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DevBlog: Erschaffung einer Insel

  • 25.01.2018

Hi, mein Name ist Simon Wolf, seit ungefähr einem Jahr bin ich ein Teil des Teams in Mainz und Level Artist für Anno 1800. Heute möchte euch gerne meine Arbeit etwas genauer vorstellen- sowohl meine Motivation dafür, als auch Einblicke geben wie unser Team die Anno-Welt, Insel um Insel, erschafft.

Im Kern geht es in Anno um gewaltige Stadtlandschaften, Schiffe auf hoher See und Bürger die sich in engen Gassen drängen. Aber früher oder später wird jede Diskussion über Anno auch auf ein weiteres, grundlegendes Element der Serie zu sprechen kommen: nämlich die Inseln selbst.

Die Inseln sind der Spielplatz auf dem Ihr Euren kreativen Energien freien Lauf lassen könnt, aber auch die Herausforderung die zwischen euch und ein paar Tausend mehr Einwohnern stehen kann.

Die Bedeutung deiner Spielwelt
Ein Spiel zu spielen ist mehr als nur Fortschritte in einer Kampagne zu machen oder eine Stadt auf die nächste Stufe zu heben. Die Spielewelten um mich herum zu erforschen, stets auf der Jagd nach neuen Geheimissen und versteckten Gegenständen hat mich seit meiner Kindheit in den Bann gezogen und meine Kreativität befeuert. Streng genommen waren vermutlich diese Fragen wie „ob etwas hinter diesem Berg dort versteckt ist“ und „ob es wohl eine Geschichte hinter diesem Erdrutsch gibt“ die treibende Kraft hinter meiner Entscheidung Level Artist zu werden.

Dieser Enthusiasmus erlaubte es mir dann auch Spiele abseits des Spielens zu genießen, als ich nach und nach anfing in Level-Editoren herumzuspielen und so meine eigenen Geschichten in den Spielwelten zu erzählen.

Anno 1800 ist das erste Strategiespiel an dem ich arbeite. Anno Inseln sind mehr als nur leere Leinwände; sie haben ihren eigenen Charakter, sind wichtig für das Spielgefühl und definieren auch die Herausforderungen für den Spieler, der mit dem gegebenen Platz auskommen muss. Es ist ein kreatives Puzzle, dass du lösen musst während du die Welt um dich bebaust und veränderst.

Inseln in Anno kommen in den verschiedensten Größen und Formen; manche machen es sehr leicht eine Stadt zu bauen während andere deutlich schwerer sind, und den Spieler damit fordern auf engstem Raum eine Metropole zu errichten. Dieser besondere Charakter der Inseln hat grundlegenden Einfluss auf das Spiel. Wir sprechen hier intern von „kreativen Einschränkungen“, bei denen Beschränkungen und cleveres Design vom Spieler kreative Lösungen verlangen. Diese Einschränkungen zu überwinden fühlt sich sehr befriedigend an und kann oftmals zu organischeren und hübscheren Städten führen.

Die Erschaffung einer Insel
Schauen wir uns als an wie wir ihm Team Inseln für Euch erschaffen.

Alles startet mit einer grundlegenden Form!

Meist fängt es mit einer einfachen Form an, wobei die Ideen für diese grundlegenden Formen aus verschiedensten Quellen kommen können. Das kann alles von kreativem Brainstorming im Team über Satellitendaten zu Fotos und Videos von interessanten Inseln in der echten Welt sein.

Wir sind immer auf der Suche nach der Goldenen Mitte zwischen interessanten Umrissen, einer guten Herausforderung und spielerischer Freiheit. Ein anderer Faktor ist die Frage was wir gerade für Inseln für unser Spiel brauchen. Brauchen wir noch größere, etwas einfachere Inseln, oder ist gerade eher eine Herausforderung für unsere Veteranen gefragt? Anfängerinseln sollten zum Beispiel keine übermäßig komplexen Strukturen wie große Berge oder andere Hindernisse aufweisen.

Die ersten Konzepte für neue Inseln sind oft farbkodiert, wo wir bebaubare Flächen oder Berge farbig markieren. Dabei reden wir viel mit dem Game Design Team über ihre Anforderungen für die jeweilige Insel, wie zum Beispiel die Länge des Strandes oder die verfügbaren Ressourcen, wobei die anschließende Umsetzung unsere Aufgabe ist. Am wichtigsten ist es immer im Hinterkopf zu haben wie unser Design das spätere Layout der Stadt beeinflussen wird- zum Beispiel erlaubt eine Stadt mit zwei Stränden es Spielern das Kontor an verschiedenen Orten zu errichten und ihre Stadt anders aufzubauen.

Die Werkzeuge eines Level Artists
Sobald unser Umriss den Daumen nach oben vom Game Design bekommen können mit wir der Arbeit am eigentlichen 3D Model beginnen. Dabei arbeiten wir in unserer täglichen Arbeit mit je nach Aufgabe mit unterschiedlichen Werkzeugen. Natürlich verbringen wir viel Zeit in der Anno Engine, aber Tools wie World Machine helfen uns dabei das grundsätzliche Terrain anhand verschiedener Parameter (Landmasse, Berge, Strände, Plateaus etc.) zu erschaffen. Das daraus resultierende Model ist die perfekte Grundlage für die nächsten Schritte.

Wenn wir mit dem erstellten 3d-Model zufrieden sind implementieren wir es in unsere Engine. Danach muss die Insel als erstes in einen bespielbaren Zustand gebracht werden. Das heißt die groben Texturen, das Festlegen der bebaubaren und Hafenbereiche, platzieren von Hindernissen, das Verteilen von Slots für Bergwerken etc. Danach beginnt ein Feedback-Prozess in dessen Verlauf wir sehen werden ob alle Verantwortlichen mit der Insel zufrieden sind oder ob Änderungen nötig sind.

Und hier der finale Rohling mit allen Terrain Eigenschaften.

Wenn Welten Geschichten erzählen
Im nächsten visuellen Schritt ist es dann an der Zeit den Inseln ihren individuellen Charakter zu verpassen. In diesem Schritt nehmen wir uns Zeit um die Inseln möglichst natürlich, aber mittels Texturen, Platzierung von Dekorationen, der Vegetation und dem Sculpting auch möglichst optisch interessant zu gestalten. Während unsere Engine selbst interessante Sculpting-Tools bietet nehmen wir hier oft ein externes Tool namens Mudbox zum Ausarbeiten der feineren Details zur Hilfe.

Nach diesem visuellen Schritt ist die Arbeit an unserer Insel zu ca. 80% erledigt, wobei bis zum Release des Spiels natürlich weiter an der Feinpolitur gearbeitet wird.

Eine unserer großen Inseln braucht um die 80 Arbeitsstunden. Gegen Ende der Entwicklung, in der finalen Polish-Phase kümmern wir uns dann um die letzten kleinen Details und fügen teilweise noch ein paar Geschichten in die Welt ein (wie zum Beispiel Spuren eines Erdrutsches). Das solltet Ihr auch immer im Hinterkopf haben, wenn ihr aktuell Screenshots oder Livestreams des Spiels seht, denn die dort gesehenen Inseln haben noch nicht ihren finalen Stand erreicht.

Ideen, Inspirationen und eine Menge Handarbeit
Ich hoffe Ihr fandet diese Einblicke in den Arbeitsalltag eines Level Artists für Anno interessant, und dass ihr bei eurem nächsten Spiel die Augen nach kleinen versteckten Details offenhaltet.

Ich habe gesehen, dass viele von Euch schon über ihre Wünsche für Inseln diskutiert haben, deshalb würde ich Euch heute fragen welche kleinen Details aus den vorherigen Spielen Euch am besten gefallen haben. Oder vielleicht habt ihr sogar Ideen für kleine Geschichten die wir in die Spielwelt von Anno 1800 einbauen könnten? Das Team freut sich auf Eure Kommentare!