Roberto Yeste cuenta cómo fueron los orígenes del programa PlayStation Talents - Vandal

Roberto Yeste cuenta c�mo fueron los or�genes del programa PlayStation Talents

Es director de relaciones p�blicas, desarrollo, negocio y patrocinios de PlayStation para Espa�a y Portugal.
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PlayStation Iberia cre� en 2014 PlayStation Talents para impulsar el talento en la creaci�n de videojuegos espa�oles y hacer crecer el inter�s hacia el entretenimiento interactivos. Esta iniciativa ha ido creciendo en distintas direcciones desde entonces, con cinco ramas que abarcan distintos aspectos: la primera, Futuros Talentos, est� dirigida a la educaci�n secundaria, los alumnos de la ESO de institutos de toda Espa�a participan creando un documento de dise�o de un videojuego y conocen las posibles salidas profesionales del desarrollo de videojuegos. Academy es para que los alumnos universitarios se familiaricen con las plataformas de PlayStation. La tercera rama, Premios PlayStation Talents, valora proyectos originales creados por peque�os estudios, universitarios y j�venes desarrolladores, as� como empresas espa�olas que hayan facturado menos de 100.000 euros en el �ltimo a�o.

Las �ltimas dos vertientes de Talents, Games Camp y Alianzas, est�n dirigidas ya a la publicaci�n de videojuegos, pero con importantes diferencias entre ellas: en Games Camp los estudios desarrollan en distintas sedes su proyecto con kits de desarrollo para PlayStation y en Alianzas participan estudios ya consolidados.

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Unos 150 juegos creados en el pa�s entre producciones y coproducciones

Quien, entre otras funciones, gestiona Talents es Roberto Yeste, director de relaciones p�blicas, desarrollo, negocio y patrocinios de la filial de PlayStation en Espa�a, donde lleva trabajando 16 a�os. En esta entrevista nos habla de su trayectoria profesional y explica en profundidad c�mo se gest� y c�mo ha evolucionado esta iniciativa por la que han pasado unos 150 juegos entre producciones y coproducciones.

Ahora, nos cuenta Yeste, juega poco porque no tiene tiempo y s� obligaciones familiares, pero cuando hizo la Primera Comuni�n el regalo que m�s le ilusion� fue el de su abuela paterna, una SNES con Super Mario World y Donkey Kong Country, aunque al crecer sus juegos favoritos han sido los simuladores de f�tbol, sobre todo FIFA y Pro Evolution Soccer y juegos de PlayStation como Uncharted o God of War. Yeste quer�a dedicarse al f�tbol, estuvo jugando en las categor�as inferiores del Real Madrid desde los 8 a�os hasta los 16, pero en el transcurso de un partido de la selecci�n nacional una lesi�n grave en la rodilla cambi� su destino. "Estaba con el cirujano, N��ez-Samper, que operaba a muchos futbolistas y es amigo de la familia, me conoce desde ni�o, y me dijo que ah� se hab�a acabado. No se me olvida, me puso el primer clavo de carbono que vino a Espa�a, que se disolvi� con el tiempo", afirma Yeste.

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La pierna qued� bien pero tuvo que olvidarse del deporte profesional. Le atra�a el mundo del marketing, la publicidad y la comunicaci�n, "soy supercomunicativo, sociable, de grupo, familia, amigos y dem�s. En aquella �poca no hab�a demasiadas carreras de marketing y la m�s conocida era la escuela de negocios ESIC. Mis padres, haciendo el esfuerzo, me metieron en ESIC y no encaj�, no s� los motivos, aunque me rondan algunos en la cabeza. Estaba m�s pendiente de estar fuera que de estar all�, no aprovech� el tiempo bien. Estuve hasta tercero. Lleg� un momento en que me planteaba dejar la carrera, habl� con mis padres, me fui a Estados Unidos con la familia de mi cu�ado que estaba viviendo all� cuatro o cinco meses a mejorar mi ingl�s y limpiarme la cabeza. De lo mejor que he hecho", explica.

A su vuelta se apunt� a CESMA, otra escuela de negocios, para, dice, "convalidarme todo y acabar la carrera y encantado. Termin� la carrera, hice un M�ster en Direcci�n de Comunicaci�n en el mismo sitio y en la bolsa de trabajo de la escuela hab�a una beca, solo una, para Telef�nica, en el departamento de Marketing, Telef�nica Empresas. Se apunt� toda la escuela y me cogieron a m�, estuve haciendo las pr�cticas casi dos a�os. Encantado y feliz de aquella experiencia y de all� me fui a mi primer puesto de trabajo oficial, en Media Planning Group, en el equipo de desarrollo de negocio, para conseguir cuentas para la agencia de medios".

El f�tbol ha sido siempre una de las pasiones de Yeste.
El f�tbol ha sido siempre una de las pasiones de Yeste.

En PlayStation desde agosto de 2006

Un amigo de la infancia, Juan Jim�nez, que trabajaba en PlayStation, le coment� un verano que iban a sacar una oferta de trabajo para jefe de producto y, aunque inicialmente no le llam� la atenci�n, en los d�as siguientes decidi� presentarse para el puesto y env�o el curr�culum. Pas� por tres entrevistas: con Antonio Ruiz, que era el jefe de product marketing, con Jorge Huguet, que era entonces director de marketing y ahora es tambi�n director general de Sony Interactive Entertainment para Espa�a y Portugal, y con James Armstrong, en aquel momento el m�ximo responsable de PlayStation en Espa�a.

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Yeste se fue de vacaciones y recibi� una llamada de Ortiz pregunt�ndole si se pod�a incorporar en unos d�as "y empec� el 16 de agosto de 2006 como jefe de producto", recuerda. Los primeros juegos que gestion� fueron las series Buzz!, Syphon filter y MotoGP, as� como Smash Court Tennis 3 para PSP, con anuncios en los que participaban deportistas de �lite. Tambi�n llev� juegos de PS3; en concreto, la primera trilog�a Uncharted y Gran Turismo . "Hac�amos lo que nadie en el mundo, en otros sitios ven�a el anuncio de fuera y nosotros produc�amos anuncios de televisi�n, Antonio y Jorge quer�an aportar valor cultural del territorio, era una �poca impresionante", apunta Yeste.

La primera vez que en PlayStation Espa�a vieron Invizimals

Tambi�n fue el jefe de producto de la serie espa�ola Invizimals, que empez� en PSP y despu�s pas� a PS3 y PSVita. Yeste recuerda con detalle cuando fue a presentar el juego Daniel S�nchez-Crespo, director de Novarama en el despacho de Mar�a L�pez, "nos sentamos los tres en la mesa, Mar�a, Dani y yo, y Dani nos pregunta si vemos algo en la mesa, le decimos que no y nos dice que nos va a ense�ar algo pero que tenemos que echar imaginaci�n... o no. Saca la PSP, pone la trampa y, de repente, se ve ah� un bicho. Miro a Mar�a, ella me mira con los ojos muy abiertos y me dice que cierre la puerta. Empezamos a ver c�mo les pod�amos ayudar, c�mo lo desarroll�bamos y les presentamos a la gente de fuera porque era tan grande lo que vimos que era a otra escala", recuerda. El desarrollo corr�a a cargo de Sony a nivel global y en Espa�a se daba apoyo en marketing. Invizimals lleg� a ser un desarrollo first party, se�ala Yeste, aunque luego Novarama sigui� otro rumbo.

Un momento de la segunda edici�n de los Premios PlayStation Talents.
Un momento de la segunda edici�n de los Premios PlayStation Talents.

PS3 no fue de las consolas mejor vendidas, Yeste alega que entre las razones estuvo el precio inicial y la crisis econ�mica de 2008 "pero era un maquin�n, recuerdo cuando la conectamos con el HDMI a la tele de James con MotorStorm y era otro nivel", afirma. PSP s� vendi� muy bien en Espa�a, aunque en el mercado ten�a como competencia a un peso pesado, Nintendo DS. PlayStation buscaba la manera de llegar a nuevo p�blico y se cre� un grupo de trabajo con Mar�a L�pez, James Armstrong, Jorge Huguet y Roberto Yeste que, tras investigar, lleg� a la conclusi�n de que hac�an falta m�s contenidos infantiles. "Ahora lo cuentas, 16 a�os despu�s, pero llam�ndote PlayStation, �ramos un territorio que, con los desarrollos en Estados Unidos, Inglaterra o Jap�n, con grandes IP, dijo que se nos ocurri� una idea para desarrollar contenidos en Espa�a, con estudios espa�oles, en tiempos muy razonables y con presupuestos que pod�amos llevar nosotros, y encima pod�amos vender juegos y encima para un p�blico que no ten�amos en ese momento", afirma Yeste. La idea sali� adelante por el tes�n de Armstrong, que adem�s ten�a experiencia en producci�n por su trabajo en la industria del cine al igual que Mar�a L�pez la ten�a con los estudios de videojuegos espa�oles.

Contactaron con Zinkia Entertainment y naci� Play Chapas. Se trataba de buscar un juego con mec�nicas que fuesen familiares para el jugador, dedicado a un p�blico infantil y de algo popular. El estudio, creador de la serie Pocoyo, Zinkia hab�a hecho un juego en flash para web de f�tbol con chapas para una campa�a de El Real Madrid y alguien lo record� en una reuni�n. Se recuper� el concepto y fue un �xito de ventas. Incluso form� parte de un paquete junto con la consola.

Yeste en el Fun & Serious Game Festival de 2013 en el que concert� citas con varios estudios espa�oles en el Espacio Emprendedor PlayStation.
Yeste en el Fun & Serious Game Festival de 2013 en el que concert� citas con varios estudios espa�oles en el Espacio Emprendedor PlayStation.

Tan bien se vendi� que sirvi� como carta de presentaci�n ante PlayStation a nivel global para seguir produciendo contenidos locales. "Nadie hab�a hecho en PlayStation hasta el momento un juego solamente para las ni�as. Nos pusimos a hacer an�lisis de mercado y vimos que en aquella �poca hab�a una IP superfuerte, Patito Feo. Nos pusimos a negociarlo con la gente de Televisa y fue el segundo desarrollo que hicimos. Vendi� un poquito menos que Chapas pero tambi�n es verdad que el c�rculo adonde �bamos eran principalmente ni�as", explica Yeste. El juego se desarroll� con Tonika Games y se vendi� suelto y en un pack con la PSP rosa.

Dados los buenos resultados de las dos iniciativas, desde la central de la empresa les permitieron desarrollar un tercer juego, y el equipo decidi� que fuera un proyecto educativo, una aventura gr�fica para aprender ingl�s, PlayEnglish. "Los mejores eran Vaugham. James conoc�a mucho a Richard [Vaugham]. Funcion� muy bien", sostiene Yeste. El juego se desarroll� en Argentina porque los due�os de la IP, que es de ese pa�s, lo pidieron.

Cars, un lanzamiento internacional

El paso siguiente, cuenta Yeste, fue"dar el salto al encargarnos de otros proyectos. El mismo equipo de trabajo que ten�amos James, Mar�a, Jorge y yo investigamos y hab�a un juego en Nintendo que no me entraba en la cabeza que no estuviera en PlayStation, Cars. Fuimos a ver a nuestros amigos de Virtual Toys Jes�s Iglesias y Fabriciano Bayo, pintamos un pitch, conseguimos el contacto de Disney y nos fuimos a Salt Lake City y a San Francisco a presentar el concepto a Pixar". Consiguieron la IP para desarrollar el juego y el permiso de la central para venderlo a nivel global. Fue el primero con producci�n de Sony en Espa�a que se distribuy� en todo el mundo y vendi� m�s de dos millones de copias.

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A partir de ese momento fueron fluyendo nuevos t�tulos los a�os siguientes, salieron en PSP Geronimo Stilton: El Regreso al Reino de la Fantas�a: El Videojuego, Phineas y Ferb: A Trav�s de la Segunda Dimensi�n y, ya en PSVita, Los Muppets Aventuras de Pel�cula, Looney Tunes: Deportes Gal�cticos y Phineas y Ferb: El d�a de Doofenshmirtz, todos ellos con distribuci�n mundial.

Este trabajo de desarrollo era un extra para las labores de todos los miembros del equipo. La funci�n de Yeste segu�a siendo ser jefe de producto de grandes series de PlayStation aunque Armstrong le encarg� tambi�n el redise�o de lo que ahora es trade marketing y que concierne a las tendencias de consumo y el an�lisis de ventas en tiendas. En 2014 pas� a dirigir las relaciones p�blicas de la empresa, un cargo que con el tiempo se ha ido engrosando para incluir tambi�n los patrocinios, influencers y desarrollo de negocio as� como los medios propios de PlayStation. Para entonces acababa de salir al mercado PS4, que s� arras� en ventas.

En total, Yeste ha participado en el lanzamiento de cinco consolas - PS3, PSPGo, PS4, PSVita y PS5-, "sin incluir variantes como la PSP Slim, y la �ltima, PS5, desde el sal�n de mi casa porque todos est�bamos trabajando desde casa. Rompimos todo aquello de que no se vende una consola si no la pruebas, todo aquello de que los eventos sirven, pues s� pero hemos hecho el mayor lanzamiento de la compa��a de una consola con todo el mundo metido en su casa y dos a�os despu�s sigue siendo un Santo Grial porque todo el mundo quiere una PS5, es un tema de hardware, de marca, de tener la suerte de tener franquicias como un God of War y la experiencia de juego", sostiene.

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Una carta a los Reyes Magos

Al pasar a relaciones p�blicas se reuni� con Huguet, que siempre le ha respaldado. Explica Yeste: "Hab�amos hecho m�s de 20 desarrollos entre producciones y coproducciones. Empezamos a pintar un ideario de lo que ve�amos nosotros que era esto y en esa pizarra pintamos Talents, las 5 �reas que son ahora. Era nuestra carta a los Reyes Magos. Por una parte la educaci�n, que a Jorge y a m� nos obsesionaba, formar desde abajo, los premios, dar sedes y trabajar con estudios consolidados. Los pasamos a global para la aprobaci�n y empezamos en 2014". Para entonces se hab�an jubilado Armstrong y L�pez.

El primer paso fue la primera convocatoria de los Premios PlayStation Talents en 2014, para los que se presentaron el primer a�o m�s de 200 candidaturas. Con el tiempo, la iniciativa Talents se extendi� a Portugal.

Yeste dice: "Montamos casi en paralelo la parte de los coles de toda Espa�a, que se llama Futuros Talentos, con charlas y grupos de trabajo entre profesores y alumnos para que pensaran ideas de videojuegos y trabajaran en un GDD (un Game Design Document)" que luego cada grupo presenta ante los dem�s en los auditorios de los institutos. "No hay ning�n objetivo m�s que la imaginaci�n y fomentar que, despu�s del cole, si quieren dedicarse a esto hay una serie de salidas de dise�o, arte o programaci�n relacionadas con los contenidos de entretenimiento, no solo son videojuegos". Este apartado es para alumnos de entre 12 y 16 a�os.

Yeste con Jon Cort�zar, director de Relevo Games.
Yeste con Jon Cort�zar, director de Relevo Games.

De la siguiente rama de la iniciativa dice Yeste: "La parte de Universidades la empec� con Mar�a, se llamaba First, era de fuera [una iniciativa global de PlayStation] y lo metimos en Talents y era, b�sicamente, dar kits de desarrollo a las universidades, pero faltaba la mentorizaci�n, explicar tendencias, consumos... no puedes dar un kit de desarrollo y que no sepan qu� hacer. Ahora tenemos m�s de 20 universidades en el programa y tenemos el m�ster oficial con Voxel", con el nombre de M�ster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicaci�n y Gesti�n de Videojuegos, aunque Voxelschool ha pasado a ser un centro adscrito a la Universidad de Deusto. First desapareci� pero en Espa�a se ha quedado como Academy.

Los equipos participantes en la primera edici�n de Talents, en el E3 de 2016.
Los equipos participantes en la primera edici�n de Talents, en el E3 de 2016.

Una iniciativa basada en escuchar al consumidor

Contin�a Yeste: "Nos ha costado mucho que la gente vea que lo de Chapas, English o Patito no eran dos o tres iluminados que nos levant�bamos un d�a y decid�amos hacer un juego de chapas, que hay investigaci�n, escuchar al consumidor, ver tendencias de consumo de mercado. Y eso es lo que estamos ahora intentando trasladar a esos equipos del m�ster, que piensen en el consumidor, darles herramientas de desarrollo, de comunicaci�n y dem�s para realizar productos que no es excluyente que sean bonitos y buenos y que respondan a las tendencias de consumo del mercado, los ni�os, las ni�as y los padres porque si no no se vende y eso es un problema. Si haces tu obra de arte y no se vende vienen las frustraciones y los problemas. Cuanto m�s mercado tengamos para consumir ese contenido, mejor es para el estudio y estamos un poco mejorando el mercado, eso le permitir� vender m�s juegos al estudio. Estos sirve para PlayStation, Nintendo o un estudio peque�o".

Alianzas contempla acuerdos para estudios ya experimentados como Relevo Games, que est� trabajando en Frontball. Dentro de este apartado est�n, por ejemplo, los acuerdos con Mediaset Games y Gammera Nest para publicar juegos de pel�culas de la productora aunque, puntualiza Yeste, "Gammera los hace no como estudio sino que a lo mejor los subcontrata a otros estudios de Talents" en partes del desarrollo.

De izquierda a derecha: Alba Horcajuelo (presentadora de varios eventos de PlayStation y creadora de contenido), Yeste, Huguet y el mago Jorge Luengo (presentador de los Premios PlayStation).
De izquierda a derecha: Alba Horcajuelo (presentadora de varios eventos de PlayStation y creadora de contenido), Yeste, Huguet y el mago Jorge Luengo (presentador de los Premios PlayStation).

De momento se han lanzado Way Down, Malnazidos y, hace unos d�as, Tadeo Jones: La Tabla Esmeralda, creado por un estudio de Bilbao, y Gammera es el gestor del proyecto. "Otro de los objetivos de Talents es crear un ecosistema de colaboraci�n para el futuro de alianzas, estrategias de negocio", asegura Yeste. De los tres juegos publicados con MediaSet los dos primeros no han tenido buenas cr�ticas, "creo que con Tadeo van a cambiar las tornas. A nivel de ventas han estado flojitos Way Down y Malnazidos, eran productos m�s locales. Con Tadeo va a ser otra cosa", apuesta.

El apoyo que Talents ofrece a cada estudio participante de otra de sus ramas Games Camp, orientada a estudios noveles, tiene distintos apartados. Gammera gestiona la marca Talents con un equipo de seis personas que ayuda a los desarrolladores en lo que respecta a producci�n, dise�o, marketing y comunicaci�n y en la coordinaci�n de los proyectos est� el director de Gammera, Daniel S�nchez Mateos y adem�s est� la mentorizaci�n del desarrollador indie Shahid Kamal Ahmad. Lanzadera gestiona desde Valencia la tutorizaci�n de la profesionalizaci�n de los equipos, en la que se les forma sobre c�mo ser empresa y buscar inversores. Durante la pandemia, informa Yeste, este apartado fue virtual y ahora se realiza con un formato mixto.

Algunos de los primeros estudios participantes en Games Camp Madrid.
Algunos de los primeros estudios participantes en Games Camp Madrid.

Games Camp tiene varias sedes en Espa�a; La de Madrid fue la primera, con Factor�a Digital en Matadero Madrid, pero va a haber novedades para los estudios que entren este a�o, que estar�n f�sicamente en la nueva sede de Voxelschool. Despu�s llegaron Barcelona, Bilbao, M�laga, Sevilla, Valencia y Canarias. Con la pandemia desaparecieron f�sicamente todos esos espacios, recuerda Yeste, "y tuvimos que reajustar la forma de trabajo, la mentorizaci�n, a virtual, cambiamos todo casi de la noche al d�a. Eso nos permiti�, vi�ndolo con perspectiva ahora, encajar m�s proyectos. Empezamos con cuatro o cinco estudios en Matadero one to one y face to face del principio al final y se ha ido convirtiendo poco a poco, no solo por nosotros sino tambi�n por el inter�s del mercado y del p�blico que demandaba los proyectos de una manera voluntaria, en que hemos cogido proyectos de m�s volumen durante los �ltimos a�o, una situaci�n que se ha incrementado con la pandemia, tanto lo bueno como lo malo".

4 estudios dejaron el programa en mayo

En mayo de este a�o cuatro estudios anunciaron en Twitter que dejaban de formar parte de Games Camp. "Les dimos todas las facilidades para irse. No puedes estar si no te lo crees, si no est�s contento y si ves que no te encaja, es mejor que no est�s", responde Yeste al preguntarle por la marcha de esos estudios. "Tuvimos reuniones en virtual y f�sico, no estaban contentos y les dimos todas las facilidades del mundo". Reconoce que le duele que se fueran "porque los seleccionamos para que entrasen en el proyecto y ojal� que consigan terminar el desarrollo, y que lo publiquen con quien quieran, ojal� en Play y si quieren publicarlo en Play y necesitan ayuda estaremos aqu� para ayudarles. Que se hayan ido del programa no significa que no podamos ayudarles en otras cosas, con educaci�n y respeto al equipo, ojal� nos llamen y les podamos ayudar, nos sentamos y vemos c�mo les podemos ayudar, con ellos y con cualquiera de la industria", a�ade.

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Como suele suceder en Twitter, a ra�z de ese anuncio de los cuatro estudios que dejaban Games Camp se cre� un gran revuelo en la red social cuestionando las condiciones y la propia existencia del programa Talents con opiniones expresadas no siempre con razonamiento y mesura, llegando incluso a los insultos y amenazas, y que tuvieron eco fuera de las redes sociales. PlayStation guard� silencio, Yeste hab�a pasado por una operaci�n de cirug�a mayor d�as antes que le ten�a inmovilizado y afirma: ""Hay que valorar todo el trabajo que ha hecho nuestro equipo durante a�os y en pandemia, para que esto siga funcionando pero hay cosas que no podemos controlar. No estoy justificando lo que pas�, pero no podemos salir continuamente a decir si esto es verdad o esto es mentira, si es correcto o incorrecto. No aceptamos insultos, amenazas ni faltas de respeto. Lo que me hubiese gustado es sentarnos a la mesa y hablar las cosas".

Indica que ha habido algunas reuniones con aquellos que mostraron su opini�n contraria a Talents para aclarar ciertas cuestiones y aclara: "Duele verte en redes y que critiquen muchas cosas cuando no todo es correcto. Hace mucho tiempo en Talents no tenemos acuerdos de exclusividad, no publicamos solamente los juegos en Play (somos los primeros que aprendemos de esas cosas), son multiplataforma, y la IP nunca es nuestra, por eso no participamos en la publicaci�n del contenido. �Qu� hay un modelo de negocio detr�s? Obviamente, como todo, pero es por el bien del estudio, nosotros le estamos dando un apoyo en el desarrollo, en la comunicaci�n, en la distribuci�n y solamente si se vende hay un modelo de negocio. Si el juego no sale o no vende nosotros estamos asumiendo toda esta parte de inversi�n sin pedir nada a cambio, ni unos m�nimos garantizados ni absolutamente nada".

"Hace mucho tiempo en Talents no tenemos acuerdos de exclusividad, no publicamos solamente los juegos en Play (somos los primeros que aprendemos de esas cosas), son multiplataforma, y la IP nunca es nuestra"

Talents mentoriza y acompa�a, pero no es una incubadora

Una parte de las cr�ticas proced�a de estudios y desarrolladores que indicaban que Talents no les hab�a servido para lo que esperaban. Yeste reconoce que puede haber existido un problema de comunicaci�n ya que se han dado cuenta de que hay quien piensa que PlayStation incuba los proyectos de Talents y los publica y explica: "el esp�ritu de Talents es un proyecto de educaci�n, de mentorizaci�n que hacemos por ayudar a la industria del desarrollo del videojuego en Espa�a. A lo mejor puede que se haya visto as� porque hemos cogido m�s estudios y se han publicado m�s contenidos, pero no ha sido una necesidad nuestra, sino de los estudios, que no pod�an publicar su juego. Nuestro objetivo no es publicar ning�n videojuego, es acompa�arles en el mejor proceso de publicaci�n de ese contenido a trav�s de la educaci�n en el desarrollo, en skills de comunicaci�n y marketing, en profesionalizaci�n del estudio. Cada uno tiene una serie de necesidades, unos m�s y otros menos. Nosotros no somos ninguna incubadora ni publisher de videojuegos, los videojuegos no son nuestros. Nosotros acompa�amos [a los estudios] hasta donde quieran y cuando quieran que les acompa�emos. Eso es Talents, ni m�s ni menos. Una gu�a de mentorizaci�n, de personalizaci�n, de acompa�amiento, y siempre ha sido eso".

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Adem�s del desarrollo, la ayuda llega a la hora de publicar el juego: "Si los estudios no pueden, no est�n capacitados o no llegan a acuerdos con terceros, que nosotros tambi�n les ayudamos en esa parte de publishing, les ofrecemos la oportunidad de autopublicarse, pero es decisi�n del estudio. Si lo quieren, bien, y si no lo quieren se van con un tercero. Hemos metido distribuci�n f�sica con Selecta y Meridiem para Insomnis, Tadeo Jones, Do not Open, todos tienen la facilidad y los contactos que hemos creado nosotros para poder distribuir esos contenidos al m�ximo n�mero de personas posible. Nuestro objetivo es que vendan el m�ximo, no estamos aqu� para fastidiar a nadie, estamos para ayudarles en el desarrollo, la comunicaci�n y la producci�n del contenido", declara Yeste.

Otras cr�ticas se�alaban a las prometidas campa�as de marketing de los juegos de Talents: "Las campa�as de comunicaci�n y marketing se activan cuando llega un momento del desarrollo del t�tulo que est� a punto de lanzarse al mercado. Durante el desarrollo tienes otras patas como el diario de desarrollo, la visita de los medios... pero no es el core, si pretendes que en una fase temprana del desarrollo est�s de titular del telediario es muy complicado, no funciona as� el mundo", dice Yeste.

Conseguir una industria mejor, mayor y m�s colaborativa

Considera que es m�s fruct�fero dialogar para modificar los aspectos de Talents que destacaban sus detractores: "Hay cosas buenas, medio buenas, malas y mejorables tanto nuestras como del resto, pero nos sentamos en una mesa y lo hablamos como personas educadas y civilizadas, sin insultar. Me he sentado con ellos para ver c�mo podemos ayudarnos a hacer esta industria mejor, mayor y m�s colaborativa. No es un problema de PlayStation, sino de industria y creemos que os podemos ayudar y vosotros a nosotros, igual, empecemos a hacerlo as�", se�ala, y reafirma el compromiso de la empresa con los juegos indies espa�ola con gestos como la presencia de Shuhei Yoshida en la BIG Conference de la semana pasada en Bilbao "no ha ido a ninguna otra feria, es un tema de apoyo a la industria espa�ola, no hay otro motivo de traer a esta personalidad para que pruebe todos los juegos, hagamos reuniones en Madrid con los estudios, presentemos elevator pitch de juegos... ", dice, y contin�a: "Estamos aqu� para sentarnos y hablar y ayudarnos y no para pelearnos".

De izquierda a derecha: Ricardo Correira (coordinador de Talents en Portugal), Roberto Yeste, Shuei Yoshida, Shahid Kamal Ahmad y Jorge Huguet.
De izquierda a derecha: Ricardo Correira (coordinador de Talents en Portugal), Roberto Yeste, Shuei Yoshida, Shahid Kamal Ahmad y Jorge Huguet.

Yeste desarrolla m�s el funcionamiento de Talents: "cuando decimos educaci�n y mentorizaci�n hablamos de profesionalizaci�n, hay que coger las habilidades para comportarte como un profesional en tu trabajo, en la empresa en el futuro y cumplir con una serie de cosas. Que nosotros no obliguemos a hacer lo que tengamos que hacer o decir lo que hay que hacer no significa que no haya que poner puntos de control en un desarrollo y no estoy inventando la rueda, sin milestones de tiempo y de fecha no tendr�amos God of War pero eso se puede ver como un control y una presi�n o como una profesionalizaci�n", se�ala y remite a los casos de �xito que han visto su juego publicado incluso en versi�n f�sica. Aunque manifiesta que quien se presenta voluntariamente a Talents debe cumplir esos hitos "porque tienes que garantizar por ti, no por nosotros, que eso lo vas a llevar al puerto", dice, aunque en muchos casos el desarrollo se prolonga dos a�os o incluso m�s con contratos anuales.

Roberto Yeste y Jorge Huguet.
Roberto Yeste y Jorge Huguet.

Autocr�tica y cambios en Talents

Si Talents fue creciendo durante unos a�os en n�mero de proyectos ante la creciente demanda de estudios que quer�an entrar en el programa y las posibilidades de la pandemia, ahora que todo va volviendo a la normalidad y tras un ejercicio de autocr�tica ("que hemos hecho no durante los �ltimos seis meses sino desde hace mucho tiempo" puntualiza Yeste) PlayStation ha decidido reducir el n�mero de equipos que acoge en la iniciativa, lo que supone "terminar lo que estamos haciendo ahora, que estamos a full con toda la parte de desarrollo multiplataforma que tendremos hasta el pr�ximo a�o y volver a los inicios", especifica y lo desarrolla m�s casi al final de la entrevista: "ya lo ven�amos viendo durante el �ltimo a�o, que ten�amos que seleccionar equipos menos noveles, un poco m�s como los de la primera edici�n, que estaba Nubla o el equipo de Fernando Rada. Menos equipos y que les acompa�emos en un periodo m�s largo de tiempo".

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Otro de los cambios es que en Games Camp ya no habr� plazo para apuntarse, como en Alianzas, y los estudios podr�n apuntarse al programa en cualquier momento, "nos adecuaremos para no sesgar en tiempos la creatividad o la oportunidad. Los premios s� tienen que ser una vez al a�o, pero en el resto, si hay un equipo en Murcia que quiere participar, lo metemos".

Roberto Yeste en 5 preguntas

1- Desde hace unos meses llevas tambi�n los medios propios de PlayStation y eso incluye el nuevo Conexi�n PlayStation, con la productora Cabal, �c�mo ha sido ese giro?

Entend� que si Jorge me pide que me encargue de medios propios y que le proponga algo, ten�a que pintar algo distinto. El nombre clave interno nuestro, que es muy gracioso, es proyecto cebolla. Ten�amos que desarrollar un contenido premium, de primer nivel, el cual pudi�ramos compartimentar, cortar y hacer minipiezas para distribuirlas en diferentes capas de la cebolla. medios de comunicaci�n, partners, influencers, absolutamente todo. Lo importante, obviamente, es el directo pero no solo eso sino, como en La Resistencia, coger clips de cada uno de esos grandes momentos y distribuirlos en diferentes medios. Llevamos 6 meses trabajando en ello y hemos hecho el estreno hace 3 semanas y superbien. La idea es que cada programa haya uno o varios invitados estrellas no solamente de videojuegos.

No es un proyecto a corto plazo, Es un programa semanal que necesita un recorrido, conocimiento de la tipolog�a del entretenimiento en general con la base de los videojuegos. Va a ser nuestro buque insignia los pr�ximos meses y ojal� a�os para ser nuestro gran altavoz de comunicaci�n.

Roberto Yeste cuenta c�mo fueron los or�genes del programa PlayStation Talents Imagen 10

2- De todas las personalidades que has conocido del mundo del videojuego, �qui�n te ha impresionado m�s?

Kazunori [Yamauchi, creador de Gran Turismo]. Lo conozco desde hace a�os, tiene un cari�o y un amor a Espa�a impagable. Con Mar�a L�pez establecimos con �l una relaci�n de confianza, con Lucas Ord��ez. Es una persona de esas que ves aparecer y no s� explicarlo, impone pero no a nivel de miedo sino su presencia, cuando te mira, c�mo piensa, c�mo lo traslada a un videojuego, c�mo tiene todo perfectamente claro, c�mo te conoce, conoce qui�n est� ah�.

3- �Cu�l es el juego en el que m�s te ha gustado trabajar?

Es fastidiado lo que voy a decir habiendo hecho las campa�as de comunicaci�n de Uncharted o de Gran Turismo o God of War y habi�ndome ido a rodar a Budapest un anuncio de PSP de God of War que llenamos todo el r�o de pintura de sangre... me quedar�a con ese juego[se�ala un ejemplar de Play Chapas que dej� sobre la mesa cuando hablamos del juego], con c�mo de la nada, de un juego de chapas montamos el pitote que montamos.

4- �Qu� podemos esperar este a�o de los Premios PlayStation?

Un cambio de formato que va en l�nea a otro proyecto que te acabo de comentar, Conexi�n PlayStation para darle m�s importancia a�n si cabe.

Y �c�mo ser�n los presentadores de este a�o?

Va a ir en l�nea al contenido premium que estamos desarrollando. A nivel de juegos y de t�tulos hay cosas que tienen muy buena pinta.

Roberto Yeste cuenta c�mo fueron los or�genes del programa PlayStation Talents Imagen 11

5- �A qui�n te gustar�a que entrevist�semos?

A Jorge [Huguet], creo que puede dar otra visi�n de todos estos a�os. Yo sigo en esta compa��a �nica y exclusivamente por ese se�or. Da igual que sea ahora director general. Llevo 16 a�os trabajando con �l, es m�s amigo que jefe, es un t�o con el que aprendes todos los d�as algo nuevo en formas de estar, en negociaci�n, en creatividad, en absolutamente todo. Con �l siempre convertimos un problema en una soluci�n, pensamos, creamos, nos ilusionamos... vengo todos los d�as a esta oficina con una sonrisa despu�s de 16 a�os, no s� si hay mucha gente que lo pueda hacer en una gran empresa y es por ese se�or. Eso no significa que no hay estado feliz trabajando con Mar�a, que ha sido mi gur� en muchas cosas, a James tambi�n le tengo que agradecer un mont�n haber confiado en m� para hacer las cosas, pero a Jorge es un aut�ntico lujo tenerle. Es el principal valedor de hacer cosas culturalmente relevantes para un territorio como es Espa�a, y no hablo solamente de Talents, sino en la gesti�n de equipo, marketing, comunicaci�n.

Jorge nos ha ense�ado que lo primero es el equipo, lo segundo es el equipo y lo tercero es el equipo. Las cosas pueden funcionar o no pueden funcionar, y sacamos los learnings cuando fallamos y si cambiamos, mejor, y no lo dice de palabra, lleva 16 a�os aplic�ndolo. No todo ha funcionado y esto, tres cuartos de lo mismo, Jorge ha estado el primero conmigo detr�s de todo esto, ayudando, viendo qu� cambiamos y c�mo mejoramos. Eso es lo que tiene valor de todo esto.

Sara Borondo
Redactora

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