你这么看波兰蠢驴这个公司?

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上个月,游戏公司 CDProjekt RED ( 简称 CDPR )在微博发了一条中文通告,通告中说 CDPR 在自家的 GOG 游戏平台上推出了一项新的政策:玩家可以在购买游戏后的 30 天内进行无条件退款。



意思就是哪怕是你 30 天内把游戏玩通关了,你也可以直接退款,相当于白嫖!

这样的通告,换成其他任何平台,玩家们肯定都会无条件支持,并且拍手称快,但是在这条微博下面,看到的却都是玩家们劝 CDPR 三思,求他们赚点钱。



一般来说,厂商卖游戏玩家求打折,而到了 CDPR 这里,玩家们反倒“ 恨铁不成钢 ”,一边骂他蠢一边求他多赚钱,可以说是一股清流。

CDPR 是波兰国宝级的游戏公司,他们的代表作有《 巫师》系列以及正在开发中的《 赛博朋克 2077 》,这两个名字各位差友或多或少应该都听说过。



在中国,玩家们还给了它一个明贬暗褒的外号“ 波兰蠢驴 ”

波兰蠢驴“ 蠢 ”在哪里?

对于现在的大部分游戏公司来说,赚钱才是硬道理,他们巴不得把自家的游戏一个掰成两个来卖,最常见的方法就是卖完游戏本体,再卖游戏的 DLC ( 对于游戏本体内容的补充 )。

这么做一来可以延续游戏的寿命,而且技术上不需要有扩展提升,非常方便,二来还可以多赚一些钱,现在基本上所有的游戏厂商都用这种方式在卖游戏,玩家们也都“ 习惯 ”了这种现状。



CDPR 不一样,他们在开发《 巫师 3 》的时候就表示过他们会在游戏发售后更新一些免费 DLC ,而且确实履行了自己的承诺,他们做了 16 个免费的 DLC 给玩家们下载。



当然 CDPR 也卖收费 DLC ,但问题在于他们的 DLC 价格真的是太良心了,人家动不动 DLC 卖的比本体还贵,他们只卖本体的三分之一,打包后价格基本等于白送,真就是交个朋友。



人家的收费 DLC 加起来就十几个小时的内容, CDPR 的收费 DLC 价格不仅便宜,游戏时长还超过 30 小时. . .

关键是,《 巫师 3 》的 DLC 质量实在是太高了,其中“ 血与酒”这个 DLC 直接击败了《 黑暗之魂 3 》、《 魔兽世界:军团再临》等强敌,拿下了 2016 年的 TGA 年度 RPG 游戏奖项!



所以玩家们都说 CDPR 蠢啊,这么高质量的 DLC ,单独拿出来当游戏续作,卖个三位数都有的是人买账,但 CDPR 就是卖得便宜到让人感觉是在白送!

更别说装满了各种周边产品的《 巫师 3 》实体版礼盒了,送地图、送原声带、送原画人设,我都没想到这么小的盒子里能塞这么多东西. . .



都说有钱不赚王八蛋,为啥 CDPR 就铁了头要当这么个“ 王八蛋 ”呢?

可能大家不知道,这个无数玩家求着他多赚点钱的公司,一开始创立公司的钱居然还是卖盗版游戏赚来的. . .

这就需要从 CDPR 的 CEO 兼联合创始人之一的马尔钦 · 伊温斯基( Marcin Iwinski )开始说起了。



马尔钦出生于 1974 年的波兰,那时候刚好是以美国为首的西方资本主义阵营和前苏联为首的社会主义阵营的冷战时期。

电脑这种东西当时是资本主义国家的奢侈品,波兰这样的社会主义国家很难见到。

得益于马尔钦父亲的职业( 他经常出国拍摄纪录片 ),马尔钦在很小的时候就拥有了一台自己的个人电脑。



大家都知道,一个小孩子拥有一台电脑后,要么对编程感兴趣,要么就是对游戏感兴趣,这是历史的必然。

马尔钦就很喜欢玩游戏,但是当年的波兰还没有版权法,因此波兰地下市场盗版游戏横行,马尔钦小时候玩的也就是这些游戏。

本来么,小时候玩游戏并不代表长大了就一定会去做游戏,就像我一样,还不是坐这儿码字。

马尔钦走上游戏道路的契机则来自于一名希腊“ 网友 ”。

当时马尔钦在一本杂志里找到了这名“ 网友 ”的联系方式,就写了一封信给他,并且附带了两个游戏卡带,一个是自己的游戏,一个是空白的。

他希望这名“ 网友 ”可以在空白卡带上录一个新的游戏,并且寄回来,报酬就是自己的那盘卡带。

要不说人间自有真情在呢,这名网友还真就寄了一个马尔钦乃至整个波兰都没有的游戏《 Target Renegade 》回来。



所谓物以稀为贵,马尔钦带着这个游戏去跳蚤市场,随便一招呼就有人把它买了回去,也让他从盗版游戏上赚到了第一笔钱,这时马尔钦才是个高中生。

本来马尔钦是想着大学报考计算机专业的,可是最后成绩不太行,被调剂到了物理专业。

说来也巧,他在这里遇到了他的同桌米卡 · 季辛斯基( Micha Ł Kici Ń Ski ),米卡当时也在跳蚤市场卖盗版游戏赚赚生活费,俩人一拍即合,正式开始做盗版游戏生意。

他们两个人当时的第一个想法就是卖 CD-ROM 的游戏,因为当时大多数的盗版游戏都是装在游戏卡带或者 3 . 5 英寸软盘里的,这些载体容量很小,只有几个 MB 的容量,有时候一个游戏就要好几张盘,其中一张坏了游戏就玩不了。



而一张 CD 有 650MB 的容量,能装上百个游戏,他们是波兰最早开始卖 CD-ROM 游戏的卖家,凭借着这个优势赚了一些钱。



1994 年,在马尔钦 20 岁的时候,他俩一起成立了一个公司 CD Projekt ( 简称 CDP ,意为专门卖 CD ),公司就马尔钦和米卡两个人,办公室是朋友的一个公寓。



这时候的马尔钦意识到,盗版游戏终究不是个长远的路,于是他们决定把引进海外正版游戏作为主要业务。

也正是在这个阶段,马尔钦就已经确定了 CDP 之后的核心理念——设身处地为玩家着想。

生意的转型总是要经历阵痛,虽说同行竞争不大,但是波兰猖獗的盗版市场让 CD Projekt 的生意并不是太好,平均每个游戏也就能卖个几百套。

好在马尔钦他俩也是卖盗版起家的,盗版游戏的劣势在哪里他们很清楚,很快,他们就找到了应对的方法——本地化

这也和当时的社会背景有关系,虽说英语是国际语言,但是波兰的官方语言还是波兰语和俄罗斯语。

那些盗版游戏都是来自美国,里面的语言自然也是英语,好多玩家都看不懂,极大影响了游戏体验。

马尔钦他们就是要充当翻译官的角色,把游戏中的英语翻译成波兰语,让玩家们能更轻松地享受“ 波化 ”游戏。

他们最先试验的是一个叫《 神探飞机头 》的儿童向游戏。



在波兰版的《 神探飞机头 》中,马尔钦他们不仅把英语的文字内容进行了翻译,还找了配音演员重新配了音,甚至连游戏中的英文歌曲都用波兰语翻唱了一遍,可以说是彻头彻尾地把游戏“ 波兰化 ”了。

其次,他们还压低了正版《 神探飞机头 》的价格,就比盗版贵了一点而已。

这一手双管齐下的效果非常显著, CDP 的《 神探飞机头 》销量达到了上千套,证明了这个方法的可行性。

随后马尔钦他们又接了几款游戏的代理,销量都不错,自家公司的名声也打出来了,于是他们在 1998 年,联系了著名的游戏发行公司 Interplay ,并且拿下了知名 DND ( 龙与地下城 )设定游戏《 博德之门 》的波兰代理权。



面对这一款堪称传奇的游戏,马尔钦的态度也十分慎重,除了完全的语言本地化之外,他还为《 博德之门 》设计了全新的包装盒,其中包含一张仿羊皮纸制作的游戏世界地图、一张游戏音乐 CD 作为赠品。



他们还联系了波兰当地的《 龙与地下城 》图书代理商,专门把《 龙与地下城 》规则制成了一本小册子放进了里面。

这些赠品的成本其实很高,马尔钦的这个举动几乎是把整个公司的未来都赌在了《 博德之门 》上。

事实证明,在如此诚意十足的赠品面前,哪怕正版《 博德之门 》定价 30 英镑,是盗版的两倍,玩家们依旧愿意掏钱。

本来所有的盗版商人知道正版《 博德之门 》的定价后,都等着看 CDP 出洋相呢,现实却扇了他们一个大耳光。

游戏发售的三个月之前, CDP 就已经收到了 8000 份的订单,发售当天更是卖出了 1 . 8 万份!( 当时波兰市面上游戏平均销量只有一两千 )



马尔钦赌对了!

《 博德之门 》大卖,不仅让 CDP 赚了一大笔,更是推动了整个波兰游戏市场对于正版游戏的重视,再加上随之而来的波兰《 版权法 》的立案,波兰盗版市场也慢慢销声匿迹了。

良币驱逐劣币、英雄战胜恶龙的桥段总是人们喜闻乐见的,然而现实往往是劣币驱逐良币、英雄变成恶龙。

可是马尔钦却用优质的游戏赠品与本地化体验,俘获了玩家的心,战胜了盗版市场,成为了那个屠龙勇士,让 CDPR 成为了那个驱逐劣币的良币。

《 博德之门 》的成功,让 CDP 拿下《 博德之门 2 :黑暗联盟 》的代理权也变得顺理成章。

可《 博德之门 2 》是主机游戏,波兰这会儿玩电脑游戏的人虽然多了起来,玩主机游戏的还真没几个,于是 Interplay 干脆让 CDP 把《 博德之门 2 》移植到电脑上去。

刚好马尔钦和米卡都有一个游戏梦,立马答应了 Interplay 的要求, Interplay 还很贴心地通过走私把一台 PS2 的开发机送到了马尔钦的手上。



马尔钦和米卡俩物理专业的学生,自然干不成这活儿,于是他们把当时波兰很厉害的一位程序员 Sebastian 挖了过来,准备着手进行游戏开发。

结果天不遂人愿, CDP 这头一切顺风顺水, Interplay 却因为财务问题把自己搞破产了,哪还有钱付给 CDP 工资?移植项目当场流产。

可是这程序员都请来了,游戏源代码也写了一半了,丢了也实在可惜,于是他们决定做一款真正属于波兰人自己的游戏。

他们联系了波兰非常著名的小说《 巫师 》( The Witcher 其实应该翻译成“猎魔人 ” )系列的作者安德烈 · 萨普柯沃斯基,希望把《 巫师 》做成游戏。



马尔钦他们这时候内心还是有些忐忑的,毕竟人家可是有波兰托尔金的称号,相当于中国的金庸古龙。

结果安德烈很痛快地就答应了这个要求,以 9500 美元的价格把版权卖给了 CDP 。



拿到版权后,他们就成立了 CD Projekt RED ,由 Sebastian 带头开发《 巫师 》。

CDPR 花了一年时间做出了游戏的 Demo ( 样品 ),还拿去给许多游戏发行商演示,但是所有人都不看好这个游戏,甚至有人觉得这就是个“ 垃圾作品 ”。

俗话说得好,如果一个人觉得你有问题,那可能问题不在于你,如果所有人都觉得你有问题,那你就是真的有问题。

CDPR 反思之后发现,自家的游戏制作组和原作者安德烈没什么交流,所以大家对于游戏设定没有统一观念,另外游戏引擎也存在很大的短板,导致了游戏的失败, Sebastian 也因为理念不合,离开了 CDPR 。



眼见一切就要成为浮云, CDPR 的人心里都不好受。

好在《 博德之门 》的开发商 Bioware 伸出了援手,把自家的欧若拉游戏引擎给 CDPR 用,并且答应他们如果做出来的 Demo 还凑合,就给他们在 E3 游戏展上搞个展位。

因为马尔钦他们之前代理过《 博德之门 》,对于欧若拉引擎很快就上手了,全新的 Demo 很快被制作了出来,并且征服了 Bioware ,就这样, CDPR 第一次来到了 E3 。

CDPR 的展位就在 Bioware 边上,当时的 Bioware 在游戏界可谓如日中天,

相比之下隔壁的 CDPR 展台虽然小得可怜,但是也沾光吸引了许多玩家驻足观看,只不过这时候波兰以外的玩家都不知道 CDPR 是个什么公司,正所谓“ 那年十八, E3 展会,站着如喽啰 ”。



原本 CDPR 计划是 15 个人来开发《 巫师 》,但是随后开发团队扩充到了 100 人,花费了 5 年时间, 2000 万波兰兹罗提的成本才最终完成《 巫师 》,根据马尔钦的说法,即便投入了如此巨大的成本,还是有一些游戏内容因为预算被删除了,好在游戏本身已经大致满足了他们的要求。



这又是马尔钦几乎押上了整个公司未来的一次豪赌,马尔钦又一次赢了。

2007 年发售的《 巫师》全球销量达到了 200 万份,是一个相当不错的成绩,有了这次的成功, CDPR 决定同时开始开发《 巫师 2 》和《 巫师 3 》。

与此同时,由于《 巫师 》的成功,它的发行商雅达利想要把它移植到主机上,但是 CDPR 人手不够,在雅达利的牵头之下,把移植工作交给了法国工作室 Widescreen Games ,并且把主机版的名字定为《 巫师:白狼崛起 》。



按照正常的发展,《 巫师 》可以在 PC 主机两开花, CDP 和雅达利都能赚不少钱,看起来是一个稳赚不赔的买卖。

可关键时刻,法国人掉链子了,甚至差点毁掉了 CD Projekt 。

Widescreen Games 这群法国人不仅消极怠工,开发进度缓慢,还想找 CDP 要更多的资金和人力物力支持。

马尔钦说那时候他们给 Widescreen Games 的钱比给自家员工发的工资还多,再这么下去不是个事儿,于是决定取消这个项目。

雅达利作为这事情的牵头人,感觉面子上有点挂不住,就以 CDP 单方面毁约为借口,撤回了所有资金,还厚着脸皮提出要 CDP 回报他们对于主机版《 巫师》开发的资助,于是雅达利以很低的价格拿下了续作《 巫师 2 》的北美发行权。



但是这会儿因为《 巫师:白狼崛起》的取消,外加 2008 年的经济危机, CDP 已经徘徊在了破产边缘,公司的规模缩减了一半,能不能有《 巫师 2 》还是两说呢。

即便砍掉了《 巫师 2 》之外的所有项目( 包括制作了不少内容的《 巫师 3 》),公司的情况依然捉襟见肘。

这时候有许多投资方都对 CDP 有意向,出价数百万美元想要买下 CDP 的全部股份,可是马尔钦不想把公司交给别人,拒绝了他们的收购提议。

最后机智的马尔钦用一个神奇的骚操作挽救了公司:他用手头剩下的钱买入了一家将要上市但是也濒临破产的 IT 公司的全部股票,让它成了 CDP 的空壳公司,最后这公司还真就成功上市,并且融资了一笔钱。

换成一般人,在经历这种大起大落之后,没准这笔钱就得小心翼翼地掰着花了,可是 CDP 头铁得不行,把所有钱又一次砸进了《 巫师 2 》的开发之中。

这笔钱虽然数额不大,却给了 CDP 一丝希望,《 巫师 2 》使用的游戏引擎是 CDPR 自己制作的 Red Engine ,这样一来就解决了原来欧若拉引擎没法制作主机游戏的困扰,也不用担心被雅达利和法国人再坑一次了。



最终《 巫师 2 》的成品只用了《 巫师》一半的开发时间,游戏流程也只有十几个小时,但是它的质量非常高,在全球的销量达到了 170 万套,不然也不会被波兰总理拿去送给奥巴马当做“ 国礼”。



正所谓百炼成钢,经历过起起落落之后的 CDPR ,已经拥有了业界顶级的开发团队与实力,《 巫师 2 》的成功也吸引到了新的投资者,让他们有了充裕的资金去完成自己的进行到一半的梦想——《 巫师 3 》。

最终,历时三年半,耗资 8000 万美元的《 巫师 3 :狂猎 》在 2015 年发售了。



《 巫师 3 》的开发几乎又一次耗尽了波兰人的所有资产,但波兰人的“ 运气”一向不错,在《 巫师 3 》身上的孤注一掷,直接把 CDPR 推上了神坛。

超过 800 项的游戏大奖、 TGA 2015 年度最佳游戏、最佳角色扮演游戏等等光环纷纷砸在了《 巫师 3 》的头上。



在 Steam 上,《 巫师 3 》有超过 30 万的评价,其中 98% 是好评,足见玩家们对它有多满意。



就算是那 2% 的差评,里面也有很多人是本着抖机灵的心思去的,有的人给差评的理由是玩了《 巫师 3 》之后很多别的游戏都玩不下去了。



有的人说这游戏害得他挂科了,所以给差评。



有的差评则是直截了当地说“ 别看差评了赶紧去买啊! ”。



甚至有人因为自己是打折买的《 巫师 3 》而感到羞愧,为此给出了差评。



而之前提到的“ 波兰蠢驴”绰号,也是从《 巫师 3 》之后才慢慢在玩家之间流传开来的。

但实际上, CDPR 除了游戏价格良心之外,还干了别的蠢事。

随着游戏数字化的普及,很多厂商都在对自家的游戏做了防盗版加密( DRM ),想玩加了 DRM 的单机游戏,玩家也需要在联网状态下进行认证后才能进入游戏。

而 CDPR 从来不在自己的游戏上做这个,因为他们觉得这样做毫无意义。

CDPR 认为,就算加了 DRM ,游戏早晚也会被破解,只要玩家想下载盗版,永远都下得到,而对于那些购买了正版的玩家们来说,时刻联网的限制反倒让他们成为“ 正版游戏的受害者 ”。

CDPR “ 以身作则 ”,自家游戏平台 GOG 上的游戏从来都不做 DRM 加密,搞得许多游戏厂商都不敢把游戏放到 GOG 平台上去卖,因为这么一来就相当于对盗版商敞开了大门。



现在的游戏厂商都把盗版玩家当做敌人,可 CDPR 觉得只要自己的游戏足够好,玩家们肯定愿意买正版,你说他蠢不蠢?

还有就是明明可以在赚钱之后稍微糊弄糊弄玩家,随便做个 IP 续作再恰一波钱,可他们非要每次都把所有赚到的钱都砸到下一个游戏的开发里,蠢不蠢?

可正是因为这股子“ 蠢 ”劲,《 巫师 3 》在全球卖出了 2000 万份。

正在开发的《 赛博朋克 2077 》在 E3 发个预告片都能让无数玩家充满期待,《 赛博朋克 2077 》开放预售之后玩家预购的数量目前暂时无法考证,但是 CDPR 的 CEO 说“ 比《 巫师 3 》的预购数量还多得多”



《 巫师 3 》的预购销量是多少?整整一百万份。

因为这股子“ 蠢 ”劲, CDPR 成为了波兰市值排名第三的公司,让全世界玩家开始关注波兰游戏产业,让游戏产业成为了波兰的“ 国宝 ”,在波兰开发游戏都可以获得各种政府补贴。

因为这股子“ 蠢 ”劲, CDPR 成为了玩家心目中的“ 业界良心 ”,甚至求着他们多赚点钱。

面对盗版猖獗的市场,波兰蠢驴用丰富的赠品赢得了玩家的心;面对好不容易吊住一口气的财务状况,波兰蠢驴义无反顾地把所有钱投入了游戏开发;面对各路厂商花式卖 DLC 的行业现状,他们把 DLC 白送,把能当成续作的内容做成 DLC 低价出售;面对自家游戏被盗版的风险,他们想到的是正版玩家们的权益。。。

CDPR 真的蠢吗?他们其实只是始终如一地认真做游戏,认真地对待每一个玩家的态度而已。

这样的游戏公司,玩家怎么能不喜欢呢?

这篇文章写了6800字实属不易,但你们居然看完了,简直魔鬼,那还不关注我们??

如果要挑选出一个近 5 年来传播性最广、最成功的第三方游戏厂商,那么 CD Projekt (以下简称 CDP)应该是大多数人第一个想到的对象。

从《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》在 2015 年荣获 TGA 年度游戏大奖那一刻开始,你几乎每个月都能看到关于 CDP 及其子公司 CD Projekt Red 的新闻报道。其在玩家群体中成功树立起诸如良心企业、同行榜样等认知的过程,绝对算得上近年来营销典范案例。而之后关于《赛博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》铺天盖地、渗透到边边角角的宣发,更是令其成为少数能「火到出圈」的单机游戏之一。

2015 年群雄割据下的最大赢家

很显然,CDPR 不仅仅要满足传统游戏玩家,他们还有更具野心的目标 —— 让几乎从来没接触过 3A 规模大作的用户,也能因为各种互联网模因而被吸引到。甚至因为慕名而来的人基数太多,如今偶尔还能看到「CDPR 发明了开放世界 / 赛博朋克」之类的说法。对于你来说可能听起来很荒谬,但这个现象确实正在升温。

不管是好是坏,《赛博朋克 2077》这一连串宣发确实让 CDPR 迅速崛起。很难想象,这家在短时间内市值一度超越育碧、全球将近 50 多个国家都有投资人的公司,10 年前还曾经以破产边缘的姿态出现在新闻里。更神奇的是,它成立至今都还只有「巫师」(The Witcher,也译作猎魔人)这一个可盈利的 IP。

经过这么几年的经营,可以说在全世界范围内,没有哪个游戏能比《赛博朋克 2077》更受期待。成败在此一举。所以我们希望能在它上市之前这段时间,重新拾起这家波兰公司的过往岁月。从最初诞生开始,到经历三部《巫师》的发展历程进行回顾,全面地了解这家公司的功过与辛酸。

今天的主角不是「黄图」

从兴趣到生计

对于大多数人来说,CDPR 和它的《巫师》系列是在本世代兴盛起来的。可以肯定的是有许多人,都是在最近这 5 年内的重点宣发期里头,慕名购买了「巫师大礼包」。就算是国内的「蠢驴遗老」级玩家,也顶多是从 2007 年初代才听说过他们。

但事实上早在 1994 年,这家公司就已经成立,以波兰早期电子游戏市场领头羊的身份活跃了。

对于波兰在上世纪 90 年代的游戏市场面貌,基本上没有太多可信的资料留存,大部分都是由一些行业老辈们口头描述得知。在计算机浪潮兴起于北美等发达国家,极客青年们竞相抢购新款个人计算机的时候,波兰人却正因政治意识体系深陷经济困境中。在苏联时期的波兰几乎处于全面封锁状态,面临着西方贸易制裁的环境中。许多对欧美国家已经算过时的事物,对于波兰人来说依然可望不可及。

波兰游戏市场成长速度相当惊人

尽管如此,仍然有人冒着不小的风险,将《Pong》等街机框体偷渡了进来。这些只有在阴暗角落里才会出现的老旧游戏机,就这样成为了波兰人最早的游戏记忆。

此后到了 90 年代,波兰也迎来了一个新的开始。许多发达国家的事物与价值观急速地涌入,对整个社会上下都产生了巨大冲击,其中自然也包括电子游戏。从某种程度上来讲,波兰最早期的游戏市场与中国可谓颇有几分相似 —— 盗版横行、版权意识淡薄。虽然也有极少数人想尝试发展,但无奈于市场经济等条件很快就消失无踪。

所以对于当时的波兰游戏玩家,包括正在读高中的 CDP 创始人 Marcin Iwinski 来说,盗版几乎是唯一可行的途径。

「有很多人询问过我对自己最初进行盗版行为的看法。我想说,对于一个初出茅庐的人来说,这是无法避免的。关于这方面,你可以看看那些波兰 IT 公司的CEO、创始人和股东。问问他们是怎么起步的?」

可能是近几年最出名的非游戏开发者「明星」

Marcin Iwinski —— 或者我们可以用国人比较熟悉的「老马」来代称。他在当时也并没有想得那么远。也许这么多年来,他始终像自己在访谈里提到的一样,只不过是个喜欢游戏的大男孩而已,对于成为一个游戏从业者仅仅是出于喜爱。

在当时最无奈的,还是市场上缺乏途径获取游戏。可能唯一能够谈得上欣慰的是,在他年轻时刚刚进入市场经济时期的波兰还没有版权法一说,因此周末去家电市场里碰碰运气还是可以找到他想要的东西。

比如 Amiga。这个在北美市场成绩并不算好的个人计算机,由于机能上的薄弱而缺乏竞争力。然而它在被一些人通过特殊手段带到欧洲后,却获得了不错的销量。目前第一款有迹可寻的波兰 FPS《堡垒(Ciadel)》便是在这台主机上发行。而老马和大部分人一样,在高中时期赚外快的手段,便是通过贩卖 Amiga 盗版软件为主。

已知波兰最早的一款 FPS,可惜并没有赚到钱

和许多通过通过自己独家手段「做生意」的波兰年轻人一样,老马在当时从一位希腊男子手中「进货」。对方将游戏数据拷贝到磁带上,大约两个星期左右用某种「灰色方式」寄给老马,并由他带到计算机市场贩卖。

这些事情都是后来老马自己在访谈中坦白的。显然他并不会因为公司已经上市,而害怕这些过往成为什么黑历史。他只是耸耸肩:「这不合法。但当时人们对此都视而不见,我也别无选择。」

不过,后来发生了两件事,让老马的生活发生了转机。一个是他对自己的学科不满意,另一个则是遇到了后来的重要商业合作伙伴 MichalKiciński。对方也正在贩卖 Atari 盗版游戏,也是个痴迷游戏的玩家,于是两人便一起成为了定期逃学的共犯。

二十多年前的两位 CDP 创始人

盗版游戏市场为他们带来了第一笔资金。于是两人买了一辆车,还与美国来的批发商达成合作协议,业务进一步得到扩大。很快,一伙开着橘黄色小汽车沿街贩卖游戏的年轻人,就在波兰计算机圈子里打响了名声。虽然谈不上靠这个东西一夜暴富,但至少他们与许多 90 年代的波兰人一样,找到了自己在这新兴市场里的位置。

1994 年,刚满 20 岁的老马和朋友们敲响了当地税务局大门:我们手上有 2000 美金,一台电脑和一间公寓;对,我们想开一家自己的公司。嗯...就叫 CD Projekt 吧。

《博德之门》连接起的缘份

除了对游戏的热爱让他们想要进一步扩大业务,另一个让老马等人创办公司的契机是 CD 光盘的出现。经历过这个革命性载体的人,应该对其带来的影响力有一定概念。对于经营盗版软件生意的人来说,一张能顶数百张软盘的载体,自然是无法抵挡的商机。

花了几个月的时间筹备,众人终于在一家跟朋友借来的公寓里头成功创办了 CDP。主要经营项目依旧是从美国进口各种计算机软件进行销售,同时他们也是波兰最早推广 CD 光盘载体的人 —— 这正是公司名称的由来。

2014 年开始使用的公司 Logo

既然都是正规公司了,自然也不能再把盗版生意放在台面上。所幸在圣诞节前夕他们就顺利跟开发光枪游戏闻名的 American Laser 签约,正式为其在波兰代理游戏发行工作。

虽然很快在市场上就出现了 IPS 等竞争对手,但凭着波兰人民对多媒体产品的高度需求,CDP 在之后一年里的营业额依然长势喜人。到了 1996 年左右,波兰本土游戏也有了一定成绩,比如由 CDP 发行的首款 CD-ROM 游戏《Nowy Teennt》等等。与暴雪等大厂的签约,也让其拿到了诸如《魔兽争霸 II》和《暗黑破坏神》等热销游戏代理发行权。

成长迅速的市场让老马进一步增长了信心,于是制订了两套新的计划。首先是开通低价市场,通过低廉价格推广年代久远、或是销量不好的游戏。另一个关键则是开始对代理的欧美游戏进行本地化翻译,增加波兰国内玩家接触新作的便利性。

早期波兰的计算机市场存照

最开始这个计划就获得了很好的反馈。过去只能卖几百份的游戏,在经过波兰语本地化后销量提升到了上千份。而最著名的一次波兰语化,莫过于经常在 CDP 发家史被提及的《博德之门》。

90 年代末游戏销售渠道不如现在那么便利,即便是欧美游戏大厂,往往也只能把注意力放在较为稳定的市场里。如果想要在其它地区以合法渠道贩卖游戏,在挑选代理商时的运气与眼光格外重要。机缘巧合下,老马遇到了前来波兰考察的 Interplay 人员,并在一番「忽悠」后成功签下了《博德之门》的发行权。

凭着自己多年的游戏经验,老马一眼就看出这个由黑岛与 BioWare 合作开发的游戏绝对是多年难得一见的佳作。虽然相比之前代理的游戏在文本量方面要大得多,但 CDP 还是决定掏腰包将其翻译成波兰语。

凭着自己父亲在电影行业的关系,老马还聘请了不少波兰本国的著名演员为游戏进行配音。不仅如此,为了衬托游戏的特色,他们还每卖出去一份就赠送波兰语版《龙与地下城》规则手册、仿羊皮纸游戏地图和原声音乐 CD。他们花了 30000 英镑做了 3000 份拷贝,又花了差不多同样价钱进行了上面一系列促销手段。为了能够盈利,本作在当时的售价也比波兰市场平均价格高出一倍。

可以说,这次代理倾尽了当时只有十几人规模的 CDP 资产。从这时期,就能看出他们颇有一种「赌徒」心态了。

博德之门卖得非常好

丰厚的「赠品」加上游戏本身的高质量,《博德之门》成为了早期在波兰最畅销的游戏之一。这次成功缓解了当时经营遇到瓶颈的公司困境。Interplay 对 CDP 的表现也很满意,还带着他们去了当年的 E3 展会,了解全球最大游戏市场现状。

此次 E3 之行除了开眼界之外,CDP 也表露了自己想开发游戏的意愿。Interplay 知道后便建议先通过移植来练手,于是老马签下了 PC 版《博德之门:黑暗联盟》的合约。CDP 对这次合约相当看重,花了不少钱聘请到几位波兰国内有名的程序员参与。而 Interplay 也很快 PS2 开发工具送到了波兰 —— 以走私的形式,因为当时他们并不能以正规渠道将开发机带过海关。

遗憾的是,随后不久 Interplay 自己陷入了财政困难,将正处于开发中的游戏和工具收了回去。自此两家也再没有什么往来。

虽然这次是做了白工,但这次开发确实给他们提供了一些经验。就像老马说的那样:我们已经感染了想要开发游戏的病毒,无法回头了。

CD Projekt Red 的诞生

2002 年对于 CDP 来说是至关重要的转型期。他们代理了许多迪斯尼的儿童产品,参与了主机游戏的发行,而《魔法门:英雄无敌 4》等 PC 游戏的销售成绩也非常棒。但最关键的,还是当属在波兰政府的帮助下,他们成功完成了在华沙证券交易所的上市。这也是为何之后很多年里 CDP 一直被戏称为「波兰国企」的原因。因为他们真是国家扶持的。

同年 2 月份,他们在波兰罗兹成立了我们熟悉的分部「CD Projekt Red」,专门进行游戏开发项目。

创立之初的 CDPR 元老

许多人应该也知道了。最初在波兰获得了《巫师》游戏改编权的并非 CDP,而是一家名为 Metropolis Software 的公司。他们早在 1997 年就买下了版权。但该工作室忙于其它项目,且发行商认为小说 IP 在国际上的吸引力有限,因此游戏在半道上就终止了开发工作。这件事也让本就自视甚高,对新兴文化产业很不屑的小说原著作者 Andrzej Sapkowski 对电子游戏印象变得更差了。

但这反而便宜了 CDP,让他们能够以一笔相对较低的费用签下合约(约 9500 美元)。因为 Andrzej 此时对游戏的评价非常低,不认为自己可以拿到多少版税抽成。于是要求 CDP 一次性卖断游戏改编权。

至于他会不会后悔莫及,那就是属于未来的故事了。

是我启迪了波兰奇幻,不是什么托尔金

和后来以近距视角为主的形式不同,最初立项时的《巫师》还是个看起来更像是《暗黑破坏神》的模仿者。其中一个关键在于,CDPR 手上仍旧留着许多移植《博德之门:暗黑联盟》时的「遗产」。很明显的,他们将这些东西沿用到了公司首款作品当中。

本作最初的灵感来源于欧美传统 RPG。游戏虽然构建于小说背景,但玩家并非扮演杰洛特。取而代之的是允许自己创建人物,而杰洛特将会与其他角色一样,以 NPC 的身份出现在剧情中。

虽然我们知道初代《巫师》是用 BioWare 的 Aurora 引擎开发,但事实上他们最初是向另一家波兰开发商 Mirage Media 购买引擎的。后者开发的《Mortyr 2093-1944》在当时因其粗制滥造而饱受抨击,却因为是波兰本土少有的 FPS 而受到当地媒体盛赞。然而这个引擎可能确实不太好,CDPR 很快发现它不能满足《巫师》的开发需求,项目也不得不暂时中止。

巫师系列最早的雏形

总部关闭了罗兹的办公室,租了一辆车将人员与设备搬到了华沙。之后开发工作由 MichalKiciński 亲自接管监督。凭着之前从《博德之门》建立起来的关系,CDPR 找到了 BioWare,向其购买了《无冬之夜》所采用的 Aurora 引擎。不过,CDPR 自己根据需求对引擎做了修改,使其更加适合《巫师》所要展现的画面效果。

BioWare 对于 CDPR 这个合作伙伴也十分照顾。不仅提供了引擎,还在 E3 上为其腾了一块地方,让他们展示游戏早期版本的演示与预告片。

CDPR 决定投入 2000 万波兰兹罗提(约 1600 万英镑),推翻整个项目重新起步。在当时的波兰,还从未有哪个游戏厂商敢如此下血本。今天许多二线规模的游戏可能都没它砸钱。不过,由于上一个开发阶段的人员才十来个,显然已经满足不了繁重的工作。

波兰的人均收入上并不高,CDPR 可以用相对欧美国家更低廉的工资招募到大量员工。一般来说,西欧的游戏从业者平均收入是东欧的 3 倍左右。但另一方面,波兰本土却很难找到足够的专业游戏开发人员。为此 CDPR 尝试从银行家、医生和各行各业吸收员工 —— 只要你对游戏感兴趣,加入进来可以从头开始学。

初代创意总监 Adam Badowski 正在描绘角色建模

这种有些胡来的方式,显露出了他们经验上的稚嫩。在构建游戏的内容时,CDPR 也犯了贪多嚼不烂的毛病。很快他们就发现项目逐渐失控,不得不削减各种内容。

整个项目进行了两到三次的内容缩减。这也是为何这样一个谈不上特别庞大的项目,也花费了数年时间才正式上市。即便如此,2007 年的《巫师》依然凭借着独树一帜的风格,与充实的内容成为当年一匹黑马。

无可替代的另类佳作

对于游戏本身,我想需要强调的一点是整个《巫师》系列虽然都不错,但每一次刚发售时完成度总是坑坑洼洼。真正让它们焕发光彩的,主要是 CDPR 难能可贵的负责态度。虽说很多 Bug 至今都没修好,但他们愿意花时间一直去将其雕琢到尽可能好的状态。

绝大多数国内玩家接触到的初代《巫师》,实际上都是 2008 年的增强版 —— 带官方中文的那个。真正在 2007 年发售的版本,即便以当时的标准来看也依然有诸多问题。虽然值得肯定,但也谈不上多么惊世骇俗。

简单来说,原版的初代《巫师》各方面都表现得不尽如人意。尤其是读盘问题。加强版每次进出房间已经是需要等上好长一段时间了,但原版更是令人崩溃。

进出房屋的过程十分煎熬

所以 CDPR 在游戏上市一年后,又斥资 100 万美金对原版进行修复。增加了大量新动画和剧情,NPC 和一部份场景也得到了增加与重新描绘。虽然仍旧有诸多 Bug 和读盘问题,但根据官方说法已经是修复了 80% 的程度(对比之下应该就能明白原版多么可怕了)。

不过,非波兰语版本的加强版不仅增加大量内容,同时也有一些删减。首先其招牌的「福利」内容,出于欧美的舆论环境的考量进行了一些「和谐」处理。此外,关于游戏中一些脏话被删除或是做了修改的动机,也是原版玩家一直在争议的话题。

CDPR 再次沿用了《博德之门》的传统。对于购买实体版的玩家,将会获得诸如地图、原声音乐集等赠品。此外对于购买了原版的玩家,也可以通过一些方式来免费升级。当然,大多数国内玩家可能在当时并不容易买到正版游戏。而各个数字平台就算「补票」也只有加强版,所以上述内容可能没有太多实感。

实体版如今成为了珍贵的收藏品

但不管怎么说,加强版依然让《巫师》的游戏体验大幅增强。在得到全方面提升后,玩家也可以更好地感受这个氛围奇特的作品。

得益于小说原著给予的灵感,初代便已奠定了系列一大特色氛围 ——「穷山恶水出刁民」。在这个世界观下平民老百姓虽然偶尔也有那么几个纯朴老实人,但更多时候杰洛特遇到的,往往是痞子无赖甚至杀人不眨眼的缺德货色。他们没受过什么教育,被贵族老爷的税务、战争和怪物所困扰,连生活都成问题。在如此恶劣环境下的民众,能够为了一块面包而毫不犹豫地杀人。

更何况是面对主角这么一个异类、怪胎。

你救了他们的老婆孩子,帮助村子解决了多年困惑,索要报酬的时候基本上得不到什么好脸色。他们甚至可以为了托人办事不给钱就背后捅你一刀。对这个系列里的 NPC 来说,翻脸不认账那是家常便饭了。

初代在「人性之恶」方面做得很透彻

这样的背景设定,使得《巫师》一开始就有别于主流市场的同类游戏 —— 不管是日式还是美式 RPG,你都很难找到这样的故事基调。因此在沉浸到剧情里头后,玩家很快就会被其吸引,即便它的玩法如此怪异。

初代故事以小说原著的后续展开,但整个流程的内容并不算长,仅围绕在维吉玛这一座城市周边。剧情体验被聚焦在了多样的选择性方面。虽然它的变数并不及那些著名的美式 RPG,但胜在每一次抉择都有着重大影响。许多 NPC 的生死、故事的走向乃至主角人格都会根据玩家行为而产生改变。

基于原著「两恶取其轻」的核心思想,在故事方面也经常强调人性的复杂,让玩家总是处于纠结的心境之中。

根据背景而创作的系统有诸多独特元素。其中一个便是炼金术。本质上,它类似传统的药物调和。玩家收集素材,根据配方合成 Buff 增益的药水。但不同之处在于炼金药剂本身也带有副作用,在利用它们带来的各种帮助时,也要注意体内累积的毒性过多导致突然暴毙。

系列传统:喝洗脚水获得超能力

在系列作品里,初代的战斗系统也是最为另类罕见的。它采用鼠标+键盘的方式进行操作。在施展攻击时会出现节奏提示,玩家需要抓住时间输入才能让杰洛特发动下一个招式。游戏中有着三套应对不同场合的「剑技风格」,在升级后投入技能点便可以解锁更多招式。

一直以来,都能看到对这个战斗系统赞誉有加,认为它既独特又好玩;同时,认为它又怪又蠢的声音也从未消失过。其实不仅仅是战斗系统,初代《巫师》许多剑走偏锋的理念,产生了许多带有不同见解的讨论。不过即便用户的好恶阵营明显,却也都承认它的制作十分用心 —— 虽然粗糙且缺乏经验,却充满了热情与冒险精神。

初代当时看起来也非常古怪

虽然作为本土发行商在波兰混迹多年,也有过各种翻译的经验,但真正作为制作主导者来说对 CDPR 还是第一次。包括加强版在内,《巫师》在大约 1 年时间里售出了 100 万份。对于一家初出茅庐的波兰厂商来说足以载入史册。

这次「首秀」非常成功。它在常年被欧美占据大头的计算机角色扮演圈子里,投下了一颗重磅炸弹,让许多人看到了波兰开发者所具备的潜力。即便 2007 年问世时的版本在优化方面被人诟病,但其迸发出的创造力依然得到许多媒体与玩家盛赞。

得益于加强版的官方中文字幕,不少国人玩家在当时也接触到了这款佳作。许多人赞叹其与众不同的氛围,以及那种颇为沉重、充满沧桑气质的故事基调。就算没体验过游戏,那个直接引用自原著小说剧情的开场 CG,仍旧让不少人记住了杰洛特这个魅力十足的家伙。

开场 CG 在当时大受好评

除了国情的特殊性之外,其实整个 CDP 最初的发展与许多非北美游戏开发商颇为类似。都是凭借一腔热情成立公司,都是在跌跌撞撞的道路上坚持。比如比利时的拉瑞安工作室,比如乌克兰的 4AGame 皆有其神似之处。

不过,CDP 毕竟是经销商起家。老马与其他游戏公司创始人最大的不同在于他是个生意人。所以 CDP 在首款游戏成功后,除了再接再厉进行续作开发之外,他们还有更多更大的野心。

未来的路还很长。

Good Old Games

1989 年,波兰走向了一个新的历史节点。以市场经济为核心的政策,为许多人带来了机遇。然而在一个从来没有所谓版权意识的国家,突然开始要让人们认可「盗版不对」这个观念,可远比看上去要困难得多。

早期软件商到处张贴海报来宣传反盗版

实体软件市场尚且都混乱无比,数字游戏更是难以管控了。当互联网在波兰连接起了千家万户的那一刻起,版权保护迎来了新的挑战。

MarcinIwiński(老马)与 MichałKiciński 两人从 1994 年成立公司以来,始终希望能以合法渠道销售游戏。但即便经历了 CDP 上市、子公司 CDPR 的《巫师》在全球获得了肯定等十多年的变迁,波兰依旧有大量玩家无法接受「游戏要花大价钱买正版」的观念。

互联网兴起后,为了防止数字发行所增加的盗版问题,许多厂商开始推行「数字版权管理(全称为Digital rights management,以下简称 DRM)」。对于这方面有所了解的玩家,可能也知道 DRM 这玩意儿往往防君子,却防不了小人。各种各样的限制只会给正版玩家增添麻烦,对于防止游戏被破解、传播起到的效果反而微乎其微。

老马在多年前的一篇访谈里曾经提到过:DRM 将玩家视为犯罪分子,这样是行不通的。

DRM 从出现那一刻起就带有很大的争议

他举例了《使命召唤》这样的千万销量级大作。不管怎么采用防盗版程序,在第一天上市时仍旧会有无数破解好的版本被传播到网络上。为此动视、育碧等公司甚至给单机游戏设置了在线认证,对正版玩家反而造成了诸多麻烦,许多人甚至为此反过来支持破解。CDP 认为这不公平。他们想要给予玩家一个「买了就能玩」交易模式。

前一篇文章也提到了,CDP 自己也干过用逆向工程进行破解的行为。本质上这种做法是比较「灰色」的。但它却让 CDP 可以对内容做出修改,比如加入波兰语翻译或是根据其它需求进行调整,提高用户的购买欲望。

在我们熟知的 Steam 等数字游戏销售平台兴起后,CDP 也从中获得了灵感。老马觉得他们过去贩卖实体游戏时的经验能够起到作用。他们在 2008 年初创办了一家新的子公司 —— GOG sp. z o.o ,计划建立一个名为「Good Old Games」的在线数字销售平台。宗旨便是将那些不再处于盈利期的老游戏,以免认证形式提供给玩家。

2014 年改版之前的 GOG 界面风格

这无异于向厂商的利益提出挑战。对于习惯了过去那些运作模式的公司来说,突然来了一家波兰小厂,告诉你「我们要把你的游戏破解成无 DRM 版本进行贩卖」,十有八九会认为对方是个神经病。

幸运的是,一些过去有着合作经历的公司还是选择相信了 CDP。比如 Interplay 就对这群波兰人有所了解,于是同意提供一些老游戏让他们在平台上面销售。很快,育碧这家因为《刺客信条 2》DRM 问题而饱受抨击的公司也找上门来,表示愿意上架一些老游戏试试水。

GOG 如今也是数字游戏销售平台的老前辈了。它不比 Steam 那近乎只手遮天的普及量,也没有 Epic 那般充足的资源以维持其独到运营方式。但这个平台始终是不可或缺的存在。不仅仅在于它提供了许多经过修复的老游戏,让喜爱收藏与怀旧的玩家得以「补票」。更重要的是它作为一个厂商信任玩家,用服务来防止盗版的标志,对于如今这个玩游戏越来越不方便的时代显得如此弥足珍贵。

就像平台正式启动后不久,老马在访谈里提到 CDP 的防盗版手法一样 —— 如果这个游戏的正版品质物有所值,玩家一定会主动去杜绝盗版。

GOG 采用的经营手法其实就是纯粹的理想化模式

如同当初《博德之门》以各种赠品和本地语言翻译的方式讨好本地玩家的做法,CDP 认为玩家始终会有更多的需求,而正版发行商应该满足他们。鼓励游戏公司用便利、优质、实惠的游戏来吸引玩家,远比惩罚他们要好得多。

白狼(差点)陨落

除了推行自己的数字化游戏平台之外,和许多当时的 PC 游戏公司一样,CDPR 也开始注意到独守一个市场不是长远之计。虽然相比欧美厂商起步来得要晚一些,但他们也计划朝着家用机市场进军。

作为初代《巫师》代理发行商的雅达利推动了这个计划。他们要求 CDPR 分出一些人手,开发一个家用机版本的《巫师》。然而波兰人最初就对这份合约感到为难,因为 Aurora 引擎(极光)很显然并不适用于家用机平台。犹豫再三,他们决定找个外包来处理这件事。

2008 年底,CDPR 宣布将会推出 PS3/Xbox360 版本的《巫师》。移植作的副标题名为《白狼崛起(Rise of the White Wolf)》,由法国游戏公司 Widescreen Games 负责主要移植工作,并换成 DaVinci 引擎来重新构建内容。CDPR 表示游戏将会根据家用机的需求进行修改,拥有全新的操作模式与 UI 界面。其战斗系统将会更加趋于动作游戏的氛围,玩家对于杰洛特的控制更加直观明了。

当时许多 PC 游戏都想移植到家用机上

几个月后,开发陷入了困境。对方要求 CDPR 加强协助力度,不得已波兰人只能送了十几名员工过去协助对方。让人始料不及的是,就在这件事过去不久后 Widescreen 向外界发表了一封公开信。其中大致意思是由于与 CDPR 方面有财务纠纷,因此决定永久冻结《白狼崛起》的项目。

根据 Widescreen 方面的说法,他们已经很长一段时间没有收到投资方的款项。由于自己这边也陷入了经济困境,因此决定取消与他们的合作。

但波兰人却表示,他们给予对方的薪酬甚至比自家员工还高 —— 但显然他们低估了欧洲游戏公司的收入标准。而且 Widescreen 那边总是向 CDPR 方面要求更多人手,每个月在这个项目上花出去的经费远高于公司本部。老马甚至怀疑自己是不是被对方坑了。

关于《白狼崛起》到底是哪一方的责任比较严重,雅达利、CDPR 和 Widescreen 各执一词。光凭各种留存资料我们这些外人也无法下定论。我们大致可以推测,其中一个理由应该是法国人与波兰人在薪酬差异上的纠纷。当初三家公司也召开过会议进行商讨,最后还是不欢而散。但总归来说,这个移植项目损失了大量时间与资金,再怎么感到遗憾也必须收手了。

西欧开发者平均收入约为东欧 3 倍以上

CDP 似乎就跟主机杠上了一般。之前接手《博德之门:暗黑联盟》的 PC 移植订单就黄了,这次将自己的首部作品移植到主机又遇到了麻烦。但这次主机版移植竹篮打水,最大的问题还是损失了不少经费。而且 CDPR 之前就与雅达利签了主机发行合约。对方表示既然取消了项目,那么就要付一笔违约费。又白花了一笔冤枉钱。

当时并不富裕的 CDP 在接连遭受损失后,偏偏又遇到了全球经济危机的冲击。这时候我们熟悉的「濒临破产」属性就这么扣到了波兰人头上。

对于老马来说,这是他创业生涯最恐怖的一个时期。就连发行商雅达利都在这场浩劫中被人收购,为了避免自己成为另一个在行业名单消失的成员,他们不得不面临许多艰难的选择。其中就包括取消掉手头的其它项目 —— 包括一个名为《They》的 FPS,集中全部精力去完成《巫师》的续作。

其实要不是雅达利的移植计划,CDP 方面本来就是在《巫师》上市后便立即投入续作开发工作的。他们甚至一早就计划好了三部曲,并考虑自己研发引擎。然而主机版的事务打乱了节奏,使得续作的早期开发非常混乱,在引擎完成之前的工作基本上都打了水漂。

金库见底的压力,终于迫使 CDP 重新将注意力集中到单一方向上。

重新规划路线图

2008 年初的时候,CDP 还踌躇满志。他们凭借《巫师》获得了包括部分媒体「年度最佳 PC RPG」在内的四十多个游戏奖项,销量成绩也非常不错。公司市值涨势喜人,因此还收购了一家名为 Metropolis 的波兰老牌游戏公司 —— 也就是先于 CDP 之前拥有小说原著改编权,却没有抓住机会将其开发出来的团队。

在开发游戏的资历上,被并购的 Metropolis 远超 CDPR。所以他们将其分为两个团队,筹划了包括 FPS 类型在内的新项目。

Metropolis 在 1993 年开发了首款波兰冒险游戏

然而移植外包的失误给 CDP 泼了好大一盆冷水。他们在收购其它游戏公司时,还很骄傲地宣布「我们的财务储备可以让团队拥有更多创作自由」。但世事难料,这句话说出来没几天,许多我们从来没见过实际开发进度的项目就被取消,彻底消失在了迷雾之中。

至于当初被承诺可以拥有自主管理权的 Metropolis,也在 2009~2010 年左右被关闭。解散后包括公司创始人、以及一些离职的 CDPR 成员在内,成为了如今另一家我们熟悉的波兰游戏公司:11 Bit Studios。

说回到 CDPR 方面。虽然《白狼崛起》的移植失败了,但 CDPR 仍旧希望让后续作品登陆主机。因此他们自己研发的 Red Engine,从一开始就为全平台兼容做了准备。

公司的引擎高级程序员认为,虽然 Aurora 是一款出色的引擎,但它只适合传统的 CRPG 开发。而在许多方面,《巫师》与任何 CRPG、包括 BioWare 的游戏都不一样。这种差异性使得他们决定对引擎进行更改。说是这么说,但其实 BioWare 在后来自己对引擎进行改良后,像《翡翠帝国》等作品也很轻易的就登陆家用机了。

其实也只是换引擎的一种说辞罢了

Red Engine 的关键在于它的第二代型号 —— 可能从来没有哪个引擎更新换代,是单纯为了移植主机的。CDPR 用初代 Red Engine 完成了整个《巫师 2:国王刺客》的开发。之后又对其进行修改,专门用于家用机平台移植。

与前前后后差不多花了 5 年时间完成的初代相比,《巫师 2》的开发周期大概只有 3 年左右。早期的开发对整个团队来说是一场煎熬。因为设定草案和美术团队这些应该在立项之初就完成的工作,几乎与实际内容开发是并行的,双方时不时得面对大幅修改的要求。

不过 CDPR 的发言人也提到,虽然并行开发让早期工作显得非常混乱,但也确实具有一些优势。由于引擎和代码也是同时进行开发的,所以团队也可以根据实际情况不断对内容进行修改。当然了,就和初代开发时团队每天平均 10 个小时工作的情况类似,续作对员工的加班需求也进一步提升了。

遭遇到资金见底的窘境,在开发关键项目时磕磕绊绊,但幸运的是 CDP 再次克服了挑战。雅达利在移植版事件时虽然和公司闹了点矛盾,但仍然签下了零售版的发行合约。游戏最终顺利在 2011 年 4 月上市,一经推出就获得了比初代更热烈的反响。

巫师2在 Gamescom 上领奖(图片来自维基)

仍然需要加强版

可能让人很难想象的是,尽管《巫师 2:国王刺客》在推出时的质量已经足够出色,但它实际上(对 CDPR 来说)是个半成品。

由于前文所提到的初代移植项目,以及濒临破产的危机,让 CDPR 的开发工作受到了不少影响。整个项目有一半时间是在构建引擎,随后在创作过程中也砍掉了大量内容。包括作为一整个独立地区的百花谷,以及大幅缩短的第三章流程等等。

即便如此,《巫师 2》在 2011 年 RPG 群雄割据的环境下,依然算是一款顶尖的优秀作品。尤其是根据游戏选择的不同,会对后续剧情产生近乎翻天覆地的游戏。光是第一章后期选择相信精灵(松鼠党)或帮助泰莫利亚军队(弗隆·罗契),都会对接下来对整个流程的剧情、场景和任务内容等各方面造成影响。在当时看起来颇为惊艳。

本作演出在同类中也算是拔尖的

虽然在体量上 2 代相当短,但某种程度上可以说它的抉择变化性是系列之最。玩家在每一章、每一个剧情节点的行为都需要仔细考虑后果。它们会导致从对话到演出的诸多变化,对后续剧情造成相当大的变数。

在部分桥段你还可能因为做了太过愚蠢的言行,导致杰洛特在剧情中就被杀死。这些左右故事发展的可能性,让本作的可重玩性大大提升。

如果说初代剧本是基于小说的延续,2 代的内容就有很多更大胆的扩展了。CDPR 甚至将原著重要人物直接写死,并且推动了许多只是在背景里被提及的内容。主角在整个世界观里的重要性也被提升,剧情里加入了更多政治阴谋、各势力勾心斗角的元素。

本作的选择体现在多个阵营之间

初代的战斗系统颇具个性,但确实太古怪了,也不适合手柄操作。因此 2 代在包括移动等操作方面都完全推翻重做。老实说,本作的剑斗系统谈不上有深度,很多细节方面也比较拉胯,但它却算是系列 3 部作品里平衡得比较好的一个。

本质上它有点模仿了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的格斗系统。杰洛特会自动追踪目标位置,玩家只需要根据人物站位与朝向按下轻重攻击键,即可使出各种招式。虽然取消了初代的三种剑技风格,但更加直观流畅。

2 代在战斗系统其实优于 3 代

此外游戏中的道具也重新进行了调整。2 代炼金系统是系列最具「仪式感」的,玩家需要在非战斗状态下让杰洛特坐下,选择要饮用的药剂,并等待其发挥效果。不论是演出,还是需要提前准备的限制,都更加符合小说原著对炼金药剂的设定。

与初代一样,或者说与整个 CDPR 作品情况相似,《巫师 2》刚发售时毛病不少。游戏的优化极差,当时的顶尖配置体验也谈不上流畅(有人认为是加密导致的)。游戏的难度极高,很多人在序章就被杂兵打得满地找牙。但这纯粹是平衡性问题,数值写得太糟糕而不是游戏具有挑战性。

由于工期紧张,它连片头 CG 都没做完就匆匆上市了。

所以对售后服务很看重的 CDP,再次为游戏推出了强化版。从家用机到 Steam,自然还有 GOG,所有平台都可以在购买原版的前提下获得免费升级。该版本增加了片头 CG —— 描述了蛇派猎魔人雷索刺杀国王的精彩战斗。此外还增加了一些动画演出,以及其它琐碎内容等等。当然最关键的,还是对游戏进行了大幅度优化,让体验获得提升。

大光头在 CG 中抢尽了风头

《巫师 2》毋庸置疑是个好游戏,CDPR 对于作品负责任的态度也值得肯定。但不得不说每个人都可能犯错,何况是游戏公司。即便是对于如今名声在外的「波兰良心蠢驴」来说,也同样无法避免。

DRM 争议

CDP 向来擅长营销造势。《赛博朋克 2077》近乎无孔不入的广告,以及这几年来对于自身「人设」的经营堪称业界典范。但其实在他们成长到如今这种庞大体量之前,也经常会玩出各种让人意想不到的花样。

大部分堪称行业典范,但偶尔也会砸了自己的脚。比如 2010 年的时候,他们故意在完全没有通知的前提下关闭了 GOG。由于这个平台的防 DRM 立场,在之后几天里就有人推测,是因为与 DRM 协议之间的对立,让这家波兰小公司被某些黑恶势力陷害。于是很快支持他们的玩家就在社区进行了声援。

结果你猜怎么着?这是 CDP 的一场恶作剧。他们表示作为一家小公司并没有庞大的营销预算来打广告。所以为了推广 GOG 平台以及接下来要上架的《博德之门》,只能采取这种奇怪的手段来造势。大概也没料到会引发这种反应,所以后来 CDP 也只能老老实实道歉。

如今这条新闻只有极少数媒体还留着了

但要说在走向全球游戏市场后,最严重的一次公关危机,大概还是《巫师 2:国王刺客》的 DRM 事件。

在彼时游戏即将上市之前,CDPR 披露了将会在零售版里使用 DRM。开发人员指出,用户需要连接网络认证以激活权限。玩家一次只能同时在 5 台机器上运行游戏,不过并未限制激活的次数。

如果只是因为担心销量,出尔反尔一次倒也没什么大不了,玩家一般也会理解,最多就是冷嘲热讽一番。但要命的是之后 CDPR 又宣布:虽然你通过其它渠道购买的版本会有 SecuRom DRM,但如果你来 GOG 买的话就不会这样。

这下子可炸锅了。这种为了推广 GOG 的双标行为让许多玩家哭笑不得。它似乎就在向玩家宣告一个信息 —— 所谓的反 DRM 斗士形象仅限于自家店铺里头。

更逗的是,CDPR 好死不死偏偏用了臭名昭著的 SecuRom DRM。

SecuRom 让许多人谈之色变

简单来说,这东西是个为防止人们通过刻录机、光盘拷贝机和逆向工程等手段传播盗版的技术。但它自己本身也有类似恶意软件的行为,会在用户并不知情的情况强行安装并侦测用户的设备。安装了带有 SecuRom DRM 的游戏常常会出现无法激活 / 运行,导致个人计算机出现各种故障的事件。EA 曾经就因为 SecuRom DRM 对用户设备的破坏而被起诉。

双标加上 SecuRom DRM 自然是让 CDPR 挨了一顿骂。但他们的反应也很快,在 5 月底就推出了一个补丁,将游戏中的 DRM 彻底删除。如今很多人甚至都不知道 CDPR 也曾经与 DRM 有过「亲密接触」。

原本这件事也就此平息了,毕竟发售后感觉不对劲把加密删除的案例数不胜数。但没想到的是,几个月后国外媒体记者在 TorrentFreak 网站上,发现了一些有趣的事情。根据报道所述,CDP 在 2012 年 11 月开始雇用了一家德国律师事务所,向他们认为下载了盗版《巫师 2》的人发送律师函以索要赔偿金。

简单来说就是个报道版权侵犯案等数据的网站

CDP 表示他们使用了一种能够 100% 精确追踪的「机密技术」,不会放过任何一个盗版玩家。根据外媒的新闻资料所述,他们要求这些玩家(主要集中在德国)相应的赔偿金,否则便会正式起诉。

遏制盗版自然是天经地义的。这点在相关新闻评论区里也可以看到许多人以此来支持 CDPR 的行为。但另一方面,如果他们所言不假,那这种单方面所谓追踪 —— 还是对用户 IP 地址进行非法侦察的行为,必然是对用户隐私的侵犯。许多人不相信 CDP 居然会做出这种事,而接受了事实的人则对此颇为恼怒,当时在国外的一些社区也引发了不少争论。

微妙的是,这些新闻与讨论要么被删除要么被锁定了

曾经就有外媒记者就此事向公关专家咨询过。对方认为无疑是将一些游戏圈内的阴暗面挑破,让玩家与公司双方脸上都挂不住面子;尤其是 CDP 自称反 DRM,却是唯一干出追踪用户 IP 并要求赔偿的公司,这种自相矛盾的行为显得过于讽刺。

Rock, Paper, Shotgun 网站的编辑对此也采访过 CDP 方面,但得到的回答相当「官方」,也没有透露他们到底是如何 100%确定盗版用户的。不过就像他们自己经常说的那样:CDP 最懂得听取玩家声音。这次风波彻底坚定了 CDP 反 DRM 先锋的念头,从此他们不再区别对待,任何平台如何渠道都不敢再提什么加密的事情。

如今我们经常能看到 CDP 发言人在公开场合下,对于加密 / 盗版有着他们自己的一套看法。可以说如果一开始对于 DRM 的态度还比较暧昧模糊,那么经历了《巫师 2》的事件后,他们彻底明确了今后的策略方向。也让那句「靠品质而不是惩罚行为来引导玩家杜绝盗版」显得更为可信。

说起来,这句话其实是「魔改」自乔布斯当年的语录吧

即便面对诸多比自己强劲得多的对手,《巫师 2》也仍旧在 2011 年分到了一杯羹,获得不少奖项。游戏销量更是比初代有了进一步提高。作为「波兰国企」, CDP 在全球的影响力自然受到了官方关注。

波兰文化部门在多年前就有通过用电子游戏进行传播的计划,很多当地游戏开发组都一定程度上得到了援助。而作为波兰游戏最当之无愧的代表,CDPR 和它的《巫师》系列自然是重点推广对象。

这甚至包括用于赠送他国领导人在内。2014 年 6 月当美国总统巴拉克·奥巴马访问时,波兰总理 Donald Tusk 将其作为礼物相赠。这件事获得许多主流媒体报道,让人们看到了这个国家在电子游戏产业上的积极态度,传为一段佳话。

不过话说回来,这件事好像只是奥巴马在演讲稿口头上说了一下。目前留存的资料好像都是 P 的图,并没有真的照片显示他拿着巫师实体版过。当然,这件事确实是有史可考的,可能只是我个人没搜到图片而已。

这些拿着巫师 2 的图好像都是 P 的

此时的 CDP 已经不仅仅属于老马和旗下开发者。这家在 90 年代用一辆小车沿街贩卖盗版的公司,俨然成为了波兰文化传播的关键将领。可以说它的形象、声誉与未来,都与波兰本国建立起了联系 —— 自然获得的支持也会远超本国其它同行。

而这,便为其真正崛起为一家举世瞩目,在行业里每一句话都会被竞相报道的顶尖企业铺好了道路。

虽然因为家用机版《巫师:白狼崛起》移植失败,又经历了全球经济危机导致濒临破产,但 CDP 最终还是挺过了这一关。他们仅用了前作一半的开发时间就完成项目,在 2011 年推出了《巫师 2:国王刺客》。游戏一经发售便获得了远超初代的成就,但同时也因为在零售版上面使用了 DRM,导致让公司出现「人设崩溃」的窘境。

吸取了这次教训后,CDP 不再摇摆于 DRM 问题,彻底坚定了自己反加密的立场。经过几年的经营下,他们俨然成为了波兰最大的游戏公司。凭借国家对电子游戏产业大力推广的政策,CDPR 的游戏甚至成为了用于赠送他国领导人的外交礼物。

FxxxDRM 成了 GOG 的座右铭

如今,「波兰国企」再也不需要为生计所担忧。满足玩家与市场,为波兰产出一个足以震动全球的顶尖大作是他们的首要目标。

要做就做大的

《巫师 2:国王刺客》虽然十分优秀,但也因为公司财务紧张,制作周期的缩减等各种因素存在诸多遗憾。而早期设定原案、引擎与内容几乎同步并行的混乱开发环境,也造成了许多明暗面的技术问题。

同样的,还有让公司创始人老马最后悔的 —— SecuROM 反盗版加密。至今他们都还记得当时玩家铺天盖地的投诉,抱怨游戏无法运行或出现各种 Bug。这个教训给 CDP 上了重要的一课。

而游戏的热销也让 CDP 在发行工作上遇到了不少困难。他们与 Bandai Namco(万代南梦宫)签署了发行协议,委托其负责 PC 版本在欧洲的销售。但同时却在家用机版(X360)上 CDP 跟 THQ 签了合同,使得《巫师 2》与发行商之间的协议相当繁杂。

巫师2有一大堆发行商

Bandai Namco 认为这损害了他们的利益,于是向法院提出起诉 CDP。除了认为波兰人委托其它公司负责发行违背了双方合约之外,Bandai Namco 方面也表示由于 CDP 通过补丁删除了 PC 版的 DRM 加密,需要为此支付他们一笔潜在的损失赔偿。

虽然看起来有点荒谬,但法国法院还是判处了 Bandai Namco 胜诉。CDP 只能终止与 THQ 的合作,否则就要面临每天 15000 欧元的罚款。

但总的来说,《巫师 2》游戏本身所带来的价值从名声到金钱都相当可观。更何况它的 IP 版权始终牢牢掌握在 CDP 手中。除了在部分地区需要寻找代理商之外,如今他们可以全权负责所有的市场营销和公关工作。并且不再像《巫师 2》那样被发行商要求搞什么「特供内容」,所有平台与地区都能够与 GOG 发售的版本保持一致。

与之前的习惯相似,CDPR 在 2011 年完成了《巫师 2》的开发工作后,就着手筹划下一部续作方向。一方面,公司自身财力足够让 CDPR 完全掌控项目内容;但同时内部就游戏登陆平台方面产生了一些争议。

彼时巫师2奖还没拿完,他们已准备做下一个目标了

其中一些成员认为续作不能看着像是什么《巫师 2.5》。团队应当避免直接在先前的框架与技术层面上,只是做些许修改和不同的剧本就当作续作发售。而另一种声音则认为,目前 CDPR 还没有拿到次世代开发机,进化后的图形也可能导致无法兼容下一代主机。何况幅度太大的进化可能会让开发出现「暴走」,风险不是他们担当得起的。

但很快 CDPR 内部就有了定论。他们计划制作一个真正的开放世界,一个巨大、完全超越前两作等量级别的次世代游戏。因为 CDPR 明白,如今的主流市场更青睐那些画面出色、故事演出吸引人的作品。而自己的优势恰恰在于拥有出色的剧本,如果能在视觉观感上占据高峰那就更棒了。

当然,这也是很冒险的行为。当他们决定这么做的时候,次世代主机 —— PS4 与 Xbox One 的前景还很模糊。大多数厂商不会把目标定得得那么远,而是会考虑开发跨时代作品以减少风险。

虽然游戏行业将近 20 年来,每年都有许多耗资规模巨大的项目,但进入第八主机世代后这一情况的增长幅度可谓空前。由于整个产业正在急速膨胀,牵扯到的利害关系网也越发错综复杂。许多看似和游戏毫无关联的事物,往往也有着一定联系、或者说合作关系在里头。

游戏产业背后的利益牵扯众多

许多公司越来越倾向于用大投资、高回报的方式来强调其「3A 身份」—— 即便事实上 3A 到底是个啥标准也没人说得清。但一般来说在资金、团队人数和宣发达到一个行业同期标准就可以自称 3A,是比较被人接受的说法。

一个远超同行平均规格的角色扮演 3A 大作 —— 这便是 CDPR 对《巫师3》寄予的野心。而如今他们已经有足够的资源与经验,去制作这样一个耗资巨大的游戏。

钱基本上是万能的

拥有了公司专属引擎 RED Engine,不仅可以节省后续制作项目的授权费用,也让 CDPR 可以更灵活地应对不同需求。尤其是改良后的 RED Engine2,能够更方便地用于进行家用机移植工作,不会因为不靠谱的外包公司拖累导致经费紧张了。

项目创立时 CDPR 就召集了一百多人参与其中。很快这个数字就窜升到 250~300 名内部成员。游戏完成了全部开发工作时,加上质检等外包出去的工作,与其制作有所关联的人已经达到了 1500 人。纵观全球,这也只有诸如育碧、EA 和暴雪等「龙头」才能与其比肩。

CDPR很早就拥有了相当规模的团队人数

同样,在开发预算方面本作也非常惊人。其中除了游戏制作和宣发费用,他们也为了技术团队更好地应对开放世界架构,将 RED Engine 升级到了第三代版本。项目原始版本的总预算在 8000 万美金以上。如果把后来更新的 DLC 与维护算进去的话,整个游戏耗资挤进 1 亿级别殿堂应该是没什么问题的。

当然了,投入更多开发经费自然销量预期也会随之增长。即便波兰的游戏从业者人均收入远低于行业标准,独立开发并撑起几百人常驻团队将近 4 年,也仍旧是一笔惊人的开销。就好比二线规模的作品卖个 100 万就能开香槟办庆功宴,而某些为了冲击年度游戏的大投资,卖了 400 万也还是年度亏损冠军。

所以在立项后,很多人都好奇谁会来负责这个公司有史以来最庞大的项目。很快,高层揭晓了答案:之前工作室的任务设计师 Konrad Tomaszkiewicz 获得晋升。工作室负责人 Adam Badowski 告诉他,我们这边有两个项目:《巫师 3》和《赛博朋克 2077》。现在你要全权负责前者的开发工作。

是的,2077很早以前就立项了

为了进一步扩大市场,CDPR 光是市场宣发费用就投入了 2000~3500 万美金。可以说前两作还只是在二线有余、一线未满的界限摇摆的话,那么《巫师 3》则完全达到了一个行业顶尖 3A 的投资规模。

系列前两作在体量上虽然不算小,但格局都被束缚在比较有限的地点。而本作则近乎描绘了一整个北方王国,横跨多个地点。为此 CDPR 不得不妥协,将原本计划一整片互相开放的世界切分成多个地区。即便如此,游戏每一个地点仍然非常庞大,而编剧团队也为这个世界准备了将近 50 万字的剧本。

丰厚的资金让团队在音效制作方面也更加放得开手脚。他们甚至找来了许多真实的兵器和盔甲,进行了一场军事模拟以录制战争场面所需的声音素材。音乐部分也招募了欧洲各国的艺术家进行创作。

不仅如此,他们还再次委托他人进行外包项目。分别在 2014 年和 2015 年推出了仿桌游玩法的《巫师:冒险游戏》,以及一个手游《巫师:战斗竞技场》。为了在开发的空白期内仍然保持 IP 热度,可谓煞费苦心。

外包项目,表现很平庸

虽然本作仍旧改编自小说,但原著作者仅参与了对地图设计的建议提供。而他也在 Polygon 的访谈时反复强调「尽管 CDPR 跟我买了版权并从中摄取灵感,但它绝对不能视为小说的延续或是替代。我很尊重 CDPR 的创作,但它始终只是电子游戏而已,无法作为我的小说替代品。」

这位以 9500 美元将改编授权给 CDPR 的小说家,对于电子游戏向来「不感兴趣」。因为他认为很多电子游戏都不注重故事。而他也曾明确表示过,我一定会跳过任何在游戏中出现的想法,因为根据游戏来写作是愚蠢而可笑的。

有鉴于原著作者如此坚决的态度,CDPR 也礼貌地与其划清了界线。虽然游戏署名了作者的授权,也感谢他对于世界观面貌的建议与贡献,但两边就此再不会有什么联系了。

后来的真人影视剧他就反复强调「与游戏无关」

但谁能想到,在《巫师 3》发售几年后为 CDP 带来的回报,让这位顽固的文学家也不禁眼红。2018 年 10 月 Andrzej Sapkowski 向 CDP 寄出了律师函。他认为之前的授权合同仅限于改编《巫师 1》,不包括其续作与衍生作品,因此其余作品均属侵权行为。所以,他要求 CDP 支付其 6000 万波兰兹罗提(合 1210 万欧元,或 1600 万美元)的版税。

从这件事情看来,老爷子确实跟他当年卖版权时的说法一样 —— 我只在乎钱。所以即便很明显瞧不起电子游戏,但如今 CDP 那羡煞旁人的资产,还是让他对当年的交易后悔不已。当然,这些都是后话了。

瞧不起游戏,但不会瞧不起钱

万事俱备,只欠一个合适的发售时间。虽然 CDPR 有信心拿《巫师 3》和大部分游戏正面争夺市场,但他们也仍然得谨慎行事。何况在临近完成时,他们发现对自己 DeBug 的能力预判出现了错误。

对开放世界游戏经验上的不足,给 CDPR 带来了不少麻烦。比如直到内部测试人员通关后才发现,地图不是大就好。虽然场景漂亮地形多样,但空旷得令人难堪。所以他们借鉴了著名的「兴趣点」,或者我们更熟悉的说法叫「育碧式问号」,把地图塞了个满满当当。

但这又带来了新的问题。截止 2014 年底,游戏被记录在案的 Bug 多达 5000 个。所以原定在这一年上市的计划,不得不推迟到 2015 年 2 月份。这已经是它第二次延期了。

之后又是两次延期。分别是错过了理想的上市节点,以及发现游戏中的道具和菜单界面不完善;而包括经济等数值也没有调整好。幸亏当年人们对《巫师 3》和 CDPR 的形象还没成型。一个 3A 大作延期多次,对于玩家来说早已见怪不怪,不会像今天这样产生什么「黄图 PTSD」。

不过本文发布的时期应该不可能再跳了

不能再那么怪逼了

2015 年 5 月 18 日,《巫师 3》终于确定将在第二天正式上市。在即将发售的前夜,当时还在任职期间的波兰总理 Ewa Kopacz(埃娃·科帕奇)在记者和政府官员拥戴下慰问了 CDPR 工作室。

一位国家领导人亲自访问游戏公司,即便在北美也是难得一见的场面。两位公司创始人将游戏的收藏版作为礼品赠予,虽然就连采访记者都不太相信总理拿回去后会真的玩玩看。但从这件事就可以看出,《巫师 3》的命运并不简单关系到 CDP,对波兰整个国家来说更是值得政要去重视的。

CDP 联合创始人 MarcinIwiński 在游戏发售后的某次访谈说过:「《巫师》在波兰声名远扬。它就像民族的骄傲,民族的象征。没错,确实是 Andrzej Sapkowski 的小说开始了这一切,但却是我们的游戏才使得《巫师》享誉全球。」

想要让一个品牌成为主流,自然不能太过于怪逼。从这一点来看,也无怪乎为什么《巫师 3》在整体风格上有了相当大的改变了。

面子可老大了

系列前两作都是颇具 B 级片气质,属于特立独行的小众精品;即便是《巫师 2》,本质上也是披了一层好卖相的皮,骨子里仍旧十分另类。但到了三部曲的最终作,则完完全全按照市场主流认知的需求去打造了。

是的,虽然它充满了黄暴元素、剧本与氛围都十分「成人化」,你依然可以看到本作在风格上有明显改变。

其中一个关键,就是人物形象方面更加「正面」。重要角色整体给人的气质、在故事里的行为以及定位都减少了争议性。角色的善恶立场要相比前两作更加清晰一些。讨喜和背锅的都分得清清楚楚。

尤其是主角形象在与前两作对比之下,也感觉到产生了一定的割裂感。如果你从小说原著到系列初代去看杰洛特,那种「异样感」是其着重强调的气质。作为一个通过炼金术改造后的人,或多或少会有一些另类。虽然故事核心是展现其内心深处残存的人性,但仍然能看到他与常人之间的不同。

3部作品3种形象气质

他并不能被归纳到好 / 坏的群体里去。大多数时候,你很难用标准的道德伦理去评判其行为。

虽然《巫师 3》仍旧有强调杰洛特的边缘人身份,菱角却已经被大幅磨平了。他不再那么冷酷,不像以前那样危险和充满神秘感,更接近一个欧美主流价值观里的落魄硬汉形象。

帅气能打、声名在外、自由职业、游山玩水、江湖上到处都有兄弟有马子、还有个女儿可以宠。虽然时不时被刁民唾弃,偶尔遇到点麻烦事儿,但在这么一个世界观下活得可已经是非常逍遥了。说直白点,《巫师 3》的杰洛特从过去一个人人喊打的怪胎,变成了欧美中年危机老男人的梦想化身。

当然,这方面并不能说《巫师 3》丢失了对「人性的复杂」的探讨。只是把那些令人纠结,很难用善恶去评判的事物,大多数都交给了配角去负责。剧本方面依然出色,只不过对主要人物做了一些调整,让他们尽可能减少争议性罢了。

基调变得更讨喜,但剧本质量并没有下降

从作品不断膨胀的市场预期来看,这种变化是必然的。CDRP 当然不可能让整个作品基调完全改变,但在这个前提下,也需要一个更加具有亲和力、老少皆宜的游戏体验。于是在刚刚进入 3 代的时候,熟悉前两作的玩家可能多多少少都会产生一些错愕感。

不过整体来说,这种改变是很成功的。这样一个杰洛特显然比以前要更容易让玩家沉浸其中。即便不打算扮演他,作为旁观者去体验这么一个潇洒帅气老男人的寻(打)女(牌)之旅,也比当个避世怪人到处被排挤要舒服得多。

事实上就连那些小缺点,也是增加人物魅力的一种手法而已。于是舆情对这个 IP 的模因认知,也从初代的「把美好的事物摔碎给你看」等内核讨论,变成了「女术士打桩机」之类的沙雕梗。

当然了,还有那句总能无视时间、场合与气氛蹦出来的「来一局昆特牌吧!」

把故事体验推向极致

已经有无数关于《巫师 3》如何如何牛逼,获得了多少奖项的文章了。但无论如今它的成就有多么辉煌,我们还是不能忘了一件事:这是 CDPR 的游戏。

即便在发售之初就获得了众多媒体高分评价,雄厚的资金来源也让 CDPR 不再需要去「整活」,完全不采用什么 DRM 来影响游戏体验。但现实很残酷,初期版本的《巫师 3》仍旧继承了系列优化稀烂的臭毛病。

除了 Bug 和流畅性的问题之外,CDPR 也仍旧没能通过延期解决数值问题。早期版本的经济框架极为混乱,千辛万苦屠龙赚的钱喝不到一口水,只能靠卖玻璃瓶给港口乞丐度日。瘸腿老人进了地下室就转不了身走不出来,半截身子高的楼梯也能把人给摔死。这些奇奇怪怪的梗,都是游戏最初给人的感受。

不对,就算如今年度版的数值大幅修复了,平地摔死的概率仍然不小(汗)。

修了一年也还是动不动就摔死

从各方面来讲,《巫师 3》都谈不上完美。甚至在完全更新完毕后的版本,游戏性的表现也只能说是刚过及格线。和其它开放世界 RPG 相比,可玩性只能算是一般般。

这其实也是除了随时可以约牌局看起来很沙雕之外,昆特牌能火出圈的原因之一。在一个战斗不算很有趣、装备技能数值都写得不怎么样、成长机制平淡无奇的开放世界 RPG 里,打牌反而成了最好玩的一环。

不过也没多少人在评价《巫师 3》的时候,是从游戏性的角度夸赞。这本来也不是 CDPR 的长处。除了出色的画面与场景描绘,饱满厚道的流程体量以及诸如配乐等各方面硬指标很优秀之外,《巫师 3》最没有争议的优势还是在于剧情。

3代就连喝药系统都比前作做了大幅简化

在游戏圈里,不少剧情写得好的,往往因为开发规模有限只能通过文字来展现其内容;而那些有钱做牛逼演出的,则经常因为各方面考量剧本显得比较庸俗。更不要提,在一个总流程几百小时的开放世界作品里,剧本与演出含金量要保持一直不崩溃绝对是难如登天。

《巫师3》做到了。它从剧本、演出效果、人物塑造等关于故事上的表现,绝对能称得上令人惊叹。

虽然这是个小说名著改编、前两作也以故事优秀为标志的 IP,但《巫师 3》是系列里做得最彻底的。尤其是对于这种有着顶级画面表现的开放世界,能做到每一场演出都在水准之上,所要花费的精力可想而知。

不过游戏实际成品比宣传片还是有所缩水

以 2015 年同类游戏相比,CDPR 在绝大多数剧情的演出方式上都投入了大量成本。几乎每一个任务都有独立的演出脚本,采用即时演出来进行叙事,而不像其它欧美 RPG 那样单纯通过文字来描述,或是一套演出用在 90% 的剧情里头。

平心而论,《巫师 3》的叙事手法并不新颖。但它对演出堪称下血本的填充,让整个游戏在剧情体验上更具有观赏性、也更有冲击力。

这也让《巫师 3》更易于传播。欧美 RPG 往往属于比较「内向」的类型,它们虽然深度够了,却需要花费较高的精力与时间去沉浸其中,也不太适合如今的互联网传播模式。

但《巫师 3》不同。它在序幕那一瞬间就能凭借优秀的演出与画面抓住人心,直观而清晰的剧情也让玩家容易理解。不仅是玩的人方便入戏,就算是观看直播也比其它多数同类游戏体验要好。虽然无法确定 CDPR 在开发时是否有考虑到,但事实就是它确实展现出了这方面的优势。

《巫师 3》的卖相远超同类作品

不论如何,至少我们可以知道的是,《赛博朋克 2077》绝对是把「更便于传播」考虑进了开发项目当中。

夜之城能梦到电子驴吗?

本文完成之前《赛博朋克 2077》尚未发售。它作为被期待了那么久的大作到底好不好,能好到什么程度我无法确定。但大多数人应该都会认同:这个游戏的宣发模式绝对能在游戏史册添上一笔。

几乎没有哪个单机游戏能将触手渗透到如此地步。几年来与《赛博朋克 2077》合作的品牌数不胜数,而媒体、社区言论领袖或是自媒体在宣发时的重视程度,也远超过绝大多数同类产品。以前你最多就是见到明星代言或参演,但恐怕没有哪个游戏是不同国家各找一批网红参与。

联动商品数不胜数

人们可以不玩、不买,但几乎很难没听说过《赛博朋克 2077》—— 即便你可能会遇到有人连它到底是游戏还是电影都分不清。游戏尚未发售,其相关的联动商品和纪念周边就不断涌现,从某种程度上这个 IP 已经不仅仅是游戏而已了。

可能已经有不少人觉得营销过头了。但换个角度来看,CDPR 也没有选择的余地吧。

早在 2012 年《巫师 3》都还尚处于开发阶段的时候,CDPR 方面就公布了这一项目的存在。当时游戏的概念宣传片许多人应该还历历在目,虽然它和如今的游戏实际成品八成已经没太多关系了。因为当时的设计大多数都早已成了废案。

整个项目沉寂了将近 5 年,虽然期间 CDPR 总是不忘提醒一下玩家「我们有大的要来了」。直到《巫师 3》的两个 DLC 完成后,才正式投入全面开发中,而此时 CDPR 的品牌形象塑造也已经深入到玩家群体当中了。

大概就只有螳螂刀还留着

对 CDPR 这几年各种正面形象的「人设」就不在这里复读了。否则看起来有点像是在阴阳怪气。但我想谁都明白水能载舟亦能覆舟这个道理。良心企业的形象为 CDPR 带来了巨大红利,但也让它没了退路,至少股市不会接受你造势了那么久的游戏平平无奇。

波兰官方更不可能接受。毕竟 CDPR 不仅从他们手上拿了 700 万美金的投资,这几年也没少得到相关部门的协助。所以你看,《赛博朋克 2077》怎么可能不疯狂营销呢。

截至目前,这个项目单是开发经费就达到了将近 1.3 亿美金,参与人数也已经不是《巫师 3》所能企及。至于宣发那更是一个无底洞。但接下来我们可能只会看到更加猛烈、遍布到每一个边边角角的宣传与联动。不论你是否真的购买了游戏,多多少少还是会好奇 CDPR 最终能取得什么样的成绩。

这里头最揪心的应该还是公司老板了

不管它是游戏内容上的制作,还是打广告都铆足了劲头。这才是我们熟悉的「波兰蠢驴」—— 每一部作品都用尽全力。这份倔犟与执着从 90 年代在波兰街头巷尾卖光盘,到成为欧洲市值最高的游戏厂商之一,从未曾改变过。

文/药荚