—— 1 ——

1月24日,在西山居CEO郭煒煒一條宣布向武漢捐獻物資的微博評論下方,有用戶留言說:「咱們再點一次蠟燭吧,錢都捐給武漢去。」郭煒煒回了一個OK的表情,十五分鐘後,他在微博上宣布,燭火募捐渠道再度開啟。

「點蠟燭」是什麼?之前天鴿颱風襲擊珠海時,《劍網3》曾在遊戲中售賣蠟燭,並將所得款項用於災區重建。而這一次,武漢和湖北成了新的募捐地區。

在之後的10天里,《劍網3》的地圖上到處都擺滿了用幾百根蠟燭拼成的「武漢加油」,還有不少玩家轉程來到遊戲中靠近武漢所在長江流域的主城,在河邊點亮蠟燭。

最終,近10萬名玩家用這一根根蠟燭捐出了156萬餘元,這些錢被換成了火神山、雷神山醫院的遠程探視系統的設備,以及荊州第一人民醫院的試劑盒。

這是我第一次意識到,遊戲也是一種特殊的「抗疫」工具。

春節初,為了幫助民眾宅在家裡,多款遊戲都開展了免費玩的活動。像《劍網3》的免點卡活動已經延長到了3月。據官方統計,僅1月25日到2月13日,他們為玩家充值的點卡就達到了1.28億元。

不少遊戲還在植入公益內容。例如《天涯明月刀》中加入了答題玩法,NPC會以騰訊醫典為根據,給出類似「既然別人戴了口罩,我就不需要戴口罩了」之類的說法,讓玩家在真假童子之間做出選擇。15秒後,站位正確的玩家會獲得獎勵。

還有遊戲把知識融合到了更複雜的玩法當中。像最近《樂高®無限》更新了「疫情防護知識競賽」和「火神山醫院」兩個新地圖。在前者中,玩家要回答和防疫有關的問題,如果答錯,就要完成一個科普小遊戲才能繼續。比如這一關會告訴玩家,冠狀病毒懼怕高溫。

而在「火神山醫院」中,玩家要準備口罩、防護服、護目鏡等裝備,前往醫院消滅病毒。為此製作團隊花了2個多星期,根據公開信息中的平面圖,一點點還原了火神山的大致風貌。

《樂高®無限》項目組的小明說,近期他們還會上線和推薦更多的相關知識地圖,把它們併入教育模塊當中:「之前我們推薦過消防員製作的火場、地震逃生地圖。後來做線下回訪,有孩子跟我說幾張地圖他都玩了7-8遍,還一邊在手機上熟練操作,一邊給我們演示:『你看下一步要冒煙了,我要找到毛巾,捂住鼻子跑出去……』如果這一次我們還能做到這樣,就算是成功了。」

有社區,能交互,這兩點讓遊戲成了一種獨一無二的公益介質。而且這股用遊戲做公益的熱潮,遠遠超出我的想像。

一家遊戲公司告訴葡萄君,他們已經做好了一個帶有病毒知識的版本,但看到大家都在做這樣的事,最終決定等大眾放鬆警惕後再悄悄更新,重新喚起重視:「能多幫一個是一個,我們不圖名聲,你也別寫我們的名字。」

說實話,在產業待得久了,我越來越習慣揣測每一個行為的商業動機,質疑遊戲廠商探索功能遊戲,融合傳統文化是為了「求生欲」。但在這段時間,我看到了太多沒有企圖心的舉動。

我為自己的狹隘感到羞愧。

—— 2 ——

關注這一切的不只有遊戲公司,還有許多更具體的遊戲人。

2月10日,CiGA獨立遊戲聯盟開啟了一場叫做「遊戲元氣彈」的線上遊戲開發和徵集活動,鼓勵大家通過製作遊戲,表達和傳遞一些東西,所有Demo的打賞收入會被捐贈到武漢的一家醫院。

看到這則消息的時候,在香港理工大學讀多媒體娛樂設計的vE已經在武漢待了4個多月。她把消息轉到畢設隊伍的群里,4名分散在不同城市上網課的同學,決定一起做點兒什麼。

討論過幾個創意,他們決定做一款表現一對情侶日常生活的遊戲——不過特殊的是,男生是一位普通人,而女生是一位醫護工作者。

5天之後,《平凡的疫天》出爐。這款遊戲充滿了生活中的真實細節,例如在女生按順序穿防護服的時候,男生已經掃完了社區採購的二維碼,癱在沙發上等菜。

而在女生做手術的時候,男生在為她做菜,把糊了的部分挑走,然後拍照給她發微信:「一定要熱了再吃!」

在遊戲最後,等到女生忙完回到家中,月亮已經高懸中天,男生沉沉睡去。這時玩家為他們蓋好被子,兩個人會一起微笑入眠。

vE告訴我,之所以希望用遊戲講述平凡生活的細節,是因為他們就在經歷這些:「我爸爸是社區的志願者,每3-4天要出一次門,管理小區進出人員或者採購。所以我們想做一款外面的人在拼搏,家裡的人支持理解的遊戲。」

「遊戲元氣彈」活動還聚攏起了一些素不相識的遊戲人。春節期間,ACE遊戲社的Klaus看到一線醫護人員都和自己年齡相仿,連續幾夜睡不著,想做一些力所能及的事情。他連夜寫好了一個大致的遊戲策劃案,召集到200多個來自世界各地的中國遊戲人討論,組建了一支60多人的團隊。

這支團隊很多人還是剛入職的新人或者學生,每一天遊戲的流程和方案都在改變。在最後的5天里,幾個核心成員幾乎沒有在3點之前睡過覺,但最終,他們用15天做出了《逆行者》的測試版。

在遊戲開始,玩家會扮演一名醫生的女朋友,用手機回復微博上的新聞,然後查看和男朋友的聊天記錄——然而消息得不到回復,語音也無人接聽。

與此同時,玩家還能體會病人得病時的擔心,排隊看病的忐忑,在病床上的焦灼和治癒之後的欣慰——「終於可以回家見老伴了。」

當然,也能體會醫生經歷熬夜看診的辛苦,洗手消毒的小心,以及在緊張工作之餘的小小歡樂和溫情。

在遊戲結尾,遊戲放出了千千萬萬知名或不知名醫生的照片,以及一張醫護人員逆行的背影。

上線之後,《逆行者》迅速登上了TapTap熱門榜第二名。TapTap用戶「蘇可以」評論稱:「也許作為一款遊戲來說它還欠點兒火候,但是用來告訴人們逆行者存在的意義,這就足夠了。」

我一直相信,在宏大歷史事件的面前,遊戲人也能和其他藝術家一樣,通過作品,為大眾提供知識、幫助和慰藉,記錄這個時代。

正如《逆行者》團隊所說:「我們可能遠不如那些醫生,軍人。但這是我們作為遊戲人能做的小小一件事。」

—— 3 ——

再把視角拉高一點兒,我發現遊戲還在發揮更大的作用。

伽馬數據的《2020年一月移動遊戲報告》稱,1月手游市場流水同比增長49.5%,其中春節期間的流水為47.7億元,與2019年春節相比增長35.9%。在這段時間,遊戲成了拉動消費的重要因素。

遊戲的增長也在輻射更多的行業。在直播行業,近期鬥魚、虎牙在免費榜上的曲線持續走高,遊戲是它們最重要的內容;

在網路廣告行業,遊戲一直是各大平台舉足輕重的廣告主。據買量平台DataEye CEO汪祥斌估算,2019年遊戲廣告市場的規模約在600億左右。而在市場營銷遇冷的當下,西山居發行平台總監姚喆也稱,他們和供應商的線上合作仍在繼續;

在網路文學和動漫行業,遊戲也是IP最重要的變現手段。例如2019年上半年,閱文集團版權運營收入同比增長280.3%,其中相當一部分就來自遊戲改編。

當然,遊戲行業不是救世主,它肯定無法彌補所有的損失。但它的增長至少意味著上下遊行業稅收和就業的相比穩定。幸運的是,最近行業里也沒聽說遊戲公司裁員的消息,在當前階段,這尤其可貴。

事實上,已經有城市開始決心扶持遊戲及相關產業。2月19日,北京出台文件,稱要提高遊戲審批效率,推動精品遊戲研發基地、網路遊戲科技應用中心、雲遊戲發行平台、電競場館的建設,並把王者榮耀世冠總決賽放在北京舉辦。

這或許說明,遊戲對城市發展的幫助正在獲得認可。長期發展下去,說不定遊戲也能為經濟復甦做出更多力所能及的貢獻。

—— 4 ——

進入遊戲行業以來,我經歷過各種各樣的不支持和誤解,面臨過父母建議轉行,或者接受研究生再教育的訓斥,也面對過「你們行業一定很賺錢吧!」的挪揄。

但最近,有家人跟我說在家打遊戲挺好,「方便不出門」;有朋友跟我討論遊戲里的公益活動;還有親戚跟我說,感覺遊戲行業在家辦公不太影響效率,還挺超前。這種對遊戲的重新認識,在過去幾乎從未出現過。

藍飛互娛COO周巍說,努力納稅,養活員工,爭取不降薪是他們能承擔的社會責任;《平凡的疫天》的主創vE說,遊戲能推動社會的發展,幫助人們尋找認可和共鳴;郭煒煒說,他們希望讓每一個用戶都成為火種,「把俠義精神,把一切正能量的人和事,通過遊戲傳達給社會。」

在以往,我會覺得這些話說得太空太假。但現在我真的相信,遊戲也在創造和其他藝術形式一樣的社會價值,做出和其他文化產業一樣的社會貢獻。

所以於公於私,我都深深地敬佩那些捐獻款項和物資的遊戲公司;敬佩所有開展公益活動,製作公益內容的團隊;敬佩每一個還在崗位上奮鬥,為大眾創造精神娛樂的平凡遊戲人。

說真的,這一次,我為遊戲行業驕傲。

 —— 1 ——

1月24日,在西山居CEO郭煒煒一條宣布向武漢捐獻物資的微博評論下方,有用戶留言說:「咱們再點一次蠟燭吧,錢都捐給武漢去。」郭煒煒回了一個OK的表情,十五分鐘後,他在微博上宣布,燭火募捐渠道再度開啟。

「點蠟燭」是什麼?之前天鴿颱風襲擊珠海時,《劍網3》曾在遊戲中售賣蠟燭,並將所得款項用於災區重建。而這一次,武漢和湖北成了新的募捐地區。

在之後的10天里,《劍網3》的地圖上到處都擺滿了用幾百根蠟燭拼成的「武漢加油」,還有不少玩家轉程來到遊戲中靠近武漢所在長江流域的主城,在河邊點亮蠟燭。

最終,近10萬名玩家用這一根根蠟燭捐出了156萬餘元,這些錢被換成了火神山、雷神山醫院的遠程探視系統的設備,以及荊州第一人民醫院的試劑盒。

這是我第一次意識到,遊戲也是一種特殊的「抗疫」工具。

春節初,為了幫助民眾宅在家裡,多款遊戲都開展了免費玩的活動。像《劍網3》的免點卡活動已經延長到了3月。據官方統計,僅1月25日到2月13日,他們為玩家充值的點卡就達到了1.28億元。

不少遊戲還在植入公益內容。例如《天涯明月刀》中加入了答題玩法,NPC會以騰訊醫典為根據,給出類似「既然別人戴了口罩,我就不需要戴口罩了」之類的說法,讓玩家在真假童子之間做出選擇。15秒後,站位正確的玩家會獲得獎勵。

還有遊戲把知識融合到了更複雜的玩法當中。像最近《樂高®無限》更新了「疫情防護知識競賽」和「火神山醫院」兩個新地圖。在前者中,玩家要回答和防疫有關的問題,如果答錯,就要完成一個科普小遊戲才能繼續。比如這一關會告訴玩家,冠狀病毒懼怕高溫。

而在「火神山醫院」中,玩家要準備口罩、防護服、護目鏡等裝備,前往醫院消滅病毒。為此製作團隊花了2個多星期,根據公開信息中的平面圖,一點點還原了火神山的大致風貌。

《樂高®無限》項目組的小明說,近期他們還會上線和推薦更多的相關知識地圖,把它們併入教育模塊當中:「之前我們推薦過消防員製作的火場、地震逃生地圖。後來做線下回訪,有孩子跟我說幾張地圖他都玩了7-8遍,還一邊在手機上熟練操作,一邊給我們演示:『你看下一步要冒煙了,我要找到毛巾,捂住鼻子跑出去……』如果這一次我們還能做到這樣,就算是成功了。」

有社區,能交互,這兩點讓遊戲成了一種獨一無二的公益介質。而且這股用遊戲做公益的熱潮,遠遠超出我的想像。

一家遊戲公司告訴葡萄君,他們已經做好了一個帶有病毒知識的版本,但看到大家都在做這樣的事,最終決定等大眾放鬆警惕後再悄悄更新,重新喚起重視:「能多幫一個是一個,我們不圖名聲,你也別寫我們的名字。」

說實話,在產業待得久了,我越來越習慣揣測每一個行為的商業動機,質疑遊戲廠商探索功能遊戲,融合傳統文化是為了「求生欲」。但在這段時間,我看到了太多沒有企圖心的舉動。

我為自己的狹隘感到羞愧。

—— 2 ——

關注這一切的不只有遊戲公司,還有許多更具體的遊戲人。

2月10日,CiGA獨立遊戲聯盟開啟了一場叫做「遊戲元氣彈」的線上遊戲開發和徵集活動,鼓勵大家通過製作遊戲,表達和傳遞一些東西,所有Demo的打賞收入會被捐贈到武漢的一家醫院。

看到這則消息的時候,在香港理工大學讀多媒體娛樂設計的vE已經在武漢待了4個多月。她把消息轉到畢設隊伍的群里,4名分散在不同城市上網課的同學,決定一起做點兒什麼。

討論過幾個創意,他們決定做一款表現一對情侶日常生活的遊戲——不過特殊的是,男生是一位普通人,而女生是一位醫護工作者。

5天之後,《平凡的疫天》出爐。這款遊戲充滿了生活中的真實細節,例如在女生按順序穿防護服的時候,男生已經掃完了社區採購的二維碼,癱在沙發上等菜。

而在女生做手術的時候,男生在為她做菜,把糊了的部分挑走,然後拍照給她發微信:「一定要熱了再吃!」

在遊戲最後,等到女生忙完回到家中,月亮已經高懸中天,男生沉沉睡去。這時玩家為他們蓋好被子,兩個人會一起微笑入眠。

vE告訴我,之所以希望用遊戲講述平凡生活的細節,是因為他們就在經歷這些:「我爸爸是社區的志願者,每3-4天要出一次門,管理小區進出人員或者採購。所以我們想做一款外面的人在拼搏,家裡的人支持理解的遊戲。」

「遊戲元氣彈」活動還聚攏起了一些素不相識的遊戲人。春節期間,ACE遊戲社的Klaus看到一線醫護人員都和自己年齡相仿,連續幾夜睡不著,想做一些力所能及的事情。他連夜寫好了一個大致的遊戲策劃案,召集到200多個來自世界各地的中國遊戲人討論,組建了一支60多人的團隊。

這支團隊很多人還是剛入職的新人或者學生,每一天遊戲的流程和方案都在改變。在最後的5天里,幾個核心成員幾乎沒有在3點之前睡過覺,但最終,他們用15天做出了《逆行者》的測試版。

在遊戲開始,玩家會扮演一名醫生的女朋友,用手機回復微博上的新聞,然後查看和男朋友的聊天記錄——然而消息得不到回復,語音也無人接聽。

與此同時,玩家還能體會病人得病時的擔心,排隊看病的忐忑,在病床上的焦灼和治癒之後的欣慰——「終於可以回家見老伴了。」

當然,也能體會醫生經歷熬夜看診的辛苦,洗手消毒的小心,以及在緊張工作之餘的小小歡樂和溫情。

在遊戲結尾,遊戲放出了千千萬萬知名或不知名醫生的照片,以及一張醫護人員逆行的背影。

上線之後,《逆行者》迅速登上了TapTap熱門榜第二名。TapTap用戶「蘇可以」評論稱:「也許作為一款遊戲來說它還欠點兒火候,但是用來告訴人們逆行者存在的意義,這就足夠了。」

我一直相信,在宏大歷史事件的面前,遊戲人也能和其他藝術家一樣,通過作品,為大眾提供知識、幫助和慰藉,記錄這個時代。

正如《逆行者》團隊所說:「我們可能遠不如那些醫生,軍人。但這是我們作為遊戲人能做的小小一件事。」

—— 3 ——

再把視角拉高一點兒,我發現遊戲還在發揮更大的作用。

伽馬數據的《2020年一月移動遊戲報告》稱,1月手游市場流水同比增長49.5%,其中春節期間的流水為47.7億元,與2019年春節相比增長35.9%。在這段時間,遊戲成了拉動消費的重要因素。

遊戲的增長也在輻射更多的行業。在直播行業,近期鬥魚、虎牙在免費榜上的曲線持續走高,遊戲是它們最重要的內容;

在網路廣告行業,遊戲一直是各大平台舉足輕重的廣告主。據買量平台DataEye CEO汪祥斌估算,2019年遊戲廣告市場的規模約在600億左右。而在市場營銷遇冷的當下,西山居發行平台總監姚喆也稱,他們和供應商的線上合作仍在繼續;

在網路文學和動漫行業,遊戲也是IP最重要的變現手段。例如2019年上半年,閱文集團版權運營收入同比增長280.3%,其中相當一部分就來自遊戲改編。

當然,遊戲行業不是救世主,它肯定無法彌補所有的損失。但它的增長至少意味著上下遊行業稅收和就業的相比穩定。幸運的是,最近行業里也沒聽說遊戲公司裁員的消息,在當前階段,這尤其可貴。

事實上,已經有城市開始決心扶持遊戲及相關產業。2月19日,北京出台文件,稱要提高遊戲審批效率,推動精品遊戲研發基地、網路遊戲科技應用中心、雲遊戲發行平台、電競場館的建設,並把王者榮耀世冠總決賽放在北京舉辦。

這或許說明,遊戲對城市發展的幫助正在獲得認可。長期發展下去,說不定遊戲也能為經濟復甦做出更多力所能及的貢獻。

—— 4 ——

進入遊戲行業以來,我經歷過各種各樣的不支持和誤解,面臨過父母建議轉行,或者接受研究生再教育的訓斥,也面對過「你們行業一定很賺錢吧!」的挪揄。

但最近,有家人跟我說在家打遊戲挺好,「方便不出門」;有朋友跟我討論遊戲里的公益活動;還有親戚跟我說,感覺遊戲行業在家辦公不太影響效率,還挺超前。這種對遊戲的重新認識,在過去幾乎從未出現過。

藍飛互娛COO周巍說,努力納稅,養活員工,爭取不降薪是他們能承擔的社會責任;《平凡的疫天》的主創vE說,遊戲能推動社會的發展,幫助人們尋找認可和共鳴;郭煒煒說,他們希望讓每一個用戶都成為火種,「把俠義精神,把一切正能量的人和事,通過遊戲傳達給社會。」

在以往,我會覺得這些話說得太空太假。但現在我真的相信,遊戲也在創造和其他藝術形式一樣的社會價值,做出和其他文化產業一樣的社會貢獻。

所以於公於私,我都深深地敬佩那些捐獻款項和物資的遊戲公司;敬佩所有開展公益活動,製作公益內容的團隊;敬佩每一個還在崗位上奮鬥,為大眾創造精神娛樂的平凡遊戲人。

說真的,這一次,我為遊戲行業驕傲。