动画电影是如何制作的?

動畫電影的製作流程,分兩種,一種二維動畫,包括畫面是怎樣動起來,每一幀都要畫出來嗎?如果不是用手繪板,用紙筆畫如何導入電腦中?上色又是怎麼操作? 一種…
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这位朋友你问的也太基础了。我就我懂的地方回答你吧。

因为会大致把整个动画工程讲一遍,所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解。

参考资料:京都动画 Kanon制作现场零距离报道

京都动画 制作现场零距离报道http://v.youku.com/v_show/id_XMzUyNzc3NjQ=

参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的15分钟 幕后制作大揭秘

名偵探柯南 沉默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) http://v.youku.com/v_show/id_XNTYzMjUwMDA4

首先,日本传统动画他们叫做“セルアニメ”,中文叫赛璐珞动画,是手绘动画的一种。是一种很传统的动画制作方式。日本的话,不论是电视动画、剧场版动画、还是OVA都是使用这种方式的,下面我就不分开来说了。

当一秒钟有24张图以上的时候,人的肉眼看起来就会是连续的影像。所以在制作动画的时候,一秒钟就要有24张画,一般一张叫做一帧,或者叫做一格,日文的话叫做一个“コマ”。迪斯尼的动画是1秒有24张的,每一张都画。效果相当好,但是工作量相当大。日本把24帧/秒的叫做Full Animation,姑且翻译为“全帧动画”。最早最早的日产动画电影就是这样的,学欧美的做法。但是成本实在太高,只能做成电影。

之后,我们都认识的漫画之神手冢治虫为日本动画界带来了革命性的动画制作方式——Limited Animation,相应就叫做限帧动画吧。这种做法就是不把24张都画出来,而是只画8~12张,一张画就占3帧的时间长度。当然,这只是一个平均数,不是全片都是这样,需要动的就多些,不需要动的就少些,因此我们可以看到,日本动画有很多静止画面。

这套方法一直沿用到现在,虽然器材上有革新,但是制作流程没有太大的变化。

现在,我来说说日本动画一般的制作流程吧。

首先,电影也好,电视动画也好,总有个人提出——想要做。以前是单打独斗,现在的制作委员会体制了。以制作委员会体制为例,想要做动画的人就写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容,有的还会定下主要的Staff,比如监督什么的。由不同人制作的企划书实际上方式有很多变化,这里就不具体展开了。

然后就去找肯出钱的金主,比如最常见的电视台、出版社、动画公司什么的,然后这些公司的找几个懂市场的来评估这份企划有没有搞头,如果有,那么就可以上马开工了。

出钱的老板们组成一个制作委员会,就是这种:

[Image]

然后,制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务,这家伙叫做“动画制作人(Animation Producer)”,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工,也可能是这方面业务很精通的家伙。

如果制作委员会里面没有动画制作公司的份,那么第一步,就是找人。找监督呀,系列构成呀,人物设定呀之类的,还有就是找制作公司。这家制作公司就会全权负责动画的制作,日本业内称这家公司为“制作元请”,一般能当制作元请的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什么的,反正都是大家耳熟能详的公司了。如果制作公司是制作委员会的一份子,那么制作公司自己会去选人,比如Shaft、京阿尼这种常见。

公司选好,主要人员定好,就可以开始详细的企划工作了。这个时间短则半年,长的话……可以很长,长到企划冻结。筹备就是各种想,要投入多少钱,准备做多少话,要准备什么材料,宣传准备怎样做,周边要怎样出,大家怎么分成呀,这个价钱监督肯不肯干呀,我们事务所要捧某声优请务必让她当女主角然后唱主题曲,电视台那边档期不是很够13话做不了做10话就算了,4月档听说京阿尼有大作还是不要打照面我们冲1月吧等等等等,然后做系列构成的这个苦逼就根据老爷们的意思猛改各种改,直到大家都觉得可以为止。

那么现在,金主老爷们的指示下达好了,就到干活的登场了。

动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定,物件设定,如果有机械人的还有机械设定之类的,另外就是声优选人等等内容。

这方面主要是由监督或者制作人一起决定,主要选的人就是系列构成(如果企划阶段没定的话)、人物设定、色彩设计、小物设定、美术监督、摄影监督,音乐、音响监督之类的,还有一些诸如机械设定的特殊位置,其实就是对应所有要做准备的工作。这些就是主要Staff,我们通常可以在动画的官方网站看到,还有在OP中登出来的就是这帮人。

人齐就开工。先来开个会达成共识。

概念确定对于动画制作很重要,简单来说就是,要做一部什么感觉的动画。金主老爷们只求动画能卖,对于内容是没什么概念的(当然出于商业考量,会有一些希望有的内容),确立概念就是制作公司和主Staff的工作。动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人,那就是制作人(producer)。制作人站在公司的角度,Staff们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容。

宫崎骏老爷爷就是很爱画概念图的,画面基调、美术风格等内容都可以在概念图里面体现出来,更多可以在这里看到:

《宫崎骏概念艺术》近100张设定图欣赏

。不过,制作电视动画一般时间很紧,没什么时间慢慢画概念图,所以一般就画一点抓个感觉就算了。

[Image]

电视动画《罪恶王冠》的概念图

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剧场版动画《千与千寻》的概念图

有的时候,监督为了能够更明确自己对于作品的印象,会去公费旅游。比如为了制作《有顶天家族》,吉原监督跑到京都去住了一段时间:

uchoten-anime.com/speci

大家都有个大致的印象之后,就来分工了。

人物设定的工作,就是根据监督和制作人的意思,设计出一个可以在动画里面用的人物。什么叫做“可以在动画里面用的人物”呢。看个图就知道了:

左边是原作小说的插画,右边是动画重新设计的人物

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电视动画《我的青春恋爱喜剧果然有问题》

人物设定主要的工作就是把原来人物的线条进行简化。简化后的人物更容易被模仿着画,上色更方便,而且更容易“控制”。因为动画中的人物是活动的,所以会有人物360°的造型,还有各种表情的变化,人物设定的工作就是把这些都设计好,一般人物设定稿会有全身像,人物的普通、高兴、不快等特殊表情,方便原画师模仿:

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电视动画《织田信奈的野望》

也会有没有原形,要由人物设定自己来设计人物的情况。不过能当人物设定的都是老油条了,设计角色一般都是没有问题的。另外,人物设定通常会兼任总作画监督,这个后面再说。

人物设定的会议,一般有这些人参与:制作委员会的各方代表、制作公司代表、监督和人物设定。制作委员会主要是来提各种要求的,比如要在多露点肌肤,或者不能露那么多,或者要这个角色要多加个魔法棒让他们公司好出玩具等等,而监督则是从制作角度提出意见,比如某些细节太复杂需要精简等等。人物设定就要各种改。如果当过设计师的朋友想想一帮甲方在指手画脚,就知道人物设定这活多辛苦。

人物设计好,就要让色彩设计来定颜色了。就是决定人物的每一个部分分别是什么颜色,是一个一般日照环境下的标准色。在实际制作过程中还有“色指定”这个职位,负责根据基本色确定在不同光暗、环境情况下的色彩。往后所有上色人员的上色工作(日文叫仕上)都是以此为标准的。所以色彩设计非常重要。

不过色彩设计这部分基本上就是由监督来决定了。

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《アニメーションの色職業人》封面

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《黑之契约者》色指定,转载自“脑咖啡的博客”:

《黑之契约者》色彩指定

准备阶段,人物大致就这样了。

另外还有“小物设定”,其实就是各种特定物件的设定,比如人物带在身上的一些物件呀。

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《境界线上的地平线》官方设定集

现在来说说设定的另一个重点,美术设定。

日本动画中把人物以外的部分称为“美术”,大体上你理解为“背景”就可以,当然偶尔也会有一些“前景”,比如把人物挡住的墙之类的。

动画中要用到的一些重要场景都会事先设计好。美术设定也是由监督来拍板。

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电视动画《我们仍未知道那天所看见的花的名字》宣传图

这张宣传图除了人物的部分都是美术,注意远方的山和天空。 为了突出主人公们所处环境的封闭感,监督把环境设置在了一个众山环绕的小镇中,同时大幅增强天空颜色的饱和度,使这种感觉更加明显。这一点在《オトナアニメ年鑑2012 》中对《那朵花》美术监督福島孝喜的访中有特别提到过,天空的色彩是监督长井龙雪的特别指示。

[Image]

电视动画《萌萌侵略者》美术设定图

画面部分的准备就到此为止,机械设定之类的情况也差不多,这里就不赘述了。接下来说说“声音”的部分。

声音主要是音乐和音响。音乐就是主题曲、片尾曲、插曲和背景音乐(BGM),音响则是包括人物声音、环境声音、音效等等的内容,所以选声优也是由监督和音响监督来负责的。

[Image]

电视动画《萌萌侵略者》的BGM清单(部分)

好了,前期准备工作大致上就是这些。我们现在开始来讲实际制作了!

那么实际制作的第一步,开会!没错,就是开会。

日本电视动画一集的制作周期大约是2个月左右的时间,通常是4~5个小队同时进行5集左右的制作,每一集之间的进度差是1周,这样就能确保每一周都能出货了。

监督的工作就是确保每一集的质量,不过监督只有一个,偶尔会设置副监督,或者像新房昭之那样自己认总监督,下面设置系列监督。总之,因为同时有几集在进行(甚至有的监督一个季度做一部以上的动画),决定了监督不可能事事亲力亲为,所以为了让下面的人了解自己的意图,会议就相当重要。一般来说,监督会花一个月左右的时间来参加各种会议。

首先就是脚本会议。与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席。制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工,负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。

在脚本会议里面,监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点,要哪些要注意的,其他人也会提出自己的意见,比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆,比如这个角色是不会这样说话的等等。脚本家知道之后就开始动工写。写完系列构成先看,然后监督再看,有问题的改,没问题的就过了,可以印成台本给声优配音用。

台本就是这样的东西,里面的内容就是脚本家写的:

[Image]

OVA《心跳回忆4》台本

可以看到,实际上脚本只有很简单的舞台指示和人物台词,几乎没有提及任何关于画面的东西。也就是说,这里面有很大的空间让监督来发挥,一模一样的台词,不同的人做出来的画面就完全不一样。

因此在脚本确定好之后,接下来就是动画制作的核心部分——分镜的制作。

首先来看看分镜是什么东西:

[Image]

电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜01

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电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜02

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电视动画《Highschool DxD》第10话分镜01

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电视动画《Highschool DxD》第10话分镜02

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电视动画《Highschool DxD》第10话分镜03

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电视动画《Highschool DxD》第10话分镜04

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电视动画《天元突破》最终话分镜

分镜稿,可以说是整部动画的设计图。它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。

分镜稿分为几个部分,第一列是cut数,也就是镜头数,一个镜头为一cut,俗称一卡。第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。后面的action部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。最后的time就是这个卡持续的时间,写法是描述+格数,比如02+12就是2秒+12格,因为一秒有24格,所以其实就是2.5秒。

因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为24份的,而不是常见的100毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”:

[Image]

1/24秒表

这东西最近以APP的方式复刻了,苹果的App Store有:

itunes.apple.com/jp/app

好了,有点偏题,我们继续来讲分镜。上面讲到,监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动画的职位叫做“演出”,你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。

通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。

因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。

完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout,一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图。

L/O是日本动画制作的重点部分,宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画L/O,可见其重要性。

但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动画是没有专门L/O的,都是由原画师负责,所以原画师的责任很重。

我们先来看看L/O是什么样子的:

[Image]

电视动画《刀语》Layout01

[Image]

电视动画《刀语》Layout02

[Image]

美少女游戏《Rewrite》开场动画Layout

L/O其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了人物、背景和镜头三方面的内容。它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的,画面中的所有细节都由L/O决定,比如人物的动作、表情,镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示,但是L/O就必须好好地画出来。

所以,原画师也是有“演技”的,他们通过自己的画笔来充实每一个画面。

L/O画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查,都没问题之后,就可以开始根据L/O作画了。

日本动画的作画实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物,背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成。

现在先说原画。

原画是这样子的:

[Image]

电视动画《刀语》原画01

[Image]

电视动画《刀语》原画02

[Image]

电视动画《刀语》原画03

原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画,原画与原画之间要有多少张动画这些都是演出决定好的。

关于画原画的实况,可以参考这个视频,画师是到日本参加动画工作的国人samdiori13先生:

偶像大师作画中http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyODU1NDc2偶像大师作画中2http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyOTY0MTg4

原画画好之后,就要交给作画监督进行修正,修正的内容主要是统一人物风格,还有一些画错的地方。作画监督修正完,再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的,这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的,所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正。

作画监督修正过的原画是这样的,用一张黄色的原画纸画上

[Image]

电视动画《提亚拉之泪(Tears to Tiara)》原画修正

因为每个原画师的作画风格都是有差别的,所以作画监督非常重要。从这张图就能看出同一个人物,不同原画师的风格差别有多大。

[Image]

电视动画《某科学的超电磁炮》原画比较

原画师再根据修正之后的原画来清稿,把正确的线条描出来,得出线条明确的原画终稿。

理想的状态下清稿也是由原画师来做的,因为他们最能把握自己的画,但是由于动画工期紧,原画师往往空不出时间来做。于是就诞生了“第二原画”。第二原画就是水平比较低的原画师,他们的工作就是做清稿。

你可以看看《进击的巨人》第六话用了多少第二原画,从这里就可以看出这部作品作画压力有多大了。

[Image]

电视动画《进击的巨人》第6话Staff列表(原画部分)

原画OK之后,就可以交给动画部门画“动画”。在日本,日文的“動画”这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说,原画是关键帧,动画就是过渡帧。

动画完成之后就交给“动画检查”来做最后把关,没问题的话就能去上色了!

很早之前,日本动画上色是用颜料的,把颜料涂在一种透明的胶膜上面,这种胶膜就叫做“赛璐珞”,所以日本动画也被称为赛璐珞动画(セルアニメ)。不过由于成本高而且赛璐珞这种材料本身对人体不好,现在已经全面转为电脑上色了,把原画和动画通过扫描仪扫描进电脑,然后用软件上色。日本动画业界的标准上色工具是RETAS。

赛璐珞上色方法01http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU3OTU2赛璐珞上色方法02http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NzY0Retas上色(梦梦)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDY5MjYwRetas上色(白娅)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDcxMjY0

背景情况和原画也是基本一致的,只不过他们画的是背景而不是人物。作画部分就讲到这里了。我们再来讲摄影的部分。

因为背景和人物是分开来的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一个画面上来。这就是摄影的工作。

在数码化之前,画都是画在赛璐珞上的,所以就要通过摄像机,把画拍摄到胶上面去,这也是“摄影”这个说法的的由来。

[Image]

日本第一部电视动画《铁臂阿童木》所用的动画摄影台

此外,摄影不单单是把图像进行合成。画面的特效(明暗变化等)、镜头的特效(由远而近等)之类的都是在摄影阶段完成的。因此,日本动画说所的“摄影”工序,其实就是我们常说的“影视特效制作”。

这是《攻壳机动队》剧场版的一个摄影实例,可以很清楚地看到传统的摄影是怎样做的。

日本动画传统摄影方法http://v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0

到了数码时代,现在几乎已经没有动画公司再用摄影台了,都改用了数码制作,但是工序还是沿用传统上的“摄影”这个说法,也有的公司改称“特效合成”,不过不多。

日本动画业界摄影使用的软件基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一样,是业界标准了。

数字化摄影(无敌看板娘)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw

另外需要提一下的是,因为日本电视动画的制作时间很紧,所以往往等不到摄影做好再来配音和剪辑,因此会插入一个“原摄”或者叫“线摄”的工序,原画一好,不等上色,就做摄影,这个摄影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪辑。

虽然这样做浪费了摄影部门的劳动力,他们要多做一次工,但是工期紧也没办法,现在很多公司都这样做了。

也有更过分的,直接就拿分镜稿去配音了。

等到摄影也完成,那么动画的制作基本就完成了,剩下的就是后期了。

后期分为剪辑(日文是“编集”)、音响和VTR编集。

剪辑顾名思义,就是删减镜头,调整镜头顺序等等工作,还电影电视的剪辑是一样的。

剪好的片子就能拿去加声音了。这部分是音响监督负责的,除了加入角色的配音以外,音响特效(比如回声),效果音(脚步声、爆炸),还有插曲等等,都是这个时间加进去的。在进行音响制作的时候监督或者演出都会在场。

最后就是VTR编辑,简称V编,也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画。V编结束后,这一集动画就杀青,可以把成品交到电视台准备放映了!

引子

准备好一部实拍剧的前期工作,可能几天就可以杀青。如果准备拍一部动画片,就不仅仅是在某一个环节努力,而是需要持之以恒的态度和久久不灭的激情!

做一部动画片,首先要有一个框架。在这个基础上,要有立意和思想。如果暂时没有,也没有关系,可以先用别人的故事,或者是在路上听到的一句话都可以。那么构思有了,先在自己的大脑里面过滤一下,让它更清晰。然后用最快的速度,写出故事概要。接着确立故事的风格和画面的色调。有了这些,我们就可以创作剧本了。

第一部分,剧本。

1.故事概要的形式。

本片主要讲述:主人公从小生活在外公、外婆家。十年前,外婆下世,主人公与其外公一度生活散漫、精神不振;后来,外公相继下世,与外婆得已重逢,而在恍然间主人公仿佛回到外公、外婆身边,生活获得完善,获得团圆。

2.文学剧本的形式。

农村里,脱漆的朱红色大门。一点一点随着镜头拉近,旁边堆积着废弃的砖。
白色的告天纸,在风中摇摆。顺着门下来,右边的角落里,幼小的我穿着孝服,蜷缩着身子坐在地上。
透过开着的半扇门,望到院子里,阳光下无名的花花草草。
屋里,外婆平躺在窗边的炕上,显得安详。外公穿着孝服瘫靠在旁边的行李堆上,两眼无神。(背景音乐:......)
夕阳下,外婆的坟。(静止)

片头
城市里,父母房间。沙发上,父亲和母亲穿军装的照片。沙发旁的平柜上,放着外婆的遗像。
楼道里,打扫卫生的刘老太俯下身子收拾垃圾桶。同期声:听到上楼梯的脚步声,走近然后停止,问:刘老太,您还忙着呢?刘老太回头,答:恩,你刚回来。
垃圾桶上,白色发旧的墙面,墙上刻着不知名的深深痕迹,用红色字体写着,F6楼。
画外音:这一年,外婆去世了,父母决定把我和外公接到城市里住。
近处,中巴车迎面开来,停在路边;上面写着:六十里庄到大同;远处的煤窑,安静的害怕。车内,我和外公;远处,中巴车在路上行驶。
F6楼。
夜色里,外公在沙发上看电视的背影。
我站在公寓的楼顶上,背影显得孤独而无助。远处的电线上,挂着断了线的小燕子风筝。随风在飘动。
我的脸,忧伤而安静。眼睛里有好多孩子的身影出现。同时听到孩子们的嬉戏声。

(音乐:......)
大街上,身为交警的母亲正在指挥交通,公路上,车来车往。
夜里,电视在沙沙地响,外公在沙发上睡着了,茶几上放着吃过饭的碗,筷。
军区门口,身为武警的父亲正在站岗。墙壁上,白底红字写着:为人民服务!

......

外公在我和外婆坟前,号哭。
周围的山谷里,听到外公的哭声。
城市里,柜顶上,外婆和我的遗像。
村口,我和外公坐着骡子车,我穿着小公安服,外公穿着中山服,围着围巾,正在来城市。骡子车,一点一滴的消失在远处,海一样的森林里隐隐约约看到城市中,我家的军区居民楼。
黑场,影片结束。

3.分镜头剧本的形式。

......

sc4.火车正面开出,直抵镜头。(特写)。(火车鸣笛声由小及大)。
sc5.侧面的火车正在开向远处,摄像机固定,火车转弯。(特写,近景)。
sc6.推镜头,切换到近景。(让人物变模糊,交点在车厢内的图文)。
sc7.从火车外一个窗户,平视窗内。(近景)。
sc8.看到窗外走在后面的景色。(近景,中景)。
sc9.出现山洞。(斜视)。
sc10.火车侧面走过,直到只露局部。(长镜头,跟)。
sc11.再次出现车头。(近景)。
sc12.拍摄顶部,近景,有转弯趋势;拉镜头,再次拍火车顶部远景。(斜视)。
sc13.火车从侧面进入山洞,切换到火车下面仰视火车和山洞。(中景)。
sc14.山洞顶部。(局部特写,速度要快)。
sc15.进入山洞,出现隧道灯。
sc16.有人在打水,有人在聊天。(特写,近景)。
sc17.看到隧道的另一端,一点一点变大。
sc18.有人在厕所。(近景)。
sc19.离隧道的出口越来越近。(中景)。
sc20.回到车厢内一个部分,里面有些暗。(近景)。
sc21.从隧道的另一面,拍火车的正面。(若隐若现,只看到两束灯光)。
sc22.车厢内出现我的局部。(特写)。
sc23.出现火车正面,越来越近。
sc24.出现火车内一个近景。
sc25.火车正面基本露出隧道。
sc26.从火车顶部斜拍车走动的远景,摄象机位置在火车后面。
sc27.车内人们在睡觉(近景),推镜头到(某人特写)。
sc28.火车头部。(特写)。
sc29.火车走过的天桥,正侧面。(远景)。
sc30.摇镜头,看到天桥的正面。
sc31.火车走过。(镜头不动)。
sc32.看到天桥后面,看到近处的大山。
sc33.回到火车内局部,拍窗户,停顿(推镜头),到窗户特写。
sc34.窗外的火车道。

......
注明:在进行下一步前,在我们的头脑中把角色和场景暂时理解成两个概念,也就是轻描淡写的分层。

第二部分, 人物设计。
a.表情、环境和气氛。

b.在设计人物之前,要考虑每一个角色的性格和特点。你可以是几根线勾勒的线条,也可以加工的很写实,这些都要参考于你的制作时间和经费。

第三部分,场景设计。

1.构图。
在构图方面绝对要讲究,如果可以做到感动人更好。

2.镜头。
a.人物镜头。它是活动的主体镜头。强调活动主体的形象特点与心理特点。b.空镜头。 特点:相对人物镜头而言(空镜头不空)主要是景物镜头,不出现人物(主要是指与剧情有关的人物)的镜头。 而且有写景与写物之分。风景镜头,往往用全景或远景表现,“细节描 写”,一般采用近景或特写。意义:用来交代环境、渲染氛围、转换时空、调节节奏。表达象征意味,时间长短标准。c.快切镜头。特点:屏幕停留时间相对较短,动作过程被分拆组合。作用:利于表现节奏感,常为形式主义创作所采用。d.长镜头。特点:屏幕时间相对超长,实际动作相对完整。作用:利于反映生活原貌,具有内在张力。常为现实主义创作所采用,表现表演的戏剧性,视角标准。e.客观镜头。特点与作用:中立镜头,采用大多数人在拍摄现场所共有的视点拍摄的镜头,不加判断,利于观众自己判断。f.主观镜头。特点与作用:摄像机视点直接代表剧中人物视点或者导演视点,常同画面变形、色彩变幻等手段相互配合,景别标准。g.大全景:摄影机放在远处拍摄空旷场地画面。作用:交代环境 营造氛围。h.主镜头(Master shot)、段落镜头、基调镜头,体现深厚哲学观念与人生态度。i.全景。特点:全身镜头。介绍人物身份、体魄等特点。j.动作镜头。中景。特点:膝盖或者腰部以上。k.关系镜头。二人中景、三人中景、过肩镜头(反应镜头)。近景,特点:胸部以上。t.个人情绪镜头。特写,作用与特点:颈部以上。特写表现人物心理、转场过渡、运动标准。

3.摄法。
推 拉 摇 移 跟(节奏镜头、抒情镜头)
4.小色稿。
用来参考以后制作的整体色调。

5.色彩对比。
让整部动画片有一个自己的色彩倾向。

6.风格。
要和你最初的思路相符合。

7.场景设计。
在人物和场景分层,确立了整体色调和风格以后,就可以开始场景设计了。

第四部分,运动规律。
1.弧形运动。2.波形运动。3.“S”形运动。

A.雪。

B.雨。

第五部分,原画、动画、中间画。
1.动画是将静止的画面变为动态的艺术,实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应,利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作。原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员。所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、动画片中的动画一般也称为"中间画"。这是指两张原画的中间过程而言的,动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

第六部分,蒙太奇语言。
蒙太奇语言是影视媒体的一种叙述方式,指的是按生活的逻辑和美学的原则把镜头一个个地组接起来,画面构图是电视广告的重要组成部分,在其编辑、制作过程中,可有效地运用蒙太奇语言。
蒙太奇表意的基本特点:

1、单个镜头不具有独立的明确的叙事功能,只有镜头组接在一起才能产生意义;

2、不同顺序的镜头组接会传达出不同的意义。
第七部分,分镜头脚本。
分镜头脚本是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。其作用是根据解说词和文学脚本来设计出相应画面,给前期拍摄、后期制作、影片长度,以及经费预算作参考。


它有特定的表格——1.镜号(机号) 2.景别 摄法技巧 3.时间 4.画面内容 5.解说词(台词) 6.音乐(音效) 7.备注等。

一部动画片,必须要做的精益求精、一目了然,因为这个脚本可能牵动着小到几十人,大到几百人的团队制作。在这里本人只介绍制作的基本理念和方法。

我以一部动画片《醒》(作者:赵莉莎)的镜头来讲一下分镜头的绘制。
《醒》讲述了一个颓废的男青年,为了生存去抢劫。在一次偶然中,被一个温柔、善良的女子所感动。唤醒了他熄灭以久的人性,给他经后的人生点亮了一片光明!

第八部分,光源与影子。
光源与影子非常重要,影响到整个画面的生动。一般在2维里面,我们需要人为的加入;而3维,在有了灯光以后,软件会自动默认影子。

第九部分,“冷”与“暖”。
色调的冷暖,可以制造你整个画面的气氛。

第十部分,画面要讲究。
画面要美丽,争取要做到每一帧都是一幅影画。

第十一部分,视频故事板。
用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
下面在这里以我拍摄的《重逢》中的几个片段,简单的介绍一下。因为考虑到视频比较烦琐,就以分镜头的形式加以描述。

第十二部分,中期制作。
A.2维动画。
动画、中间画完成以后,用定位尺把A4的打印纸固定在上面,用动检仪来检查是否有问题,当然也可以一边绘画、一边动检。
如果一切都好了,重新整理一下画稿,把分层后的人物和场景一起扫描在电脑上准备上色。
在此之前,先去修边线,遇到错误记得及时修改,以免给今后的工作带来不便。

上色的时候,一般常用的软件有Illustrator、Photoshop、Painter等等。只要自己喜欢,用那一款都一样。而保存的格式一般可以用BMP,JPEG,TIFF, PNG, TGA, PCX,GIF等等,如果要用到透明图层,比较常用TGA格式,不过关键是要可以调入后期软件。

B.3维动画。
根据设计师的人物画稿来进行制作,一般常用的软件有3DsMAX、MAYA、XSI等等。
a.建模。
1.场景建模。
在进行这个工作之前,先在视图里面依导演的镜头方向打一台摄象机。然后显示安全框,在安全框里面把设计图上所需要的模型建立出来。注意在开始的时候,先要考虑哪些是准备用来做特效的、哪些是静止不动的、哪些是会跟着摄象机移动的、哪些仅仅是一张图片,所以在布线上要讲究,以至于在以后绘画贴图和动画上不要再次返工。建立模型时,你可以只去拼积木一样制作,也可以用其它的方式。
一般常用的两种:一是样条曲线建模,二是多边形建模。你可以采用任何一种自己习惯或需要的方式。
2.角色建模。
在人物建模的初始,要注意布线、以及经后蒙皮和做动画。在把设计图放在视图里面开始制作的时候,要把每一根线的走向把握好,尤其是人物表情动画牵涉的地方。如:发定纹、眼眶、眼角肉、嘴角、眉头等一些地方。然后就是在肢体上要特别考虑的地方,如:肘关节、手腕等一些有关节,常活动的地方,布线要密、要多,但是避免出现3角面,基本规律以“田”字形为主。
3.要是不小心遇到一些工业模型,也没有关系。你可以用“犀牛”软件来建立模型,然后在模型数值计算好的基础上,导入3维软件二次修改,做到自己满意为止。
b.材质和贴图。
材质像一棵大数,而贴图就是它生长的枝干和树叶。
1.场景的材质和贴图。
依据设计稿上面的色调和剧本里面给予的时间给场景里面打上灯光。如:早晨、正午、傍晚、午夜或一些导演特定的环境灯光。在有了这些基础以后,开始上材质、贴图。有些人喜欢一个一个来上材质、贴图;也有一些人喜欢先整体来一遍,然后再从细节上入手。这些都可以,关键是要制作出来效果。
材质的种类有许多种,你可以根据自己的需要来选择。选好材质以后,开始上贴图。一般软件里面有自带的贴图,不过这样会使制作的范围变的很小,除非你仅仅需要这样简单的效果。如果满足不了你的制作需要,也可以在位图里寻找一张自己制作好的无缝贴图。在此之中除却注意整体的关系以外,还要在意一些接缝。如:屋檐和墙面、墙面和地面、窗户和墙面等等。再者还是满足不了,你也可以再去建立一些细小的模型来加以补充。要是遇到需要展UV这种比较烦琐的事情,你可以把模型拆开、或者把贴图分成几小块。还有注意的就是贴图的分辨率要高于游戏的质量。当然,因为近处和远处的关系,你可以确定它的最终分辨率。

2.人物的材质和贴图。
上好材质以后,就开始展UV了,在此之前最好选用一些辅助的插件。然后在专业绘画软件里面去绘制贴图,最终把制作好的贴图赋予给人物。如果还有部分细节制作的不到位,就用ZBrush软件进行雕刻和修改,以达到自己满意为标准。也可以到Uv layout软件里面展UV,展开UV以后,在Deep paint 3D里面绘制贴图。

c.蒙皮。
绑定骨骼这个相对来说比较简单,一般不会出现太大的错误。
d.刷权重。
1.面部表情的点,必须要符合人脸部自然的表情。
2.注意肌肉、以及肢体和衣服之间的穿插。尤其是脖子、液窝、裤裆等一些地方。
3.各个关节要符合人体的运动规律。
4.也可以摆放一些很自然的动作,进行二次刷权重。

e.动画。
你可以在自带软件里面完成动画部分,也可以在Motion Buildar里面制作。需要明白的有以下几点:
1 第二动作及次要动作,会使主角的主要动作变得更为真实及具有说服力。
2 动画中的动作,除了机械头的对象之外,几乎都是以圆滑的动画曲线在进行移动。
3 准备动作也就是让角色的动作带给观众清楚地“预期性”,它可以使动画更加真实、可信、以及更有量感。
4 防止物体互相穿帮。
5 不自然的面部表情。
6 角色没有体现出正确的重量感。
7 运动太机械了。
8 FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画。
IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制。
要是你的制作规模有所允许,也可以去尝试用动作捕捉机来完成动画部分,那样会更自然一些。

f.动作捕捉。
动作捕捉机最初用于军事等一系列与运动有关系的职业,后经过改造,用于动画动作捕捉。在这里我只是提一下,如果你有这样的条件,也可以应用。基本操作是,首先用“gou”(启动器)打开软件Vicon,然后进行捕捉。一般1—2个人,用8台摄像机,多则自己计算。

g.特效。

如果在自己的软件里面可以完成最好,要是完成比较困难,那么也可以选用一些别的软件来帮助完成。比如:Real Flow 等等。
h.渲染。
等前面的工作都完成好了以后,把人物、场景、特效等一些特殊情况分层进行渲染。
渲染是一个很重要的项目。它有许多种类,有软件自带的渲染方式,也有一些渲染器。如:VRay、Maxwell、Finalrender、Brazil v/s、Mentalray等等。或者用网络渲染,(渲染阵列、渲染机群,也就是常说的“渲染农场”)来实现。

第十三部分,后期制作。
1.后期校色。

可以用到的软件有Combustion、Fusion、After Effects等等,要用自己喜欢的、或者比较熟练的得心应手的就好。等渲染的文件过来以后,把每一个镜头、每一幕都整理好了,可以先输出序列帧。如果太大,不容易最终渲染,那么就输出视频。可以是AVI的,也可以是MPEG、MOV的都行。
2.音乐、对话和拟音。
这些要找专业的技术人员给予解决。如果你没有,也可以用简单的录音棒。而我们一般选用的软件是Cubase(SX 3)与Samplitude7.0 professional(录音、混音等)。

3.字幕设计。
字幕要清晰、利落,和动画片的整体风格保持一致。

4.后期剪接、合成。
如果你有足够的条件,就用苹果专用剪接软件Final Cut Pro 。要是自己只是普通的制作,就用Premiere Pro、Vegas就足以。或者也可以采用Avid非线编辑机,并用Xpress Pro软件来编辑。
那么最后就可以输出成片了。从剧本到立意、风格上,我们要做到“情理之中,意料之外。”从整体效果上,我们要做到“大整体,小对比。”到结束的时候,我们要做到“坚持自己,力不从心。”“绝对完美,真正原创。”