A lo largo de nuestra aventura, vamos a encontrarnos con diferentes puzles que tenemos que solucionar. La mayor�a se resuelven adelantando o rebobinando las cintas de la c�mara, que como hemos explicado tienen efecto en el mundo que nos rodea. Hay otros algo m�s complicados, en el que tendremos que averiguar la combinaci�n de un candado. A continuaci�n ten�is todas las respuestas.
Puzles de cintas
Adelantar y rebobinar las cintas har�n que aparezcan objetos. Muchas veces ser�n objetos que podemos darle a Bullet para que los olfatee y siga el rastro; otras veces eliminar�n obst�culos de nuestro camino.
Primera cinta: coche de polic�a
En esta cinta s�lo tienes que pausarla en 0:05, lo que har� que el coche de polic�a de juguete aparezca frente a nosotros.
Segunda cinta: pelota de b�isbol y �rbol ca�do
Si la pausamos y salimos del v�deo en 0:11, la pelota de b�isbol aparecer� frente al b�nker. M�s adelante, llegaremos a una zona obstaculizada por un �rbol ca�do. Rebobinar la cinta nos permitir� abrir el camino.
Tercera cinta: la pala
Aqu� tenemos que conseguir una pala, la cual aparecer� si pausamos la cinta y salimos en 0:13.
Cuarta cinta: la roca
Para el v�deo en 0:12, antes de que empujen la roca. La roca est� cerca del campamento.
Quinta cinta: puerta de la caba�a y m�quina de vapor
Pausando y saliendo de la cinta en 0:45, podr�s entrar en la caba�a. Luego, una vez tengas los materiales necesarios (que encontrar�s en el campamento B), podr�s volver y utilizar la cinta para encender el fuego de la m�quina y apagarlo cuando la presi�n est� en el lugar adecuado.
Sexta cinta: puertas de la v�ctima
La idea aqu� es abrir puertas, y deteniendo la grabaci�n en 0:25 puedes conseguir acceso al edificio en el que la v�ctima ha huido para esconderse.
S�ptima cinta: puertas y escombros
En cuenta la puerta con el s�mbolo y para la cinta en 0:19. M�s adelante tambi�n tendr�s que rebobinar para despejar algunos escombros que te bloquean el paso.
Los candados
Vamos a encontrar un par de candados en el juego que, en un primer momento, puede ser un tanto confusos. Os explicamos c�mo abrirlos y qu� ofrecen.
El candado del b�nker
Seguramente vais a llegar al b�nker y vais a encontrar un candado con el que no sab�is qu� hacer. Si quer�is jugar �con normalidad� y que no os estropeemos la sorpresa, seguid jugando como sin nada. Si os puede la curiosidad, seguid leyendo.
M�s adelante, os mandar�n un mensaje de texto al m�vil del juego con la soluci�n, que es la siguiente:
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De todos modos, no pod�is hacer nada hasta que no le deis una segunda vuelta al juego, ya que vais a necesitar una bater�a para activar la radio que hay dentro, y �sta no se consigue hasta m�s adelante.
Candado del molino
El segundo candado no tiene p�rdida, ya que vamos a encontrar una nota con la respuesta, 3, 3, 2, 4. As�, el candado tiene que quedar de la siguiente manera:
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El puzle de los fusibles
Este puzle es tremendamente sencillo, ya que nos da la respuesta durante el propio puzle. B�sicamente, tenemos que coger los dos fusibles de 20 amperios que no est�n fundidos y ponerlos en las ranuras 7 y 9.