結論與建議
就全球趨勢而言,線上遊戲已成為一個趨勢,這主要拜寬頻普及所賜,當然線上遊戲對玩家高黏著度的特性也是它改變遊戲產業的另一特色。在台灣,由於發展時間早,線上遊戲在去年、前年經歷了發展高峰期,但由於市場胃納量不足,特別是介於12-26歲年齡層中1/3已成為經常上網玩遊戲的族群,使國內線上遊戲市場成長出現遲緩。
遊戲出口遂成國內業者新出路,無論是華義、大宇還是智冠,都已經在北京、上海先後落腳,就是期待中國市場能彌補日趨穩定的台灣市場。但其實海外市場的挑戰並不亞於國內,韓商線上遊戲還是主導市場、新世代遊戲機也加入戰局,因此如何創造具特色的遊戲,或者與韓商取得一定程度的合作,變成台灣遊戲商重視的課題。在海內外市場均日趨巖峻的今天,國內線上遊戲商的殺戮戰場,正要開始。
投顧認為智冠為線上遊戲龍頭、大宇具轉機題材,為建議的投資標的。遊戲橘子由於長期成長動力不明,建議暫時觀望。
一、全球遊戲產業市場概況
全球遊戲產業依產品別可分為Video Game、PC Game、Arcade Game及On-line Game。就整體而言,由於多媒體娛樂日漸盛行,加上電子遊戲的聲光效果以及高度的互動性,替代了其他娛樂活動,預期2003年全球遊戲產業市場銷售額達343億美金,較去年成長約12%。
就各產品來區分,Video Game還是市場最大宗,近兩年來約佔整體市場7成。這部分的市場包含遊戲機及掌上型遊戲機,目前由Sony、Nintendo以及微軟的Xbox等平台主導,其硬體設備平台的市場規模商機雖然誘人,但真正使遊戲開發平台業者獲利的主要來源為後續的軟體銷售,通常遊戲軟體的銷售約占遊戲機產業的6成。Arcade Game(大型遊戲機)為一個較獨立的市場,與其他遊戲偏重在家庭娛樂的屬性較不相同,也因為如此,近幾年來皆維持穩定的成長。單機版的PC Game這兩年呈現衰退的現象,而On-line Game則是預計由1998年的4.2%上升至2004年的12.4%,顯示PC Game萎縮的市場,已逐漸由On-line Game取代之。
圖一、全球遊戲市場銷售狀況
資料來源:NPD、KESA
二、去年國內線上市場規模成長140%,但今年預期市場成長率僅19%
根據MIC預估,2002年台灣電腦遊戲市場規模約62.39億元,較2001年成長26%。這個成長動力完全來自線上遊戲的成長,因為去年單機版遊戲基本上呈現嚴重的衰退,而線上遊戲市場則出現1.4倍的高度成長。除了業者以行銷活動延續風潮、增加買氣外,開發新遊戲,拓展新客群也是關鍵。
但是,MIC認為今年國內線上遊戲市場再度出現高度成長的機率不高,主要目前大多數遊戲以12-26歲為目標市場,然此年齡層之1/3人口已成為經常上網玩遊戲的族群,未來要吸引新血加入將越來越困難。故預期今年線上遊戲的市場成長率僅19%,市場銷售值達48.8億元。
圖二、我國PC遊戲市場規模 單位:新台幣百萬元
資料來源:資策會MIC,2002年12月
三、高黏著度及高寬頻普及率,是線上遊戲快速崛起的主因
線上遊戲在台灣之所以快速崛起,投顧認為線上遊戲對玩家的高黏著度扮演著相當關鍵的角色。高黏著度使玩家持續對單一遊戲進行消費;同時在玩家呼朋引伴的效應下,遊戲在推出一段時間後,玩家還是不斷增加。以天堂為例,在上線收費兩年後,依然能吸引玩家進入,使其最高上線人數持續成長,這是在以往單機版遊戲中看不到的情形。
寬頻上網普及則是另一個不可或缺的外在要素。雖然目前線上遊戲由於程式編輯上的精進,既使在以往的56K連線的環境下也可玩,但玩家普遍喜好在寬頻環境下上網玩遊戲。根據資策會進行的「我國網際網路用戶數調查統計」,估算2002年底國內上網人口達859萬人,2002年寬頻用戶數達210萬戶,換算我國寬頻上網普及率達24%,顯示我國網際網路環境相當成熟。
另外,根據台灣網路資訊中心委託NetValue完成的『台灣網際網路使用環境及行為調查』報告指出,就上網人口的年齡層分布觀察,「15~24歲」網路使用者佔總網路使用者的34.4%,相對於其他年齡層,佔比最高。若比較各年齡層的上網普及率,15~24歲族群的上網普及率達88.3%,25~34歲的族群中亦有72.7%的上網比例。這與線上遊戲的主要客群相仿,由此可證明寬頻上網對線上遊戲快速成長的貢獻。
表一、天堂在台灣經營概況
|
1Q 2001 |
2Q 2001 |
3Q 2001 |
4Q 2001 |
1Q 2002 |
2Q 2002 |
3Q 2002 |
4Q 2002 |
1Q 2003 |
Server |
15 |
17 |
22 |
30 |
30 |
30 |
32 |
33 |
33 |
Highest Concurrent Users |
67,300 |
82,000 |
110,000 |
140,000 |
145,600 |
149,876 |
159,166 |
148,075 |
139,935 |
Daily Access |
212,424 |
300,000 |
300,000 |
360,000 |
348,334 |
385,209 |
371,593 |
370,418 |
340,499 |
Monthly Access |
|
|
|
|
758,228 |
852,032 |
905,026 |
844,822 |
836,619 |
資料來源:NC Soft
圖三、各年齡族群的網比例
Base: 台灣地區15歲及15歲以上人口, 台灣 91年9月
資料來源:TWNIC
四、除武俠題材多為國人自製外,國內線上遊戲大多以代理韓國遊戲為主
國內目前流行的遊戲大致分三類, 強調PK殺戮的Hard Core遊戲、強調可愛造型的Q版遊戲及武俠題材的線上遊戲。在玩法上以RPG(角色扮演)遊戲型態為主。國內線上遊戲,除武俠題材多為國人自製外,其他題材的遊戲大多以代理為主,而遊戲貨源主要來自韓國。現在國內遊戲代理商代理模式大致分三種:
- 權利金模式:代理商製作任何用於銷售用途的遊戲點數卡、周邊產品,都要在每隔一段固定的週期後,按該週期內將產品營收的一定比例付費用給廠商作為版權金,這是最常見的模式。
- 區域版權買斷模式:代理商和遊戲廠商也可商定一定的版權費用,一次性支付給遊戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有,華義的石器時代便是採用這種模式。
- 合作經營模式:這是目前比較新出現的一種形式,是由遊戲廠商以投資形式和代理商成立子公司合資經營,未來天堂2便預計以此方式經營。
表二、國內經營收費線上遊戲主要業者與合作對象
資料來源:MIC
五、大者恆大的趨勢使線上遊戲進入障礙已逐步提高
國內線上遊戲市場經過三年來的激烈競爭,目前已開始出現大者恆大的情形。以目前各遊戲的上線人數來看,投顧將線上遊戲大致分為三級。其中天堂及仙境傳說的最高上線人數皆在15萬人上下,金庸群俠傳的最高上線人數約在10萬人上下,為第一級的線上遊戲。其次像是三國演義online、石器時代、魔力寶貝、龍族、奇蹟等,這些遊戲的最高上線人數約在2-5萬人,為第二級的線上遊戲。至於其他的線上遊戲上線人數都不超過2萬人。
這種線上遊戲玩家的分布,說明了線上遊戲進入障礙已逐步提高,由於前三名遊戲已經瓜分掉大部分市場,其餘上百套遊戲只能分到剩餘市場,遊戲供過於求,將影響遊戲廠商獲利情況。基本上,如果新推出的遊戲與市場上目前第一級的遊戲(天堂、仙境傳說、金庸群俠傳)屬性相同,就實際經營狀況來看,新遊戲不易成功。以智冠的傳奇來說,其遊戲性質與天堂相仿,而公司以閃亮三姊妹行銷的方式也成功的打開傳奇的市場知名度,但目前上線人數僅1.2萬人,遠不如天堂。
目前上市的線上遊戲,其主題大致上不出魔幻、時裝、武俠、戀愛、寵物等。若新遊戲欲進入這些主題,除非遊戲設計上較原先主導市場的遊戲精良許多,否則很難吸引玩家進入。另一個做法是創造另一個主題,或是另一個市場區隔。但這個做法受限於多數廠商並無自製的能力,需仰賴外國廠商的設計,惟各國國情不同,設計的產品不一定適合。
今年新的做法是引進原先PC版遊戲時代的著名作品,目前確定導入的包括太空戰士、魔獸爭霸戰等。希望藉由以往在PC Game的名聲,吸引玩家,但效果值得觀察。
表三、國內十大線上遊戲
遊戲名稱 |
會員人數 |
最高上線人數 |
代理公司 |
製作公司 |
天堂 |
279 |
18 |
遊戲橘子 |
NC Soft |
仙境傳說 |
157 |
15.5 |
遊戲新幹線(智冠) |
Gravity |
金庸群俠傳 |
200 |
10 |
中華網龍(智冠) |
自製 |
魔力寶貝 |
220 |
4.5 |
大宇 |
ENIX |
石器時代 |
300 |
4 |
華義 |
自製 |
奇蹟 |
37 |
3.4 |
因思銳 |
WEBZEN |
三國演義 |
36 |
2.85 |
中華網龍(智冠) |
自製 |
龍族 |
115 |
2.6 |
第三波 |
EsodNet |
軒轅劍online |
220 |
1.6 |
大宇 |
自製 |
傳奇 |
25 |
1.2 |
台灣TGL(智冠) |
Wemade |
神之領域 |
15 |
1.2 |
數瑪科技 |
NEXON |
資料來源:元大京華投顧
圖四、各遊戲主題遊戲玩家分佈
資料來源:MIC
六、大陸市場,台商的新希望
由於台灣市場的飽和,出口變成是大多數業者的希望,而這個希望,就是中國。無論是華義、大宇還是智冠,都已經在北京、上海先後落腳,就是期待中國市場能彌補日趨穩定的台灣市場。
就賽迪公佈的「中國在線遊戲產業趨勢與投資價值研究專題報告」顯示,在中國,線上遊戲呈現快速發展的趨勢。2001年中國線上遊戲市場銷售額超過了3億人民幣,成長率達到52%以上,到2002年上半年的市場規模更達2.85億人民幣,快追上2001年全年的水準。另外,據中國電子資訊產業發展研究院的調查,2002年中國線上遊戲業的銷售值突破10億人民幣,比前一年成長213.8%。
除驚人的成長速度外,最令遊戲廠商垂涎的應該是大陸可觀的線上遊戲人口。據賽迪的估計,目前大陸約有700-1000萬的線上遊戲人口,其中參加付費遊戲的網路人口達400萬人,而目前全大陸的同時上線人數達60-90萬人。賽迪認為,中國的線上遊戲產業目前還處於初創期,未來三年將以115%左右的平均速度增長,迅速進入成長期,形成較大的市場規模。
圖五、中國線上遊戲市場規模
資料來源:CCID 2002,07
七、台製遊戲並無特殊優勢,韓國遊戲依然當道
賽迪將中國線上遊戲市場劃分為益智休閒類遊戲(Casual Game)、社區式遊戲(Lan Game)和大型網路遊戲(MMORPG)三個細分市場。 其中以棋牌類遊戲代表的益智休閒類遊戲,屬於生命周期長線的產品,且發展時間較久,故擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前也佔有一定比重。大型網路遊戲的發展速度最快,自2001年下半年開始正式起動,目前已經受到遊戲用戶的普遍喜愛,迅速佔領了較大的市場。
圖六、中國在線遊戲?業細分市場結構
資料來源:CCID 2002,07
據中國電子資訊產業發展研究院調查:2002年中國運營的網路遊戲主要有74款,其中來自韓國的遊戲36款,佔據了48.65%;中國自製的遊戲有16款,占到21.63%;臺灣開發的遊戲為12款,占到16.22%;其他來自歐美、日本和香港的遊戲占到了13.5%。很明顯,韓國遊戲在大陸市場已佔有一定優勢,從遊戲特點上來看,韓國遊戲的種類比較豐富,在製作水準、遊戲內容上都佔有一定優勢,臺灣開發的遊戲軟體主要集中在策略類遊戲和角色扮演遊戲,尤其在武俠類遊戲方面比較突出;而中國遊戲廠商開發的遊戲在遊戲方面比較均衡,各類遊戲在數量上差不多。由此可看出台製遊戲在這個市場並無特殊優勢,故部分台商在大陸依然代理韓國遊戲,但這將面臨大陸代理商的競爭。
八、SARS對大陸線上遊戲業的影響
據大陸報載,北京所有的網吧已經全部停止營業,重慶的網吧從4月29日也全部停業。就算疫情不嚴重的上海,上海網吧的人也少了許多,因為沒有人願意去那些空氣極端不流通的地方冒險。據IDC的資料顯示,網吧仍是網路遊戲的重要管道,大陸有50%以上的人是利用網吧玩網路遊戲,故大陸各線上遊戲明顯受到不同程度的影響。
但大陸報導也指出,各個網路遊戲公司依然顯得信心十足,畢竟這樣的長假,大多數人總要找些事情做,有完整的時間可以玩網路遊戲,玩家很難忍得住。故近期大陸ADSL等寬頻上線業務明顯增加,另一方面,雖然在線人數減少了,但玩家的平均在線時間卻延長了。據智冠表示,兩岸三地,玩家遊戲時間從平均2-3小時,增加到4-5個小時,而網路遊戲的最高上線時段不再局限於晚上8點到11點,現在自下午6點開始到11點,玩家人數都持續維持在高峰,即便是下午1點到4點增加的上線人數也達到二成左右。
另外,由於SARS病例主要發生在一些大城市中,所以在許多不受SARS影響的地區,網路遊戲依然大行其道。既使有疫情的地區情況也不盡相同,在一些寬頻普及率比較高的地區,雖然網吧停業,但大部分玩家依然可以在家上網玩遊戲。故綜合以上報導,投顧認為SARS對大陸線上遊戲的影響並不大。
九、WHY JAPAN?
遊戲橘子日本子公司今年第一季大賠,而智冠去年結合匯豐及三菱集團進軍日本市場,大宇也與日本ENIX保持良好關係,為何如此積極進入日本市場?目前韓國線上遊戲人口佔總上網人口的39%,這個比例在台灣約為32%,但在日本則僅約2.5%。這個比例上的差距成為國內遊戲廠商積極進入日本市場的主要依據。
根據日本野村總合研究所的預估,2001年日本數位內容的市場規模約為485億日圓,至2006年時將會成長至5,536億日圓,年複合平均成長率(CAGR)為62.7%。若進一步分析,日本數位內容主要由線上遊戲、線上音樂、線上出版、線上影片四個項目所構成。其中線上遊戲所佔的比重最高,在2001年時佔整體市場之72%,預估2006年時比重將下降為49%,但仍為最大的市場區隔。未來五年線上遊戲的CAGR預計為50.6%,顯示出日本市場的無窮潛力。
但需注意的是,日本的遊戲產業狀態與其他國家不同,TV-Game幾乎是以壓倒性的優勢成為遊戲平台的主流,PC平台的遊戲軟體市場僅是TV-Game遊戲軟體的4%左右的規模。因此在美國、韓國、台灣盛行的線上遊戲,反而在日本發展較遲緩。
就目前日本遊戲產業狀態來看,日本線上遊戲的發展有賴於新力PS2、任天堂Game Cube以及微軟的Xbox,這些主機本身已具備對應寬頻的序列埠與高速埠,擁有玩線上遊戲的功能。若果真如此,則國內遊戲廠商未來還有辛苦的路要走。
圖七、2001-2006年日本數位內容市場規模 單位:億日圓
資料來源:野村總合研究所,資策會MIC整理,2001年11月
十、投資建議
目前國內已上櫃的線上遊戲商包括智冠(5478)、大宇資(6111)、昱泉(6169)及橘子(6180)。目前在興櫃待上市的還包括中華網龍、華義、億泰利等,由於昱泉日前宣布將逐漸退出現上遊戲市場,未來改走遊戲設計、代工路線。因此僅對其他遊戲業者其營運近況加以分析:
智冠(5478)-Ro呈現穩定成長,為國內遊戲廠商龍頭,具長期投資價值,建議買進
智冠1Q營收6.78億元,YoY 27.2%,在中華網龍1Q稅後獲利1.64億元,遊戲新幹線1Q稅後獲利5,200萬元下,使智冠1Q認列的投資收益高達1.4億元。累計智冠1Q稅前獲利1.96億元,稅後獲利1.88億元,稅後 EPS 2.96元,且較去年同期成長一倍。
轉投資事業中華網龍(智冠持股58.5%),其「金庸群俠傳」為國內第三大線上遊戲,最高同時上線人數高達10 萬人,另一轉投資公司遊戲新幹線,其所屬「R.O-仙境傳說」最高上線人數達15.5萬人,若再加上其他線上遊戲,智冠所屬線上遊戲的最高上線人數達30萬人,為國內最大的遊戲廠商。
新遊戲方面,今年2、3、4季中華網龍將各推出一款新的自製線上遊戲,其中將於6月底推出的「吞食天地online」,為公司以往所推出的單機版大作之online版。另外公司今年計畫代理引進4款線上遊戲,其中包括傳奇2。未來這4款遊戲將分別交由遊戲新幹線及台灣TGL代理。但投顧認為由於新遊戲需先經開站、測試等階段,加上推銷費用,今年3、4季推出的遊戲挹注不大。
公司今年還有中華網龍上櫃的釋股利益,投顧預測智冠有可能釋股7%,假設屆時上櫃價格100元計算,釋股利益約3.6億元。在業外不計算今年中華網龍上櫃承銷利益的情況下,預估今年智冠營收30.33億元,稅前獲利7.8億元,稅後獲利7.7億元。稅後EPS 12.15元。
大宇資(6111)-公司進行組織再造,裁撤不賺錢的部門使其具轉機題材,建議買進
大宇1Q營收為1.87億元,較去年同期成長102%,稅後獲利3,500萬元,較去年同期稅前淨損4,105萬元,公司轉虧為盈,稅後EPS 1.04元。獲利主要來源為線上遊戲穩定成長及自製單機遊戲熱賣,另外大陸轉投資業外收益也約貢獻1,600萬元。
台灣目前發行的三款線上遊戲中,「魔力寶貝」處獲利狀態,而「軒轅劍ON-LINE」及「深遂幻想」兩者則接近損益兩平。今年各遊戲皆有改版動作,可望維持一定成長。新遊戲方面,今年將發行「仙劍奇俠ON-LINE」,此為大宇第二部自製線上遊戲。另外有可能代理ENIX的線上遊戲大作「大空戰士」。
去年公司宣佈企業組織的再造,決定集中業務重心於自製及代理線上遊戲、自製單機遊戲及手機遊戲的開發,並於此次調整中裁撤代理單機遊戲部門。雖公司因此於第1季提列了存貨跌價損失約777萬及呆帳備抵約1100萬元等一次性損失,但目前台灣的大宇僅剩 256人,集團人數降為513人,預估一年可節省約5000萬元的營運成本,相當於每股1.5元。投顧預估今年營收6.5億元,稅前淨利為1.15億元,稅後淨利9,200萬元,稅後EPS為3.12元。
遊戲橘子(6180)-天堂仍為獲利來源,但長期成長動力未明,建議觀望
遊戲橘子第一季營收淨額為4.85億元,較去年同期衰退7%,稅後虧損7591萬元,EPS為 -0.74元,為公司第一次單季虧損。
虧損原因主要受到海外轉投資公司持續虧損拖累,同時公司公佈的今年財測,預估今年營收為23.43億元,約與91年度持平,但稅前純益約為2.8億元,較去年衰退150%,稅後盈餘為2.4億,較去年衰退191%,若以除權後14.9億元股本計算,每股稅後盈餘僅1.61元,大幅低於法人預期。
遊戲橘子目前獲利來源仍以「天堂」為主,最高同時上線人數約14 萬人,目前成長力道較不足。新遊戲部分,「混亂冒險」估計2003 年貢獻不高,在其他新遊戲的發行部分,橘子獲得Sony 自製的線上遊戲「EQ」(無盡的任務)台灣區代理權,已於1Q推出。此外1Q還有自製遊戲「巨商」及「椰子罐頭」,是公司新成長動力所繫,但實質效益有待考驗。
未來「天堂2」的在台營運將交由與NC Soft合資的新公司,目前仍需觀察其後續發展情形。雖然合資使未來在台經營「天堂2」的獲利須與NC Soft分享,但此公司未來將與NC Soft共同研發自製遊戲產品,對遊戲橘子是另一種獲利。另外公司也有與日本廠商合作的計劃,下半年情勢應該較為明朗。
圖八、營利率比較圖
資料來源:元大京華投顧