Dragon's Dogma 2: Der eingesperrte Magistrat - Ort mit vielen Büchern finden | Eurogamer.de
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Dragon's Dogma 2: Der eingesperrte Magistrat - Ort mit vielen Büchern finden

Waldhar sitzt im Gefängnisturm im Königsviertel. Erfüllen wir seine Bedingung und befreien den Kerl aus seiner Zelle.

Die Hauptquest Der eingesperrte Magistrat in Dragon's Dogma 2 startet am Ende der vorherigen Quest Der Sitz des Souveräns, nachdem wir im Gasthaus Sternenfall mit Hauptmann Brant interagiert haben.

Eine der ersten Quests, die er uns erteilt, dreht sich darum, in den Schlosskerker einzudringen und Magistrat Waldhar zu befreien. Dafür erhalten wir einen Kerkerschlüssel, beliebig oft benutzbar. Macht euch auf den Weg in das südliche, über viele Treppen erreichbare Königsviertel der Stadt und blickt vor dem Palast Richtung Osten. Ihr solltet diesen Turm sehen:

Triff dich mit Magistrat Waldhar

Lauft dorthin und ihr seht einen offenen Durchgang, daneben eine Wache namens Otto:

Der Kerl wurde von Hauptmann Brant instruiert, es mit dem Hinschauen nicht so genau zu nehmen und uns Durchlass zu gewähren. Betretet den Gefängnisturm und lauft die Stufen hinunter.

Die Fußsoldatenrüstung aus der parallelen Hauptquest Disas Plan hilft ungemein, nicht erkannt zu werden, falls ihr Wachen über den Weg lauft (habt ihr keine mehr, findet ihr eine im Brunnen neben dem Gefängnisturm).

Ohne Rüstung müsst ihr aus dem Sichtbereich der paar Wachen bleiben. Das ist zum Glück nicht sehr schwierig.

Umgeht den ersten Kerl und ihr erreicht diesen Zellentrakt, wo Waldhar in der ersten Zelle zur Rechten einsitzt:

Der Kerkerschlüssel verschafft uns Einlass und einen Dialog mit ihm. Ermuntert ihn zur Flucht, wenn die Frage aufkommt (die andere Option bringt uns ohnehin nicht weiter), dann wird die Quest aktualisiert.

Finde einen Ort mit vielen Büchern

Magistrat Waldhar will seine Zelle erst verlassen, wenn man einen Ort findet, an dem er seinen Wissensdurst stillen kann.

Bevor er mitkommt, haben wir noch ein wenig Arbeit vor uns.

Im Armenviertel vor dem Tempel Die Erlösende Hand spendet man dem Mann in der Robe - Kendrick - 1.000 G, um eine Quest freizuschalten: Die Tiefen der Geschichte. Darin sollen wir einen Jungen namens Malcom finden.

Folgt dem verlinkten Questverlauf, bis ihr Malcolm in den Gewölben der Erlösenden Hand gefunden habt, zufällig neben einem Raum, der bis obenhin voll mit Büchern ist. Kehrt mit dieser Erkenntnis zu Waldhar im Kerker zurück.

Führe Waldhar aus dem Kerker heraus

Der Einfachheit halber solltet ihr den Kerl mit R2/RT auf die Schulter nehmen und aus dem Verlies heraustragen. Er ist schlecht zu Fuß und zickt gern herum beim Versuch, euch zu folgen.

Setzt ihn hin und wieder ab, wenn er zu stark zappelt, und lasst ihn außerhalb des Turms runter. Er macht sich dann auf den Weg zum Büchergewölbe (besucht ihn später dort, um die Quest Eine magistrale Sehhilfe freizuschalten).

Erstatte Hauptmann Brant Bericht

Die Quest ist erst zu Ende und verschwindet aus dem Tagebuch, wenn Brant Bescheid weiß und den Kerkerschlüssel zurückerhalten hat. Tipp: Wollt ihr diesen behalten - was nur Vorteile bringt -, lasst vorher beim Fälscher in Ruhestadt eine Kopie erstellen.

Als Belohnung gibt es 7.000 Gold und einen Reisestein. Die Quest ist abgeschlossen.

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