Dragon's Dogma 2 est� ya oficialmente a la venta. Ya os hemos dejado nuestra opini�n sobre el juego, pero ahora toca dejar una serie de consejos para principiantes, de cara a que vuestro viaje por este mundo abierto sea m�s accesible.
Cabe destacar que seguramente no contemos nada nuevo a veteranos de la primera entrega. Estamos pensando m�s en el jugador que acabe de llegar a este particular universo y necesite algunos consejos fundamentales para no liarla demasiado. Vamos con ello.
Tu pe�n debe complementarte
Al poco de comenzar el juego, tendr�s que crear tu pe�n. En esencia, ser� tu compa�ero fijo durante toda la aventura.
Por razones obvias, debes procurar que el pe�n complemente a tu personaje principal. Lo ideal, desde nuestro punto de vista, es que uno sea Mago (que es el healer y tambi�n puede hacer da�o m�gico) y el otro sea el que se lanza de frente contra los enemigos. No tiene mucho sentido crear dos personajes de la misma clase porque puedes tener problemas al no poder actuar de m�s de una manera. Por ejemplo, si te haces dos personajes de da�o f�sico, tendr�as problemas con los slimes que son vulnerables al m�gico.
No olvides que puedes contratar a peones ajenos para formar un equipo de hasta 4, creando un equipo equilibrado y que pueda con todo.
Viajar de noche tiene sus ventajas
En cualquier taberna o banco puedes hacer pasar el tiempo, al igual que puedes escoger a qu� hora te levantas al dormir en posadas o campamentos. Esto permite que te muevas de noche. Cuando se pone el sol, es verdad que los caminos son m�s peligrosos (especialmente porque salen esqueletos y tardas m�s en ver a los enemigos), pero tiene sus ventajas. Una de las principales es que ser� m�s f�cil ver Escarabajos dorados, que al consumirlos aumentan tu nivel de carga m�xima.
Tambi�n puedes ver con mayor facilidad las luci�rnagas que se�alan la posici�n de mazmorras y el brillo de otros objetos... y puede que vivas ciertos eventos �nicos que no suceden de d�a.
Puedes dar �rdenes a tus peones... o lanzarlos
Tus peones siguen �rdenes, que puedes darles con las opciones de la cruceta de la parte inferior izquierda de la pantalla (consulta los controles en tu plataforma). En funci�n de si han viajado o luchado contra monstruos, o de sus habilidades concretas, podr�n llevar a cabo unas u otras acciones. Por ejemplo, si ves un cofre al que no llegas con un salto normal, pero llevas un Mago en el equipo, si le das �rdenes de "Adelante", flotar� hasta alcanzar el cofre. Tambi�n pueden descubrirte lugares que hayan encontrado viajando con otros Arisen, o enfrentarse de manera m�s eficaz contra monstruos grandes a los que hayan derrotado en el pasado.
Pero si lo que quieres es que tu pe�n llegue a un sitio alto y no puede, siempre puedes arrojarlo.
Puedes agarrar a tus peones y cargar con ellos como si fueran un fardo. T�cnicamente, esto se hace con frecuencia para sacar a peones inconscientes de una zona de peligro y revivirlos sin que te ataquen los enemigos, pero en ocasiones podr�s usarlo para arrojarlos sobre obst�culos y que lleguen a zonas algo menos accesibles.
Usa los campamentos siempre que te haga falta
Mientras viajas, encontrar�s hogueras por el mundo. En estos lugares puedes usar un campamento para crear un punto de descanso donde recuperar�s tu nivel de vida m�xima y podr�s cocinar carne para conseguir estados beneficiosos de manera temporal. Para usarlos hacen falta kits de campamento, que puedes usar sin miedo a consumirlos.
Cuando uses un campamento, no se "gasta"... o no siempre. El propio men� te indica si es posible que los monstruos lo destruyan al pasar el tiempo en �l o no. Tambi�n hay varios kits espec�ficos para zonas concretas. Los kits se gastar�n �nicamente si los monstruos atacan y destruyen el campamento, por lo que no hace falta que cada uno de tus personajes lleve uno encima siempre.
Guarda tu equipo antes de cambiar de vocaci�n
Esto es una obviedad, pero por si acaso, lo avisamos. Cada vocaci�n usa un equipo diferente, y no se comparten la mayor�a de piezas disponibles para cada clase. Quiz�s sientas la tentaci�n de vender el equipo al cambiar de vocaci�n, pero gu�rdalo en el men� de almacenaje de cualquier posada.
El motivo es evidente: si t� o tu pe�n recuper�is esa vocaci�n, por el motivo que sea, tendr�is un equipo que seguramente fuera el mejor disponible para esa vocaci�n en el momento en que la hay�is usado.
Planea tu build desde el principio
Como en cualquier juego de este tipo, cuando subas de nivel, mejorar�n tus stats. Sin embargo, debes tener muy en cuenta que los stats suben en funci�n de tu vocaci�n. Es por esto que, al principio, dado que l�gicamente subir�s m�s r�pido de nivel, tienes que pensar en qu� par�metros quieres potenciar y escoger vocaciones en consecuencia.
En t�rminos generales, piensa que las clases m�gicas suben menos vida, y que las clases de combate se centran en vida y defensa f�sica o m�gica. Por ejemplo, un personaje que empiece como Luchador subir� su nivel de vida m�s r�pido que uno que comience como Mago, pero tendr� menos poder de ataque f�sico que uno que fuera Guerrero al subir de nivel, etc.
�Vienes de los Souls? Tu clase es Luchador
Si no jugaste a Dragon's Dogma pero ya te has metido en alg�n momento en la saga Souls o juegos similares, nos vamos a permitir hacerte una recomendaci�n de vocaci�n para comenzar el juego: el Luchador.
Los motivos por los que te recomendamos esta clase son que es f�cil de usar y, sobre todo, cuenta con parry, algo que la mayor�a de clases no tendr�n hasta subirlas bastante de nivel. Tener la posibilidad de anular por completo el da�o de un ataque f�sico es algo muy �til si es tu primera incursi�n en este particular universo.
Los Pi�lagos pueden jugar a tu favor
En Cantabria tenemos Pi�lagos, que es una zona que compone varios pueblos que est�n muy bien. Pero en el mundo de Dragon's Dogma 2, cuando te adentras en aguas profundas, se te comen los Pi�lagos, unos tent�culos rojizos siniestros.
En el momento en que un personaje es alcanzado por los Pi�lagos, muere. Tu personaje protagonista simplemente volver� a la orilla, pero los peones volver�n a la Falla y los monstruos morir�n. Evidentemente, si bien tienes que evitar que tus peones se metan al agua, puedes eliminar a los monstruos m�s peligrosos si consigues que vayan al agua. Desde c�clopes a dragones, pasando por quimeras o minotauros, ninguno saldr� de ah�. Eso s�, conseguir�s puntos de experiencia, pero no loot al eliminar a bichos de esta manera.
Puedes robar en los asentamientos, pero no rompas cajas
En cualquier asentamiento, pueblo o ciudad puedes, salvo excepciones; robar lo que quieras. Puedes abrir cofres, recoger objetos, entrar en casa (salvo excepciones, como decimos. Normalmente te lo advertir�n si entras en donde no debes) sin que nadie te ataque. No obstante, debes evitar "atacar" a las cajas para romperlas y ver si hay objetos dentro. Los NPC cercanos se pondr�n nerviosos y terminar�n por atacarte.
Ante la duda de peligro, guarda
Siempre que no est�s en situaci�n de peligro activa (saltando, en combate, con enemigos persigui�ndote...) puedes abrir el men� de pausa y guardar la partida. Se trata de una buena idea si por ejemplo ves un enemigo grande en el camino y no tienes claro si podr�s acabar con �l. De esta manera, si consumes muchos recursos o lo que sea, podr�s cargar la partida y evitar el enfrentamiento.
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