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【心得】放逐選舉 (有捏處已隱藏

作者:對萌沒有抵抗力│放逐選舉│2017-12-27 01:25:34│巴幣:1,036│人氣:3944
本作的遊戲舞台,是一座位在荒廢世界當中,名為「艾莉絲樂園(アリスランド)」的遊樂園。在這座因為外頭有以人為食的怪物四處橫行,所以絕對無法逃離的遊樂園當中,包含主角一條要在內的 12 個人,被強迫參加一場名為「追放選舉」的死亡遊戲。
  所謂的追放選舉,是由「候選人」和「反候選人」彼此爭辯,能夠獲得較多「支持者」的一方獲得勝利,在選舉中輸掉的一方,就會被「放逐」到有怪物橫行的遊樂園之外。規則上最後能夠活下來的就只有兩個人
  在第一次舉辦的選舉當中,主角的妹妹因為遭到「放逐」而喪命。於是主角決定要利用這場死亡遊戲,對選擇「放逐妹妹的九個人」展開復仇。

以上介紹出自巴哈姆特...
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這個遊戲的介紹讓我聯想到著名多人桌遊「狼人遊戲」。玩家在遊戲中分成兩個陣營,藉由投票制度想辦法淘汰對方的成員,是一個考驗說謊以及識破謊言能力的高深遊戲。

有一陣子我對這種所謂「潛入型」的桌遊的系統設定非常感興趣,覺得他很有潛力改成電子遊戲,而事實上在PS4也真的有這遊戲,還是VR版的...
(Werewolves Within)

然而毫無意外的這是網路遊戲,玩家面對的是真人對手。我的意思不是網遊不好,事實上這個遊戲最適合的發展方式就是網遊,只是我個人無論是技術或是喜好,還是偏向製作一個有劇情的RPG,玩家藉由投票選擇淘汰不同的NPC,進而影響推理以及人際關係並改變故事走向的多線發展遊戲。

不過就算只考慮淘汰順序,這種架構創造出的遊戲分歧也還是太多了,要真的去製作實在是一件非常困難的事情。

因此在看過追放選舉的遊戲介紹後我就對這個遊戲充滿了興趣,主要是我想知道製作小組是如何克服這個問題將遊戲作出來的。

實際玩過這個遊戲後,嗯,在很多方面真的跟自己想像的差滿多的...

首先先說遊戲中的選舉規則。在遊戲中每三天進行一次選舉,每次選舉選出一個人進行放逐到樂園外,雖然名為放逐但是因為外面都是怪物所以實質上跟處死是差不多的意思。選舉的方式並非我所想像類似狼人遊戲那樣正大光明的大家互相投票,而是以下面的規則進行:

選舉前要先從玩家之中選出一名參選員,然後再由這名參選員指定一位競爭對手,接著兩人針對某項主題進行辯論,然後大家針對辯論的結果進行投票,票數低的那位將會被放逐。

進一步說的話,就是這個放逐選舉其實分為兩個階段,如果你在第一個階段沒有被選為參選員或被指定為競爭對手,那就只是一個在一旁投票的路人而已,基本等於是安全過關了。至於參選員原則上是自主宣告制,但想當然爾,一般情況下不會有人自願參選,所以規則是在沒有人自願參選時就由愛麗斯(這個遊戲的背後管理員,類似槍彈辯駁的黑白熊)隨機指定一名玩家參選。而實際的遊戲中,由於劇情限制,所以每一場男主角都會自願成為參選員。

至於辯論的主題雖然名義上是隨機的,但在遊戲中都是固定跟著你所選的競爭對手在跑,例如你選某位廚師當對手時,要辯論的主題就是能不能在緊急為難時吃別的高智慧生物(人肉?),如果是某位懶散大小姐,則是該不該由AI來取代司法考察。而這些辯論的主題基本都是沒有正確答案的爭議性議題。

選舉與辯論的過程是匿名制,除了參選員知道競爭對手的身份(因為是他指定出來的),其餘人在討論階段都不知道誰是誰,討論的方式有點類似上PTT嘴砲,大家都使用暱稱,而且只能看到文字無法聽到聲音,並且如果提到任何可以被辨認身份的詞語就會被即時消音。

這邊補充說明一下這個匿名制是從劇情的角度來說的,也就是在故事裡面的各角色之間在辯論會當中都不知道誰是誰,不過在電視機前的玩家是可以知道誰說了什麼話的(聽得到語音,並且在投票階段會顯示哪個暱稱代表誰)。

接著重點來了!每次選舉後,所有的人都會失去被放逐的那位玩家的相關記憶,變得彷彿那個人不存在。但他並不是像夏娜那樣把真實的存在抹煞掉,只是單純的把你相關的記憶消除而已,所以事後會出現記憶斷斷續續的後遺症。

例如,你過去曾到一個小房間與A談話然後離開,之後假設A被放逐,你將只會記得曾經去過小房間然後離開,但是記不起在小房間裡面發生過什麼事情。

然後,被放逐的玩家在下次的選舉中將會以AI的虛擬角色形式加入討論(而且也實際擁有投票權),並且由於玩家的記憶遭到控制的關係,因此在討論階段完全不會對這個已經消失的人感覺不對勁。

好了上面說了一大票,我要告訴各位的一個重要事實就是:

在這個遊戲中的選舉過程永遠都是一樣的!

其中第一個大原因當然就是強硬的將消失人以虛擬角色的名義復活,因此玩家無論先放逐誰都沒差,反正之後都會以虛擬角色的方式參與討論。

第二個原因則是因為採取匿名制,所以平時的人際關係在選舉中完全沒有任何意義,例如主角若是在現實中跟某人交惡,也不用擔心他會在選舉中投反對票來坑主角,因為他根本不知道主角是站在正方還是反方。

一開始我以為遊戲的重點是要從討論的過程去推敲誰是誰,但實際上在議論階段大家就跟上綜藝節目一樣,只是單純在討論那些不著邊際的哲學問題。我的意思是,這場選舉有可能會票死你一個親友耶?我覺得換作是我,我才不在乎你最後討論結果是要發明長生不老的藥還是讓大家擁有心電感應能力,只要我的親友不要被票死就好了不是嗎?但是很奇怪的是在遊戲「幾乎」沒有人會嘗試去推敲別人的身分,大家都很老實的只會思考愛麗斯出的習題。

然後前面說到「幾乎」...這另外一個意思就是劇中還是有一些暴露出身份的劇情,但基本上除了那個看穿身份的人以外其他人都是白癡,明明提示超明顯的卻沒有任何人猜得出誰是誰。

還有一些規則上的漏洞,例如發言「我是個擅長運動的人」,因為句中有提供可以推敲自己身份的線索所以會被消音,但是只要講「假設我是個擅長運動的人」這樣就不會被消音了,結果劇情中不但沒有人靠著這線索猜到什麼,亦沒有人想到繼續利用這個漏洞。

另外在一些小細節他也沒有對應故事劇情做變化,真的就是無論你怎麼玩,他的選舉過程就是完全一模一樣。

此一小段有捏,想看請反白:

小弟遊玩的順序是最後放逐雙胞胎姊妹,在劇情中他們兩人會分別跑來拉攏玩家,要求玩家協助放逐對方(這對雙胞胎私下感情非常不好),而主角也會雙面討好的都答應他們的要求。原本我以為主角在選擇放逐雙胞胎其中一人時,她會在選舉結束時質問我這件事(你明明答應幫我放逐另外一個人,怎麼反而跑來放逐我之類的),但結果卻是講一些無關緊要的閒話。而其中的道理,因為玩家如果不是最後放逐雙胞胎姊妹的話,就不會發生她們來拉攏玩家的劇情,製作組為了避免這種矛盾所以乾脆只瞎扯一些無意義的話。但我真的覺得,這邊僅只是很簡單的判斷(只要判斷雙胞胎組是不是最後被放逐),連這種程度都不肯做就實在有點太懶了一點。

總結整個關於選舉過程的規則與劇情,我們很明顯的發現一切就是為了簡化發散的劇情,這種答案對我老實說是有點失望。

而從一個普通玩家的角度來說,這樣的手法也是稍嫌強硬。尤其讓人感到嫌惡的是,在選舉以外的劇情,主角老是不斷的提及「我要拉攏某某人」「我要破壞某某小組的團結」,一副老謀深算超有心機的模樣,但事實上這些努力在選舉中卻完全派不上用場,連主角口口聲聲說絕對會支持自己的女主角,在選舉中也是三天兩頭的倒戈去投敵方陣營的票(因為女主角也不知道男主角是正方還是反方)。然而就算是這樣,主角在每次選舉完之後依然繼續跳針講著「我要拉攏某某人」「我要破壞某某小組的團結」...這種無限循環的廢話。

接著我們再來看遊戲其他的部分。

在每次選舉之間會有兩天自由行動的日子,這部分是很標準的日式文字遊戲,玩家在選擇放逐其他人的順序會影響到這邊的劇情,但除此之外就沒有什麼互動要素,玩家只能選擇去某處跟某人碰面,基本上會發生到的劇情差不多都是強制的,最重要的是不管有沒有觸發這些劇情對之後都沒有什麼影響,頂多就是收集CG等要素的差異而已。

不過就如同我一開始說的,就算只算淘汰其他人的順序所衍生出來的分支也是多的驚人,所以製作組在這邊又下了一番功夫來簡化這些分支。

首先遊戲中以人際關係的方式,將所有玩家以三人一組的方式分為四個群組:姊弟組、雙胞胎組、互相無關組(這些人互相之間都沒什麼關連)以及男女主角這邊一組。然後遊戲中用一些說不太通的理由,限制玩家在選擇對手時必須先選群組,等到把群組內的人全部放逐完之後,才可以換另外一個群組。

例如,你一開始選擇放逐姊弟組中的弟弟,那麼下次就只能選擇放逐同為該組的姊姊或是他的好友,不能去選雙胞胎或是無關連組的人。

第二個是,當玩家開始追放某一組的成員後,劇情就會找一些理由讓該組其他人退場。(以下有捏請反白)例如你放逐姊弟組中任何一個人,之後再與他們聊天,他們會感覺不對勁(因為記憶變得斷斷續續),然後就會說「唉吆好可怕喔,我以後不敢隨便出來了」,之後就再也沒有他們這個組的劇情了.....

整合一下上面這兩個條件我們來思索一下這個設計的意義:

先說互相無關組,因為他們跟其他所有人都沒有直接關連,被放逐後相關記憶又會消失,對其他人來說基本等於這人從來都沒有出現過是一樣的意思,所以在這組用什麼順序追放都沒有太大的影響。

話雖然如此在這邊我還是碰到一個bug,(以下有捏請反白)遊戲中有一段劇情是主角會跟流氓男交換別人的情報,但玩家如果先把互相無關組其他的人都追放掉只留下流氓男,他還是會跟玩家講他收集不到這些已經被追放掉的人的情報,按照遊戲設定,流氓男應該完全不記得這些人才對.....

至於姊弟組與雙胞胎組,因為他們在群組內互相認識,所以群內有人被追放就勢必會造成劇情上的變化,但由於他們馬上就會找個藉口退場,所以所有的變化「都只會出現在他們要找藉口退場的那一集」而已,而由於一組三個人,所以玩家對於一組產生的變化就只有三個分歧而已。

而馬上退場這個劇情機制,也說明為什麼不能讓玩家跨組追放的原因,因為玩家如果先把每個組都人都先追放掉一個,他們就會全部找藉口躲起來,在這之後遊戲的自由日玩家將沒有任何劇情可以推展(雖然互相無關組還是會在啦)。

不過對於玩家留下來的最後一組並不會觸發退場機制,製作小組在這邊確實有花比較多的功夫去安排,沒算錯的話應該就是3的冪次種組合(也就是6種)的劇情,總和三組就是18種分支,加上中間零零總總包含強制退場的小分支,整個遊戲大致是控制在一個合理可製作的分支數量沒錯。

最後再補充提一個設定。這個遊戲的主角擁有可以看穿謊言的能力,所有說謊的句子都會以紅字顯示出來。

這是個有趣的設定,但很可惜的就只是個設定而已,他存在的意義似乎只是為了方便劇情的推展,而不是像海貓鳴泣的紅字金字宣告具有推理遊戲的要素(事實上這個遊戲本身基本沒有什麼推理要素可言)。

總結追放選舉在控制分支的設計也算費盡苦工,但我只能說雖然從遊戲設計者的角度來看我能理解為什麼要這樣做,但是從玩家的角度來看大概只會覺得很彆腳很可笑,不得不說這真的是一個吃力不討好的設計方向。

最後我們再以遊戲性的角度來評論一下追放選舉。

先說遊戲的美工方面。美工的表現雖然有點非主流,但基本上算是還不錯。不過因為遊戲的活動區域不大,所以場景部分就顯得單調。

另外放逐時的畫風刻意轉為類似小圓那樣的恐怖童話風,感覺雖然很有意思,但遊戲並沒有在這方面做任何解釋,結果似乎就只是單純的畫風不同而已?

音樂的方面則十分微妙,遊戲中大量使用鋼琴類的演奏曲,但在某些場景卻運用的十分不搭調,不如放一些普通的電腦BGM可能還好一些,不知道製作群對於鋼琴曲方面是有什麼堅持嗎?

至於遊戲性的部分,老實說本遊戲真的只能用「慘澹」兩次形容。在自由行動的日子就如同前面所說,玩家所能做的行動相當有限,尤其是在設計者強力防止分支擴散的情形下,初期的劇情進展的緩慢又無趣,玩家必須耐著性子淘汰到最後一組,才會比較接觸的該組核心的劇情。

至於看起來最有遊戲性的選舉部分,事實上也是乏善可陳。玩家在辯論過程中必須先收集關鍵字,然後在適當的時機把關鍵字有關的辯駁提出來。這整套聽起來很像槍彈辯駁的言彈系統,但問題是,槍彈辯駁有個「尋找真兇」的明確目標,但追放選舉卻總是在討論一些本來就沒有正確答案的議題,所以有許多關鍵字的選擇根本就沒什麼邏輯可言,換言之就是讓玩家亂猜而已。

另外選舉的系統介面也設計的相當不友善,其中最讓我反感的就是每次選項出來都只有不到十秒的時間可以選擇,雖然這在日式冒險遊戲不是個太奇怪的設定,但問題是其他遊戲出現的選項都是類似「要不要答應女主角的追求」這種你馬上就可以反應的問答,但是在追放選舉中大多都是一些深奧的哲學問題,這種問題你要玩家十秒作答是不是搞錯了什麼?我不知道別人的遊玩經驗是什麼?我只能說我在遊戲中絕大部分情況都是連題目都沒看完就得做出決定,結果當然又是亂猜!

另外選舉中途不准存檔,這點我姑且能接受,但是選舉中途不准暫停這就太離譜了吧?玩家在選舉中途就算不按按鍵對話也會自動進行,而所有的選項都有時間限制,就算你按手把上的PS鈕返回桌面選單也沒用,遊戲還是會繼續進行下去,結果當然是因為玩家沒有做出任何關鍵選項導致GameOver。或許製作組是想遏止玩家邊玩邊查攻略(老實說你整套遊戲搞得玩家只能亂猜,玩家會去查攻略根本就合情合理),但問題是如果我遊戲玩一半想上廁所怎麼辦?如果外頭電話響了怎麼辦?如果煮開水水燒開了怎麼辦?在現實生活中有太多比遊戲還要重要的突發狀況,你又不是網路遊戲,憑什麼不准玩家暫停遊戲?

然後說到介面,我一定要吐嘈一下關於瀏覽資料庫的UI。

在遊戲中會拿到類似獎勵的卡片,玩家可以用卡片得到其他人來到這邊前的一些情報(都是跟該名角色之前有沒有殺過人有關)。整個資料庫的查詢有點像是在看連圖片都沒有的電子小說,玩家拿到某個人的一張卡片,就可以閱讀幾頁關於他的故事,如果再多拿一些卡片,就可以閱覽更多頁。

然後他的選單畫面就像下面這樣簡陋:

不像一般的選單有上下捲軸可以拉動,而是用「下一頁」來一次改變整個選單。而且如果不小心多跳了一頁,也沒有「上一頁」這種選項,只能一直翻頁翻到回頭為止。

小弟對這樣的介面可說相當熟悉,因為在使用RM或戀模這類遊戲工具開發的遊戲中,就經常可以看到這種把「下一頁」放在選項當中的設計,原因是這類工具的內建選單功能有數量上限(例如RM只能放四個選項),如果你的選項超過這個上限,最簡單的處理方式就是放一個類似「下一頁」的選項,利用他來產生另外一個選單。

我不知道追放選舉是不是真的是用類似的遊戲工具開發的,但我必須強調一件事,無論是RM還是戀模,這個選單的限制都僅限於「內建工具」這個範圍,換句話說,只要製作者有心,完全可以自己去刻一套新的選單介面取代他。如果是RM XP之後的版本,甚至隨便上網都可以抓到一大票的人家寫好的程式碼來用。

我必須說,今天如果是一個同人社團或個人製作小組所堆出來的遊戲,我絕對不會對這種選單有意見。但今天放逐選舉是掛在日本第一這家大公司底下,在PS4上推出的商業作品。以一個一套賣人家一千多台幣的遊戲,卻做出這種水準的介面實在讓人不敢置信。

如果用這個介面造成的問題只是不好看不美觀那還無所謂,但問題是 他操作起來真的很不方便!

首先先澄清一下,雖然前面我們說玩家會拿到獎勵卡片,但並非轉蛋抽卡什麼的,而是屬於固定劇情的一部份,事實上在遊戲中玩家甚至連卡片的外表都看不到,遊戲中僅僅只有顯示「你得到了卡片A」這樣的文字訊息而已,因此並不存在什麼收集要素(遊戲全破時一定可以拿到所有的卡片)。

在這邊有幾個很糟糕的設計,讓瀏覽他們情報這整件事變得非常討厭。

首先第一個就是前面所提到,他簡陋的選單介面。

第二個則是,每次拿到新卡片,你都不知道這是誰的卡片。遊戲只會提示「你得到卡片A」「你得到卡片B」這種代號的稱呼方式,而我們卻無從得知哪個代號代表的是哪個人的情報(或許代號與人物之間有某中關連性,但至少遊戲中沒有說明,我也看不出來)。

第三個就是每個人的情報都不只一個,後面的情報會隨著遊戲進度推展逐一拿到,但是在他那簡陋的選單中,卻只能選擇「看誰的情報」,而不能選擇要「看哪一段情報」。所以如果你要看新的情報,都必須先把舊的情報全部重看一遍(雖然可以快轉)然後才能看到新的情報。

總合以上就會發生這樣一個現象:每次拿到新的卡片(新的情報),你都不知道是誰的,所以只好從頭到尾每個人物一個一個刷,而且每選一個人都要把你之前看過情報全部重看一遍,看到最後面才知道有沒有新情報!

老實說這介面的製作水平真是太低了!就算是同人社團做的遊戲也很難找到做的這麼差的介面!

我就隨手畫個我覺得合理的介面,左邊放個人物圖給你選,右邊放你收集了哪些卡片,沒收集到就打個問題,方向鍵上下左右選,游標移到邊界就自動換頁,簡單又直覺。製作小組你說這種介面你做不到?那我勸你還是早點離開遊戲界去找別的工作比較好。

另外還有補吐嘈一件事,每個人最多只會收集到三張卡,所以如果有某個人的相關情報已經收集完三張,其實以上的步驟中你可以跳過他來節省時間。但「每個人最多只有三張卡」這件事情,遊戲中卻是在快要全破的時候才告訴你,當知道這件事的時候我真的有種「你他X的是在耍我嗎?」的感覺,我實在想不通為什麼這種事情不能一開始就先說清楚?還是這一切的設計都是製作者的惡趣味,讓玩家在那邊重複點選選單會讓他感覺很有趣?

不過對於這個難用到爆炸的資料庫,我倒是要稍微給他一點正評,當遊戲全破後,玩家可以瀏覽整套資料庫,這其中包含了這個遊戲完整的背景設定,在這方面我必須說這個遊戲的背景以及世界觀其實設定的相當嚴謹,每個角色背後的故事也做的不錯。如果你不幸買了這個遊戲,而且也有那個耐心玩到全破,那麼請一定要把他的資料庫好好看一遍,這大概算是這個遊戲除了美工外難得還能找到的亮點(但這也顯示了製作組連最基本講故事的能力都沒有,只能把一堆想法硬塞成文件的形式讓你看)

總結整個遊戲,他給我的感覺就是:這個製作組是一群有想法的人,但卻沒有找到適合他們的舞台來發揮

追放選舉本身應該會是有著一定水準的好故事,但是無論是從遊戲或電子小說的角度出發,製作組都沒有能力好好的講清楚這個故事,更由於本身技術的拙劣以及把大量的精神都浪費在簡化劇情分支上,遊戲本身反而沒有多少娛樂性可言,是一部相當可惜的作品。最後僅以兩顆星的差評做總結。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3833856
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留言共 1 篇留言

トキ
感謝介紹,這款好像有點雷
本來想買,看來可以省下來了

03-18 08:37

對萌沒有抵抗力
這款確實真心不推薦.....[e8]03-18 14:09
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來看我的廢文^^看更多我要大聲說昨天23:40


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