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La forma del dado è da sempre diffusa in molte culture: i primi esemplari a sei facce sono stati ritrovati in Cina e risalgono al 600 a.C.[1] Usati originariamente per la divinazione, i dadi trovarono presto uno spazio nel settore ludico, in particolare per i giochi d'azzardo. Anche se il gioco d'azzardo più conosciuto è quello del "Craps" nelle sue varianti da casinò o da strada, ne esistono anche altri che prevedono l'uso dei dadi, per esempio "Hazard", "Cho-Han Bakuchi", "Under-Over 7", "Mexico" e "Shut the Box".

Metodo 1
Metodo 1 di 7:

Craps da Banco (versione Casinò)[2]

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  1. Sarà una persona che tirerà i dadi per sé e per gli altri giocatori che scommettono sul punteggio risultante dal lancio. Tutti i giocatori, compreso il lanciatore, giocano contro il banco effettuando le puntate.
  2. Lo "stickman" (la persona che raccoglie i dadi usando un lungo bastone ricurvo) offre al lanciatore una serie di cinque (di solito) coppie di dadi tra cui scegliere. Nella variante da strada invece di solito vengono forniti solo i due dadi necessari.
    • I dadi usati al casinò di solito hanno gli spigoli netti e sono attentamente contrassegnati, in modo che ogni faccia abbia lo stesso identico peso di tutte le altre.
  3. Il lanciatore deve puntare obbligatoriamente sul risultato del primo lancio e solo in seguito tirare i dadi, mentre gli altri giocatori possono scegliere se puntare seguendo le possibilità di puntata offerte dal gioco. Le puntate iniziali possono essere le seguenti:
    • "Pass Line": viene pagata alla pari la scommessa sul fatto che un numero "giusto" o vincente esca prima di uno "sbagliato" o perdente. Quando si gioca su un tavolo da "Craps", la puntata "pass" viene fatta posizionandola sulla "Pass Line". Questa è una delle opzioni di cui dispone il lanciatore per fare la sua scommessa obbligatoria.
    • "Don't Pass Line": viene pagata alla pari la scommessa che un numero "sbagliato" o perdente esca prima di un numero "giusto" — a volte si dice "scommettere sul lato oscuro" e questa scommessa viene considerata di cattivo gusto. Quando si gioca su un tavolo da "Craps", la puntata "don't pass" viene fatta posizionandola sulla "Don't Pass Line". Si tratta dell'altra opzione a disposizione del lanciatore. Alcune case da gioco obbligano anche gli altri giocatori a fare una di queste due puntate prima che venga effettuato il primo lancio.
    • "Odds" (o "Free Odds"): è una scommessa che può essere supplementare a quella del "pass" o del "don't pass". Viene pagata in base alla reale probabilità di ottenere un determinato punteggio con un lancio, a differenza di qualunque altra quota che la casa da gioco di solito paga per una delle altre scommesse. Di solito questa puntata viene fatta su un numero vicino o in sovrapposizione a quelli della puntata a cui si va ad aggiungere, invece che proprio in corrispondenza di questi. Le puntate "Laying Odds" abbinate a un "Pass" di solito implicano una puntata inferiore per una vincita maggiore, mentre le puntate "Laying Odds" abbinate ad un "Don't Pass" di solito implicano una puntata maggiore per una vincita inferiore, anche se la casa da gioco per le scommesse "odds" può fissare un multiplo massimo della puntata "pass" o "don't pass".
    • "Proposition/service bets": si tratta di scommesse sul preciso risultato dei lanci, per esempio il totale di un lancio particolare o il totale di una serie di lanci o scommesse su una particolare combinazione dei due dadi. Di solito sono scommesse molto improbabili, a causa del fatto che hanno una probabilità di successo molto remota rispetto al "pass" o al "don't pass".
  4. Il primo lancio viene chiamato "come-out" o lancio di apertura. Il risultato determina quali puntate vanno pagate, quali perdono e quali restano sospese per i lanci successivi.
    • Se il risultato del "come-out" è un 7 o un 11 (natural), le puntate "pass" vincono e quelle "don't pass" perdono. Il lancio successivo diventa un nuovo "come-out" e si effettua un nuovo giro di puntate.
    • Se il risultato del come-out è un 2, un 3 o un 12 (craps), le puntate "pass" perdono. Le puntate "don't pass" vincono se è uscito un 2 o un 3, mentre con un 12 vengono restituite al giocatore ("pushed") e non comportano nessuna vincita — in alcune case da gioco il numero "push" è il 2, mentre altri casinò ancora lasciano scegliere al giocatore quale tra i due sia il numero "push".
    • Se al lancio di apertura si ottiene un risultato diverso dai precedenti, il numero uscito diventa il "punto" del lanciatore o punteggio di riferimento che farà vincere se esce ancora e il gioco continua. Le puntate "pass line" e "don't pass line" vengono lasciate invariate.
    • Nella versione da casinò di "Craps", il lanciatore deve tirare entrambi i dadi con una sola mano e questi devono colpire la sponda più lontana del tavolo per far sì che il lancio sia valido. Se uno dei dadi vola via dal tavolo, il lanciatore può scegliere uno tra i dadi che gli erano stati inizialmente offerti dello "stickman" o può chiedere di avere indietro il dado che è uscito — in questo caso il "boxman", la persona che gestisce il tavolo e le scommesse, controlla che il dado non si sia incrinato e che non sia truccato.
    • Nella versione da strada, i giocatori possono scegliere di usare come sponda un sostegno, una parete, o la spalliera di una sedia, e stendere una coperta su cui tirare i dadi, oppure possono anche scegliere di non usare nessuna sponda.
  5. Le scommesse "pass line", "don't pass line", "odds" e "service" possono essere fatte solo prima di ogni lancio con il quale il lanciatore cerca di ripetere il punto (il punteggio di riferimento) che ha fissato con il lancio di apertura. Oltre a queste puntate, si possono fare anche altri due tipi di scommesse:
    • "Come": si tratta di scommettere sul fatto che il lanciatore otterrà un 7 o un 11 al primo lancio o che farà il punto prima di ottenere un 7.
    • "Don't Come": si scommette che il lanciatore non farà né 7 né 11 al primo lancio o che otterrà un numero diverso dal punto di riferimento e poi farà 7 prima del punto.
    • Come con le puntate "pass" e "don't pass", i giocatori possono incrementare le puntate "come" e "don't come" con le puntate "odds", che non possono essere piazzate finché non verrà fissato il punteggio di riferimento.
  6. Il lanciatore continua a lanciare finché non ottiene il punto o un 7.
    • Se il lanciatore ottiene il punto al primo lancio, le puntate "pass" e "come" vincono, mentre quelle "don't pass" e "don't come" perdono. Non è necessario che il lanciatore ottenga il punto con la stessa combinazione con la quale l'ha fissato: se il punto era un 4 ed era stato fissato tirando un 1 e un 3, lo stesso punto può essere fatto sia con un 1 e un 3 che con due 2.
    • Se il lanciatore ottiene il punto con qualsiasi lancio dopo il primo, le puntate "pass" vincono e le puntate "don't pass" perdono.
    • Se il lanciatore tira un 11 al primo lancio, le puntate "come" vincono e quelle "don't come" perdono. Le puntate "pass" e "don't pass" restano valide anche per il lancio successivo — l'uscita di un 11 dopo il primo lancio non sortisce nessun effetto sulle puntate "pass", "don't pass", "come" e "don't come".
    • Se il lanciatore ottiene un 7 al primo lancio, le puntate "come" e "don't pass" vincono. Le puntate "pass" e "don't come" perdono.
    • Se il lanciatore ottiene un 7 in uno qualsiasi dei lanci successivi ma prima di rifare il punto, le puntate "don't pass" e "don't come" vincono, mentre quelle "pass" e "come" perdono. Termina il turno del lanciatore e ne viene scelto uno nuovo.
    • Se il lanciatore ottiene un 2, un 3, o un 12 al primo lancio, le puntate "come" perdono. Quelle "don't come" vincono se esce un 2 o un 3, ma vengono restituite se ottiene un 12 — l'uscita di una di queste combinazioni dopo il primo lancio non influisce sul risultato delle puntate "pass", "don't pass", "come" e "don't come".
    • Se il lanciatore ottiene un altro risultato al primo lancio, si fissa un nuovo punto per le puntate "come" e "don't come", mentre il precedente punteggio di riferimento resta fisso per le puntate "pass" e "don't pass". Se il punto "come" esce prima di un 7, le puntate "come" vincono e quelle "don't come" perdono. Se esce un 7 prima del punto "come", le puntate "don't come" vincono e quelle "come" perdono. Se il punteggio di riferimento esce prima del punto "come", le puntate "pass" vincono, le "don't pass" perdono, e quelle "come" e "don't come" restano ferme e vengono rinviate al seguente turno di gioco che inizia per fissare un nuovo punto di riferimento.
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Metodo 2
Metodo 2 di 7:

Craps in Versione da Strada

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  1. Questo giocatore dovrà lanciare una coppia di dadi uguali. Prima di tirare, comunque, dovrà piazzare una scommessa.
    • Per giocare a "Craps" in versione da strada non è necessaria una sponda o una zona specifica all'interno della quale tirare i dadi, anche se i giocatori possono scegliere se usare una parete o un cordolo come sponda o tirare i dadi sopra una coperta stesa.
  2. Possono "passare" o puntare una somma fino al massimo pari a quella del lanciatore. Se non coprono tutta la puntata del lanciatore, questo dovrà ritirare la parte di puntata non coperta.
    • I giocatori possono anche fare puntate aggiuntive, scommettendo per esempio che il lanciatore otterrà un numero vincente o farà una certa combinazione.
  3. Le possibilità sono simili a quelle del "Craps" da casinò.
    • Se con il lancio di riferimento viene fatto un 7 o un 11, il lanciatore vince i soldi degli altri giocatori. Può puntare ancora e fare un nuovo lancio per il punteggio di riferimento o passare i dadi al giocatore alla sua sinistra.
    • Se il punteggio di riferimento è un 2, un 3 o un 12, il lanciatore perde la puntata a favore degli altri giocatori. Anche in questo caso può decidere se puntare ancora o passare i dadi.
    • Se il punteggio di riferimento è un qualsiasi altro numero, questo diventa il punto. Gli altri giocatori possono allora scommettere che il lanciatore farà o non farà il punto.
  4. Anche in questo caso le possibilità sono simili al "Craps" da casinò.
    • Se il lanciatore fa il punto, vince e decide se giocare un altro turno o passare.
    • Se il lanciatore fa un 7 (craps), perde tutto il denaro puntato e deve passare i dadi al giocatore successivo.
    • Se il lanciatore ottiene un qualsiasi altro punteggio, tira ancora finché non fa il punto o "craps" (un 7). A differenza della variante da banco, in questa variante non ci sono punti e puntate "come".
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Metodo 3
Metodo 3 di 7:

Hazard

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  1. Nel gioco "Hazard" il giocatore che tira i dadi si chiama "caster" invece che lanciatore.
  2. Questo numero principale determina quali vincono e quali perdono quando i dadi vengono tirati.
    • In alcune versioni di "Hazard", in particolare secondo le regole francesi, il numero principale viene stabilito da un lancio dei dadi preliminare.
    • Dal momento che il 7 è il numero che ha le maggiori probabilità di uscire con il lancio di due dadi (1 possibilità ogni 6 lanci), molti "caster" scelgono proprio questo come principale, e così facendo riconducono il gioco a quello del "Craps".
  3. Il "caster" punta contro tutti gli altri giocatori individualmente o in gruppo, oppure contro il banco. In questa fase si scommette che il "caster" possa o non possa ottenere il numero principale annunciato o un punteggio che vinca ugualmente anche se il principale è già stato scelto.
  4. Il punteggio risultante dal primo lancio determina se una puntata vince, perde o viene rinviata al lancio successivo.
    • Se il "caster" ha ottenuto il numero principale annunciato, vince ("nick").
    • Se il "caster" ha ottenuto un 2 o un 3, perde (viene buttato fuori).
    • Se il "caster" ha chiamato come numero principale un 5 o un 9, ma ha ottenuto un 11 o un 12, viene buttato fuori.
    • Se il "caster" ha chiamato come numero principale un 6 o un 8, ma ha ottenuto un 12, vince.
    • Se il "caster" ha chiamato come numero principale un 6 o un 8, ma ha ottenuto un 11, viene buttato fuori.
    • Se il "caster" ha chiamato come numero principale un 7, ma ha ottenuto un 11, vince.
    • Se il "caster" ha chiamato come numero principale un 7, ma ha ottenuto un 12, viene buttato fuori.
    • Se il "caster" viene buttato fuori in questa fase, può scegliere un nuovo numero principale, puntare e lanciare di nuovo i dadi, a meno che non sia la sua terza perdita consecutiva, dopo la quale assume la qualifica di caster il giocatore alla sua sinistra.
    • Se il "caster" ottiene un punteggio diverso dal numero principale, ma non uno dei perdenti, quel punteggio diventa il numero (punto) della fortuna che il caster deve ottenere per vincere.
  5. Il "caster" e gli altri giocatori possono aumentare le proprie scommesse iniziali puntando sul fatto che il numero della fortuna venga realizzato prima del numero principale. Le puntate sono delle quote date in base alla probabilità di ottenere il numero della fortuna prima del numero principale.
  6. Il risultato ottenuto determina se il "caster" vince, perde o deve tirare ancora.
    • Se il "caster" ottiene il numero della fortuna, vince.
    • Se il "caster" ottiene il numero principale in questa fase, perde. Arrivato alla terza perdita consecutiva, il "caster" passa i dadi al giocatore successivo che diventa il nuovo "caster".
    • Se il "caster" ottiene un altro punteggio, tira ancora finché non ottiene il numero della fortuna o il numero principale.
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Metodo 4
Metodo 4 di 7:

Cho-Han Bakuchi[3]

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  1. In Giappone, dove questo gioco è stato inventato da giocatori d'azzardo in viaggio, seduti su un tatami per terra e la tazza o la coppa erano di bambù.
  2. Tradizionalmente chi tiene il banco, il giocatore che agita i dadi, sta in ginocchio con le natiche appoggiate sui talloni e il collo del piede steso a terra (in posizione seiza) e resta a torso nudo per evitare qualsiasi accusa di imbrogliare nascondendo altri dadi nelle maniche o nei pantaloni.
  3. I giocatori possono essere l'uno contro l'altro o contro il banco.
    • I giocatori che puntano "Cho" scommettono che la somma dei dadi è un numero pari (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • I giocatori che puntano "Han" scommettono che la somma dei dadi è un numero dispari (3, 5, 7, 9 o 11).
    • Quando i giocatori puntano l'uno contro l'altro, di solito lo stesso numero di giocatori punterà "Cho" come "Han".
  4. I perdenti pagano i vincitori, con il banco che trattiene una percentuale delle vincite, se il mazziere è un dipendente di una casa da gioco.
    • Attualmente questo è un gioco molto in voga tra i membri della yakuza (la mafia giapponese), ed è citato nei film di yakuza e chambara. È anche riportato come un mini-gioco nella serie di video giochi Ryu ga Gotoku (Yakuza).
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Metodo 5
Metodo 5 di 7:

Under-Over 7 (Sopra-Sotto 7)

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  1. Vengono accettati solo tre tipi di scommesse:
    • Una scommessa di denaro alla pari che il totale sarà inferiore a 7.
    • Una scommessa di denaro alla pari che il totale sarà superiore a 7.
    • Una scommessa che il totale sarà proprio 7. Di solito le probabilità sono di 4 a 1, anche se alcune case da gioco pagano solo 3 a 1 — sebbene un 7 sia il numero più probabile da ottenere lanciando due dadi, le reali probabilità contrarie sono di 5 a 1.
  2. Abitualmente i dadi (di legno) vengono lanciati da chi tiene il banco su un piano inclinato.
    • Invece che lanciare i dadi su un piano inclinato, si possono anche tirare con la tazza e lasciarli nascosti come nel "Cho-Han Bakuchi".
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Metodo 6
Metodo 6 di 7:

Mexico (Messico)

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  1. È simile a "Cashin in" a poker o "Craps". Alla fine di ogni mano, un giocatore se perde dovrà mettere sul piatto una parte di quel denaro.
  2. Ogni giocatore tira un dado; quello che ottiene il punteggio più alto inizia, con il gioco che poi passerà al giocatore alla sua sinistra. Chi ottiene il punteggio più basso mette i soldi sul piatto.
    • È consigliabile avere un tavolo o un piano con una sponda contro cui lanciare i dadi per evitare che caschino fuori.
  3. Il giocatore che conduce il gioco per quella mano determina quante volte gli altri possono lanciare i dadi in base alle volte che li ha lanciati lui. Gli altri giocatori possono fare solo meno lanci di colui che conduce, non di più. I risultati vengono classificati dal punteggio più alto a quello più basso, seguendo questo sistema:
    • Un lancio con cui si ottiene un 2 e un 1 e si legge "21" — il valore della faccia del dado maggiore si legge come fosse la decina di un numero a due cifre, e il valore della faccia minore come se fossero le unità. Questo è il punteggio più alto che viene chiamato "Mexico" da cui il gioco prende il nome.
    • Il lancio di numeri doppi viene messo in classifica da 6-6, o "66", a 1-1, o "11".
    • Poi vengono i lanci con i numeri non uguali, che si inseriscono in classifica con il numero più alto come decina e con il numero più basso come unità. Così 3-1, o "31", è il lancio minimo possibile.
    • I punteggi non si possono cumulare; se un giocatore ottiene un 34 nel primo lancio e 31 nel secondo, non si possono sommare per fare 65.
    • Se il giocatore che conduce il gioco ottiene "Mexico" in ognuno dei lanci disponibili, i dadi passano immediatamente a quello successivo, che può fare fino a tre lanci (e decide quanti ne possono fare i giocatori successivi se sceglie di non effettuare tutti i tre lanci). Se anche quel giocatore ottiene un "Mexico", il seguente prende i dadi per fare fino a tre lanci, e così via.
    • L'ottenimento di un "Mexico" da parte di chi conduce il gioco comporta il raddoppio della posta per il giocatore che perde. I giocatori prima di iniziare dovrebbero decidere se l'uscita di altri "Mexico" durante una mano possono o meno incrementare ulteriormente la posta e in che misura. Tuttavia, se un giocatore qualsiasi oltre al conduttore in una mano lancia la prima combinazione 2-1, non viene considerato come "Mexico" e la posta non aumenta.
    • Se due o più giocatori pareggiano con il punteggio più basso dopo che tutti hanno lanciato i dadi, allora si gioca una mano di "Mexico" solo tra loro per determinare chi sarà il perdente.
  4. Se finisce tutto il denaro stabilito inizialmente, viene eliminato dal gioco.
  5. Il gioco continua con il giocatore che ottiene il punteggio minore che deve pagare la posta mettendola sul piatto e che viene eliminato se finisce tutti i soldi. L'ultimo giocatore che resta in gioco vince il piatto.
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Metodo 7
Metodo 7 di 7:

Shut the Box (chiudi la scatola)

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  1. "Shut the Box" (Chiudi la scatola), chiamato anche "Batten Down" (Giù le assi), "Canoga", "High Rollers" (Rotelle - il nome del gioco deriva da come viene giocato), "Klackers", o la "Scatola di Zoltan", di solito si gioca da due a quattro giocatori con in palio del denaro, anche se si può giocare come un solitario.
    • Quando si gioca per denaro, ognuno mette una certa somma sul piatto, che il vincitore incasserà a fine partita.
  2. La scatola per giocare a "Shut the Box" ha delle tessere numerate da 1 a 9. All'inizio del gioco tutte le tessere sono aperte.
    • Un altro tipo di scatola è quella "Full House", che ha tessere numerate da 1 a 12. Una variante di questo gioco è "I 300", che prevede una seconda scatola con tessere numerate da 13 a 24.
    • Il gioco si può svolgere anche con alcune delle tessere già chiuse. Nella variante Alla Pari solo i numeri pari vengono lasciati aperti, mentre quelli dispari vengono chiusi all'inizio del gioco. Nella variante Sfidando i Dispari, solo i numeri dispari sono aperti e quelli pari chiusi. A "3 Down Extreme" i numeri 1, 2 e 3 vengono lasciati chiusi e tutti gli altri aperti. A "7 Numero Fortunato" solo la tessera del 7 è aperta e la scatola passa da un giocatore all'altro finché uno non ottiene un 7 con il lancio dei dadi e chiude la scatola.
  3. Si può far lanciare uno o due dadi ai giocatori e chi ottiene il punteggio più alto inizia.
  4. In base alla versione del gioco a cui si sta giocando, il giocatore deve tirare entrambi i dadi finché le tessere del 7, 8 e 9 restano aperte. Una volta chiuse, il giocatore può scegliere se tirare un solo dado o entrambi ad ogni turno.
    • In alcune versioni del gioco, se un giocatore ottiene un numero doppio ha diritto ad un nuovo turno. Questa possibilità era prevista nel gioco "Rotelle", nel quale un contrassegno di assicurazione veniva dato al giocatore se faceva un tiro consentito con il punteggio ottenuto.
    • In altre versioni di questo gioco, un giocatore deve tirare entrambi i dadi finché la somma di tutte le tessere rimaste aperte non è pari o inferiore a 6 (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4; o 6)
  5. Possono essere chiuse le tessere il cui valore sommato dà lo stesso totale della somma dei dadi tirati. Se la somma del lancio è 7, è ammessa qualsiasi chiusura delle seguenti:
    • Chiusura della sola tessera 7.
    • Chiusura delle tessere 1 e 6, anche se il valore dei singoli dadi non è 1 e 6.
    • Chiusura delle tessere 2 e 2, anche se il valore dei singoli dadi non è 2 e 5.
    • Chiusura delle tessere 3 e 4, anche se il valore dei singoli dadi non è 3 e 4.
    • Chiusura delle tessere 1, 2 e 4.
    • Se si gioca la versione "Tailandese", ad ogni turno si può chiudere una sola tessera o una con il valore di uno dei due dadi o quella con il valore della loro somma. Se si ottiene un 7 come somma di 3 e 4, il giocatore può chiudere la tessera numero 3, la numero 4 o la numero 7, ma nessun'altra oltre queste, nemmeno una loro combinazione che sommi 7.
    • Altre varianti di questo gioco prevedono che al primo turno debba essere chiusa una tessera specifica, altrimenti il giocatore perde. A "2 to Go" (2 per iniziare) deve essere chiusa per prima la tessera numero 2; un primo lancio che comporti un risultato pari a 4 significa automaticamente che si è perso. A "3 to Go" (3 per iniziare), deve essere chiusa per prima la tessera numero 3; un primo lancio che comporti un risultato pari a 2 significa automaticamente che si è perso.
  6. Quando un giocatore tirando i dadi ottiene un punteggio con il quale non può chiudere nessuna delle tessere rimaste aperte, perde il turno. A questo punto il giocatore somma il valore delle tessere rimaste aperte per determinare il proprio punteggio; se sono rimaste aperte solo le tessere 2 e 3, il giocatore totalizza un punteggio pari a 5 — questa è la variante conosciuta con il nome di "Golf".
    • Nella variante del "Missionario" il punteggio del giocatore si determina in base al numero delle tessere rimaste aperte. Se le tessere rimaste aperte sono la numero 2 e la numero 3, il giocatore totalizza un punteggio di 2 per le due tessere ancora aperte.
    • Nella variante "Numerica" o "Leggi ciò che vedi", il punteggio del giocatore è un numero composto dalle cifre che ancora si possono leggere dopo aver fatto il lancio, con il quale non si possono chiudere altre tessere. Se restano aperte le tessere 2 e 3, il giocatore totalizza un punteggio pari a 23 invece di 5.
  7. Si riaprono tutte le tessere e il giocatore successivo cerca di chiuderle tirando i dadi finché non riesce più a chiuderne nessuna con l'ultimo lancio. L'operazione si ripete finché tutti i giocatori hanno avuto la possibilità di chiudere la scatola. Il giocatore con il punteggio finale più basso vince il piatto.
    • Se un giocatore riesce a chiudere tutte le tessere, vince il gioco automaticamente e ottiene il doppio della posta da tutti gli altri.
    • Il gioco si può svolgere a fasi (torneo), utilizzando la variante del punteggio Golf, nella quale il punteggio che ogni giocatore ottiene ad ogni fase si somma a quello precedente. Quando un giocatore raggiunge la somma di 100 alla fine di una fase, quello con il punteggio più basso vince. Si può giocare anche ad eliminazione: il giocatore che per primo raggiunge un punteggio di 45 o superiore viene eliminato.
    • Nella versione "7 Numero sfortunato", se un giocatore ottiene un 7 il gioco finisce.
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Consigli

  • Ognuno di questi giochi può essere adattato per essere giocato con i dadi poliedrici che si usano nei giochi di ruolo, come per esempio quelli a 10 facce. In questi casi il valore mediano che si può ottenere con un lancio (11 con due dadi a 10 facce) prende il posto del 7 nei giochi sopra menzionati e si dovranno fare altri adattamenti delle regole per tenere conto delle maggiori o minori possibilità di lanci.
  • Probabilmente alcuni idiomi e modi di dire inglesi derivano da questi giochi di dadi.
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Cose che ti Serviranno

  • Due dadi (per tutti i giochi)
  • Un tavolo da dadi con le sponde (con i segni per giocare a "Bank Craps" o senza segni per giocare a "Mexico")
  • Un bicchiere o una tazza (per giocare a "Cho-Han Bakuchi" o "Under Over 7")
  • Un piano inclinato (per giocare a "Under Over 7")
  • Una scatola con nove tessere che si possano abbattere numerate da 1 a 9 (o in alternativa una tabella segnata con i numeri da 1 a 9 e dei gettoni per coprire i numeri, per giocare a "Shut the Box")

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Categorie: Giochi
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