An�lisis The Good Life, el 'juego so�ado' de Swery (Switch, PC, PS4, Xbox One)
Antes siquiera de ponernos a los mandos de la versi�n definitiva de The Good Life ya podemos hacernos una idea del tono de esta exc�ntrica obra: la vimos descrita al detalle en su campa�a de Kickstarter, que finaliz� con una recaudaci�n de m�s de 600.000 euros, hemos podido jugar a varias demos, incluyendo un prototipo publicado junto a aquel crowdfunding hace ya tres a�os, y no son pocos los tr�ilers que White Owls ha ido publicando a lo largo de todo este tiempo. Pese a toda esa informaci�n y versiones de pruebas, adentrarnos en lo nuevo de Hidetaka 'Swery' Suehiro, qu� �l mismo define como su "juego so�ado", ha resultado ser una experiencia tan desconcertante como imaginamos que el director quer�a que fuese.
No ha estado solo en este proceso, eso s�; hablamos de The Good Life como el nuevo videojuego de Swery y lo comparamos con sus proyectos anteriores, tanto con Deadly Premonition como con The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, pero lo cierto es que el carism�tico dise�ador japon�s ha estado acompa�ado en este desarrollo por Yukio Futatsugi, creador de Panzer Dragoon y, m�s recientemente, implicado en la creaci�n de World's End Club como productor de desarrollo. Ambos han colaborado para dar vida a este peculiar videojuego que pretend�a combinar la simulaci�n de vida al estilo Stardew Valley con un giro hacia el misterio y la investigaci�n, aunque como veremos a continuaci�n el resultado final se ha desviado ligeramente de ese objetivo.
Sobreviviendo a Reino Unido
Imaginad la t�pica historia en la que un urbanita de la gran ciudad acaba dando con sus huesos en un peque�o pueblo huyendo de su ajetreada vida. Ahora cambiad el inter�s genuino por escapar de la rutina por una obligaci�n relacionada con las deudas. Esa es la premisa que lleva a Naomi Hayward, protagonista de The Good Life, a una peque�a localidad brit�nica considerada el lugar m�s feliz de la Tierra: los problemas de dinero (debe 30 millones de libras) fuerzan a esta periodista neoyorquina a viajar al otro lado del charco para descubrir qu� misterios ocultan los lugare�os.
Misterios que van m�s all� de la consabida transformaci�n de los humanos en perros y gatos: cuando cae la noche, los habitantes de Rainy Woods cambian de forma convirti�ndose en uno de estos dos animales. Es un secreto que se revela al poco tiempo de juego y que eventualmente tambi�n nos afectar� a nosotros, d�ndonos la posibilidad de escoger en cualquier momento si queremos jugar como un perro o como un gato, cada uno de estos animales con sus propias habilidades: en la forma felina podremos trepar y cazar animalillos peque�os, mientras que en la forma canina podremos seguir rastros con nuestro olfato y pelear con presas m�s grandes.
Obviamente, como dec�amos, este misterio no es el �nico al que nos enfrentaremos en The Good Life. Todo el juego est� plagado de personajes peculiares, situaciones surrealistas y secretos que tendremos que desvelar c�mara en mano. Nuestras fotos ser�n las que nos ayudar�n a descubrir qu� hay detr�s de cada misterio de Rainy Woods, aunque tambi�n podremos utilizarlas para ganar algo de dinero al subirlas a Flamingo, una especie de Instagram que cada semana renueva los hashtags mejor pagados para que podamos ir sumando c�ntimos a nuestra cuenta bancaria y reducir as� la millonaria deuda que nos ha llevado a esa situaci�n. Hay otras formas de ganar dinero, como vender lo que plantemos en la granja de nuestra cochambrosa casa, aunque esencialmente todo lo que consigamos ser� para nuestra propia cuenta de ahorros con la que podremos comprar comida, ropa, c�maras de todo o medicina cuando enfermemos. La deuda s�lo bajar� cuando avancemos en la misi�n principal, por lo que nuestra preocupaci�n por el dinero se limita, en realidad, a lo que necesitemos para vivir el d�a a d�a.
Fotograf�as en un escenario vac�o
Una de las cosas m�s interesantes de The Good Life es precisamente esa mec�nica de tomar fotograf�as que tiene una doble vertiente: por un lado nos deja experimentar con la c�mara para que obtengamos fotos de cualquier cosa y desde muchos �ngulos, sacando nuestra faceta m�s creativa (aunque se echan en falta m�s opciones de edici�n), y por otra, nos permite conseguir dinero d�ndonos una serie de conceptos que fotografiar. Tendremos varios tipos de c�maras y objetivos para comprar, lo que modificar� el estilo de nuestras instant�neas.
M�s all� de que podamos echar en falta m�s opciones de edici�n, lo que verdaderamente impide que la fotograf�a de este juego no est� del todo bien explotada es que el escenario apenas tiene contenido. Rainy Woods es s�lo un pueblo central en el gran mapa del que dispone el juego, un escenario mucho m�s amplio de lo que cabe esperar pero que est� pr�cticamente vac�o a excepci�n de los lugares de inter�s que se utilizan para conducir la historia.
Adem�s, salta a la vista que el aspecto visual no es el principal fuerte de The Good Life. Incluso con el cambio de estilo que experiment� en 2019, el juego tiene una est�tica extra�a que se nota sobre todo en el dise�o de personajes (que adem�s es discordante con el de los escenarios), que en ciertos NPC llega a ser desagradable. Las texturas, las animaciones y el modelado de todos los elementos son bastante pobres, a excepci�n de la protagonista, en la que s� se ha hecho un trabajo m�s detallado a la hora de representar sus movimientos (aunque los controles son bastante toscos, sobre todo cuando nos transformamos en animal) y expresiones faciales.
Investigaci�n guiada, ritmo exasperante
Con todo, el apartado t�cnico de The Good Life no es lo peor del conjunto. Es en su dise�o de misiones en el que encontramos m�s pegas a la hora de disfrutar holgadamente de la obra de Swery. La investigaci�n se estructura en misiones (urgentes, principales y secundarias) y apenas se nos da la oportunidad para descubrir el siguiente paso por nosotros mismos (siempre hay una flecha indicando d�nde tenemos que ir y con qu� tenemos que interactuar). Adem�s, las propias misiones tienen un ritmo exasperante, oblig�ndonos a ir de un punto a otro en repetidas ocasiones o esperar d�as s�lo para hablar con un determinado personaje, todo esto mientras tenemos en cuenta los muchos par�metros que afectan a la protagonista, como la barra de estamina que nos impide correr todo lo que queramos o el hambre, que nos puede provocar enfermedades si no comemos con asiduidad.
Hay muchos sistemas que se entrelazan en The Good Life y, en nuestro caso, han tenido que pasar varias horas de partida para que comencemos a darnos cuenta de para qu� sirve cada uno de ellos. No tanto porque sean obtusos o dif�ciles de comprender, que tambi�n hay algo de eso por culpa de la anticuada interfaz, sino porque apenas tienen efecto en la jugabilidad y es f�cil avanzar sin echarles cuenta. Habr� momentos que requieran que nos detengamos a pensar en este tipo de cosas, a cuidar el hambre o el sue�o de Naomi, o a que nos importe la balanza entre persona perruna o gatuna con sus respectivas consecuencias en las respuestas de los vecinos, pero en general son m�s un lastre que un aporte.
Aqu� es, entre otros aspectos, donde m�s se nota que este proyecto ten�a unas ambiciones que lamentablemente no han podido plasmarse como estaba previsto originalmente. Echando un vistazo a la campa�a de Kickstarter del juego podemos ver todas las ideas que se han tenido que ir descartando a lo largo del desarrollo (aunque algunas se han transformado y se les ha dado otro sentido), pero quiz�s el punto m�s esclarecedor de ese crowdfunding es en el que White Owls explica las diferentes versiones de The Good Life que tienen planeadas dependiendo de lo recaudado: "Con el plan de menor volumen, los jugadores a�n podr�n disfrutar de una historia misteriosa, tomar fotograf�as y ganar dinero, comunicarse con los aldeanos y disfrutar de la vida en una ciudad rural", dijeron en 2018 y es justo lo que hemos acabado jugando en 2021.
Conclusiones
No nos vamos a enga�ar: The Good Life podr�a haber sido un juego mucho mejor en todos los sentidos. Por mucho que las peculiaridades de este proyecto nos interesen, y por mucho que la creatividad de Hidetaka Suehiro se filtre por entre sus grietas, es complicado dejar a un lado las carencias de este videojuego; ya no hablamos de que a nivel t�cnico y art�stico no sea una maravilla -aspecto que tambi�n tiene bastante que ver en la apreciaci�n final- sino sobre todo en sus obvios problemas de ritmo marcado por ciertas decisiones de dise�o que no llegamos a comprender del todo y que parecen heredadas de aquella idea inicial de crear un juego de simulaci�n con la investigaci�n como trasfondo. Al final ese misterio ha acabado teniendo m�s peso, pero en la jugabilidad sigue habiendo fuertes trazas de simulaci�n que no le terminan de hacer bien al conjunto.
Aun as�, es complicado no recomendar este t�tulo a quien haya disfrutado de anteriores obras de Swery. Sabiendo a lo que se viene, y con la suficiente disposici�n de soportar una progresi�n algo irritante, es justo decir que durante la investigaci�n no vamos a parar de sorprendernos una y otra vez con las situaciones en las que vemos envueltas a Naomi Hayward, protagonista que adem�s lleva de forma magn�fica el peso del gui�n. Habr� momentos rid�culos, graciosos y exasperantes, as� como otros tan absurdos que no nos queda m�s remedio que valorar la valent�a de haber estado varios a�os trabajando seriamente para darle forma. Tambi�n encontramos satisfacci�n en otros detalles m�s cotidianos, como sacar fotograf�as o cuidar de nuestro jard�n, que terminan por completar lo que para algunos ser� un juego a evitar, mientras que para otros acabar� convertido en una obra de culto.
Hemos realizado este an�lisis en Nintendo Switch con un c�digo digital proporcionado por Evolve PR.