルで行う。

チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!

エブリバディではバディ召喚も行える。