如何评价韩国画师金亨泰?

人物总是高挑比例夸张看起来却又十分的爽~ 看着他的画总是想起油腻的师姐。 [图片]
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尽管技法上来说,《剑灵》主美金亨泰未必能称得上是最顶尖的韩国画师,但从对整体行业创作理念的影响来说,他确实可称得上是韩国游戏美术第一人。

贴一下最近关于金亨泰创作成长历程视频的文字版

提起韩国网游,大家脑海中往往会浮现出一种很有辨识度的画风:混血感的面孔,夸张的身材比例,“油光锃亮”的大腿和极其强调性感的曲线刻画。尽管韩式画风是一种很笼统的概念,“韩式”的标签下也活跃着很多独具风格的画师,但有趣的是,我们在看到这些作品时,仍然能够迅速辨认出那股“泡菜味”,而不会把它们和日式、美式或中国风的绘画搞混。

典型的“油光锃亮”大腿

究其原因,我想是因为在游戏美术领域,韩式画风做到了博采日式和美式画风之长,把东方热爱的柔美、华丽和西方强调的块面张力、视觉刺激进行了糅合,并在此基础上进行了有效的取舍,形成了一种比日式立体、比美式细腻的独特风格。这种风格在不同画师笔下,有的充满魅力,有的失之油腻,但不可否认的是,韩式绘画,尤其是韩风人物,往往能以自己独特的“混血气质”打破绘画欣赏的壁垒、诉诸观者的直觉——漂亮、性感就完事了。这篇文章,我想带大家追本溯源,聊一聊韩国游戏美术界元老、“油腻师姐”的祖师爷——金亨泰。

金亨泰(김형태)于1978年2月出生

本来梦想成为漫画家的他,为何转行踏入游戏圈?他的绘画有哪些独到之处,以至于在韩国游戏圈迅速受到热烈的追捧与认同。他又是怎样与《剑灵》结缘,真正做到把自己的风格推向全球、进而让韩式美术风靡世界?他又如何看待围绕自己的无穷争议?耐心看完,你一定会有所收获。

解禁时代之后的漫画启蒙

金亨泰于1978 年 2 月 7日出生在首尔(当时的“汉城”),从小就对绘画非常感兴趣。幼儿时期,他一见到白纸就忍不住涂鸦的冲动,上幼儿园后,他更是展现出了敏锐的观察力。比如迷上了电车的小金亨泰,并不像大部分小孩一样止步于用方块和圆形粗略表示“车”,而是会通过观察勾勒出更多细节。上小学后,电视上播出的动画让金亨泰对绘画更加痴迷,从五年级就画起了漫画。

金亨泰,2021在G-Star时的照片

值得一提的是,韩国在1961年至1987的26年军政府执政时期,一直实行十分严厉的动漫审查。金亨泰算是比较幸运的,赶上了相对开放的解禁时代,从9岁起就能陆续接触到一些本土和国外的优秀动漫作品。

在这个阶段,对他画风影响最大的是韩国科幻、军事题材漫画家金亨培,其次则是一些优秀的日本作品,包括由GAINAX制作、庵野秀明担任导演的《蓝宝石之谜》,以及《战斗天使阿丽塔》的原作——木城幸人(或称木城雪户)的科幻漫画《铳[chòng]梦》。从这些作品的风格和题材上可以看出,那时的他是个喜欢科幻、战争、探险题材的少年,而他后来发展出的充满幻想色彩、详细刻画身体动态、女性角色往往有黝黑皮肤和厚嘴唇的风格,也或多或少带有这些启蒙作的影子。

金亨培1981年开始连载的《20世纪骑士(20세기 기사단)》
《蓝宝石之谜》由GAINAX制作,1990年4月播出,共39话,导演庵野秀明,人物设计贞本义行
《铳梦》是由木城幸人创作的科幻漫画,于1991年开始连载,1995年完结

上中学后,画技有所成长的金亨泰开始利用一切业余时间疯狂画漫画。初二那年,他迎来了人生中的第一个奇遇。他在一家游戏厅结识了郑俊浩。郑俊浩如今也是韩国的顶尖原画师之一,因为给《天堂2》做角色设计师、画宣传图而蜚声海内外。

郑俊浩给《天堂2》设计的角色

郑俊浩比金亨泰大一岁,当时两个志趣相投的初中生彼此交换了画作,并被对方成熟的绘画能力所震撼,两人互相勉力,决定一起成为漫画家。后来这对好友还考入了同一所高中。在高中时,金亨泰不断磨练画技,过着“除了睡就是画”的生活。96年,他以第二名的成绩进入了韩国中央大学,就读视觉设计专业。

郑俊浩(左)和金亨泰(右)

作为大一新生,金亨泰非常努力,并在第一学期拿到了奖学金。但第二学期开始后,他逐渐意识到,视觉设计专业的课程基本上都和绘画创作没什么关系,这个专业要培养的是广告设计类的人才。

于是,他又重新过起了上课摸鱼画漫画的日子,同时,他开始不断向多家出版社投稿,有一篇漫画在当时的鹤山新秀漫画大赛中成功入选。随后,金亨泰十分决绝地休了学,并准备与韩国漫画出版社鹤山文化社签约,正式以漫画家的身份出道。

金亨泰1996年的漫画

刚刚我们提到,1987年后,因为审查有所松动,韩国漫画市场终于得到了发展的机遇。90年代《金银岛》和《IQ JUMP》等漫画周刊的出现更是吸引了一大批像金亨泰这样的年轻漫画家投身其中。

《IQ JUMP》的龙珠(韩文版)

但怀揣梦想的他们,却被突如其来的行业寒冬打了个猝不及防。

漫画之路断绝在时代的禁忌

1997年,也就是金亨泰准备踏入漫画行业的这一年,韩国各地出现了各种校园暴力事件。几个月内,就有超过一百个校园帮派组织出现。检方认定,一部以拳击为主题,主角是不良少年的日本漫画《铁拳对钢拳》就是这些校园暴力乱象的罪魁祸首。自此,针对漫画产业的严打再次到来。同年7月,《青少年保护法》颁布,其中第 2-2 条规定,任何人不得散发、销售、捐赠、出借、观看可能会对未成年人宣扬淫秽暴力,或可能导致未成年人犯罪的不良漫画。

《铁拳之道》是日本漫画家森田真法创作的漫画作品,于1988年至1997年期间连载,单行本全42卷

条例一经颁布,1700多部日韩漫画被界定为不良漫画,大量漫画店被迫关门,相关书籍被没收,甚至有知名漫画家被起诉并罚款。

短短几天内,韩国漫画市场重返萧条,所有以漫画家为梦想的人都感到无比迷茫,因为针对漫画的审查不仅非常严格,标准也十分模糊,没人能摸清“无害”和“对青少年造成不良影响”的界限在哪里。面对的严峻行情,金亨泰的漫画处女作未能出版。对漫画行业心灰意冷的他,转而进入了当时监管力度稍小的游戏行业。

多年后,回首这段挫折过往,他曾说道:“那是一个漫画市场被剥夺了自由的时代。我对此十分厌恶,我想一拳打破这些禁忌。因此,我开始在绘画中特别突出角色的肉体和服饰。我选择不去掩饰,而是露骨地表现人体,并借此享受直面禁忌的快感。”了解了时代的压抑和金亨泰心中的叛逆情绪,我们或许能理解,为什么接下来他在“油腻师姐”的道路上一去不复返。

金亨泰笔下的“油腻师姐”

转行游戏的职业曙光-西风狂想曲(创世战记)

1998年,金亨泰加入了靠着做日本游戏本地化发家的韩国游戏公司Mantra,开始为公司的第一款原创游戏《Rhapsodian Occulteller》绘制插图。但遭到Windows崛起,导致不得不放弃VGA DOS版本进而重制Windows版本;以及金融危机的双重打击后,Mantra破产倒闭,这款游戏也就胎死腹中了。

金亨泰给《Rhapsodian Occulteller》绘制的广告图

从金亨泰给这款游戏绘制的宣传图中,我们可以隐隐看到他个人风格的雏形:大透视关系,健康发亮的皮肤,丰满到夸张的胸部和大腿,欧洲人的身材搭配亚洲人的面孔。以当年的技术水准来看,这样的宣传画性感抓人又不失清新。尽管游戏最终夭折,但金亨泰的画技已经开始获得业内的认可。

随后,金亨泰开始给韩国游戏开发商Softmax做外包工作。Softmax旗下有在韩国本土被称为RPG神作的《创世纪之战》系列,该游戏大致可以理解为《仙剑》在国内的地位。当时公司在制作该IP的外传——恋爱养成游戏《创世纪之战外传2:暴风雨》。国内一般叫《西风狂诗曲2:暴风雨》。

《创世纪之战外传2:暴风雨》/《西风狂诗曲2:暴风雨》

尽管此时Softmax已聘请了日本画师Tony担任《暴风雨》的主美,也就是田中贵之,后来成为了知名18禁游戏和同人本画师。但因档期原因,Tony未能完成全部原画,包括结局插画在内的剩余工作就交给了外包小哥金亨泰补完。

《创世纪之战外传2:暴风雨》白色封面

这是一个来之不易的机会。虽然为了保持游戏美术调性的统一,金亨泰在人设方面难有太多创举。但在结局插画中,他仍然使用了颇有辨识度的个人风格:相比日式的平涂赛璐璐风格,他用更丰富的阴影和环境色制造了更强的立体感,类似于半厚涂。女性人物们也都穿上了很显身材的紧身衣,丰乳肥臀,油光闪闪,显得成熟性感了许多。

《创世纪之战外传2:暴风雨》结局动画

尽管《暴风雨》由于战斗部分做得太差、剧情和台词太过冗长的毛病,成了《创世纪之战》系列中口碑最拉胯的作品,但这并没有影响金亨泰大胆性感的画风获得受众好评。此后,得到了Softmax认可的金亨泰于99年正式入职,开始参与系列正传作《创世纪之战3》的美术工作。

当时的金亨泰还是一个锋芒毕露的小伙子,在自己的风格得到了认可后,开始用一种非常自我、“天马行空”的方式创作,但有着“创世纪战之父”称号的崔英圭并没有惯着他,而是坚持画家的个人风格必须服务于游戏本身的需要。他曾因为不满意,让金亨泰改稿100多次才通过。

《创世纪之战3》插画

在甲方残酷的调教下,金亨泰渐渐学会了以客户的需求为创作准则,同时还能让自己的风格为客户的想法添彩,可以说真正成为了一名高段位的专业游戏画师。在一次采访中他就曾提到,“刚加入 Softmax 画《暴风雨》时,我的绘画受到了既有风格的限制,而在《创世纪 3》中,我能完全融入我自己的风格。我毫不犹豫地将我的灵魂倾注到了数百个角色和武器中。”

《创世纪之战3》插画

《创世纪之战3》由于内容量太大,分为上下两部分于99年、00年分别发售,第一部轻松突破销量10万份大关,第二部更是获得了2001年韩国年度游戏,softmax也借势成功上市。游戏大获成功,金亨泰张力十足、让柔软肉感和冷硬刀兵交相辉映的插画,更是在韩国玩家群体中引发了轰动,他也因此被誉为当时韩国游戏界最有前途的画师。

《创世纪之战3》插画

可能看惯了本世代游戏美术的观众们不太能理解当时韩国玩家们受到的震撼,所以不妨看一看同样在99-00年间发售的其它韩国作品。它们的人设和画风,要么非常欧美,要么完全日本,而金亨泰的作品兼具欧美的动感野性和日本的细腻刻画,构图灵动不呆板,再加上他善用“大地色系”的高级配色,一下子就和市面上陈词滥调的美术表达拉开了距离。

《Kingdom Under Fire: The Crusaders》2004年由韩国工作室Phantagram为Xbox开发的游戏
Steel Empire(韩国SONNORI在1999年发售),截图换成日语的话完全可以说是日本开发的游戏

从我们现在的角度来看,这个时期金亨泰笔下的人物还是比较糙的,有时候想表现丰富的面部表情,结果画得有点崩。比如下图中的妹子仿佛没有小腹和屁股,腰下面就是腿。当然,考虑到那个年代的行业普遍水准、尚且粗陋的电子绘图工具和单画师超大的出稿量,能保持这个水准已属不易了。

腰下就是腿的问题,可能要仔细盯着看一会儿

真名法典系列,与金亨泰共同成长

接下来,成功打响了名声的金亨泰,被Softmax任命为下一部重磅RPG系列《真名法典》(Magna Carta,就是英国“大宪章”那个拉丁语名)的艺术总监和主美。在为《真名法典》系列工作的近10年间,他的画风和画技都在不断进化。

真名法典(Magna Carta: The Phantom of Avalanche)于2001年发售

在《创世纪3》时期确立的画风基础上,金亨泰对人物形体做了进一步的夸张。现实生活中,普通人的头身比大约在1:7左右,而在ACG创作领域中,为了显得人物像模特一样修长优雅,画师们倾向于使用1:7.5到1:8的比例。

注意图中的人物头身比例

而极力凸显人物身体魅力的金亨泰,开始采用1:9甚至更高的头身比,这样一来显得人物强健、修长,二来能够让观看者把通常放在面部的注意力转移到人物的身体上,放大他在身体动态和服饰细节刻画上的优势,三来还能让他非常“主观处理”的胸部、臀部线条显得不那么突兀,试想如果不是人那么高,腿那么长,超宽的胯部和圆润的大腿,就很难以流畅的线条收束到纤细的膝部和小腿。对比《暴风雨》时期显得有点粗壮的丰满女性,现在这样的窈窕身材显然更符合当代审美。

《真名法典》系列作品人设,9头身比例

不仅比例更加优美,金亨泰的作画精细度也随着经验的积累、技术的更新实现了质的飞跃:层次丰富的厚涂风格极大还原了皮下脂肪、肌肉和丝袜的质感;愈加精致华丽的服装设计让人目不暇接;充满动感的身体扭转让画面富有张力。在塑造女性角色的大腿时,清晰的缝匠肌、大腿内侧的肌肉线条与脂肪的轻柔质感相结合,让人物显得矫健灵动、“肥而不腻”,而男性角色的宽肩窄腰和锋利的线条感,也同样在以“灌注荷尔蒙”的方式挑动观者的神经。

《真名法典》系列作品人设

看到这些作品,我们通常并不会大呼“非人哉”,而是会一边意识到它的虚构性,一边享受着愉悦的视觉刺激。在一次采访中,金亨泰也曾明言:“我确实在描绘角色时用了夸张的手法,但不会夸张到‘让人觉得不是人类’的地步。我会夸大那些人们觉得有吸引力的部分,比如那些男人看女人、女人看男人时通常最感兴趣的地方。放在女性身上我想是骨盆和臀部。我会突出角色的骨骼和脂肪质感,让他们更有吸引力。”

真名法典的角色确实让lsp们大呼过瘾

当然,画技进步不代表每幅画都好看。下面三幅画各有各的问题。偶尔画崩,在所难免,但我们能发现,即使画崩了,这些《真名法典》时期作品的整体氛围和精细度还是比《创世纪》时期有相当大的进步。

尽管使用了俯视角,但似乎腰还是太短了,而脚掌简直和小腿一样长
这幅的问题是画面右边的肩膀好像被削去了一样
向前伸的手指中食指和拇指的粗细比例严重失真

言归正传。由于系列首部作品《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: Phantom Avalanche)是3D游戏,金亨泰在提高画技的同时,也开始钻研3D建模。2001年游戏发布,尽管游戏在当时来看拥有还算不错的3D画面,但一方面同期产品《最终幻想 X》太过出色,一方面游戏本身数值系统拉胯,bug还特别多,甚至被戏称为“Bugna Carta”,因此一开始反响并不好。好在Softmax 及时召回了一批安装CD、发布了补丁,游戏销售成绩迅速恢复,也有越来越多的玩家开始了解和喜爱金亨泰的美术设计。

《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: Phantom Avalanche)的游戏截图
《真名法典:冰之魅影》(Magna Carta: Phantom Avalanche)的游戏截图

2004年,系列的PS2平台续作《真名法典:真红的圣痕》(Magna Carta: Crimson Stigmata/Tears of Blood)发布,经历了3年打磨,团队的建模水准大幅提升,游戏的美术设计理念也更为成熟。

《真名法典:真红的圣痕》(Magna Carta: Crimson Stigmata/Tears of Blood)

比如,金亨泰强调角色的“背影”也必须精心设计,因为玩家在游玩时,看到角色背影的时间其实比正面更长。先人一步关注这些细节,设身处地地思考玩家的需要,都表现出金亨泰对待美术工作的思考,《真红的圣痕》最终呈现了令人称道的美术品质。

《真名法典:真红的圣痕》游戏截图
《真名法典:真红的圣痕》游戏截图

在此期间,后来金亨泰的东家,韩国网游大厂NCsoft曾邀请金亨泰加入《天堂2》的制作。但此时金亨泰刚通过《真名法典》迈出了作为游戏艺术总监的第一步,还需要踏实积累经验,因此他婉拒了邀请,转而把自己的多年好友郑俊浩介绍了过去。后来事实证明,郑俊浩也没有辜负友人的美意,在《天堂2》的制作中发挥了巨大作用。与此同时,金亨泰开始为系列第三作《真名法典2》(对,你没听错,第三部是《真名法典2》)进行美术设计。

真名法典2 (MagnaCarta2于2009年发售)游戏截图

这时的金亨泰,已经是韩国游戏圈声誉最高的画师之一。粉丝们被他新颖大胆、充满性感活力的画风所吸引。但与之相对地,也有一部分人无法接受这种“过于奔放”的风格。两派人在互联网吵得不可开交。这也引发了一个小插曲:金亨泰偶尔会上网冲浪吃自己的瓜,他因此注意到了一位粉丝,Kkuem(蔡芝芸)。

Kkuem(蔡芝芸)

Kkuem也是一名韩国插画家,还是一位cosplayer,作为金亨泰的支持者,她在自己的博客上不断用自己所知的艺术理论为金亨泰辩护。看到这位女粉有理有据的支持,金亨泰对她产生了好感,并在熟人的介绍下,和对方相识相恋,七年相伴之后,两人于2011年结婚——当然,这是后话。

金亨泰和蔡芝芸的结婚照

剑灵的成功,成为韩式画风的代言人

除了认识未来的老婆大人,金亨泰还在《真名法典2》制作期间迎来了事业上的另一个机遇——06年,NCsoft再次试图挖走金亨泰,邀请他制作一款能超越《天堂2》的大作。

此时金亨泰在单机领域已经有了充足的积累,开始对网游跃跃欲试,于是接受了邀请,从Softmax跳到了NCsoft。有趣的是,当时《真名法典2》的美术设计还没有彻底完成,但Softmax已经和发行商万代南梦宫签订了发行合同,合同中的一个条件,就是这款游戏一定要用金亨泰的美术设计。于是在NCsoft的同意下,金亨泰利用业余时间,把老东家的工作在新东家做完了。09年,《真名2》作为Xbox360独占游戏发布,由于剧情老套评价为一般,但在美术上仍然获得了广泛的好评。

《真名法典2》的XBOX360版本右下角就能看到万代的logo

此时,金亨泰已经作为美术总监开始跟进NCsoft的最新项目,一款最初只有4个人在做摸索、被称为《Project M》的网游。起初,金亨泰因为个人兴趣,提出想做一款科幻格斗游戏,但制作人裴宰贤却已经想好:要以韩国古代传说为参考,做一款仙侠题材的MMO。虽然此前从未参与过相关题材的美术设计,但金亨泰仍然欣然接受挑战。他从中国武侠片中汲取灵感,又融入了自己喜爱的科幻元素、未来感。一种既仙气飘飘又十分时尚的风格就此诞生。《Project M》获得了正式的名字,也就是我们如今熟知的《剑灵》。

在剑灵中颇有仙侠/武侠特色的职业:气功士/Force Master

由于资历够高,金亨泰在《剑灵》的工作没有受到太多约束,虽说仍有部分人物服装设计因为太过暴露被公司否决,但他的整体创作环境比以前要自由太多。金亨泰很快就按照自己的标准招录了80多人的美术团队。

剑灵的角色对于当时的小孩子,根本把持不住!

《剑灵》的美术风格延续了《真名法典2》时期的华丽性感,这里的女性角色们仿佛是“加强版”超模——身材高挑、三维夸张、东方感的樱桃小口搭配欧美风的浓艳眼妆,让她们充满混血感的脸庞甜美又诱惑。游戏的3D建模也充分还原了金亨泰夸张的设计,给人极强的视觉冲击力。得益于经验积累、技术进步和团队工作的高产能,从这个阶段开始,金亨泰就很少有画崩的图了。

剑灵的角色就算现在看起来也是毫不逊色的

历经6年开发,《剑灵》于12年6月21日在韩国上线。开服当天,同时在线人数就破了15万,并连续四周位居网吧流行游戏排名第一,超过了当时大红大紫的《英雄联盟》。《剑灵》的成功,也将为游戏打造“门面”的金亨泰推上了韩国游戏美术第一大佬的宝座。

剑灵2012年宣传图

而在国内,从《剑灵》08年初次亮相,这款画面精良、风格独特的网游就已经被国内玩家注意到。腾讯也在2011年就获得了《剑灵》的国服代理权,展开了强大的宣传攻势,广告从QQ客户端铺到上海地铁站,简直到了无孔不入的地步。在17173等游戏网站的“新游期待榜“上,《剑灵》也长居榜首。

无孔不入的QQ推广
上海地铁站的照片

而金亨泰的美术风格作为《剑灵》最亮眼、最先被注意到一环,自然成为了国内宣传活动的重心。以《剑灵》美术总监的身份,金亨泰在中国得到了极大的曝光度,一时间知名程度甚至超过了游戏的制作人裴宰贤。在游戏尚未登陆中国的12年11月,腾讯还上线了一个名为“人人都是金亨泰”的原画涂鸦活动,玩家可以线上对不同的原画进行艺术加工。活动方两天内就获得了上万幅投稿作品,足见玩家对《剑灵》的热烈期待。

“人人都是金亨泰”活动中的玩家作品

2014年8月8日,《剑灵》国服公测并于初期大获成功,金亨泰也成为了当时中国玩家心中韩式画风的代言人。随着游戏同年开放日服、台服,以及之后游戏在16年登录北美、欧洲、俄罗斯,金亨泰和他独特的绘画风格真正走向了世界,也不断引发着赞叹、效仿和争议。

而在我们中国,最令人印象深刻的无疑是“油腻师姐”梗的诞生。13年,优酷视频网上出现了一则非常洗脑的页游广告,广告画面盗用了当时还未在国内上线的《剑灵》,剑灵里油光水滑的熟女姐姐,搭配上合理怀疑在打擦边球的广告词“我不断地寻找,有你的世界在哪里”“多年的等待,只为让你填满我的世界”,油腻中透着一丝蹩脚的喜感,于是网友们纷纷把广告词空耳成“我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里”,这个梗迅速在李毅吧、暗黑破坏神吧等大贴吧流行起来,成了不亚于后来“渣渣辉”的页游热梗。虽然是对无良页游讽刺调侃,但油腻师姐的爆火,客观上也让金亨泰和剑灵的美术风格在中国获得了更高的知名度。

“油腻师姐”真的是即洗脑又恶心人

自立门户、放飞自我、再次成功

言归正传,刚刚因剑灵“一朝闻名天下知”、走上人生巅峰的金亨泰并没有享受多久胜利的喜悦,就陷入了迷茫,那或许是一种登上绝顶后“拔剑四顾心茫然”的情绪,他感到前路难寻,“不知到接下来该做什么”。

长久的迷茫后,金亨泰最终决定,还是要维持自己的绘画风格,以游戏原画师的身份前进,同时他也想更多地参与游戏的制作过程。于是,他决定干脆自己做游戏。2014年,金亨泰离开NCsoft,创立了自己的公司Shift up。得益于他的“江湖地位”,公司很快得到投资并开启了第一个项目——《命运之子》(Destiny Child,或叫《天命之子》)。

Shift up的官网截图

《命运之子》是一款2D角色扮演手游。之所以不再继续3D创作,一方面是因为金亨泰想找回绘画的初心,另一方面,3D设计对于出身画师的他来说也不是最有效率的生产方式。虽说如此,但为了提升游戏观感,在《命运之子》中,他还是大胆采用了当时仍然较为新颖的Live 2D技术,据说制作时间也因此延长到原来的6倍之多。但金亨泰表示并不后悔,因为最终的画面效果的确让他自己和玩家都很满意。

《命运之子》的“涩”已经超过了“大大大”的范畴,很多图片确实不能给大家展示

在《天命之子》中,金亨泰和与他志同道合的另一些画师(如金亨燮)彻底放飞自我,全力描绘自己偏爱的性感女性形象,角色的柔软丰腴比剑灵有过之而无不及。Live 2D更是用荡漾的动态放大了游戏中魅魔女孩们的瑟瑟程度。游戏于16年10月在韩国上线,18年12月国际服上线,根据不同平台要求分为18禁和12禁净版,后者当然是修改了大批原画后才推出的。发售后,韩服在发布5天后就登上IOS和谷歌商店榜首,还在日本成了下载量最多的韩国手游。

部分《命运之子》的角色太“涩涩”只能大家自行搜索了

近年,Shift up又先后公布了在研端游《Project EVE》和在研手游《Nikke:胜利女神》。这两款尚未出世的游戏,都已通过短暂的宣传片吸尽眼球,让全球的“金亨泰女孩”爱好者们翘首以盼。

《Project EVE》的宣传图

出道以来,随着影响力的不断攀升,金亨泰的作品和他独特的风格、理念一直影响着韩国乃至世界的游戏美术从业者。比如同样以漂亮韩风妹子闻名的MMO《洛奇英雄传》(NEXON,韩服10年上线,国服11年上线),其原画师“金范”也是因为被金亨泰在《创世纪战》中的美术表达吸引而踏上创作之路。

《Nikke:胜利女神》可能正在开辟一种新的“涩涩思路”

结语-兴趣使然的金亨泰

虽然单纯从技法上来说,金亨泰恐怕很难说是最好的韩国画师,但从对整体韩国游戏美术风气的影响来衡量,那确实无人能出其右。但是在盛誉之下,对于他激进画风的批判也从未停止过。有人认为,他笔下的人物完全不符合正常人体比例,是一种丑恶的扭曲;有人认为,他的画过于色情淫秽,会教坏小孩子。

金亨泰在接受各家媒体采访时,几乎每次都会被问及这些争议。而他总是坚决地表示:我就要画。在08年的一场讲座上,他曾这样说过:“韩国是一个深受儒家文化影响的国家,(在涉及性的话题上)总有一种隐瞒和羞愧的倾向。所以即使我受到批评,也想公开大胆地展示它(角色的性魅力)。”

个人认为,金亨泰的这种艺术选择,一方面是他个人的兴趣使然,另一方面则是对韩国漫画行业所遭受的打击的一种回应。如今,我们当然可以再对偏色气的画风进行多方面的审视,去细细探讨某种风格究竟是“勾画出了富有生气的理想肉体”还是“媚男厌女”;去思考应该如何既尊重成年人的观看需求,又保护未成年人的心灵世界,但无论如何,我们都没必要再用类似韩国漫画审查员一样裹脚布式的道德标准,去戕害和取消对身体的描绘。事实上来看,过度的压抑与限制只会让结果完全倒向另一面,这或许就是一种文化层面的“物极必反”吧。

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视频版口味更佳:


文/艾渴echo

“……(内部创意)征集的时候能看出这是款FPS手游,有美少女侧身射击的样子。一看到这个,啊,这里……这里不是应该把屁股露出来吗……”

如果你是一位一身正气的玩家,那你最近一定听说过被无数人吹爆的这款游戏:这是一款FPS手游,你需要做的就是操纵美少女侧身射击,在完成任务的同时欣赏这无比精致的立绘,并随时准备好射爆这款游戏。



在关于新游戏《NIKKE:胜利女神》的某次采访中,身为ShiftUp公司代表和开发总监的金亨泰几乎是顺理成章地谈到了自己平时的创作思路,在主持人的一再强调下才把“屁股”换成了似乎是更正规的“臀部”,也难得为这气氛多少有些不对的采访注入了些许了轻松的空气。



精彩的笑话,巧妙的融梗,如果有现场观众一定哄堂大笑,丝毫不在乎这到底是大画师的有感而发,还是早就商量好了的节目效果。

可唯一的问题在于,金亨泰自己似乎并不想笑。

相反,在相当敷衍的几次咧嘴后,他近乎凝重的表情似乎在告诉我们,所有这些加了三倍的努力恐怕从不像他表达得那么轻描淡写。可能唯一能让金亨泰感到欣慰的是,这在技术压力下更显无奈的种种努力乃是他勇攀高峰的竭尽所能,终有一日,他将立于群山之巅俯瞰自己一路而来的艰辛坎坷,甚至重拾自己那在旁人看来似乎谜团重重的曾经年少。

(一)

金亨泰(김형태、Hyung-tae Kim),1978年2月生于韩国首尔(当时应该还叫汉城),曾就读于中央大学艺术学院视觉设计专业,但这之后的故事似乎从未被提及,亦似乎无人知晓。甚至在金亨泰前不久那次异常详实的演说里,我们也不得不将这故事的下一个镜头快速挪到遥远的1997年。

如今,我们只能根据十分有限的资料,也许还得加上些自己合理或不合理的推测,才能勉强想象到彼时“业余画师金亨泰”激情满满的艰难处境:英姿勃发,血气方刚,奋笔挥毫,蘸着自己的青春将梦想勾勒成了略显稚嫩的光影魔法,却因为热情有余但不够成熟,缺乏自己独特的风格而在招聘市场屡屡碰壁。



也许正是从那时起,金亨泰逐渐明白了梦想在现实面前是何等的虚无缥缈?

也许这不堪回首的往事并没有击倒金亨泰,反而促使他更早地形成了自己独一无二的绘画风格?

亦或是这种种的一切让金亨泰养成了洞察市场的良好习惯,为其之后的事业发展打下了良好的基础?

至少此时此刻,我们对此无从知晓,只能默默地恭喜金亨泰终于……其实也有些勉强地通过了游戏公司Mantra的面试,终于得以进入自己职业生涯的下一个阶段。

(二)

如今百度意义繁多的Mantra,你会毫不意外地发现,作为游戏公司的Mantra已经被健忘的互联网排在了无数关于演员,歌曲,瑜伽,潜水用具和传统文化之后,似乎并没有因其对金亨泰的特殊意义而被这个时代重新记起。

而与之类似的,尽管那些干瘪的文字表明金亨泰最早参与制作的游戏叫做《Rhapsodian Occulteller》,但由于这部作品在正式发售前就和开发商Mantra一道沉默在了时间的长河里,我们如今也只能通过十分有限的信息了解到,这是一款与《勇者斗恶龙》有几分类似的像素风日式角色扮演游戏,是一款设定相当成熟的“龙与地下城”类的回合制电子跑团。不出意外的话,它本该成为Mantra在累积了近十年日式角色扮演游戏本土化经验后,助自己一鸣惊人的拳头产品,再不济也能成为Mantra用以投石问路的牛刀小试,和日后无数自家员工会时常谈起的,自己团队创造辉煌前独立开发的首部作品。



但意外还是来了,而且接二连三。

先是Window系统的崛起让Mantra不得不有取舍地放弃《Rhapsodian Occulteller》适配VGA-dos系统的低清画面,转而在保留游戏背景的前提下,由金亨泰负责重新绘制清晰度更高的人物肖像。不得不说金亨泰很好地完成了自己的任务,其作品虽然少了些美少女的影子,但在主角身上我们已然得以窥见其对光影效果的感知和独特运用,也算是为其后来事业的一帆风顺埋下了一个小小的伏笔。



只可惜Mantra是一个注重细节的游戏团体,注重到舍本逐末,注重到不计成本,注重到他们甘愿让《Rhapsodian Occulteller》的问世因团队的每一次灵光乍现而一拖再拖,直到那一年金融危机突然爆发,Mantra五年来的所有努力自然也随着这款游戏的胎死腹中而付诸东流了。



好在这次商业失败并没有影响到金亨泰本人。正如上文所述,他很好地完成了自己的任务,也得到了游戏业界某些大佬的高度关注,于是在入职SoftMax的日子里,他将在“创世战纪”之父亲崔英圭的粗犷的指导下彻底改了自己身上那些“内容创作者”的臭毛病,慢慢转型成为一名真正与“玩家打成一片”的专业画师。

(三)

不过可能和大家想得不大一样,金亨泰入职SoftMax的经历其实并不像上文描述的那样如丝般顺滑。

相反在金亨泰自己的演讲中,他坦言由于缺乏准备自己本不该通过这次面试,只是由于自己在曾接手《创世纪战:暴风雨》的外包工作并得到了大家的认可,这才得以顺利入职,在那个游戏产业尚不规范的时代顺理成章地成为创世战纪系列的主画师。



按理说,接下来的故事本该如童话般顺利而美好,金亨泰可以由此大展拳脚延续并钻研自己特色鲜明的艺术风格,游戏作品也需要这份独树一帜来彰显自己的艺术魅力,两者相辅相成、互相成就,共同铸就商业和艺术的双料奇迹——但这时讨人厌的甲方往往也会适时出现,之后一巴掌糊在艺术家的脸上,告诉他“醒醒,别做梦了”。

这一次扮演讨厌甲方的正是创世战记之父崔英圭。

显然,在某种程度上,他对艺术家所谓的创作自由相当嗤之以鼻——或者说,在他看来,游戏原画应该服务于游戏本身而不该本末倒置,因此它们更应该与游戏本身的气质完美契合而不该过多展现画师本人的个性。



而当这位老先生把自己的理念付诸实践时,金亨泰便遭遇到了让每一名画师颤栗不已的恐怖梦魇——退稿,大量的退稿,单篇稿件超过三位数的大量退稿,很多时候自己明明已经完成了绘画的所有细节,却只因崔英圭感到不符合预期,就不得不把原画作废重来一遍,总之碰到这样的甲方可真是倒了八辈子血霉了。



不过话说回来,若非崔英圭的“悉心调教”斩断了金亨泰艺术家最后一节穷酸的傲骨,我们又怎么可能在这肉眼可见的,近乎谄媚的风格变化中见证“油腻师姐”们的诞生和成熟呢?

从《暴风雨》中我们还不难看出金亨泰的画风仍偏向于写实的冷寂,而仅仅是在一年后的《创世纪战3》中,那些妙龄少女便纷纷有了小麦色泛着光彩的完美肌肤,配合其色而不淫的搔首弄姿,似乎已经开始了对某些玩家的精确收割。

另一方面,我个人也有些好奇,如果当年的Softmax完全贯彻了崔英圭“游戏为王”的设计理念,那这之后发生在《真名法典》身上的故事会不会有所不同呢?

(四)

从《真名法典:冰之魅影》到《真名法典2》,九年的时间里,Softmax可是尽心竭力,拼了命地想打造一款属于自己的最终幻想以彰显自己彼时“韩国第一游戏开发商”的技术实力;但怎么说呢……许多年后,金亨泰坦言《真名法典》是(自己)作为开发者的失败案例,而如今的诸位玩家应该也不难发现,这部作品就是引发了一系列事件的黑天鹅,甚至可以说是导致Softmax由盛转衰的那个关键点。



至于这几年具体发生过哪些糟心事儿,我们已经在之前的作品里集中讨论过了,简单说大概就是《真名法典:冰之魅影》借鉴明显,BUG成山,以至于重压之下Softmax不得不收盘重制,百般折腾后这才有了勉强能玩儿的《真名法典:真红的圣痕》;



而到了后来的《真名法典2》,虽说游戏本身创意十足质量颇高,但此时恰逢欧美动作角色扮演游戏异军突起且独领风骚,连动作天尊卡普空都抵抗不成欣然加入,Softmax自然也是难违天意,只得黯然接受国内玩家的口诛笔伐。



不过这失败同样与金亨泰毫无关联。不仅如此,那些“恨铁不成钢”的韩国玩家无情地吐槽着《真名法典》的每一处细节,却唯独对金亨泰负责的原画大加赞赏,这……可一点儿都不奇怪,被折磨了这么多年的金亨泰此时怕不是已经和心系玩家的崔英圭心有灵犀了,他多少有些媚宅的画风同样也已炉火纯青,而作为主画师跟随《真名法典》的种种历练更是让金亨泰熟练掌握了熟练作画的各种技巧,从此以后绘画效率仿佛插了火箭助推似的直线上升,愈发惊人。



于是就这样,一位风格独特,画工精湛,同时又高产似那个啥的原画大师声名鹊起,不仅名扬玩家之间,可以顶着世俗的质疑大胆表明自己不过是“在描绘人体的美丽”;还得到了南梦宫的首肯,成为了他们与SoftMax顺利合作的关键所在。



更值得一提的是,在与南梦宫的合作期间,金亨泰不仅对3D建模技术有了相当的认知和极大的兴趣,还在日后勤学苦练,掌握了运用虚幻引擎和Normmalmap完美呈现自己画作3D形象的关键技巧,几乎是理所应当地指引着所有这些汗水和历练与三年之后汇聚成那部最能代表金亨泰个人成就的《剑灵》,也终于可以心满意足地下定决心,向自己下一阶段的职业目标毅然挺进。

(五)

从端游大厂SoftMax和Ncsoft的游戏主美到手游工坊ShiftUp的开发总监,您可能会疑惑这中间的跨度是不是稍微大了点儿,质疑这位画师何来自信面对那些自己完全陌生的职责;可在某种程度上,这一切对金亨泰而言又何尝不是踏实稳健的顺理成章:多年的努力造就了他非同寻常的绘画技巧,强硬的前辈“教会”了他如何设法满足玩家的内心需求,所有辉煌和悲催的经历又催促他与时俱进,自学成才习得3D建模这类新时代的核心技术,既然金亨泰在《剑灵》立项前就已经掌握了如此繁多的核心技能,为何不尝试下走出舒适的原画圈子,申请成为Ncsoft的艺术指导呢?



他确实也这么做了,也取得了令人瞩目的成功,可能唯一的问题在于,艺术指导的职责似乎和金亨泰的预期有那么一点儿不同,担负起这一重担的金亨泰此后不只需要继续为玩家奉上精彩绝伦的游戏原画,还需以游戏开发者的姿态对游戏大到整体风格,小到任务动作姿态等游戏所有的视听细节层层把关——不消说,这段经历也是相当痛苦,但克服了重重困难的金亨泰和往常一样顺利破茧而出,最终依然不辱使命。

那接下来,为何不继续挑战下从头到尾为一款游戏负责呢?



或者也可能真如金亨泰自己所说,选择创建ShiftUp进军手游市场不过是因为自己嫌制作3D游戏费时费力,想要以更轻松的方式回归自己钟爱的2D游戏作品?

但考虑到金亨泰光不厌其烦地将《天命之子》游戏界面改了又改,角色预览设计也是在其无数次尝试体验后被确定成了书签的模样,甚至连操作按键的设计也从最初的触碰式变成了后来的旋转式,如今更是在访谈上面露疲态向主持人讲解自己的团队如何以三倍的工作量完成了以2D画面表现3D动作的手游魔法,这“降维偷懒”的说法怎么看都有些苍白无力。



而随着ShiftUp首款3A之作《Project EVE》于2019年正式公布,金亨泰不愿再做3D游戏的说法也就彻底成了无稽之谈。毫无疑问,这款采用虚幻4的美少女新作需要画师尽毕生所学认真对待,也将迫使其进一步成长为能独当一面的全能游戏人,因此我相信采访结束前金亨泰对公司前景的描述同样也是他为自己的人生早已标记好了注解:

“……总之还是要保持敏锐的直觉,仔细观察市场,思考用户想要什么,用我已经掌握的能力去研究一个创作更好作品的方式……”

之后再尝试刚刚解锁的新事业,努力拼搏,看这次自己是否依然能得偿所愿。

-END-

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