Víctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual - Vandal

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual

Fue el responsable tecnol�gico de Dinamic y FX Interactive y ahora dirige Lakento, una empresa especialista en realidad virtual.
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A poco que uno haya mirado por encima la historia de la industria del videojuego en Espa�a sabe quienes son los hermanos Ruiz. Es posible que por separado Pablo, Nacho y V�ctor hubiesen destacado en distintos aspectos de la creaci�n de videojuegos, pero lo que realmente les llev� a ser una parte indispensable de la historia del videojuego local es c�mo sus diferentes talentos encajaron para crear varias empresas juntos: Dinamic Software, Dinamic Multimedia y despu�s FX Interactive. La pasi�n de V�ctor por la tecnolog�a unido a la capacidad de Nacho de aunar sensibilidad art�stica y t�cnica y la visi�n para los negocios de Pablo les hizo formar un equipo complementario que contribuy� a difundir los videojuegos como entretenimiento y negocio por todo el pa�s. La intervenci�n del cuarto hermano, Gaby, un apasionado del f�tbol que ahora forma parte del equipo t�cnico del Leeds brit�nico, fue decisiva para crear una de las series de videojuegos que m�s �xito ha tenido en Espa�a, PC F�tbol, pero la historia de V�ctor Ruiz es mucho m�s que f�tbol.

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Los hermanos Ruiz viv�an a caballo entre tres casas: la de sus padres, la de su abuela materna y la de dos t�as del abuelo, debajo de esta �ltima hab�a unos billares con recreativas que entonces se conoc�an como "m�quinas de marcianos", como recuerda V�ctor Ruiz en una entrevista por videollamada. "No dec�amos que nos baj�bamos a los billares, dec�amos �nos bajamos a jugar a los marcianos� o �a las m�quinas�. Al que m�s jugaba yo era al Defender pero a m� me gustaba m�s mirar que jugar, sobre todo a Nacho, que jugaba muy bien. Nacho siempre ha tenido una capacidad r�tmica especial". Antes incluso de eso, en otro local, hab�a otras m�quinas que no eran electr�nicas, sino semi-mec�nicas "hab�a de conducci�n y hab�a uno de disparar un torpedo con un submarino, pero desaparecieron cuando empezaron a llegar las m�quinas japonesas", dice.

Una prueba de comunicaci�n entre ordenadores

Incluso lleg� a construir �l en su casa una m�quina simuladora de conducci�n que imitaba a estas mec�nicas. Nos cuenta: "Era un friqui de tomo y lomo. con un mecano. En casa ten�a mi taller de los inventos, solo yo, no todos los hermanos. Mis inventos consist�an en destruir juguetes y reconstruirlos a los Frankenstein, pero as� aprend�a. Luego ya hac�a cosas de electr�nica sencillas, circuitos impresos� con otro amigo, y llegamos a hacer una prueba de comunicaci�n entre ordenadores, debi� ser de las primeras de Espa�a. Conectamos el ZX81 que ten�amos los dos. En el ZX81 cuando hac�as un save emit�a un sonido que era el mismo que un m�dem, 300 bits/s, al hacer save un programa sacabas por el auricular un sonido que grababas en una cinta y cuando pon�as load escuchaba la cinta. Nosotros pusimos al tel�fono un conector y uno puso save y otro puso load y mandamos el programa de una m�quina a otra. Esos eran nuestros entretenimientos con 15 y 16 a�os". Y la prueba funcion�.

Los dos amigos compraban en el Rastro restos de electr�nica para experimentar. En aquel ZX81 aprendi� Ruiz a programar en Basic y en el Spectrum que les trajo su t�o de Inglaterra empez� con ensamblador y hasta cre� algunos juegos como entretenimiento, "el primero que hice, en el Spectrum con 16K, era uno que hab�a en las m�quinas de un cohete que tiene una fuerza de empuje y luego est� la gravedad. Pasa un sat�lite y tienes que dar impulso lento para llegar hasta �l y recargar combustible para bajar otra vez y aterrizar usando los motores y volver a subir. As� hasta ver cu�ntas veces lo logras", recuerda. Tambi�n convirti� en videojuego el juego de conducci�n que hab�a hecho en una m�quina mec�nica.

Dise�o de la m�quina mec�nica que construy� V�ctor Ruiz replicando una ya existente y que luego convirti� tambi�n en videojuego.
Dise�o de la m�quina mec�nica que construy� V�ctor Ruiz replicando una ya existente y que luego convirti� tambi�n en videojuego.

Lleg� un momento en que estos proyectos comenzaron a tener posibilidades de comercializarse "a Pablo siempre le ha interesado la parte de marketing, de ventas y empresa, en cambio a m� siempre me ha atra�do la parte t�cnica, lo tecnol�gico, lo �ltimo de lo �ltimo", explica V�ctor Ruiz antes de describir el entusiasmo con el que iban a la feria de electr�nica SIMO que se celebraba anualmente en Madrid, "toc�bamos todo y nos echaban de todos lo estands", dice. Encargaban las revistas inglesas de videojuegos directamente a la distribuidora en Espa�a, SGEL "y fui pasando del friquismo hardware al friquismo software, indica. Entretanto, empez� a estudiar Ingenier�a de Telecomunicaciones, que no acab�, y luego Inform�tica, que tampoco termin�, "me parec�a un rollo, aparte de que era un vago redomado para estudiar. Ten�a la necesidad autodidacta de cosas interesantes, nada de materia estrictamente did�ctica". Sin embargo, s� curs� varios m�steres en gesti�n de proyectos, en gesti�n de personas y en redes y comunicaciones.

"el programador tiene que tener esa capacidad de visi�n porque escribes c�digo pero el c�digo hace cosas y cuando lo escribes tienes que ver esas cosas haci�ndose, imaginarlas, tener la capacidad de intercambiar el c�digo con la visi�n de tu imaginaci�n"

C�mo funciona la mente para programar

V�ctor Ruiz no recuerda bien los principios de la empresa con la que empez� su carrera, Dinamic Software, "Pablo para eso es una enciclopedia", apunta, "mi mec�nica de pensamiento es diferente a la de la gente, lo de acordarme de forma precisa de las cosas nunca ha sido lo m�o, por eso a lo mejor nunca termin� una carrera, mi mente funciona de forma visual. Hay una cosa que se llama proyecci�n, que es la capacidad de imaginar algo, y con los videojuegos descubr� que mi mente estaba hecha para hacer videojuegos, ten�a inquietudes y conocimientos t�cnicos y la forma en c�mo desarrollas un programa requiere verlo en tu cabeza, el programador tiene que tener esa capacidad de visi�n porque escribes c�digo pero el c�digo hace cosas y cuando lo escribes tienes que ver esas cosas haci�ndose, imaginarlas, tener la capacidad de intercambiar el c�digo con la visi�n de tu imaginaci�n. Eso es un videojuego realmente".

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Desde el principio siguieron un esquema en el que Nacho desarrollaba un t�tulo y V�ctor otro. As�, Nacho program� el primer juego de Dinamic Software, Yenght y para que pudiera hacer los gr�ficos V�ctor cre� unas rutinas que rellenaban los p�xeles entre las coordenadas que se hab�an indicado, de forma que al guardar ocupaban muy poco espacio los gr�ficos que se creaban. "Tardaban un tiempo, oscurec�amos la pantalla, la parte de atributos, y luego quitabas los atributos para que se viera el aspecto". Esas herramientas formaron luego parte de Artist, el t�tulo que acompa�� a Yenght en el primer anuncio de los productos de Dinamic, aunque Ruiz afirma que no le fue muy bien en ventas. Adem�s de rellenar �reas, Artist permit�a crear pol�gonos y rotarlos o pintar p�xel por p�xel "pero no ten�a, por ejemplo, lo de la ampliaci�n y cuando lleg� Melbourne Draw [que s� lo ten�a] fue lo que permiti� a todo el mundo hacer los gr�ficos de p�xel que hac�amos" pero no se resisti� a incluir algunos detalles m�s en este software como "opciones para seleccionar un �rea para coger todos los gr�ficos del mismo tama�o y guardarlos en memoria y secuenciarlos y as� pod�amos ver y retocar las animaciones. Melbourne Draw s� que sirvi� de verdad para hacer juegos, Artist solo sirvi� para el juego de Yenght. Melbourne Draw con mis herramientas, fue la revoluci�n para nosotros para desarrollar Saimazoom y Babaliba", sostiene.

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Otro de los juegos que Dinamic lanz� en su primer a�o de existencia, Mapsnatch, tambi�n utilizaba gr�ficos creados con Artist. Aquel mismo a�o, 1984, Nacho cre� Videolimpic partiendo de la idea de la recreativa de Konami Hyper Sports a la que jugaban, reconoce, usando un mechero Bic para pulsar los botones m�s r�pido que usando los dedos y que el personaje se moviera m�s r�pido.

Hubo algunos apartados t�cnicos que se resistieron a las capacidades de V�ctor, como la creaci�n de una rutina para Spectrum para mover los sprites sobre los fondos. En aquella �poca no hab�a nada que se pareciera a un motor gr�fico y cada uno ten�a que agenci�rselas como pudiera. Dinamic logr� un gran avance t�cnico gracias a la intervenci�n de Florentino Pertejo, que era inform�tico en Elos�a y aficionado a los videojuegos, quien escribi� una carta a Dinamic con una propuesta "y yo vi que lo que estaba diciendo ten�a mucho sentido", nos cuenta Ruiz. "Empezamos a trabajar con una idea que ten�a �l que era un compilador para Spectrum. Esa idea era m�gica porque nos permit�a hacer el juego en un lenguaje de m�s alto nivel y luego compilarlo, sacar de ah� un c�digo m�quina porque en esas m�quinas con tan poca potencia o iba en c�digo m�quina o no ten�a velocidad suficiente para los juegos. En la ROM del Spectrum estaban las funciones que permit�an pintar en pantalla, hacer un bip, las cosas b�sicas, y Basic hac�a esas llamadas a la ROM. Con el sistema de Floren, en lugar de llamar a la ROM se hac�a a una ROM reducida que llamamos R1".

R1 para convertir entre sistemas en una hora

Amstrad, Spectrum y MSX ten�an el mismo procesador, Z80, y difer�an en otras caracter�sticas como la gesti�n de memoria, el chip de sonido o la resoluci�n y gesti�n de la pantalla. Lo que lograron Pertejo y Ruiz fue unificar los tres sistemas para compilar los programas y que las conversiones entre ellos se realizasen a una velocidad incre�ble, "�bamos en plan a ver cu�nto tard�bamos. Nuestro r�cord estaba en una hora de Amstrad a Spectrum y otra hora a MSX. Recuerdo que fui a casa de Pablo Ariza, el programador, yo ya no programaba entonces, y en una hora pasamos el Mega Phoenix de Amstrad a Spectrum y MSX. Adem�s, ten�amos conversores de gr�ficos", dice Ruiz.

Army Moves, el �ltimo juego que program� V�ctor Ruiz.
Army Moves, el �ltimo juego que program� V�ctor Ruiz.

Pertejo y �l gestionaban toda la parte t�cnica, pero V�ctor fue adquiriendo m�s responsabilidades pasando de programador a director de tecnolog�a, gestor de equipo y dise�ador de juegos. Los ordenadores muy diferentes como Commodore 64 se quedaron fuera de esta opci�n "porque por m�s que compilaras ten�as que manejar sprites y ten�as que hacerlo por interrupciones, en c�digo m�quina, no hab�a otra manera. Para otros dispositivos s� pudimos, creo que se hizo la versi�n del R1 hasta para Atari ST y algunos juegos los convertimos, e incluso para PC. El Army Moves para PC est� sacado del Army Moves [el �ltimo juego] que yo escrib�, lo hice en Amstrad y gener� las versiones de Spectrum, Amstrad y MSX y luego revis� la de PC, la de Atari no lo tengo tan claro, no s� si la hizo Carlos [Abril]". De esa versi�n de PC recuerda Ruiz que la llev� a cabo un programador externo que necesitaba dinero e iba a las oficinas al acabar su jornada laboral, de 9 a 11, "era un programador de gesti�n que nunca hab�a hecho un videojuego, pero con el sistema R1 pudo pasar el Army Moves a PC", apunta Ruiz.

"Recuerdo que fui a casa de Pablo Ariza, el programador, yo ya no programaba entonces, y en una hora pasamos el Mega Phoenix de Amstrad a Spectrum y MSX"

Al principio Dinamic Softwares no ten�a estudio interno y trabajaba con equipos externos o programadores independientes y en la empresa les ayudaban "en todo lo posible. Como hace ahora Viva Games Studios [empresa andaluza que se llamaba Genera Games antes de que la comprase Scopel y en octubre de 2020], que ser�a el Dinamic de hoy d�a. Buscan equipos externos que hagan la creatividad y ellos los enfocan hacia la rentabilidad. Quitando los gastos que ponen y la publicidad y dem�s, reparten con los estudios, que es lo que hac�amos nosotros, les d�bamos royalties por las ventas descontando todo lo que era la publicidad. Pero como ahora tienen Unity no necesitan tecnolog�a de desarrollo, lo que necesitan es tecnolog�a de an�lisis de datos para la monetizaci�n, porque los juegos son gratis y para que la gente gaste hay que hacer mec�nicas de monetizaci�n".

Trabajar por la noche para tener tranquilidad

Dinamic tuvo un crecimiento muy r�pido. Se trasladaron a la planta 29 de Torre de Madrid, en el centro de la ciudad, y la ocuparon entera e incluso no tard� en quedarse peque�a. All� desarrollaron V�ctor Army Moves y Nacho Game Over, pero trabajando a partir de las 9 de la noche y hasta las 6 o las 7 de la madrugada, "porque aquello por la ma�ana era un pifostio de tel�fono, fax.. hab�a espacio para todos pero no pod�amos trabajar. Durante un a�o y pico estuvimos con el horario cambiado. Tambi�n estaba Javier Cubedo, que estaba empezando en la empresa. A las 2 de la ma�ana baj�bamos a comer al Vips de la plaza de los Cubos", recuerda Ruiz.

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Las oficinas se acabaron dividiendo en dos plantas del mismo edificio: la 27 para administraci�n y la 30 -que era m�s grande- para el desarrollo. Ruiz cuenta que a lo largo del d�a pasaba de una a otra por su doble funci�n: "Empezaba como un ejecutivo, a las 9 de la ma�ana y acababa a las 11 de la noche con los de desarrollo, porque los horarios de desarrollo siempre han sido m�s tendiendo a la noche. A las nueve y media de la ma�ana ten�amos lo que Pablo llamaba "roll call", que es como empezaban los cap�tulos de la serie �Canci�n triste de Hill Street� viendo la planificaci�n de fechas para los lanzamientos en toda Europa, era como haberte convertido en ejecutivo de una multinacional sin darte cuenta. En Francia tuvimos mucho �xito, sobre todo en Amstrad, y en Inglaterra nos distribu�a Electronic Arts. Antes lo hab�amos hecho publishingcon Ocean, que era el n�mero uno, pero cuando vino Electronic Arts a Europa quer�a montar una distribuci�n y lo hicieron con gaseosa, con productos de terceros, y nos eligi� a nosotros. Se fabricaba en Fuenlabrada", cuenta Ruiz.

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La planta 30 era un mundo diferente "Tengo un grupo de WhatsApp con los programadores de aquella �poca, los de la planta 30: Pablo Ariza, Marcos Jour�n, Luis Mariano, Pedro Sud�n� esa �poca fue, por la edad y el momento de Dinamic, el mejor momento", describe. "Era un descontrol, como nos muestran las pel�culas de los t�os con el billar y la pelota de baloncesto en Facebook o Google. A lo mejor eran las 11 un viernes y nos �bamos todos de marcha y luego volv�amos y nos pon�amos a jugar o a seguir programando. Eran las dos cosas, por un lado ser un ejecutivo con su horario y por otro ser un creativo que est�s haciendo 6 o 7 juegos a la vez, en distintas plataformas. Por supuesto, no todos �ramos iguales, cada uno con su personalidad. Hab�a un grupito que son los que nos �bamos de marcha en un entorno muy creativo. Ah� se cre� el Aspar G.P. Master, After the War, Satan, Navy Moves, que fue el primer juego en el que yo era dise�ador y lo dem�s lo hac�an otros� Ah� entr� Jorge Azpiri, el sobrino de Azpiri, que era un m�quina y le dio un impulso a Navy Moves".

El final de Dinamic Software y el resurgimiento gracias al f�tbol

Ruiz recuerda esa �poca con cari�o, pero tambi�n con pena "porque ah� fue la ca�da" con el paso a los 16 bits y la aparici�n de las primeras consolas. Apunta sobre todo a esta �ltima causa como la raz�n principal porque los fabricantes que ten�an que dar acceso a ese hardware eran extranjeras y "muy cerradas" y a la empresa espa�ola no le fue posible entrar como s� lo lograron las grandes multinacionales, "ellos ten�an sus subsidiarias y a los desarrolladores no nos dejaron, no nos dieron licencia. Con el tiempo fue cambiando eso, [James] Armstrong, el [director] de Sony s� hizo grandes cosas por apoyar el desarrollo, por eso se le dio el premio de DEV en su momento", dice. Como en otros momentos de la entrevista, Ruiz establece paralelismos entre la situaci�n que se vivi� hace d�cadas y el presente, "era como ahora entrar en Oculus Quest, que muy poca gente lo logra".

Ruiz posando con buena parte de los juegos publicados por Dinamic Software.
Ruiz posando con buena parte de los juegos publicados por Dinamic Software.

Dinamic Software inici� el camino inverso, decreciendo cada vez m�s y abandon� la Torre de Madrid. A veces los momentos de crisis sirven para agudizar el ingenio. Ruiz recuerda que no ten�an nada para lanzar al mercado, m�s o menos por el 91 y, recuerda el entrevistado, "Carlos Abril ten�a unas rutinas, las GFX, cuando no exist�a Windows para hacer aplicaciones tipo Windows con rat�n y gr�ficas, sobre MS2, y empezamos a hacer aplicaciones para McGraw-Hill, IBM� est�bamos en una oficina enana, en un cuarto piso sin ascensor. No s� por qu� se dijo de hacer una base de datos de f�tbol, quiz�s porque hab�a un producto de base de datos que se vend�a bien en quioscos, no s�. La idea era juntar el M�chel F�tbol Master, que era un simulador, con la base de datos hecha con las rutinas de Carlos. Me fui con Pedro Sud�n, que es el que hizo la versi�n de PC pero ya no trabajaba all� , le contrat� freelance para coger su propia versi�n de PC y adaptarla para unirlas a la parte de las GFX de Carlos, e hicimos una aplicaci�n que se llamaba Simulador Profesional de F�tbol y lo sacamos con la editorial Jackson. Todo sin derechos, las sac�bamos de los cromos y el PC ten�a una resoluci�n CGA, con cuatro colores. Eleg�as el equipo y lo mandabas a jugar"

"Sobre el protocolo que usaba Ibertex de pago met�amos HTML comprimido para que fuera r�pido, porque iba a 2,4kbits/s y actualiz�bamos a diario las noticias de f�tbol y los partidos"

Aquel juego (el �ltimo que sac� Dinamic Software, en 1992) vendi� unas 5.000 o 6.000 copias en quioscos. V�ctor recuerda que su hermano Pablo se lo present� a Jos� Ignacio G�mez Centuri�n, due�o de HobbyPress, este verific� los datos por tel�fono con la distribuidora en aquel mismo momento y plante� una oferta para crear una empresa: Dinamic Multimedia, cuyo producto estrella fue PC F�tbol. Al principio Ruiz era productor, Nacho dise�aba las pantallas y Abril programaba, "pero luego Carlos fue el que termin� llevando el proyecto y yo llevaba los equipos externos. En PC F�tbol yo llevaba las quinielas y una parte que era �saludos y salidas� que era cuando sal�a una equipo y saludaba, y te lo pod�as saltar, y tambi�n hac�a Infof�tbol, que era una cosa muy tecnol�gica", recuerda Ortiz. En aquellos momentos en que nadie ten�a en su casa internet, lo que exist�a era videotext, una suerte de precursor de internet que transmit�a pantallas de informaci�n utilizando un m�dem para realizar una llamada, En Espa�a lo comercializ� Telef�nica con el nombre de Ibertext y en Francia, donde fue un servicio muy popular, se llam� Minitel, y se utilizaba hasta para sacar entradas de cine o reservar mesa en un restaurante. Un programador procedente de Minitel y Ruiz usaban este m�todo para la informaci�n del juego, "sobre el protocolo que usaba Ibertex de pago met�amos HTML comprimido para que fuera r�pido, porque iba a 2,4kbits/s y actualiz�bamos a diario las noticias de f�tbol y los partidos. Pod�amos haber actualizado las im�genes pero us�bamos las del propio juego para aderezar las noticias, con lo cual no tardaba nada en conectarse. Le dabas a un bot�n y todo era autom�tico. Era una web actualizada a tiempo real. Incluso hicimos la retransmisi�n de un partido de la Champions cuando estaba el Atl�tico de Madrid para, seg�n se produc�an los goles, actualizarlo", explica. A los usuarios les costaba lo que supusiera la llamada al 906.

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Canal Dinamic, un proveedor de internet, y aplicaciones multimedia

Dinamic Multimedia tambi�n public� PC Basket y V�ctor Ruiz fue el que lo dise�� "porque el basket s� me gustaba, y a la vez llevaba equipos externos, que hab�a muy pocos, pero fuimos cogiendo, y tambi�n llevaba sistemas, los servidores, las redes, telefon�a�, porque para m� era una diversi�n, aunque al final ten�a ayuda de una subcontrata, cuando con Hobby Press montamos Canal Dinamic, un proveedor de internet por m�dem" y tambi�n cre� diversas aplicaciones multimedia como una mensual para Micromania o una del Museo del Prado o �Espa�a a vista de p�jaro�, eran los tiempos en los que triunfaba todo lo multimedia. Ruiz destaca la serie dedicada a la Edad de Oro del Pop Espa�ol "que ten�a v�deo y audios de cada canci�n, lo m�nimo para no pagar derechos", apunta.

Ruiz con Manuel Moreno, responsable de comunicaci�n de FX Interactive.
Ruiz con Manuel Moreno, responsable de comunicaci�n de FX Interactive.

En 2001 acaba la etapa de los hermanos Ruiz en Dinamic Multimeda y nace FX Interactive. V�ctor Ruiz organiz� la infraestructura tecnol�gica de la empresa y tambi�n se encarg� de Navy Moves "que gener� una cantidad de tecnolog�a que cuando empez� a haber ayudas para la creaci�n de videojuegos aplicamos en muchas cosas y presentamos muchos proyectos de petici�n de ayudas que nos concedieron, entre ellos la primera -y ahora �nica- tienda digital de videojuegos espa�ola, que es FX [Store] que sigue, medio multinacional, porque es para Espa�a, Italia y latinoam�rica, con tecnolog�a de Navy Moves porque lo acabamos convirtiendo en un juego web usando un plug in que permit�a ejecutar un juego 3D dentro del navegador, propietario, y ese sistema es el que utiliza la tienda FX, que cargaba, actualizaba, ejecutaba� en la primera versi�n de la tienda no ten�as que hacer nada, ten�a una potencia brutal que instalaba juegos desde la web en tu ordenador, que ahora est� prohibido", dice, y se lamenta de que en Dinamic y FX ten�an buenas e innovadoras ideas "pero luego no ten�amos la capacidad econ�mica".

La versi�n que se ejecutaba en navegador de Navy Moves era free to play y se monetizaba mediante anuncios que sal�an cada vez que mor�a el personaje, "en esa �poca estaban empezando los anuncios y era complicad�simo, porque hab�a que hacer un player, embeberlo en la aplicaci�n� Si nos hubi�semos dedicado a esa tecnolog�a� porque el mercado del v�deo creci� much�simo", explica Ruiz.

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La decadencia de los juegos de PC en formato f�sico y la llegada de Steam afect� a FX Interactive. Al preguntarle por esta �poca y por qu� se fue de la empresa, aunque sigue siendo socio, Ruiz responde: "vi que Pablo ten�a una visi�n clara de c�mo sacar adelante FX, que estaba en un estado comatoso, y yo propon�a dedicarnos al mundo del m�vil, que estaba todav�a empezando y ten�a fuertes ventas, pero Pablo quer�a seguir con la tienda y el PC y vi que ten�a un plan claro en la cabeza y el m�o tampoco es que estuviera claro". La tecnolog�a cambi�; Ruiz recuerda que cuando actualiz� los sistemas de la empresa que en su d�a eran punteros ("ven�a gente que mandaban de Dell a ver la instalaci�n que ten�amos en FX para que 30 personas estuvieran accediendo a ficheros gigantescos de gr�ficos", dice Ruiz), lo que era toda una sala se qued� reducido a una caja no muy grande y �l sinti� que no ten�a sentido que siguiera en la empresa. En esta �poca, a mediados de la d�cada pasada, tambi�n form� parte de la Asociaci�n Espa�ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) realizando informes durante cuatro a�os sobre todas las ferias internacionales, lo que le llevaba a visitarlas y, de paso, mostraba en ellas versiones para m�vil de algunos de los juegos de Dinamic Software levados a los m�viles como Abu Simbel "que utilizaba un emulador, era el mismo juego de Spectrum", dice.

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La apuesta por la realidad virtual

V�ctor Ruiz hab�a fundado en 2013 una empresa propia, Lakento. Recuerda que prob� en Gamescom unas gafas de cart�n (cardboard) de realidad virtual para m�viles que hab�a dise�ado un espa�ol que hab�a presentado el proyecto en un kickstarter y Ruiz y un socio que ten�a en Lakento le propusieron financiarle las gafas, pero no hubo acuerdo, as� que Ruiz decidi� dise�ar su propio dispositivo. "Las gafas tipo cardboard son un estereoscopio", explica, �dos im�genes que parecen iguales, pero tiene una peque�a separaci�n, la misma que tienen los ojos y la sensaci�n, cuando t� lo ves, es de profundidad. Esa es una parte de la VR, y la otra es que el tel�fono, que es lo que metes en la gafa, tiene un giroscopio, con lo cual en qu� �ngulo est� respecto al mundo. Eso es un valor que se puede llamar desde el tel�fono y con ese dato calculas hacia d�nde est� enfocando y hasta te da la velocidad angular al moverse. La teor�a de la VR inicial, la de las gafas cardboard de cart�n que daba Google, es lo que fabriqu�. La diferencia de mis gafas es que ten�an dos botones que permit�an transmitir al tel�fono un control usando el mismo sistema t�ctil de la pantalla con una goma conductiva. Yo lo usaba para disparar o para avanzar en House of Terror VR". Lakento sac� este juego y Sharks VR para dar apoyo a las gafas patentadas por Ruiz, aunque se pod�an jugar con cualquier otras gafas de cart�n y un joystick bluetooth.

En 2011 RTVE dedic� un documental a V�ctor Ruiz como dise�ador de videojuegos dentro de la serie Los oficios de la cultura.
En 2011 RTVE dedic� un documental a V�ctor Ruiz como dise�ador de videojuegos dentro de la serie Los oficios de la cultura.

Al meterse en el negocio de los juegos para m�viles, Ruiz tuvo que investigar nuevas formas de negocio, entre ellas, la monetizaci�n de los juegos free to play. "A m� todo eso de las mec�nicas de monetizaci�n, las kpi [key performance indicator o indicadores clave], me horripila, a m� lo que me gustaba el desarrollo para la creaci�n, pero el desarrollo para la comercializaci�n o monetizaci�n de un juego me revuelve el est�mago. Son mec�nicas para que la gente gaste m�s. Lo he intentado pero no soy capaz, tienen doble y hasta triple moneda, mec�nicas tipo gambling, de ir acumulando cristalitos o diamantitos con los que luego puedes comprar, me parecen sistemas muy retorcidos".

Un modelo de negocio freemium

El modelo por el que Ruiz ha optado para los juegos de Lakento es freemium, juegos que son gratis en las primeras fases y luego hay que pagar una cantidad muy baja para conseguir la versi�n completa. No tienen ese tipo de sistemas de monetizaci�n aunque s� hay que tener en cuenta estad�sticas como el ARPU (Average Revenue Per User), el ingreso medio por usuario. "Si tienes un mill�n de jugadores no quiere decir que todos paguen, pero si de media te dan 5 euros te puedes gastar hasta 4 o cuatro y medio en conseguir otro usuario porque has hecho un motor que metiendo usuarios salen euros �C�mo se consiguen los usuarios? Metiendo publicidad. Pones publicidad en un juego y tienes ingresos por la publicidad, y esa publicidad hace que la gente instale otro juego� y si tienes un juego en el que consigues que funcione bien la monetizaci�n tienes beneficio asegurado. Es verdad que no funciona eternamente, pero puede durar 4 o 5 a�os y mientras el usuario te cueste menos que el ARPU te compensa", explica Ruiz.

"El usuario no quer�a pagar por jugar y ha acabado teniendo lo que quer�a. El dinero se lo sacan igual y los juegos no est�n destinados a ser una creaci�n sino a ser una m�quina de monetizaci�n"

En su caso, con el modelo freemium funciona algo diferente, "yo hago campa�as que me puede costar el usuario 10 c�ntimos, un usuario que acaba monetizando, un usuario para rellenar el juego puede costarte hasta 1 c�ntimo por usuario. En pa�ses como Argentina o M�xico haces campa�as de publicidad para conseguir usuarios y que el juego tenga gente en el online, pero el coste de poner publicidad es m�nimo. Tengo campa�as a un c�ntimo y no puedes meter infinitos usuarios, pero 3.000 a la semana tranquilamente, a un c�ntimo, pero no te dan dinero. Todo esto es una degeneraci�n del mundo del videojuego que yo conoc�, pero es una industria como otra cualquiera y no est� en todos los sectores del videojuego, est� mayoritariamente en el m�vil porque as� lo ha querido el usuario, el usuario no quer�a pagar por jugar y ha acabado teniendo lo que quer�a. El dinero se lo sacan igual y los juegos no est�n destinados a ser una creaci�n sino a ser una m�quina de monetizaci�n", afirma rotundo Ruiz.

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 10

Uno de sus �ltimos juegos sigue el modelo free to play, "Google te da todos los sistemas, la tecnolog�a necesaria con Firebase, la base de datos con un sistema brutal de an�lisis de datos para aplicaciones m�viles. Cualquier informaci�n sobre el uso de la app, no con los datos de la persona, sino con un identificador, y usas esos datos para tomar decisiones", explica Ruiz. "Pablo era experto en marketing tradicional, y lo sigue siendo, puede vender hielo a un esquimal, pero no puede monetizar hielo a un esquimal, ja ja ja. Por eso est� esa imagen tan buena de nuestros juegos, porque no solo eran buenos y atractivos, sino que luego Pablo les pon�a ese halo de fantas�a, de magia, como lo de �la Mansi�n Dinamix� en lugar de �el chalet de mis padres�, lo de ��qu� se cuece en la Mansi�n Dinamic?� o �por qu� tiembla la Mansi�n Dinamic?� para el Camelot Warriors". Eso se sumaba al juego. Ahora el mundo del videojuego est� en manos de multinacionales que saben manejar los resortes de la monetizaci�n, los kpis", empresas que realizan pruebas para ver c�mo se comportan los usuarios y ajustar los juegos para conseguir m�s dinero.

4,5 millones de descargas para House of Terror

Una de las ventajas de crear juegos para m�viles es la internacionalizaci�n del mercado; se llega a centenares de millones de personas. House of Terror VR tiene m�s de cinco millones de descargas, aunque en la tienda de android aparece como m�s de un mill�n porque hasta que no supere los 5 millones de descargas no pasa al siguiente tramo, "es mucho m�s de todo lo que han vendido todos mis juegos juntos, m�s que varios PC F�tbol, que las ventas del �ltimo a�o estaban en 350.000 unidades. He instalado todos los PC F�tbol en un juego que no conoce nadie y de realidad virtual", afirma Ruiz. "y Sharks VR se ha instalado en tres millones de tel�fonos, y dices �ser�s millonario�, pero no, porque eso hay que monetizarlo y lo compra muy poca gente de la que lo instala. El mundo del videojuego ha cambiado completamente. Aunque hubo un momento en que pareciera que pas� a manos de los desarrolladores, y de hecho se llama la tienda de developers y te quita un 30%, pero ni es tienda ni t� eres un developer, el publisher es lo que llaman developer, el que pone el juego en la tienda y pone publicidad y consigue usuarios y la tienda se queda el 30% por la gracia de Dios. Al principio de las tiendas s� ten�a sentido porque cuando hab�a 100 juegos met�as un juego y la tienda te hac�a llegar a un mill�n de usuarios y vend�as medio mill�n a un euro. Desgraciadamente, esa �poca no la viv� como publisher", dice.

En los �ltimos a�os V�ctor Ruiz ha apostado fuerte por la realidad virtual.
En los �ltimos a�os V�ctor Ruiz ha apostado fuerte por la realidad virtual.

No obstante, House of Terror VR tuvo el acierto de salir en lo m�s alto de la ola de la realidad virtual. Las Lakento salieron en 2016, el mejor momento de la VR en este tipo de dispositivos, aunque no vendieron m�s de 15.000 unidades. Ruiz recuerda que el 25 de diciembre se instalaron en los m�viles medio mill�n de House of Terror VR porque les hab�an regalado alg�n tipo de gafas para m�vil en Navidad: "No lo supe hasta varios d�as despu�s porque Google no da en tiempo real los valores de instalaciones, pero creo que ahora no lo conseguir�a nadie ni pagando". Las gafas de cart�n acabaron desapareciendo, pero al final han ido quedando otros dispositivos como PSVR y Oculus Quest, con los que sigue trabajando Ruiz. Seg�n nos cuenta Ruiz, "fundamentalmente vend�a en Espa�a. Al principio el precio era alto, vend�a a 70�. Luego los chinos fueron sacando copias y vendiendo m�s barato. Todo lo mec�nico lo acaban haciendo en China y m�s barato. De hecho, yo acab� haciendo en China el 50% de la gafa. Aqu� fabricaba lo que ten�a los moldes, que eso era lo caro. Es mucho m�s f�cil hacer las cosas en China que en Espa�a. No solo es m�s f�cil sino que es m�s barato" y funcionan con la precisi�n de un reloj suizo "aunque ahora los relojes los hacen en China", dice. "As� pude llegar a vender a 29,95�.

Keiji Inafune (Megaman, Dead Rising) y V�ctor Ruiz.
Keiji Inafune (Megaman, Dead Rising) y V�ctor Ruiz.

La experiencia con el hardware y las grandes tiendas

Adem�s de aprender sobre la fabricaci�n de productos en China, la experiencia de las Lakento le sirvi� a Ruiz para conocer el funcionamiento de las grandes tiendas como Amazon, con la que no est� demasiado contento: "Viv� la transici�n de vender el 90% en mi p�gina y el 10% en Amazon a vender el 100% en Amazon. Del 2014 al 2018, en 4 a�os Amazon se hizo con el mercado absolutamente. Al principio te met�an ellos, te asignaban un product manager, vend�as m�s y te sal�a m�s barato el env�o. Pero seg�n fueron creciendo empezabas a tener que poner publicidad porque si no tu producto no sal�a. En Amazon el vendedor es un paria, no viven de vender, viven de la publicidad, al anunciarte, te suben. Lo bueno es que vendes en toda Europa. Me daba una pasta pero poco a poco tuve que gastar m�s en publicidad y bajar el precio y al final dej� de fabricar. El a�o pasado destru� el stock porque me costaba mantenerlo. En el mundo del hardware el problema son los chinos y en el software la copia ilegal. Ya s� c�mo funciona el mundo del harware y si alguna vez vuelvo me ir� a China a ver por cu�nto me hacen todo, porque ellos hacen el servicio completo y te sale m�s barato, aunque te copian antes. Da igual que tengas patente porque la patente es europea, a ver qu� vas a hacer en China".

Ruiz durante la presentaci�n de las gafas Lakento MVR en Retromadrid.
Ruiz durante la presentaci�n de las gafas Lakento MVR en Retromadrid.

Las gafas cayeron, pero los juegos segu�an teniendo descargas, y Ruiz opt� por seguir el camino del desarrollo, dise�ando juegos y gestionando el equipo de Lakento. Ahora est�n trabajando en una actualizaci�n de House of Terror VR, "cuando tienes un �xito es mejor insistir en �l, como hacen con FIFA o como hicimos con PC F�tbol", nos dice. "Volvemos a hacer como en la antig�edad, Nacho hace uno y yo otro. �l es capaz de hacerlo �l todo, no necesita un programador ni un grafista. Nacho es una m�quina, tiene el componente de creatividad menos t�cnico pero m�s art�stico, pero tambi�n tiene una inteligencia superior en la parte de programaci�n. A m� me dar�a una pereza aprender Unity, pero �l s� lo hace, tiene ese capacidad de meterse en Unity, aunque somos ya cincuentones, que tampoco le saco tanto, tres o cuatro a�os". El �ltimo juego de Nacho Ruiz ha sido Dino Island VR y V�ctor se ha encargado de publicarlo y realizar las conversiones con personal externo.

Sharks VR es uno de los juegos que Ruiz ha publicado; se basa en una fase de Army Moves.
Sharks VR es uno de los juegos que Ruiz ha publicado; se basa en una fase de Army Moves.

Unas ayudas que no llegan

V�ctor ha creado Moba Xtreme Racing con la ayuda de un programador y un artista, y �l se ha encargado del dise�o. Este juego naci� gracias a las ayudas de red.es en la convocatoria de 2018, que otorgaban un m�ximo de 150.000� "para el desarrollo, la comercializaci�n y la internacionalizaci�n de videojuegos ", seg�n indicaba la convocatoria, una cantidad a todas luces insuficiente a juicio de Ruiz. Los juegos deb�an lanzarse en un plazo de dos a�os, pero se ampli� el tiempo debido al covid-19. Ruiz afirma que todav�a no se han recibido estas ayudas "que ya ven�an con un a�o de retraso antes del covid", dice, y sostiene que hay empresas que han cerrado porque no les ha llegado el dinero. "Yo soy muy cauto despu�s de los problemas que ha tenido FX, pero otra gente m�s joven que ven�a con m�s fuerza se puso a contratar y el dinero no lleg� y la suspensi�n de pagos est� ah�, porque los gastos no te los quita nadie. Yo par� los gr�ficos un tiempo, lo reduje a su m�nima expresi�n y segu� con el programador que ten�a". El plazo de entrega cumpli� en enero y hab�a tres meses m�s para justificar gastos, apunta Ruiz, "justificamos, y ah� estamos, pero no ha cobrado nadie ni han respondido a cu�ndo van a pagar ni hay un interlocutor claro. Tienes gente contratada y, como no han pagado, al terminar el proyecto tienes que despedirla, �de qu� ha servido entonces la creaci�n de empleo? Las empresas tienen que planificar y si no, no pueden seguir con ciertas cosas".

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 11

Tambi�n rechaza el entrevistado que haya que realizar tres auditor�as de cada proyecto: una interna, otra que realiza el ministerio y otra externa, "abre el juego y juega y d�jate de auditor�as", dice, o de hechos como que no puedan cambiar de nombre al proyecto y deba llamarse como se indic� al presentarse a las ayudas, "y esto afecta a la App Store Optimization (ASO, el equivalente al SEO de las tiendas de apps). Por eso triunf� con House of Terror VR porque la gente buscaba �terror vr� y yo aparec�a arriba", apunta. "Ten�a las palabras m�gicas, y el otro era Sharks VR porque yo sab�a de ASO. El de Nacho se llamaba Dino Island y luego se llam� Dino VR Shooter porque eso es lo que busca la gente, ja ja ja. No dejar cambiar el nombre afecta a la comercializaci�n", informa .

Ruiz apoya las reivindicaciones que se realizan desde DEV de la necesidad de m�s ayudas a la producci�n de videojuegos espa�oles. "No son ayudas, son inversiones, porque como tiene una rentabilidad del 20% anual, que no la da nada en este mundo, metes el dinero en videojuego y, el primer a�o no, pero si haces crecer el videojuego te lo acaba devolviendo aunque sea en IVA o en Impuesto de Sociedades o en contrataci�n de gente joven. En Canad� la industria del videojuego ha crecido un 300% porque lo fomentan las instituciones", afirma. Para �l, las ayudas deber�an mejorar m�s en la gesti�n y el desarrollo.

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 12

Un simulador de golf en realidad virtual

Adem�s de los juegos de Lakento, Ruiz est� desarrollando Golf 5 con otra empresa fundada con otros tres socios para ello, AAA Studios, "quer�amos ser el Severiano Ballesteros con un simulador de golf de alta calidad en realidad virtual y creo que lo hemos conseguido. La gente que lo ha visto que sabe de golf dice que es una pasada", afirma. La idea era haberlo sacado en Steam, Oculus y PSVR e incluso para las Neo de Pico Interactive, pero de momento se ha presentado a Oculus Quest 2, que para Ruiz es "una gafa de consumo absoluto, no dan abasto a fabricar. En Estados Unidos vale 300 d�lares, que es como aqu� 150�. Lo que han hecho es poner hace dos o tres meses un filtro a la tienda, como una tienda paralela que la llaman App Lab, como el Greenlight de Steam. Hacen un filtro muy fuerte a todos los juegos que se presentan para ver si va a la tienda o al App Lab, y de palabra nos han dicho que nuestro juego no va a la tienda ,que van a apoyarlo, pero claro, estar�a bien poder apoyarlo con algo de marketing".

Ruiz tiene grandes expectativas con Golf 5, "en la cabeza tengo algo realmente potente diferencial, como he tenido muchas veces, pero desde Espa�a es dif�cil llegar hasta los inversores y hacer algo mundial. La mayor�a de empresas de Espa�a no son multinacionales, somos un pa�s que no tiene multinacionales porque es muy dif�cil. El videojuego y la realidad virtual necesitan inversi�n multinacional porque el resultado tiene que ser internacional. Al hacer cosas novedosas en VR he conseguido que algo llame la atenci�n en Oculus, que no est� mal, pero estar�a bien que alg�n inversor entrase", afirma. Ruiz siente que en numerosas ocasiones ha sido el primero en ver la tecnolog�a que iba a llegar pero nunca ha logrado rematar con el �xito que esperaba.

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 13

V�ctor Ruiz en 5 preguntas

1- �Qu� juego es el que m�s ha marcado tu carrera

De los m�os, Navy Moves, porque he hecho dos versiones y una de ellas he estado casi 8 a�os con ella. De los que son de terceros, lo que m�s me atrajo de esa �poca fue el Defender, de Williams.

2- �Juegas actualmente?

A juegos de terceros no, solo juego a mis juegos, muchas horas. Con los coches y el golf me he divertido mucho, pero con el golf he tenido la sensaci�n en un momento dado de decir "Esto es la hostia", en una partida online 4 personas jugando al golf en el campo descojon�ndonos de las chorradas que decimos, porque los golfistas cuando jugamos nos metemos unos con otros, como en el mus, pero de lo malo que eres. Nunca lo hab�a vivido tan intensamente porque yo no voy con golfistas de ese nivel, pero estando entre jugadores de nivel y pudiendo jugar a su nivel, lo disfrut�. Espero que vaya bien.

Lakento incialmente public� tambi�n algunos juegos como 'Mighty Freddy Alien Terminator', que recuperaba el esp�ritu de uno de los juegos de Dinamic Software: 'Freddy Hardest'.
Lakento incialmente public� tambi�n algunos juegos como 'Mighty Freddy Alien Terminator', que recuperaba el esp�ritu de uno de los juegos de Dinamic Software: 'Freddy Hardest'.

3-.�Te has planteado trabajar con gafas de realidad aumentada o mixta?

Lo mejor que he visto en realidad aumentada han sido las gafas de Microsoft y luego en la tele he visto las que han puesto para el ej�rcito. Lo que he visto me ha parecido ponzo�oso. Las gafas que nosotros vend�amos, todas las cardboard, ten�an una salida para la c�mara, pon�as la tapa y la c�mara del m�vil trasera sal�a y captaba el exterior, se pod�an hacer aplicaciones de realidad aumentada. Nosotros hicimos una aplicaci�n de realidad aumentada, Flirt AR, era una mierda y creo que es la mejor que he visto. Era para ligar y ten�a la capacidad de reconocer un rostro. Enfocabas con la c�mara y te parabas en la cara y hac�a como si estuviera haciendo un escaneo, que era falso, para ver el nivel de compatibilidad con esa persona.

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 14

Estaba preparado de forma que si quer�as que la persona con la que probabas fuera compatible contigo le dabas al bot�n derecho, pero primero probabas a alguien a quien no quer�as que fuera compatible, ibas a un grupo de t�os o t�as, eleg�as a quien no quer�as, le dabas al bot�n en el momento en que se las pon�as, te miraba y dec�a, "no compatible, 25%", luego ibas a quien s� quer�as y le dabas al bot�n derecho y le dabas las gafas. Era para jugar a ligar, que antes era la diversi�n de las discotecas y las zonas de copas. Ten�a utilidad porque ya te daba pie a iniciar una conversaci�n.

Todo lo dem�s que he visto me parecen renders sobre una imagen para que parezca que hace virguer�as, pero nada que me llamase la atenci�n. Me enga�aron aquellas[Magic Leap] que sal�a una ballena en un gimnasio, que yo pensaba que eran de ojo completo y cuando las vi eran de cuadradito. Pensabas que iban a poder salir cosas de la nada, por ejemplo de detr�s de un sof�, y tampoco hace el c�lculo. Ahora est� empezando a hacerlo Apple, que va a hacer c�lculo del escenario y va a poner por ejemplo un monstruo que est� detr�s del sof� y no lo ves hasta que va saliendo y no desaparecer� cuando vaya a mitar de pantalla porque la pantalla de realidad aumentada se acaba.

La realidad aumentada me parece une fake, me parece mejor la realidad aumentada basada en realidad virtual, primero para que puedas tener negros porque la gafas de realidad aumentada no tienen negros, no te pueden tapar, tienen todos los colores menos el negro, es iluminar algo, pero no lo pueden oscurecer, pero en unas gafas de realidad virtual t� ves negro y luego ves cosas sobre el negro. Lo que pasa es que las c�maras tienen una velocidad de 30 fps, de 60 las nuevas, pero antes no pasaban de 10fps, con lo cual ve�as a tirones. Eso es lo que va a triunfar, que sea algo digital que pintas, no ponerlos sobre algo transparente.

V�ctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual Imagen 15

4- �Has pensado en pasar a VR alguno de los juegos que creaste hace a�os?

Sharks VR es una fase de Navy Moves. En las dos versiones hab�a una fase de tiburones, pero la del de PC era en 3D y muy realista. La convert� en VR. En la de PC ten�as que disparar a los tiburones y la de VR era m�s para ni�os, ten�as que hacer fotos a todos los peces hasta llenar un �lbum. Met� m�s peces, una ballena, delfines� que no hab�a en la versi�n original. Un profesor ingl�s, cuando quit� la versi�n no VR, porque ten�a las dos, me escribi� dici�ndome que �l la usaba con sus alumnos y se la envi�.

5- �A qui�n te gustar�a que entrevist�semos?

A Francisco Rueda, el de Viva Games Studios, creo que tiene mucho que decir en cuanto a su planteamiento, y cuantos m�s estudios lo conozcan m�s gente podr� tener un publisher como �ramos nosotros. En su momento nos cost� convencer a los desarrolladores de que, aunque nos qued�ramos con una parte de su dinero, al final iban a ganar m�s. Me parece que tiene ideas muy claras y si queremos hablar de ideas de desarrollo para m�viles en Espa�a hay que contar con �l.

Sara Borondo
Redactora

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