为什么我觉得《鬼灭之刃》原著非常一般?

人家无一郎临死才能憋出的赭刃你后期两把刀用力一碰就出buff 再后来甚至连“赭刃”的意义都被抹除 前期一直在鼓吹的赭刀的作用是什么 抑制再生实际上呢 …
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分镜头,打斗,技能都有人说,我就不提了。

说一下鬼灭的情节设置,非常非常孱弱。

最典型的就是一出场的试炼山情节,与鬼灭的背景可说是极端的不合逻辑。

专门设置一个试炼区域——杀死众多鬼杀队成员——留下合格的

这个逻辑非常奇怪。

难道有很多人上赶着加入鬼杀队吗?

如果你的理由是“实力太弱进入鬼杀队也是送死”,那就更奇怪了。

“为了不让你送死所以提前杀死你?”

为什么?

即使如进击的巨人死亡率极高的搜查兵团,也没听过加入需要高门槛(甚至生命危险)的啊?甚至正好相反,搜查兵团这种送死的通常是“成绩差”强制分配的,这反而合乎逻辑。

那么鬼杀队的逻辑漏洞至少可以这么修补。

1 成员来源非自愿,而是主公靠财力或人格魅力收留的死刑犯,杀人狂或是战犯一类的人,鬼杀队属于庇护组织,能活下来就予以庇护,等于第二次生命(主角一行可以设置为自愿加入)

2 成员自愿,为了复仇加入鬼杀队。那么试炼山就是画蛇添足,还不如改为“试炼任务”,让新晋成员必须跟随正式成员完成一个灭鬼任务才能正式入队。任务途中有正式成员保护其安全,如果在任务中派不上用场,即为失格。

锖兔情节可设置为任务情报出现错漏导致试炼任务难度不合理,比如遇到了下弦,为了保护其他人锖兔战死。

虽然也不是啥高明的套路,但至少比“自己设置的时间场所葬送了有潜力的队员还搭进去无数无辜性命”的奇怪逻辑要好得多。

给人感觉你鬼杀队一点也不缺人才啊,就这么造?

这之后的情节设置漏洞可说是越来越多,可见作者根本不太会设置情节设定。

先说结论:《鬼灭之刃》确实很中规中矩,或者说它是JUMP系作品中很反常的一部「比起放长线钓大鱼,更注重完成度」的作品。

鳄鱼从能力上来看是没有实力驾驭真正意义上的大长篇的,所以这部作品在规划上就有一种「扬长避短」、「稳中求进」的趋势,在故事各方面的设计都比较保守。

但是,它为什么能火?因为它太适合改编动画了。


鬼灭有一个非常鲜明的特征,那就是节奏非常快,而且故事的框架很明确。仔细回想一下,大概可以发现,JUMP上的王道漫很少有像它这样,开篇没多久就点出了即为明确的终极目的与终极Boss。

Jump上的王道作品中,主人公一般都是先有一个相对笼统的终极目标,比如「我要成为xxx」,然后随着故事的不断发展,到了一定的阶段才会出现终极敌人,或者根本没有严格意义上的终极对手,最后打到谁算谁。龙珠如此(基本上就是后面出现的比前面强),火影如此(铺垫了很久的带土和斑给突然冒出来的辉夜做嫁衣裳了,佐助?友谊赛对手算个啥终极boss),死神也如此(血战篇虽然前期是有铺垫,但是友哈的存在意义也非常地模棱两可,同样的设定改一改塞给蓝染或者灵王也完全ok),某涉嫌辱华的南波湾可能也有这种趋势(谁知道死柄木会不会跟带土一样被人背刺呢)。

而鬼灭的剧情思路一直特别简单直接:「我要把妹妹变回人!」→「谁把我妹妹变成了鬼?无惨」→「鬼都是无惨造出来的,杀了无惨就能救妹妹」→ 「我要杀无惨!」→ 「要杀无惨就要成为九柱」... 可以说无惨这个人物把故事所有的线索都串在了一起,所以干掉了无惨,故事也基本就结束了。

而无惨这个人物,大概在11话首次被提及,13话登场,此后出现的所有对手也基本上都是他直接管辖的手下,像这样干脆利落登场的最终黑幕,可以说是相当少见了。其实在这一点上,鬼灭倒是和Sunday曾经的台柱《犬夜叉》非常相似 —— 终极黑幕(无惨和奈落各种意义上都很相似)出场极早,而且贯穿故事全篇,甚至连古老的画风和对于战斗场面的描绘都有些神似(鳄鱼对于战斗过程的刻画还是比高桥大妈要细致不少,不过两人的共性都是打架喜欢大招对拼)。

那么为什么鬼灭的风评不如犬夜叉?因为犬夜叉除了少年漫中常见的战斗要素以外,其自身对于人物情感的刻画也相当出色,而这是以恋爱剧为看家绝活的高桥大妈最值得称道的地方,相较之下鬼灭本身就不强调感情戏,人物刻画自然也稚嫩得多(同样是Boss的手下,能达到神乐这种程度的,十二鬼月里可没有,猗窝座勉强算半个)。

此外,鬼灭的剧情节奏实在是快 —— 作为三主角以外刻画主体的九柱,平均下来每个人也就两场战斗,而且至少一场是团战;作为主要敌手的十二鬼月,下弦里除了下伍的累和下壹的魇梦和主角交手以外,其他都被无惨一次性杀光了,上弦里除花街兄妹、玉壶半天狗(以及无限列车篇里打出敌方MVP的猗窝座)以外都是在最终决战里出战的(之前被干掉的上弦还被新人替代了) —— 这相对于很多大长篇里一个敌人就能拖一个篇章、战斗也多为1对1的传统王道模式来说,确实略显另类。像无惨杀下弦和放弃蓝色彼岸花,以及祢豆子的快速人化、珠世的药从一种变四种等,也更有一种刻意在赶进度的意思。

当然,这点对比犬夜叉和很多因剧情拖沓而被批评的王道作品来说,更像是优点。戏份的有限和快速的节奏限制了对人物的刻画深度,但是却提升了战斗剧情的观感 —— 爽快、利落、杀伐果断、信息量少 —— 多么符合少年读者的心性啊!

这么一来,鬼灭的水平就很好评价了—— 它类似一部阉割了感情要素、提升了战斗要素的犬夜叉,比不过人家的优点,但是短板上却又胜过不少(高桥那种单调的战斗模式和写意的战斗过程,在喜剧漫画里还能看,正剧里简直无比枯燥),因而是不上不下的中庸之作

当然,鬼灭之所以能火,还是要看它适合动画化的地方:在节奏快的基础上,鬼灭中的打戏比起文戏是压倒性地多,而文戏也多以独白和回忆的方式穿插在打斗之中 —— 这就导致了,只要战斗场面做得好,即使情节单薄,动画的观感也不会差。此外,鬼灭的战斗本身也是非常风格化而非注重写实的 —— 这又契合了飞碟桌这家公司「特效大户」的特性

所以,结论可想而知:鬼灭的「中庸」恰好是它自身的一种战略性抉择,而它的中庸反而使它突出了自己最容易抓住观众眼球的地方,因为在动画化方面取得了大成功,并利用动画的人气来反哺漫画。

其实,就JUMP近年来主推的作品来看,总觉得这似乎是一种战略方向:比起一味追求作品本身的质量,不如考虑一下什么样的作品更适合通过动画等周边产品来营销。

顺便安利一下自己的另一篇和鬼灭相关的回答: