如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏?

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Victoria,P社四萌中最为冷门的系列。

当然这个和VIC本身没有关系,这是因为普通的历史爱好者(尤其我国的)往往对VIC的历史时期不怎么感兴趣。以罗马做题材的游戏数都数不过来,以中世纪作题材的游戏数都数不过来,以二战作题材的游戏数都数不过来——但是19世纪到战间期的历史却是一个比较大的空白,以这一时期为主题的电影倒是有,但是游戏根本就是一只手都能数过来。

(另一个非常空白的时期是文艺复兴之后到17世纪,这个其实值得好好说,除了同属P社的欧陆风云之外,你见过三十年战争题材的游戏吗?你见过伊凡雷帝时期的游戏吗?当然这个其实我见过,但是和主题无关,不在这里提了)

其实我一直有很大的疑问,为什么普通历史爱好者或者民众对拿破仑战争结束之后到战间期的世界历史很少有人感兴趣?明明这段时期有非常丰富的内容。无论是欧洲民族主义的爆发,还是帝国主义的滥觞,还是列强秩序的形成,还是后装枪的列装,还是工业革命的兴起,还是资本主义的爆炸式发展,都是非常值得讨论和研究的事情;战争方面,普法战争普丹战争普奥战争奠定了普鲁士/德国的列强地位,两次巴尔干战争简直是列强干涉主义的教科书,1878年俄土战争之后的故事简直是欧洲19世纪“条约外交”的最好范本,1848年欧洲革命也好,意大利统一运动也好,何况还有第一次世界大战——总之,这一百多年绝不是一段乏味的历史,甚至我觉得这段时期历史的丰富程度远甚于中世纪。

不过幸好还有VIC。

我就说说我比较熟悉的VIC2吧。

我认为这是P社的一部相当优秀的作品,虽然很多人认为他不如VIC第一代,但我私心认为他比IGN拿到89分的EU4更加优秀,但是可能在现在的市场环境下,这仍然是一部难以获得如EU4或者CK2那般商业成功的作品

——因为VIC2试图以最不抽象的方式向玩家展现19世纪和20世纪初的世界。


首先说说VIC2的优秀之处:

1.社会系统:POP

我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人——但估计我有生之年玩不上,而且似乎现在游戏业界的大佬已经替玩家做主认为玩家“不喜欢”这样的游戏——VIC2的POP系统是现在最接近这种体验的东西。

什么叫POP系统?POP系统是VIC2的基础,VIC2通过POP来模拟社会,而VIC2的所有东西都是建立在这个模拟出来的社会之上的。POP系统把“人口”精确到了每一种人群,在同一地区具有同样民族、同种阶层、同种信仰的人们为一个POP,比如下面这就是一个POP:

表示在Cernauti这个地方有33个信奉天主教的南德意志官僚阶层,他们的反抗度为0,觉醒度为4.18,后面的两个饼形图是意识形态(待会细说),然后是储蓄,然后三个杯子分别代表生存用品、日用品和奢侈品的满足程度,红色的小箭头代表这个pop的人数在降低,最后的书本表示识字率为40%。

再比如另一个POP:

表示在维罗纳地区有10006名信奉天主教的生产高级家具的北意大利技工,他们的反抗度为0,觉醒度是2.01,储蓄了28.2的财富,人数在上升,识字率为10.01%。

你的任何政策、国家理念和执政党理念都会对国内的POP施加影响。比如如果自由派当政,那么支持保守主义的人就会产生不满情绪,增加反抗度,或者直接移民国外。如果你的国家的某种产业的技工都是自由主义者,保守派当政后,或者你做了一些激怒自由主义者的事情之后,导致他们大量的移民国外,那么就会对这种产业造成负面影响。

每个POP的规模变化都会对这个世界施加影响。比如如果全世界其他国家生产高级家具的POP全部规模变为原来的1/10,那么高级家具的产量就会急剧降低,而需要奢侈品消费的POP就难以得到满足,高级家具的利润就会飞涨,你国内的生产高级家具的工厂可能就会扭亏为盈等等等等。

其他的策略游戏,甚至是P社自己的其他作品,都把“人”高度抽象化成了“人口”,他们不具备各自的属性,他们的快乐和不满都只是加在国家或省份上的modifier,比如这个地区叛乱风险-3,那个地区税收效率+5%等等。只有VIC尝试把策略游戏游戏中的“人”具体化,精细化,不仅每个国家有不同的地区,每个地区也有不同的人,他们的流动,他们的想法,同样会对国家产生影响。

VIC的POP系统是策略游戏史上绝无仅有的东西,我甚至无法预测之后VIC3会不会保留这个系统——因为这个系统实在是过于复杂,是造成VIC2后期卡顿(POP种类、数量急剧增多)的罪魁祸首。但如果对这个系统进行任何简化,我认为都无法体现VIC的精髓。


2.经济系统:国际市场和工业产品

十九世纪的工业时代,也是“国际化”开始的时代。那么VIC2必须做好的一点就是一个完备的国际市场和工业生产系统。

VIC2的工业品总共有48种,看似很多?不过还有很多玩家认为这不够,P社官网论坛上有很多第三方MOD的工业品的种类更多,供求关系也更加复杂。

国际市场是一个有机的整体,供求关系都由世界各地的POP决定。有的POP需要奢侈品,有的POP需要日常用品,士兵需要武器,炮兵需要火炮。打个比方,如果全世界所有国家都大量训练炮兵,那么火炮的需求就会上涨,火炮的价格也会上涨,这个时候开设几家火炮工厂就会有很高的利润;同时火炮所需的原材料,比如钢铁的需求也会上涨。但当全世界所有国家都一窝蜂去开火炮厂,导致供过于求了,结果就会使火炮的利润下降,原先的火炮工厂可能就会开始亏损甚至破产。

打另一个比方,比如你的小国家经过多年发展,已经垄断了世界80%的奢侈品服装的生产,并且依靠这个创造了巨大的利润。另一个大国拥有庞大的贵族阶层和资本家阶层,他们消费了世界上90%的奢侈品服装。但是这个大国的领导人作死,在国内遏制贵族和资本家,反正不知道用了什么手段,使得这两个POP的规模急剧减小。那么你的产品的销路就会受到严重影响,工厂亏损,产品卖不出去,POP收入减少,国家税收就会降低。

当然VIC2的国际市场并不是非常的拟真,有一点不是很真实的地方就是这样一个系统对于当时来说有点太“国际化”了,而且供求反应太过于敏感——比如大清国一旦开化,庞大的人口似乎全部都能投入到生产中,然后结果就是所有工业品全尼玛跌价,欧洲大批小国家摩肩接踵的破产等等等等。


3.外交系统:危机和列强

VIC2有自己的一套综合国力评价系统,在这个系统前八位的国家有列强的地位。列强有一系列的特权,比如对小国施加影响力,扩展势力范围,又比如下面要说到的,利用危机为自己的国家谋取利益。

十九世纪是民族主义总爆发的时期,整个欧洲处在一个极度不稳定的状态。而十九世纪的外交常态就是一个小国引发了一个地区危机,然后欧陆各个列强都开始从中干涉,试图在危机中为自己攫取利益。希腊独立是这个例子,更好的例子是俄土战争后的《圣斯特凡诺条约》被干涉修改成了《柏林条约》。VIC2在模拟这样的外交模式时引入了危机系统:

如图,这就是一个比利时瓦隆地区的危机。左边一方是普鲁士支持的尼德兰,他们对瓦隆地区有领土诉求,于是制造了争端。另一方则是控制瓦隆地区的比利时,是英国的势力范围。中间的俄国、法国、奥地利和西班牙则是和这一危机没有直接关系的欧洲列强,但他们on the fence,希望能从这场危机中获利。

如果这时你是尼德兰或者比利时,那么你可以向这几个还没有站队伍的列强提出利益交换,比如承诺割让领土或者分享战果,以换取这些列强在危机中支持你。如果你是这些列强之一,那么你可以根据危机双方给你开出的条件然后再决定怎么站队。

上面的进度条是危机的危险程度,当这个进度条读满的时候,战争就会爆发。所以在爆发之前发动外交攻势,争取列强的支持就变得尤为重要。但同时,危机的其中一方如果处于外交劣势了,也可以在战争爆发之前就和对面谈判,答应一些要求解决危机以避免战争对自己造成更大的损失。

这一危机系统是我到现在玩过的策略游戏游戏中最有感觉的。虽然谈不上“完美”,但仍然比只有结盟、和平、战争三种状态的大多数策略游戏游戏丰富太多,玩法上也更加多样化。


4.政治系统:政党、意识形态和执政理念

VIC2的国内政治系统的内容也十分的丰富。


上图所示是英国在1861年剧本开局后的国内政治形式。左上角的饼形图代表的是国会的反动派(reactionary),保守派(conservative)和自由派(liberal)所占的比例。以此向下代表的是执政党自由党和自由党的执政理念,包括在贸易商支持自由贸易,经济上持干涉主义,宗教上多元主义,公民权利方面则是限制公民权,战争政策上是反军事主义。这些执政理念能够影响你能做什么不能做什么。比如执政党持干涉主义理念时,你不能新开设工厂,但你可以投资资本家自己开设的工厂并且赚取一部分利润;如果你的执政党持放任主义理念,那么你年投资工厂的权利都没有,国内的所有工厂都是自负盈亏;如果是国家资本主义理念,那么你可以随意开设工厂,投资扩建,工厂的收入和亏损都直接表现在财政上。

接下来两个并排的饼形图则是全国的POP的情况。左边是由投票权的POP的意识形态,右边是全国所有POP的意识形态。颜色和上面对应,红色是社会主义者。

一个国家有许多种不同的党派,比如上图。持保守主义的保守党,持自由主义的自由党,持社会主义的工党,持反动主义的托利党。每一个党派都有各自的理念,可以干什么,不能干什么,干什么有优势,干什么没有优势。如果是君主专制或者二元君主制的国家,你作为君主是可以直接指定执政党的。但如果你的国家是民主共和制,那么只能由拥有投票权的POP来进行投票才能决定谁是执政党。

但同时你可以在各个地区进行活动,增加这一地区对某个意识形态的忠诚度。还有一些事件和决议也会影响POP的意识形态。你可以通过这些手段引导民众去选你希望上台的政党——不过这是技术活。

VIC2的政党系统内容非常丰富,哪怕单拿出来也会是十分优秀的一个游戏,何况这还仅仅是这个游戏的一部分。


5.多种多样的玩法

VIC2的外交、经济、政治和社会系统是非常优秀的,和大多数策略游戏选择把现实情况抽象化不同,VIC2在尝试具体化这些东西,同时也不断的扩展着这个游戏的自由度。VIC2每个国家拥有不同的基础,有不同的玩法,可以追求不同的结局。

【置顶】贴吧导航+游戏下载+新手须知

以下引自百度贴吧维多利亚吧置顶帖的推荐国家,可以看出不同的国家体现了不同的玩法,也能体现不同玩家的历史观和政治理念:

比利时——教程中的推荐国家,背靠英法两大强国,拥有良好的工业化水平,可以轻松了解本游戏中的经济、外交、政治等内容。对于黑暗之心开局后荷兰经常会宣战比利时,经常会有新手被荷普联军欺负至游戏结束。在这里讲一下破解方法开局以后英国通常会对你要求结盟,而法国对比利时的外交判定为友好,也是可以结盟的,所以最完美的开局时是,当英国提议与你结盟时,主动要求和法国结盟,在法国接受你的盟约后接受英国的结盟提议。从此开始背靠英法联军的外交之旅。
这也是V2的第一课:如何发展外交?当自己的实力不足时,要学会寻找外援(抱大腿)。

法国——在经历了比利时的外交课以后,将目光切到法国。法国——欧洲最强国家,也是维多利亚2游戏中的最强国家。人口多识字率高,初始科技好,用比利时时你看到的那个一波波部队永远打不完的法国将在你的手上变的更强。如何进行经济建设,如何成为其他国家(比如比利时)可以抱的大腿。这是法国领袖应该考虑好的。
这也是V2的第二课:如何建设经济?当自己的实力充足时,如何做到国富民强。

普鲁士——等你经历过几局比利时和法国的游戏以后,可以来试试普鲁士——维多利亚2这个游戏的主角了。比普鲁士识字率高的国家人口没普鲁士人口多,比普鲁士人口多的国家识字率没普鲁士高。这是一个注定成为王者的国家,拥有非常多的决议。在解决了丹麦问题,挫败奥地利的阴谋,摧毁法国人的防线后,普鲁士将沿着北德意志联邦到德意志帝国两次变身,成为世界头号强国。但在此之后,德国面临着没有海外殖民地,没有仆从国的外交窘境。这个时候,你会选择像俾斯麦一样利用外交手段左右逢源,还是像希特勒一样挑战世界?
这也是V2的第三课:经济从来都不只是经济,他左右着国家的方方面面,比如外交,比如政治。

美国——如果说19世纪德国的胜利源自俾斯麦的外交远见,那么德国在一战二战中的失败就完全是因为其外交的失败了。虽然德国每次都在战争初期取得大量优势,但是在战略上的失败会让德国建立在战术上的辉煌一点点磨平。而世界上什么国家对总体格局控制的最好?自然是美国,每次都笑到了最后。在V2游戏中,美国面临着南北战争的危机,是尽早让邦联独立吞并之,还是温火改革消磨掉?游戏刚开始,玩家就面临着一个个抉择,如何利用自己的远见,将一切危机矛盾扼杀,这是美帝笑到现在的原因,也是我们需要学习的。
这也是V2的第四课:如何利用自己的大局观,自己的远景规划消去隐患?

日本——未开化国家的骄傲,使用美国拥有一定大局观基础以后。再使用日本,那种植入民族深处的危机感,哪种对于天朝的恐惧,为什么历代日本统治者都在坚定不移的推行大陆政策?从八国联军到抗日战争,为什么日本鬼子会一次次的试图割裂神州?日本岛一日不沉没,鬼子忘我之心一日不死。
这也是V2的第五课:如何以小谋大,如何由弱变强?

请自行思考,学会以上五点以后,再接触以下几个进阶难度的国家:

俄国——地跨欧亚的超级大国,超大纵深让拿破仑饮恨,让希特勒拜服,让美帝不敢对其有任何想法。但是除了军事部分,俄国的内患也非常非常多,超低的识字率,亚洲区非常低的人口密度,欧洲区又有各自核心,波兰人总闹民族主义,这让整个俄国和那个工业化浪潮的时代大背景格格不入。俄国的识字率让俄国的科技速度缓慢,科技的缓慢让俄国逐渐落后于西方世界。从欧洲宪兵沦落到人见人欺,俄国在那个时代走了个大大的下坡路。如何将这个超级潜力大国的潜力发挥出来?这是一条和日本完全相反的崛起道路。
这是V2的第六课,科技的力量以及如何激发潜力,让自己的国家从不发达状态逐渐重回巅峰。

奥地利——欧洲腹地的类似俄国的国家。但是奥地利没有俄国的哪种大纵深防御,没有媲美俄国超大的人口基数,奥地利的崛起之路只能更艰辛。但是奥地利有自己的优势,其拥有变身德国的决议,可以鸠占鹊巢,重新领导并整合德意志地区。但是这一路上充满艰辛。在前面课程中,普鲁士可以轻松欺负的法国,奥地利则亚历山大。还有强势的普鲁士同样需要面对。之前一直是用优势科技殴打弱势敌人,现在开始考虑如何用劣势科技击败强大的敌人吧。
这是V2的第七课,如何在自身不足的情况下,利用其它方法弥补自身缺陷,实现逆流直上,完成自身的飞跃。

中国——在V2的时代,神州大陆上盘踞着一个末日王朝——鞑清帝国。其国家的一等民族是满人,不能变身中华民国或通过其他方法让汉人统治国家。也就是说,这并不是汉人的中国,只是一个外来王朝而已。这个国家非常落后,落后到没有比他更落后的国家了。但是这个国家拥有傲视全世界的人口数量,拥有近乎无限的兵源。但是对外,在科技优势面前,中国的部队数量再多,不一定可以战胜来自西欧的侵略者。而对内,太多太多的人口让这个国家的一切小问题都会变成大问题。
这是V2的第八课,过犹不及,当人口成为一种累赘时,什么样的国家才是健康的?做大做强并不难,难的是让你的国家变的更美好

英国——维多利亚女皇今年16岁了,年轻的女王需要维持一个世界帝国的稳定运行。如果说,中国要考虑的是如何让本国变的更美好,那么英国需要考虑的就是如何让世界变的更完善。普法战争?美国内战?太平天国?世界上的一切事情都和英国有关,英国将在其中占据什么样的位置,如何获取最大利益?这一切都是英国的控制者需要考虑的。当你对V2的理解进行到这一步以后,恭喜你你已经接触到V2这个游戏最核心最重要的部分了——
V2的第九课:如何控制这个世界?

说完优点,能看到这里的,要么就是玩过VIC2的玩家,要么就是会去玩VIC2的玩家。实际上我觉得我对VIC2没有多少溢美之词,我爱这部游戏,但我仍然深知这是一部难以获得巨大商业成功的游戏。主要有这几个原因:

1)优化问题。VIC2对于纷繁复杂的社会,没有选择抽象而是选择具体化,一个十分不利的结果是造成了后期运算量巨大。大到什么程度?大到人口到了一定限度之后,我的3770K超频4.5G仍然无法十分顺畅的进行游戏;

2)平衡问题。其实这个我不想说——因为世界本身就是不平衡的,在这里寻求平衡十分幼稚。但是不平衡确实会让很多玩家不想玩。一个由来已久的梗就是在VIC2中大清这个庞然大物应该如何存在?大清的游戏性很差。一方面开局时没有开化,大部分游戏内容无法进行,只能看海;另一方面无论P社如何削弱大清,次国家也好,别的什么方法也好,仍然难以阻挡这个国家一旦开化之后吊打全世界——因为这个游戏的国力的基础是POP,换句话说,是人口;

3)上手难度。P社四萌里面,VIC2可能是大多数人认为上手最难的游戏。

钢铁雄心(HOI)只要玩家不被纸老虎般的界面吓到,透过现象看穿游戏本身就是一个兵棋推演的本质的话,上手并不难,可能是上手最容易的;

欧陆风云(EU)的逻辑是和正常策略游戏最接近的,你扮演一个国家(不是一个人),一块块地,每块地有不同的属性(税基,产品,建筑),你打别的国家,你和别的国家结盟等等,所以上手也不困难,除了EU4的贸易系统比较费解;

十字军之王(CK)对于很多玩家来说上手的难度是转不过弯,他们习惯了扮演一个国家,控制这个国家的所有东西,而CK则是一个披着策略游戏外衣的RPG,你扮演的是一个中世纪领主,你需要和别人搞好关系,你只能管你手下的领主,你还需要研究继承法,分析继承权,但一旦发现这是一个RPG之后,很多玩家都会乐此不疲。

唯独VIC2,大多数玩家进游戏之后都不知道要干嘛,只能望着界面发呆;好不容易搞清楚政党系统的所以然,之后发现还有一个更复杂的工业系统在等着你。他是一个传统策略游戏的模子,但是玩家最后会发现任何传统策略游戏的理念放在VIC2上可能都玩不转——反倒是模拟经营类游戏的理念拿过来正合适。

所以,如何评价呢?

我的私心评价,这是我认为P社最大胆的一部策略游戏游戏,这是P社四萌中我最喜欢的游戏,这是一部被其他玩家低估和忽视的游戏,这是一部难以在现在游戏市场获得商业成功的游戏——这是一部好游戏。

看到这样一个问题其实有点兴奋。知乎上游戏版块的话题不少。但说及我所钟爱的两款单机游戏(模拟城市4和维多利亚2)的,还真是很难见到。前者在我这样一个城市规划专业的人看来,其对上个世纪那种大规划做出来的城市发展的拟真程度已经相当惊人,而后者则对上上个世纪的工业发展的历史逻辑完成了前所未有的重构。

维多利亚2是我玩过的策略游戏中唯一能玩到通盘结束的。我想许多人和我一样,玩策略游戏经常只玩个开头,在开局的谋篇布局和逐步成长的过程体验到代入感,并在后期的海量重复性操作中感到疲累,进而彻底放弃掉。然而,尽管vic2在后期常被称作“剿共利亚”,因为全世界都在爆共产主义叛军,会剿共剿到手软,也算是种海量重复操作了。但我依然能坚持到玩完每一局游戏。这主要是因为这个游戏提供了足够丰富的游戏内容,只要你了解并接受了游戏的玩法,那么无论如何都不会陷入无聊。同时游戏本身是一个巨大的逻辑脑洞,你无时无刻不被其折服,这个虚拟世界的运行逻辑竟然可以有这么真实。

我想,许多玩过p社最叫卖的,IGN评分最高的那款欧陆风云四的玩家,一定有过如下经历。

常常无事可做,便把游戏速度调快,却又担心突然冒出什么历史事件,导致自己错过最佳应对时机。而如果你把所有事件的弹出都设定为暂停,你又肯定会在不停地按空格键的过程中抓狂。游戏的紧张程度在时间上分布得过于不均衡,导致长时间的游戏体验越来越糟糕。我对这种游戏模式根本没有一点耐性。

维多利亚则不同。这是一款游戏节奏极佳的游戏。因为游戏中时时刻刻都充斥着需要你注意的信息。经济的运作、国内政治的变革、国际外交的风云,每天都在出现新的变化,而这些变化又恰好被控制在一个以最低游戏速度进行刚好可以应对得过来的状态。这个游戏的节奏和著名的模拟城市4是如出一辙的,在最低游戏速度下,你仍然有充足的事情可以做,比如细致地操控每一个工厂的经济运作,观察每一个pop单位的数值变化,分析每一个地块上人群的构成特征,了解世界市场的商品供求关系,观察各路列强国家在殖民地和势力范围上的扩张情况。这些事情是做了也不会无用,而不做也不会特别影响游戏结果的。所以,一旦爆发战争或者国家在政治、经济、外交领域出现危机,你完全可以照样以原本的速度进行游戏,只不过暂时把这些日常事务搁置到了一边。如果你是个超完美主义者,你甚至可以把你国家内上百个pop单位都照顾起来,而如果你是个粗枝大叶喜欢大刀阔斧的人,你也可以完全无视这些细节,从战略和政策的大层面去谋求你国家的发展。而我想,对于大部分玩家来说,他们其实是在这两种状态之间来回切换的。这不仅让你可以体验多种乐趣,最重要的是,这让你不再以同样的游戏节奏,重复相同的操作,而且这种转换完全由你自己来决定。从这个层面而言,这款游戏是极其自由的。

反观一些叫卖的策略游戏,光荣系列、全面战争系列、文明系列,他们都面临着同一个问题——种田的君主必须要照顾到每一块田,而承包给AI,君主又根本不放心。这是游戏后期变得枯燥无聊的根本原因,也就是说,在玩家看管和AI看管之间,游戏没有提供一个折中的机制。然而维多利亚提供了。我觉得这是维多利亚在游戏性上最大的亮点。资本家机制的引入让玩家可以在事事躬身亲为和完全放任不管这两个状态之间,选择任何一种程度的折中。你能管多少就管多少,不会对游戏结果造成特别严重的影响,非要都管起来,那也是因为你自己有强迫症,不是游戏机制逼你这么干的。此外,在所有的国家事务之中,你可以避轻就重,也可以根据自己偏好着重关注某一方面,不用像其他的策略游戏那样,经济、外交、战争、政治都必须放到同一个高度。

然后,我们再说到这个游戏的核心机制——pop系统。

@龙草

的介绍已经相当完整具体,我这里只简单说说自己的认识。维多利亚的整个游戏系统的运作都是建立在pop系统基础上的,经济和pop挂钩,政治和pop挂钩,战争和pop挂钩,就连外交都和pop有那么一点关系。你国内每个pop在收入、意识形态、政治利益诉求、民族归属、识字率、斗争性、觉醒度以及各种消费品购买上的属性,合在一起构筑起了你整个国家的经济、政治和军事特征。而每个pop的各项属性都在随着游戏的发展而发生改变,却又不能被你随意操控,你所能操控的仅仅是国家层面的大政策,但同一种政策,却又会对不同属性的pop产生不同的影响。比如通过普选改革,你的议会结构会发生改变,变得和民众的意识形态构成愈发接近,并催动贵族人群向其他人群的转变,同时降低了低收入人群的斗争度,提升了其觉醒度。坏的方面,贵族人群的转变会导致地方基础生产的加成降低,过高的人群觉醒度又会导致他们集体向更开化的美利坚移民;好的方面,低斗争度有助于国内稳定,高觉醒有助于继续推动社会改革并加快人群之间的转换,拉动其购买工业产品的需求,扩大国内市场。这其中的相互作用关系复杂而真实,你若不去深究,社会依然按照历史规律在其构筑的经济系统下一步步向高度工业化的文明发展,而你若深究,则可以在普遍的历史规律中,为自己的国家寻找到一条特征性极强的发展道路。无论怎样,你都可以玩出自己的节奏。所以,pop系统不仅仅是对现实历史逻辑的拟真,也为玩家提供了海量的选择。其他游戏在经济、政治、军事和外交上基本上完全孤立,而维多利亚却通过一个pop系统,把所有这些归为一个相互之间影响密切的整体。你所有操作直接影响的是每一个相关pop单位的属性,然后才计算为你国家在各项指标上的总体数值,所以你的每一步决策,都要经过两次逻辑上的重新运算,才会反馈到你的国务报表当中。这绝对不是通过一个土改法案,于是地域治安指数上升百分之十,地域产值上升百分之五那么简单。

最后,尽管这个游戏的核心是pop系统,但它依然要分成经济、外交、战争、政治等多个方面,而这款游戏又按照玩家在经济、外交、战争、政治上的着重程度不同,可以分别被称作“种田利亚”、“殖民利亚”、“钢铁利亚”和“革命利亚”。正是因为pop系统把所有这些方面统筹在了一起,因此无论你专注于其中任何一种,都能通过对pop的影响,而达到国家发展的目的。你可以完全保持一种和平主义,通过对国际市场的敏锐洞察,发展相应的国内工业,制定相应的经济政策,进而保持你的国家一直处于工业化发展的前列;也可以通过对大片空地的侵占以及和世界各国的外交达成势力范围侵占,进而获得空前规模的国内市场,完全无需担心过度生产的问题,无忧无虑的扩张自己的工业实力;也可以完全无视外交惩罚和国内民族独立革命,疯狂宣战,以沙文主义侵吞世界,借助大量战争中的消耗,扩张军工产业,进而实现高度工业化;更可以全身心投入体制改革之中,以优良的社会保障、教育环境和政治环境吸引移民,拉动民众需求,进而变向促进工业化发展。这是一个相当自由的游戏,而无论你专注于这款游戏的哪一个系统,你都能帮助自己的国民逐步实现那个时代人类最伟大的使命——独立、觉醒和进步。这个游戏不是为了胜利或者得分,而是为了把玩家真正带入到那个风云四起的时代中去。而也正是因为这样一个出发点,和围绕着这个出发点做出的不向商业运作妥协的设计,维多利亚才会让我第一次在策略游戏中感受到无与伦比的投入,而我希望这种感受不会一辈子只有一次。期待vic3能够继承vic2的核心玩法,甚至创造另一种可以高度模拟那个时代变革的游戏系统。