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Skyrim, Oblivion, Morrowind - World of Elder Scrolls - Skyrim - L�sung: Diebesgilde - Die Verfolgung (The Pursuit)
Skyrim - L�sung: Diebesgilde - Die Verfolgung (The Pursuit)
Hat Enthir im Verlauf von "Harte Antworten" Gallus' Tagebuch �bersetzt, so bittet Karliah den Spieler, sie in der Zerbrochenen Flasche zu treffen, um dort der Gilde zusammen entgegenzutreten. Der Spieler reist also nach Rifton und betritt die Zerbrochene Flasche, um dann mit Karliah zur Zisterne zu gehen. Brynjolf, Vex und Delvin Mallory erwarten Karliah mit gez�ckten Waffen, doch Karliah bittet sie, sich zu beruhigen und reicht Brynjolf Gallus' Tagebuch. Dieser ist entsetzt, als er liest, was Gallus vermutet hatte und ordnet an, dass die Schatzkammer unverz�glich ge�ffnet werde, um nachzusehen, ob seine Vermutungen der Wahrheit entspr�chen.
Nachdem Brynjolf und Delvin beide ihre Schl�ssel in die T�r eingesetzt haben, wird klar, dass die Vermutungen wahr waren: Die Schatzkammer ist komplett leer ger�umt. Au�er sich vor Wut, fordert Brynjolf Vergeltung und bittet den Spieler, Mercers Haus auf Hinweise zu untersuchen, wo dieser sich mit dem Gold abgesetzt haben k�nnte. Er l�sst durchblicken, dass Vex hierbei helfen k�nnte.
Spricht der Spieler mit Vex, so wird sie sagen, dass Mercers Haus von einem Mann namens Vald bewacht wird, welcher daf�r ber�chtigt ist, Eindringlinge sofort zu erschlagen. Der Spieler kann es entweder mit ihm in einem Duell versuchen, wobei dies keine gro�e Herausforderung darstellt oder eine kleine Nebenquest erledigen.
Valds Schulden
Vald dient Mercer nur, weil er bei Maven Schwarz-Dorn hohe Schulden hat, denn er hat ein wertvolles Artefakt, den 'Federkiel der Wiederholungen', auf den Grund des Honrich-Sees sinken lassen. Der Spieler muss zum See reisen und nach dem Federkiel tauchen. Hat er diesen in seinem Besitz, sollte er ihn zu Maven Schwarz-Dorn bringen, welche dem Spieler neben einer kleinen Menge Gold auch eine Notiz f�r Vald mitgibt, welche erkl�rt, dass seine Schulden Geschichte seien.
Hat der Spieler sich Vald durch ein Duell oder durch die kleine Nebenquest entledigt, so muss er Mercers Haus betreten. Dieser hat sein Anwesen jedoch in eine kleine Festung verwandelt, denn kein Eingang ist passierbar. Auf dem Hinterhof gibt es jedoch eine kleine Apparatur, welche eine Br�cke herunterl�sst, wenn man mit einem Projektil (Pfeil/Bolzen) den Ausl�ser trifft. Durch diese T�r kann man dann einsteigen. Es ist nun vonn�ten, dass der Spieler sich in Richtung Keller begibt.
Dort warten jedoch eine ganze Reihe von Fallen wie Bolzenschussger�te, schwingende Keulen und �llachen auf den ungebetenen Gast, sodass h�ufiges Abspeichern empfehlenswert ist. Am Ende des Kellerdungeons findet sich ein Arbeitszimmer Mercer Freys mitsamt einer Karte. Hat der Spieler diese Karte im Besitz, sollte er zur Zerbrochenen Flasche zur�ckkehren und Brynjolf und die Anderen dar�ber informieren.
Anmerkungen
Manchmal kommt es vor, dass sich Brynjolf oder Delvin nicht richtig bewegen, um die T�r aufzuschlie�en, wenn der Spieler Begleiter in seinen Diensten hat. In diesem Fall wird empfohlen, den Begleiter kurz drau�en warten zu lassen.