Entrevista con Hidetaka Miyazaki sobre Elden Ring. Historia, mundo, George R.R. Martin, combate y todos sus secretos

Una conversación con el padre de los Souls.

La aparición de Elden Ring ha sido uno de los momentos más detacados de nuestro Summer of Gaming y ha respondido algunas de nuestras muchas preguntas acerca de la obra tras mucho tiempo de silencio. Ahora sabemos más sobre este mundo abierto RPG de From Software.

Pero, como con cualquier juego creado por Hidetaka Miyazaki, ese vídeo ha dejado aún más misterios por resolver. Afortunadamente, hemos tenido la suerte de sentarnos durante una hora con el legendario desarrollador y hablar sobre el juego tras su primera aparición real, aprendiendo cómo ha sido la colaboración de George R.R. Martin o su mecánica de invocación de espíritus similar a Pokémon. Lo que sigue es la transcripción completa de la entrevista, con algunas pequeñas ediciones en favor de la claridad de la lectura.

IGN: Para empezar, ¿puedes darnos una descripción general de lo que está sucediendo en el mundo de Elden Ring y en su historia?

Hidetaka Miyazaki [HM]: Es muy difícil resumir brevemente qué es Elden Ring. Pero para nosotros, representa la culminación de todo nuestro conocimiento, toda nuestra pasión en todos estos juegos, para ofrecer una nueva IP de fantasía oscura. Y estamos muy emocionados de revelarlo finalmente.

Creo que en lo que respecta a algunas de sus características, nos enfocamos en traer algo con un enorme sentido de escala y esta amplitud y apertura a The Lands Between, el mundo que explorarás. Como parte de la creación de este vasto mundo, queríamos atraer la participación de George R.R. Martin, quien puso cosas sobre la mesa que no podríamos haber hecho por nosotros mismos, en términos de esa rica narración y ese sentido de carácter y drama. Así que también apreciamos mucho su participación.

Junto con este nuevo mundo, hemos creado una serie de nuevos sistemas de acción y sistemas de juego para que vaya de la mano con él. Por ejemplo, el jugador puede saltar, puede montar a caballo y hay una serie de nuevas incorporaciones al combate, que simplemente elevan el nivel de libertad respecto a nuestros juegos anteriores. Y todo coincide con el sentido de escala del mundo mismo.

Creo que otra gran diferencia, o un punto importante de este título, es la cantidad de opciones que tienes disponibles en combate. Si bien puedes optar por ir de frente, también tenemos una serie de elementos [alternativos], como poder invocar a los espíritus de enemigos fallecidos y usarlos como aliados en batallas. Así que tenemos una serie de elementos que permiten abordar diferentes situaciones con un alto nivel de libertad. Creo que eso cubriría prácticamente todo.


George R.R. Martin puso sobre la mesa cosas que no podríamos haber hecho por nosotros mismos, en términos de esa rica narración y ese sentido de carácter y drama.

IGN: Mencionaste The Lands Between, que creo que es un nombre interesante, porque en realidad no es un nombre tradicional para un mundo, como Lordran de Dark Souls, Drangleic de Dark Souls 2, etc. ¿Puedes explicar la importancia de The Lands Between como escenario de este juego?

HM: Nos alegra que se haya dado cuenta de eso porque The Lands Between es en realidad un nombre que fue inventado por el propio George R.R. Martin, cuando escribió su historia y sus mitos. Así que queríamos implementar eso en el juego.

Esperamos que la gente sienta que es como una invitación a esta nueva tierra misteriosa. Hay muchos elementos de exilio y regreso, y se supone que The Lands Between invoca este sentimiento de algo que es muy misterioso y muy etéreo, y esperamos que cuando los jugadores jueguen, lo experimenten.

IGN: Tenía la esperanza de que pudieras definir algunos términos que vimos en el tráiler. El personaje del jugador se conoce como empañado. ¿Y puede explicar qué es el Anillo de Elden y el significado de que se rompa?

HM: Esto puede ser un poco largo. En primer lugar, el mundo de Elden Ring, The Lands Between, está bendecido por la presencia del Elden Ring y por el Erdtree, y esto ha dado gracia o bendición a la gente de toda la tierra, grande y pequeña. Lo que esto representa en ellos es este tipo de luz dorada, o este aura dorada, que se muestra específicamente en sus ojos. Y esto simboliza la bendición o la gracia del Erdtree. Sin embargo, después de un tiempo, hubo algunas personas que perdieron esta gracia y la luz se desvaneció de sus ojos. Y estos son los que se conocen como los deslucidos.

Y esto fue mucho antes de la puesta en marcha del juego, mucho antes. Los antepasados ​​de los personajes que están presentes en el mundo fueron desterrados y exiliados de The Lands Between. Luego, mucho tiempo después de eso, el Anillo de Elden se hizo añicos en un evento histórico. Esto desencadena el regreso de esta gracia perdida y llama a los Empañados, que una vez fueron exiliados de The Lands Between, y los guía de regreso. Así que este es el punto de partida, o el ímpetu para el juego en sí, el Empañado es llamado por la gracia perdida y regresa a The Lands Between.

Siento que uno de los temas principales del juego es cómo el jugador se acerca o trata esta gracia recién descubierta a la tierra de la que una vez fueron desterrados, cómo interpretan esto y su significado. No es solo el personaje del jugador, por supuesto, hay muchos personajes en el juego, que son llamados a regresar y tendrán sus propias aventuras y motivos. Queremos que el jugador descubra por sí mismo lo que eso significa y cómo quiere comenzar su aventura.

IGN: Una de las cosas que realmente me llamó la atención en el tráiler fueron los diseños de los enemigos, algunos de los más salvajes que he visto en mi vida, de verdad. Me pregunto si hay algún tipo de inspiración o tema unificador que utilices al idear los enemigos y los jefes para este juego, y si puedes elaborar un poco sobre ellos.

HM: Me alegro de que hayas escogido este tema. Los principales jefes del juego, en particular, son esencialmente semidioses, y personajes que están escritos, nuevamente, por George RR Martin, y heredaron el poder corrompido de los fragmentos de Elden Ring una vez que se rompió. Queríamos representar a estos seres no solo como criaturas y monstruos horribles, sino con un elemento de heroísmo y un elemento de mitología. Esencialmente, son los viejos dioses de este mundo.

IGN: Esta es una pregunta muy personal. Los Mímicos me dan mucho, mucho miedo. ¿Los Hay en Elden Ring?

HM: Probablemente no encontrará Mímicos exactamente de la misma forma. Es un mundo diferente al de Dark Souls, pero esperamos darte sorpresas de alguna manera, digámoslo así.

Hay una ruta principal a través del mundo abierto, pero en cualquier momento los jugadores son libres de romper esta ruta y tomar el camino no transitado.

IGN: Entendí que hay seis áreas en Elden Ring. ¿Puedes darnos detalles sobre cada una de ellas? ¿Hay un orden específico que seguir o podemos recorrerlas libremente?

HM: Lands Between se compone principalmente de estas seis grandes áreas. Está dividido en seis áreas principales, y estos son los dominios de los principales personajes semidioses de los que acabamos de hablar. Si bien las áreas están alineadas de tal manera que normalmente se abordarían en un orden específico, no es necesario que lo sigas. Queríamos ofrecer un nivel libre de progresión y exploración, por lo que hay muchas formas diferentes. No podrá acceder a todo desde el principio, pero hay muchas formas diferentes de abordar cada área. Y también hay mucha libertad en cuanto al orden..

Uno de nuestros grandes objetivos para el desarrollo de este nuevo mundo fue que, debido a su grandeza y sentido de escala, no queríamos que los jugadores se perdieran y no tuvieran ni idea de qué hacer o adónde ir. Por tanto, hay un elemento de orientación, especialmente al principio. Hay una ruta principal que pueden seguir, pero en cualquier momento son libres de romper esta ruta y tomar el camino no transitado. Queríamos centrarnos en un diseño que se adapte a ese alto nivel de libertad, ese orden libre de progresión en todo el mundo, qué orden eliges para abordar las diferentes áreas, los diferentes jefes y cómo te acercas a cada uno de ellos también. Es posible que lo envíen a un par de áreas en contra de su voluntad, pero hay muchas formas en que puede explorar y abordar estas diferentes situaciones.

IGN: ¿Se puede relacionar eso con alguno de tus trabajos anteriores, en términos de cómo está estructurado el mundo abierto? ¿Existe un núcleo central, como el Santuario Firelink de Dark Souls, uno que se expanda hacia el exterior en múltiples caminos? ¿O es algo diferente?

HM: Primero, sí, no directamente desde el principio, pero hay un área central a la que puedes acceder un poco más tarde en el juego. Y además de este centro, desde el que puede ramificarse, están las seis áreas principales de Lands Between, y cada una de estas seis áreas albergará su propio mapa de mazmorras de línea principal, que nuevamente está conectado sin problemas a Lands Between en sí. Estos serán los dominios o áreas de los principales jefes semidioses. Desde aquí, puede explorar no solo estas áreas de mazmorras principales, sino también una amplia variedad de catacumbas, castillos y fortalezas, que se intercalan en todo el mapa. Estos tienen un rango de escala y alcance, pero las mazmorras principales son estas seis: estas son a las que te dirigirás en tus aventuras por todo el mundo principal.

IGN: ¿Existe un sistema de viaje rápido que te permita moverte rápidamente entre estas seis áreas? ¿O hay que ir siempre a caballo?

HM: Sí, el viaje rápido está presente. Por supuesto, queremos que los usuarios disfruten del aspecto de la exploración y descubran el mapa por sí mismos, pero también queríamos tener en cuenta ese nivel de comodidad y facilidad de juego. Por eso hemos incorporado viajes rápidos para esas largas distancias.

Hay seis áreas principales de Lands Between, y cada una de estas seis áreas albergará su propio mapa de mazmorras de línea principal. Estos serán los dominios o áreas de los principales jefes semidioses.

IGN: Cambiando de tema, ¿por qué realizar un juego como este que es mucho más abierto que los proyectos en los que has trabajado anteriormente? ¿Existe un sistema de almas similar donde el jugador pierde lo conseguido al morir? ¿Hay alguna diferencia importante?

HM: Sí, con este mayor sentido de escala y este vasto mapa nuevo, teníamos que permitir una cierta cantidad de progresión y recompensa sin importar qué dirección tomara el jugador. Encontrarás esos elementos para luchar y esos elementos para simplemente explorar el mundo, lo que te permitirá seguir. Puedes personalizar y crear artículos sobre la marcha utilizando materiales que se encuentran en el mundo. También hay más recursos para recuperar la salud por el camino, ya que lucharás durante más tiempo que antes. Creo que la palabra clave es "retención" y retener un sentido de progresión, por lo que queríamos que siguieran adelante, que mantuvieran ese flujo mientras exploran y viajan por el mapa.

Para dar un ejemplo de un juego anterior, podrías llamar a la mecánica de resurrección en Sekiro una retención de la sensación de progreso y de no querer estropear esa sensación de ritmo o tempo que el jugador tiene mientras juega. Así que tenemos un par de elementos en Elden Ring de estilo similar. Algo que los mantendrá activos y motivados a seguir explorando. Pero no podrás resucitar en este juego.

IGN: Los Souls, Bloodborne, Sekiro, todos tienen un sabor de combate muy similar a la par que distinto, aunque todos son fundamentalmente muy diferentes en términos de su enfoque. ¿Puedes describir cómo funcionará el combate en Elden Ring y en qué se diferencia de los juegos anteriores?

HM: Pensamos que, en lugar de recomendar una forma específica para que los jugadores aborden cada encuentro, una de las cosas que queríamos enfatizar en este juego era, nuevamente, esa libertad para elegir cómo enfrentar los encuentros y cómo abordar estas diversas situaciones. Así que hay una gran variedad de formas en las que puedes abordar el combate y una gran variedad de habilidades que puedes adquirir. Queríamos permitir al jugador combinar estos diferentes elementos para encontrar su propia estrategia, e incluso adoptar enfoques indirectos para el combate si así lo deseaba. Así que sí, esto es algo que queríamos explorar más que en nuestros juegos anteriores y en lo que realmente nos centramos, es este nivel de variedad y este nivel de libertad en el combate.

IGN: ¿Habrá un medidor de resistencia como en los juegos Souls y Bloodborne, o no habrá un medidor de resistencia como en Sekiro?

HM: Sí, la barra de resistencia existe en Elden Ring, pero creemos que tiene menos influencia en el jugador en general. Queríamos que se sintiera menos restrictivo y contribuir a ese nivel de libertad más que nuestros títulos anteriores.

Eres libre de combinar tus diferentes habilidades con diferentes armas. Eres libre de construir tu personaje con diferentes armas y equipos. También eres libre de aprender magia. Creemos que la personalización será aún más rica y variada que antes.

IGN: A lo largo del tráiler, vemos un montón de habilidades diferentes. ¿Puedes arrojar algo de luz sobre estas habilidades, cómo se obtienen? ¿Adquirir una nueva habilidad o arma requerirá explorar el mapa?

HM: Sí. Una parte de hacer este nuevo mundo con este nuevo gran sentido de escala fue añadir diversión a ese sentido de exploración, hacer que los jugadores se sientan animados y darles el deseo de explorar todo lo que quieran. Y eso podría ser mediante la adquisición de nuevas armas y hechizos y habilidades mágicas, como las diferentes invocaciones espirituales. Queríamos colocar estos elementos para que los jugadores disfruten explorando el mapa y descubriendo estos elementos por sí mismos. Hay casos en los que puedes comprarlos [artes, magia, etc.] en las tiendas o aprenderlos de los NPC, pero generalmente están ocultos en todo el mundo del juego para que el jugador los descubra a través de la exploración, en lugar de desbloquearlos a través de un árbol de habilidades. como en títulos anteriores.

Creo que una cosa que vale la pena mencionar son las habilidades, que es una característica que regresa de los juegos anteriores, pero, nuevamente, nos estamos concentrando en el nivel de libertad que le da al jugador. Entonces, antes, donde había una cierta habilidad adjunta a una determinada arma, ahora puedes intercambiar libremente habilidades entre una gran variedad de armas. Creo que hay unas cien habilidades en total. Obviamente, eres libre de combinar tus diferentes habilidades con diferentes armas. Eres libre de construir tu personaje con diferentes armas y equipos. También eres libre de aprender magia. Entonces, si juntas todas estas cosas, creemos que la personalización será aún más rica y variada que antes.

IGN: ¿Puedes hablarnos un poco sobre cómo funciona el sigilo en Elden Ring? Hay una parte en el tráiler donde vemos al personaje acercándose lentamente por detrás de un grupo de enemigos.

HM: Creemos que es una implementación relativamente simple de sigilo, pero tiene una amplia variedad de usos. Y de nuevo, creemos que contribuye a este nivel de libertad del jugador. Así que puedes agacharte, puedes escabullirte y ser detectado con menos facilidad en la hierba alta, por ejemplo. Puedes usar eso a tu favor para acercarte sigilosamente al enemigo, conseguir una puñalada por la espalda, conseguir un ataque sigiloso. Pero también puede usarlo para evitar ciertas áreas y evaluar situaciones desde lejos. Queríamos crear estas oportunidades para que los jugadores vean lo que les espera, debajo y a su alrededor, y para evaluar cómo van a enfrentar eso, o no, según sea el caso. Así que el sigilo, aunque nuevamente es una implementación simple, permite muchas más de estas posibilidades.

IGN: Mencionaste anteriormente que uno de los aspectos de la libertad era que puedes invocar espíritus para que te ayuden. Invocar jugadores en línea siempre ha sido una gran parte de estos juegos. Y me preguntaba si en el tráiler, cuando ves al personaje invocar a un grupo de fantasmas azules, era parte del juego en línea o si eran espíritus de invocación.

HM: Sí. Aquellos que viste en el tráiler fueron las invocaciones espirituales que mencionamos anteriormente. Por lo general, son personajes enemigos, pero puedes invocarlos como aliados para que te ayuden en la batalla. Así que esas fueron las invocaciones no online.

Y sentimos que estas invocaciones espirituales, además de tener una gran variedad, son un bonito elemento oculto coleccionable dentro del mundo del juego para descubrir y equipar sobre la marcha. Ofrecen muchas opciones estratégicas diferentes, pero también el jugador puede encontrar que simplemente les gusta que cierto enemigo los acompañe, una cierta invocación les agrada estéticamente. Así que hay mucho toque estratégico y personal en esto. Y esperamos que los jugadores también disfruten descubriendo sus propios elementos de progresión.

Y, por supuesto, en Elden Ring podrás invocar a otros jugadores para el juego cooperativo.

Las invocaciones espirituales son un buen elemento oculto coleccionable. Ofrecen muchas opciones estratégicas diferentes, pero también es posible que el jugador descubra que les gusta que un determinado enemigo los acompañe.

IGN: Estaba leyendo algunas entrevistas anteriores contigo, y en 2016 dijiste: "Creo que mi filosofía hacia el desarrollo de juegos es primero establecer un cierto sistema de juego y luego aplicar una visión del mundo que coincida con eso". ¿Ha cambiado esa filosofía desde entonces? Y si no es así, ¿cómo ha influido esa filosofía en el desarrollo de Elden Ring?

HM: Todavía está intacto en gran parte, pero creemos que una diferencia principal es contar con la participación de George R.R. Martin desde el principio y hacer que pinte esa imagen de la historia del mundo y los mitos. Primero teníamos un elemento de la construcción del mundo, para luego explorar los sistemas de juego y el resto del juego a partir de eso. Este fue un enfoque bastante nuevo y, en lugar de imponer nuevas restricciones al juego, el propio George Martin fue muy abierto a que priorizáramos los sistemas de juego y omitiéramos todo lo que no queríamos explorar, pero terminó no siendo así. Terminó siendo una gran fuente de inspiración e ímpetu para el diseño del juego, por lo que la construcción del mundo y los sistemas fueron de la mano. Fue una colaboración realmente grandiosa.

Tuvimos este ímpetu inicial de los mitos de George R.R. Martin y lo usamos para pintar la base y las capas iniciales del juego. Un ejemplo de eso sería cómo [los personajes clave están] empañados. Este es el momento estimulante inicial para el personaje del jugador. Pero además de eso, obviamente vamos a utilizar mucho de nuestra propia construcción de mundos y nuestros propios elementos de la historia y otros elementos de juego que son necesarios para la orientación de los jugadores.

Desde el principio, tenemos elementos que llevarán al jugador por la ruta principal de la que pueden distanciarse en cualquier momento que deseen. Pero además de eso, están las piezas fragmentadas de la historia que pueden encontrar y descifrar a medida que avanzan. Este elemento de construcción y tradición del mundo no ha cambiado con respecto a títulos anteriores, pero obviamente se basa en la base de la tradición de George Martin. Así que, de nuevo, el juego y la narrativa van de la mano en ese sentido.

IGN: Supongo que esto es similar a lo que estás diciendo, pero obviamente con los juegos Souls y Bloodborne, te has ganado la reputación de un tipo de narración muy específico. Eso cambió un poco con Sekiro, donde es un poco más tradicional. Me pregunto, ¿su enfoque de la narración está evolucionando, y cómo describe ese estilo de narración en lo que respecta a Elden Ring?

HM: No estoy seguro de si personalmente lo llamaríamos una evolución, pero lo que queremos hacer es mantener esa sensación de que el jugador descubre cosas por sí mismo y disfrute descubriendo el mundo. Tanto en términos de acción como de narrativa. No queremos forzar al jugador. Eso no ha cambiado mucho.

Hay dos cosas en las que queríamos concentrarnos con este tema que mencionaste. Uno es la facilidad de comprensión, el nivel de comprensión que los jugadores tienen de la historia y la narrativa y sentimos que, porque este es un juego que se basa en sus personajes, es mucho más fácil de entender, mucho más fácil de abordar en ese sentido. Entonces es menos abstracto. Si bien el personaje del jugador en sí mismo es, como es posible que esté familiarizado con otros juegos, un sin nombre, poco más que una pizarra en blanco para que el jugador se proyecte, otros personajes proporcionarán esa sensación de profundidad y esa sensación de color. Y múltiples motivos ocultos que los mantendrán comprometidos y los mantendrán dubitativos mientras exploran el mundo.

Esperamos que ese nivel de comprensión sea de fácil acceso, pero, de nuevo, hay mucha más profundidad allí a medida que exploran. Y esta profundidad, nuevamente, esta idea de descubrir el mundo a medida que avanza, recogiendo sus muchas piezas pequeñas, tiene múltiples capas, es compleja, es muy fascinante. Esto es algo que yo mismo disfruto mucho en estos juegos y en otros juegos de rol que juego. Tuvimos el enfoque codicioso de querer que estos dos elementos estuvieran juntos, de querer que fuera fácil de entender, pero también de darle mucha profundidad. Pero creemos que con la ayuda de George R.R. Martin y la base de la historia que nos proporcionó, esto no solo ha sido alcanzable, sino que ha sido muy exitoso.

IGN: Creo que eso resuelve todas mis preguntas. Muchas gracias.

HM: Espero que haya estado bien. Esta es en realidad nuestra primera entrevista para Elden Ring, por lo que apreciamos su tiempo. En una sola entrevista, es muy difícil entrar en muchos detalles y responder a todas sus preguntas. Me imagino que hay muchas cosas que son difíciles de imaginar, difíciles de comprender, pero en lo que a mí respecta, después de mis 10 años de dirigir juegos, este se siente como la culminación de todo lo que he disfrutado sobre el desarrollo de juegos y todo lo que he traído hasta este punto. Realmente espero que, como fanático de los juegos, lo disfruten.

En nombre de todo el equipo de From, esta es una recopilación de la pasión y dedicación de todos, así que estamos realmente entusiasmados con este proyecto y no podemos esperar a que la gente lo juegue.

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