动画电影是如何制作的?

動畫電影的製作流程,分兩種,一種二維動畫,包括畫面是怎樣動起來,每一幀都要畫出來嗎?如果不是用手繪板,用紙筆畫如何導入電腦中?上色又是怎麼操作? 一種…
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20 个回答

这位朋友你问的也太基础了。我就我懂的地方回答你吧。

因为会大致把整个动画工程讲一遍,所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解。

参考资料:京都动画 Kanon制作现场零距离报道
京都动画 制作现场零距离报道http://v.youku.com/v_show/id_XMzUyNzc3NjQ=
参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的15分钟 幕后制作大揭秘
名偵探柯南 沉默的15分 製作現場潛入報導(繁中字幕) http://v.youku.com/v_show/id_XNTYzMjUwMDA4

首先,日本传统动画他们叫做“セルアニメ”,中文叫赛璐珞动画,是手绘动画的一种。是一种很传统的动画制作方式。日本的话,不论是电视动画、剧场版动画、还是OVA都是使用这种方式的,下面我就不分开来说了。

当一秒钟有24张图以上的时候,人的肉眼看起来就会是连续的影像。所以在制作动画的时候,一秒钟就要有24张画,一般一张叫做一帧,或者叫做一格,日文的话叫做一个“コマ”。迪斯尼的动画是1秒有24张的,每一张都画。效果相当好,但是工作量相当大。日本把24帧/秒的叫做Full Animation,姑且翻译为“全帧动画”。最早最早的日产动画电影就是这样的,学欧美的做法。但是成本实在太高,只能做成电影。

之后,我们都认识的漫画之神手冢治虫为日本动画界带来了革命性的动画制作方式——Limited Animation,相应就叫做限帧动画吧。这种做法就是不把24张都画出来,而是只画8~12张,一张画就占3帧的时间长度。当然,这只是一个平均数,不是全片都是这样,需要动的就多些,不需要动的就少些,因此我们可以看到,日本动画有很多静止画面。

这套方法一直沿用到现在,虽然器材上有革新,但是制作流程没有太大的变化。

现在,我来说说日本动画一般的制作流程吧。

首先,电影也好,电视动画也好,总有个人提出——想要做。以前是单打独斗,现在的制作委员会体制了。以制作委员会体制为例,想要做动画的人就写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容,有的还会定下主要的Staff,比如监督什么的。由不同人制作的企划书实际上方式有很多变化,这里就不具体展开了。

然后就去找肯出钱的金主,比如最常见的电视台、出版社、动画公司什么的,然后这些公司的找几个懂市场的来评估这份企划有没有搞头,如果有,那么就可以上马开工了。

出钱的老板们组成一个制作委员会,就是这种:

[Image]

然后,制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务,这家伙叫做“动画制作人(Animation Producer)”,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工,也可能是这方面业务很精通的家伙。

如果制作委员会里面没有动画制作公司的份,那么第一步,就是找人。找监督呀,系列构成呀,人物设定呀之类的,还有就是找制作公司。这家制作公司就会全权负责动画的制作,日本业内称这家公司为“制作元请”,一般能当制作元请的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什么的,反正都是大家耳熟能详的公司了。如果制作公司是制作委员会的一份子,那么制作公司自己会去选人,比如Shaft、京阿尼这种常见。

公司选好,主要人员定好,就可以开始详细的企划工作了。这个时间短则半年,长的话……可以很长,长到企划冻结。筹备就是各种想,要投入多少钱,准备做多少话,要准备什么材料,宣传准备怎样做,周边要怎样出,大家怎么分成呀,这个价钱监督肯不肯干呀,我们事务所要捧某声优请务必让她当女主角然后唱主题曲,电视台那边档期不是很够13话做不了做10话就算了,4月档听说京阿尼有大作还是不要打照面我们冲1月吧等等等等,然后做系列构成的这个苦逼就根据老爷们的意思猛改各种改,直到大家都觉得可以为止。

那么现在,金主老爷们的指示下达好了,就到干活的登场了。

动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定,物件设定,如果有机械人的还有机械设定之类的,另外就是声优选人等等内容。

这方面主要是由监督或者制作人一起决定,主要选的人就是系列构成(如果企划阶段没定的话)、人物设定、色彩设计、小物设定、美术监督、摄影监督,音乐、音响监督之类的,还有一些诸如机械设定的特殊位置,其实就是对应所有要做准备的工作。这些就是主要Staff,我们通常可以在动画的官方网站看到,还有在OP中登出来的就是这帮人。

人齐就开工。先来开个会达成共识。

概念确定对于动画制作很重要,简单来说就是,要做一部什么感觉的动画。金主老爷们只求动画能卖,对于内容是没什么概念的(当然出于商业考量,会有一些希望有的内容),确立概念就是制作公司和主Staff的工作。动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人,那就是制作人(producer)。制作人站在公司的角度,Staff们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容。

宫崎骏老爷爷就是很爱画概念图的,画面基调、美术风格等内容都可以在概念图里面体现出来,更多可以在这里看到:《宫崎骏概念艺术》近100张设定图欣赏。不过,制作电视动画一般时间很紧,没什么时间慢慢画概念图,所以一般就画一点抓个感觉就算了。

[Image]
电视动画《罪恶王冠》的概念图

[Image]
剧场版动画《千与千寻》的概念图

有的时候,监督为了能够更明确自己对于作品的印象,会去公费旅游。比如为了制作《有顶天家族》,吉原监督跑到京都去住了一段时间:uchoten-anime.com/speci

大家都有个大致的印象之后,就来分工了。

人物设定的工作,就是根据监督和制作人的意思,设计出一个可以在动画里面用的人物。什么叫做“可以在动画里面用的人物”呢。看个图就知道了:

左边是原作小说的插画,右边是动画重新设计的人物

[Image]
电视动画《我的青春恋爱喜剧果然有问题》

人物设定主要的工作就是把原来人物的线条进行简化。简化后的人物更容易被模仿着画,上色更方便,而且更容易“控制”。因为动画中的人物是活动的,所以会有人物360°的造型,还有各种表情的变化,人物设定的工作就是把这些都设计好,一般人物设定稿会有全身像,人物的普通、高兴、不快等特殊表情,方便原画师模仿:

[Image]
电视动画《织田信奈的野望》

也会有没有原形,要由人物设定自己来设计人物的情况。不过能当人物设定的都是老油条了,设计角色一般都是没有问题的。另外,人物设定通常会兼任总作画监督,这个后面再说。

人物设定的会议,一般有这些人参与:制作委员会的各方代表、制作公司代表、监督和人物设定。制作委员会主要是来提各种要求的,比如要在多露点肌肤,或者不能露那么多,或者要这个角色要多加个魔法棒让他们公司好出玩具等等,而监督则是从制作角度提出意见,比如某些细节太复杂需要精简等等。人物设定就要各种改。如果当过设计师的朋友想想一帮甲方在指手画脚,就知道人物设定这活多辛苦。

人物设计好,就要让色彩设计来定颜色了。就是决定人物的每一个部分分别是什么颜色,是一个一般日照环境下的标准色。在实际制作过程中还有“色指定”这个职位,负责根据基本色确定在不同光暗、环境情况下的色彩。往后所有上色人员的上色工作(日文叫仕上)都是以此为标准的。所以色彩设计非常重要。

不过色彩设计这部分基本上就是由监督来决定了。

[Image]
《アニメーションの色職業人》封面

[Image]
《黑之契约者》色指定,转载自“脑咖啡的博客”:《黑之契约者》色彩指定

准备阶段,人物大致就这样了。

另外还有“小物设定”,其实就是各种特定物件的设定,比如人物带在身上的一些物件呀。

[Image]
《境界线上的地平线》官方设定集

现在来说说设定的另一个重点,美术设定。

日本动画中把人物以外的部分称为“美术”,大体上你理解为“背景”就可以,当然偶尔也会有一些“前景”,比如把人物挡住的墙之类的。

动画中要用到的一些重要场景都会事先设计好。美术设定也是由监督来拍板。

[Image]
电视动画《我们仍未知道那天所看见的花的名字》宣传图

这张宣传图除了人物的部分都是美术,注意远方的山和天空。 为了突出主人公们所处环境的封闭感,监督把环境设置在了一个众山环绕的小镇中,同时大幅增强天空颜色的饱和度,使这种感觉更加明显。这一点在《オトナアニメ年鑑2012 》中对《那朵花》美术监督福島孝喜的访中有特别提到过,天空的色彩是监督长井龙雪的特别指示。

[Image]
电视动画《萌萌侵略者》美术设定图

画面部分的准备就到此为止,机械设定之类的情况也差不多,这里就不赘述了。接下来说说“声音”的部分。

声音主要是音乐和音响。音乐就是主题曲、片尾曲、插曲和背景音乐(BGM),音响则是包括人物声音、环境声音、音效等等的内容,所以选声优也是由监督和音响监督来负责的。

[Image]
电视动画《萌萌侵略者》的BGM清单(部分)

好了,前期准备工作大致上就是这些。我们现在开始来讲实际制作了!

那么实际制作的第一步,开会!没错,就是开会。

日本电视动画一集的制作周期大约是2个月左右的时间,通常是4~5个小队同时进行5集左右的制作,每一集之间的进度差是1周,这样就能确保每一周都能出货了。

监督的工作就是确保每一集的质量,不过监督只有一个,偶尔会设置副监督,或者像新房昭之那样自己认总监督,下面设置系列监督。总之,因为同时有几集在进行(甚至有的监督一个季度做一部以上的动画),决定了监督不可能事事亲力亲为,所以为了让下面的人了解自己的意图,会议就相当重要。一般来说,监督会花一个月左右的时间来参加各种会议。

首先就是脚本会议。与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席。制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工,负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。

在脚本会议里面,监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点,要哪些要注意的,其他人也会提出自己的意见,比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆,比如这个角色是不会这样说话的等等。脚本家知道之后就开始动工写。写完系列构成先看,然后监督再看,有问题的改,没问题的就过了,可以印成台本给声优配音用。

台本就是这样的东西,里面的内容就是脚本家写的:

[Image]
OVA《心跳回忆4》台本

可以看到,实际上脚本只有很简单的舞台指示和人物台词,几乎没有提及任何关于画面的东西。也就是说,这里面有很大的空间让监督来发挥,一模一样的台词,不同的人做出来的画面就完全不一样。

因此在脚本确定好之后,接下来就是动画制作的核心部分——分镜的制作。

首先来看看分镜是什么东西:
[Image]
电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜01

[Image]
电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜02

[Image]
电视动画《Highschool DxD》第10话分镜01

[Image]
电视动画《Highschool DxD》第10话分镜02

[Image]
电视动画《Highschool DxD》第10话分镜03

[Image]
电视动画《Highschool DxD》第10话分镜04

[Image]
电视动画《天元突破》最终话分镜

分镜稿,可以说是整部动画的设计图。它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。

分镜稿分为几个部分,第一列是cut数,也就是镜头数,一个镜头为一cut,俗称一卡。第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。后面的action部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。最后的time就是这个卡持续的时间,写法是描述+格数,比如02+12就是2秒+12格,因为一秒有24格,所以其实就是2.5秒。

因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为24份的,而不是常见的100毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”:

[Image]
1/24秒表

这东西最近以APP的方式复刻了,苹果的App Store有:itunes.apple.com/jp/app

好了,有点偏题,我们继续来讲分镜。上面讲到,监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动画的职位叫做“演出”,你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。

通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。

因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。

完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout,一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图。

L/O是日本动画制作的重点部分,宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画L/O,可见其重要性。

但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动画是没有专门L/O的,都是由原画师负责,所以原画师的责任很重。

我们先来看看L/O是什么样子的:

[Image]
电视动画《刀语》Layout01

[Image]
电视动画《刀语》Layout02

[Image]
美少女游戏《Rewrite》开场动画Layout

L/O其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了人物、背景和镜头三方面的内容。它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的,画面中的所有细节都由L/O决定,比如人物的动作、表情,镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示,但是L/O就必须好好地画出来。

所以,原画师也是有“演技”的,他们通过自己的画笔来充实每一个画面。

L/O画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查,都没问题之后,就可以开始根据L/O作画了。

日本动画的作画实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物,背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成。

现在先说原画。

原画是这样子的:

[Image]
电视动画《刀语》原画01

[Image]
电视动画《刀语》原画02

[Image]
电视动画《刀语》原画03

原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画,原画与原画之间要有多少张动画这些都是演出决定好的。

关于画原画的实况,可以参考这个视频,画师是到日本参加动画工作的国人samdiori13先生:
偶像大师作画中http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyODU1NDc2
偶像大师作画中2http://v.youku.com/v_show/id_XMjkyOTY0MTg4
原画画好之后,就要交给作画监督进行修正,修正的内容主要是统一人物风格,还有一些画错的地方。作画监督修正完,再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的,这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的,所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正。

作画监督修正过的原画是这样的,用一张黄色的原画纸画上

[Image]
电视动画《提亚拉之泪(Tears to Tiara)》原画修正

因为每个原画师的作画风格都是有差别的,所以作画监督非常重要。从这张图就能看出同一个人物,不同原画师的风格差别有多大。

[Image]
电视动画《某科学的超电磁炮》原画比较

原画师再根据修正之后的原画来清稿,把正确的线条描出来,得出线条明确的原画终稿。

理想的状态下清稿也是由原画师来做的,因为他们最能把握自己的画,但是由于动画工期紧,原画师往往空不出时间来做。于是就诞生了“第二原画”。第二原画就是水平比较低的原画师,他们的工作就是做清稿。

你可以看看《进击的巨人》第六话用了多少第二原画,从这里就可以看出这部作品作画压力有多大了。

[Image]
电视动画《进击的巨人》第6话Staff列表(原画部分)

原画OK之后,就可以交给动画部门画“动画”。在日本,日文的“動画”这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说,原画是关键帧,动画就是过渡帧。

动画完成之后就交给“动画检查”来做最后把关,没问题的话就能去上色了!

很早之前,日本动画上色是用颜料的,把颜料涂在一种透明的胶膜上面,这种胶膜就叫做“赛璐珞”,所以日本动画也被称为赛璐珞动画(セルアニメ)。不过由于成本高而且赛璐珞这种材料本身对人体不好,现在已经全面转为电脑上色了,把原画和动画通过扫描仪扫描进电脑,然后用软件上色。日本动画业界的标准上色工具是RETAS。

赛璐珞上色方法01http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU3OTU2赛璐珞上色方法02http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NzY0Retas上色(梦梦)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDY5MjYwRetas上色(白娅)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDcxMjY0
背景情况和原画也是基本一致的,只不过他们画的是背景而不是人物。作画部分就讲到这里了。我们再来讲摄影的部分。

因为背景和人物是分开来的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一个画面上来。这就是摄影的工作。

在数码化之前,画都是画在赛璐珞上的,所以就要通过摄像机,把画拍摄到胶上面去,这也是“摄影”这个说法的的由来。

[Image]
日本第一部电视动画《铁臂阿童木》所用的动画摄影台

此外,摄影不单单是把图像进行合成。画面的特效(明暗变化等)、镜头的特效(由远而近等)之类的都是在摄影阶段完成的。因此,日本动画说所的“摄影”工序,其实就是我们常说的“影视特效制作”。

这是《攻壳机动队》剧场版的一个摄影实例,可以很清楚地看到传统的摄影是怎样做的。

日本动画传统摄影方法http://v.youku.com/v_show/id_XNTk0NTIxMzY0

到了数码时代,现在几乎已经没有动画公司再用摄影台了,都改用了数码制作,但是工序还是沿用传统上的“摄影”这个说法,也有的公司改称“特效合成”,不过不多。

日本动画业界摄影使用的软件基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一样,是业界标准了。
数字化摄影(无敌看板娘)http://v.youku.com/v_show/id_XNTkzNDU4NDAw
另外需要提一下的是,因为日本电视动画的制作时间很紧,所以往往等不到摄影做好再来配音和剪辑,因此会插入一个“原摄”或者叫“线摄”的工序,原画一好,不等上色,就做摄影,这个摄影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪辑。

虽然这样做浪费了摄影部门的劳动力,他们要多做一次工,但是工期紧也没办法,现在很多公司都这样做了。

也有更过分的,直接就拿分镜稿去配音了。

等到摄影也完成,那么动画的制作基本就完成了,剩下的就是后期了。

后期分为剪辑(日文是“编集”)、音响和VTR编集。

剪辑顾名思义,就是删减镜头,调整镜头顺序等等工作,还电影电视的剪辑是一样的。

剪好的片子就能拿去加声音了。这部分是音响监督负责的,除了加入角色的配音以外,音响特效(比如回声),效果音(脚步声、爆炸),还有插曲等等,都是这个时间加进去的。在进行音响制作的时候监督或者演出都会在场。

最后就是VTR编辑,简称V编,也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画。V编结束后,这一集动画就杀青,可以把成品交到电视台准备放映了!
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如果提到动画的制作流程。那么可能众说纷纭。英国的,美国的,日本的,法国的不同国家,二维的三维的定格动画,各不相同。但是从根本上来说,他们的内核是一致的。那就是分为前期Pre production中期Production后期Post production

关于三种动画的详细制作流程图,以前类似问题中画过几张流程,这些也放在最前面。(大图,没耐心看可先跳过。

在这几张图中详细的列出了三维动画、二维动画和定格动画的前期、中期和后期流程所需要的各个步骤。而这篇文章就主要以这三张图为主要纲领,简单的介绍这些各个不同的步骤,解释他们的意思和阐述每个步骤所需要做的事情。

二维动画制作流程图
三维动画制作流程图
定格动画制作流程图

1. 动画的前期制作

在前期阶段,主要是创作故事和确立造型,并且为后续制作建立一个明确的指引方向。

整个步骤分为:剧本-人物设定-场景设定-气氛图设定-故事板-动态故事板-3D动态故事板

剧本阶段,开发创意灵感,将灵感集合并写成剧本,确立故事的逻辑和情节走向,丰满故事细节。

人物设定阶段,根据剧本的人物性格,设计人物的基本造型、衣着配饰和色彩搭配。并通过性格,设计人物的动作和表情。

场景设计风格需要贴近人物的设计风格,同时要考虑到剧本中的表述和与人物互动时的合理性。

气氛图指的是整体动画风格的确定,通过气氛图,可以大致定好整体影片的色彩风格和情绪基调。

故事板:剧本的具象化形态。当不同的人读同一段话,总会有不同的想象。但是故事板却可以将这种不同的想象汇成一体,确定下来。在故事板中,可以知道在每个不同镜头中人物所做的事情。

动态故事板:故事板的视频版本。这不意味着将故事板中的图直接放到软件中合成就行,在动态故事板中,我们主要确定每个镜头的时间长度和人物在每个镜头中的大致动作。

https://www.zhihu.com/video/1183068095462301696

3D动态故事板,在三维软件中用简单模型摆放和移动位置。以此来确定在三维场景中的时间动作情况。

https://www.zhihu.com/video/1183068151846289408

2. 动画的中期制作

如果说动画的前期制作三维二维定格之间没有什么不同的话。那么到了中期制作他们三个之间有相似,但差别也同样巨大。

1)二维动画的中期制作

在二维动画的中期制作中,会因为表达方式和表现的目的有所区别。你可能看过日漫看过美漫看过MG动画,甚至看过央视的flash相声,这些都是二维动画。

而在此主要将其分为:序列帧动画绑定动画

序列帧动画。就是我们所日常理解的广义上的动画片。如日本美国中国法国等国家的大多数动画作品。譬如早期迪士尼的二维手绘电影,宫崎骏的电影合集等等等等。

在制作序列帧动画的初期。我们首先要确定所要绘制的动作和时间等关系。所以我们需要提前收集或录制一些参考素材。

在有了参考素材后,经过提取与转化,才能确定好动画中的关键动作。关键动作的设计有时会参考故事版的设计,但更多情况会根据素材修改到更加完美更有表现力的效果。

在确定了关键动作之后就可以开始动画的原画部分。动画的原画是确定了动画动作时间关系和画风的主要支撑,有时候会听到某些动画的原画崩了,那就意味着这部动画整个都崩了。

小原画和中间画指的是原画中间的差值,小原画控制动画的渐出渐入弹性效果,中间画可以使整个动画更加流畅。

清线和上色,顾名思义,就是整理草稿中的线条,重新勾描上更清晰的线,然后填充上色。

绑定动画更像是三维动画的延伸。

绑定动画需要将需要做动画的角色物体,各个部位分成不同的零件,并用骨骼关键点绑定起来。这样可以通过旋转骨骼/关键点来制作动画。

例如中国知名的皮影戏就是这样的原理。

2)定格动画的中期制作

制作定格动画其实说简单也简单,说复杂也复杂。简单的时候,简单到,只要有一部手机,拿日常用品随便摆放一下,就可以拍出一部定格动画片。复杂的时候,你需要用到各种高新技术,只为了表现那种更细腻更真实的效果。

定格动画的步骤主要分为:资产和动画。

资产也就是最开始的人物、场景、道具等的制作阶段。为了表现不同的风格,有时会需要用不同材料来制作动画中的角色和场景。例如:粘土、木偶、纸片、各种现实中的用具、3D打印等等。

动画阶段,需要根据故事板放置场景和人物;通过参考气氛图来摆放灯光,在灯光,位置和摄像机都确定好后,一步一步调整角色道具场景的位置,更细节的调节/更换角色的不同表情,通过前后帧的移动和变化来制作定格动画。

3)三维动画的中期制作

三维动画我们可以当作它是电脑中的定格动画,它的操作基本逻辑也和定格动画十分相似。

主要步骤分为:资产、动画、灯光。但是这简单的步骤却因为需要在电脑内操作,所以比现实中更加困难。

资产阶段,需要制作好人物、场景和道具的模型,并正确的为他们贴上贴图绑上骨骼控制器或者设定好特效的计算方式。而这些步骤在三维软件中,就是一件巨大的工程。我们需要创建模型、展开UV、贴上图片、赋予材质和绑定模型等步骤。

动画阶段,主要分为角色动画和动态捕捉。

角色动画通过手动调节骨骼或控制器制作动画。而手动调节动画,同样免不了像二维动画一样,拍摄参考影片、设计关键动作、调节草稿(原画)、第一版(小原画)、第二版(中间画)。而动态捕捉需要真实的演员穿戴好先进的设备,运动专业的动态捕捉摄像机来捕捉人物动作信息,并投射到创作的角色身上。

灯光部分,因为三维软件中所有的东西都需要动画师自己创造,默认状态是纯黑的。所以需要单独在场景中加上灯光并调整到需要的状态,在调好后测试渲染。

3. 动画后期制作

动画的后期其实就是合成、特效、调色、渲染这几个步骤。

将动画的前景人物、和人物有互动的物体层、背景层、特效层等图层合并起来。然后在后期合成软件中添加显示效果,再渲染剪辑配上音乐音效,差不多一部动画就完成了。

后期看上去十分简单,但是确是快速提高动画表现效果的捷径。如果没有耗费足够的时间,劣质的后期有时也会使本来90分的片子拖累成60分的及格水平。

以上就是二维、三维和定格动画大致的制作流程。

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