以上所談的大都是線上遊戲以及連線遊戲的收費機制,而接下來要聊的則是家用機、單機遊戲類型收費機制的變化。雖然家用機類型的遊戲收費機制變化並不像線上遊戲這麼劇烈,不過也因為科技進步的影響,也多出了一些額外的收費方式。
最早年,單機遊戲類型的收費只有一種,那就是:買者全拿。只要付一筆錢,遊戲就全是玩家的,這時也沒有什麼額外內容,所以遊戲本體如何就是如何,之後也不會更新,一直到網路出現後,才漸漸出現一些另類的買賣方式。
資料片與DLC
"資料片"其實跟字面上的意思無關,在英文中叫做"expansion pack",正確翻譯應該為"擴充包",所以資料片算是一個早年很大的翻譯錯誤。
資料片是最早出現的遊戲其他付費內容,由於網路還不發達,所以並沒有所謂的網路更新以及網路下載,資料片就像是一般遊戲一樣,直接用紙盒包裝的方式跟其他遊戲一同放在架子上販賣,並且價格會跟原本遊戲差不多。
最初的資料片是不需要遊戲本體也可以獨立運行的,比較像外傳,如:顫慄時空:關鍵時刻、紅色警戒2:尤里的復仇;之後的資料片則像是附加元件,需要原主程式運行,所以通常會跟主程式綁定一起賣,內容可能多出一些獨立劇情、新單位、新裝備。例如:魔獸爭霸3寒冰霸權、暗黑破壞神2毀滅之王等等……以前的資料片算是低成本、高收益的玩意,所以廠商很喜歡製作;不過如今,資料片儼然已成為高成本、低收益的東西(只買資料片,沒買原遊戲的人很多),所以漸漸被DLC取代。
DLC則是由資料片演化而成的玩意,跟資料片最大的不同就是DLC需要遊戲本體才能運行,是附加在原本遊戲上的一個額外內容;由於這會保證原遊戲一定要買,所以已取代了資料片,變成現在遊戲最主流的額外內容收費方式。DLC的出現可以分為以下兩種原因:
第一點是因為網路發達,家用機也開始有了服務平台後,遊戲可以先行上市,之後的元件再靠網路DLC更新來補足。像當年因為沒網路,PS2的遊戲審核非常嚴苛,只要有一個小Bug就無法通過,目前因為有網路更新,審核放寬許多。事實上,有很多DLC是原本預計的原遊戲的內容,不過因為開發成本考量,所以被迫刪減,只能待遊戲上市後看狀況再補上。例如當年DMC4的鮮血宮殿,魔物獵人:世界不斷新增的魔物,以及FF15用來補足劇情漏洞的DLC。
第二點則是跟開發成本有關,因為遊戲已經開發完成,所以要新增其他章節或物件的成本比較低,所以基於原本的遊戲再製作新玩意是一個低成本高收益的好方式。甚至廠商不斷地出,有些遊戲的DLC合起來比主程式還貴。例如:劫薪日2不斷推出的章節及武器DLC、模擬市民的DLC、生死格鬥、鐵拳的角色外觀等等……
▲模擬市民3的全DLC是主程式的好幾倍價格……
說是以上兩點啦,但主要還是開發成本的關係,遊戲開發成本越來越高,以前只要一年兩年,現在動輒五年八年,但遊戲價格變動卻非常低,所以只好變相漲價囉~
▲當年戰爭機器2與八年後的戰爭機器4價格才差200,遊戲價格變動真的非常低阿……遊戲開發資金可是翻倍在漲的……
▲這時候DLC就出現兩派,歐美的DLC設計偏向新劇情、新章節、新武器這種體驗類的;日本則偏好新的角色造型這種外觀類的東西,像光榮的遊戲都是這麼搞的。(龍大的圖說明了一切XD)
現在DLC已經成為主流,每一款家用機遊戲都一定會出DLC,甚至在開發時,就老早將DLC列入製作流程內,等遊戲上市後隔幾個月再來放消息用以維持遊戲熱度。於是就有了所謂的季票(Seasonpass)的產生,透過先行購買季票,用以獲得之後的全部DLC。就像預購遊戲一樣,DLC也變成可預購的玩意。
當然DLC收費方式也曾經被玩家罵過,某些遊戲在製作完成後先把內容鎖住,要用付費的方式才能解鎖,所以遊戲本體早就包含了這些內容,只是不能使用,對玩家來說只是買鑰匙打開內容而已。這跟購買後還需額外下載內容的感覺差很多,讓玩家覺得很不是滋味。經過之前那些風波後,目前廠商也學乖了,不太敢這麼做。
混和式收費機制
這種收費機制真的是近年才辦得到的玩意,由於網路及電子競技的普及,所以開始出現了買斷制的MMORPG(天命、全境封鎖)以及純競技遊戲(PUBG、OW),這類遊戲不同以往的家用機遊戲,他單人樂趣較為薄弱甚至沒有,主要樂趣是靠多人PVE跟PVP為主,這在以前是連想都不敢想的事;因為他單人成分很弱,所以需要很多的玩家支撐,在沒有玩家的狀況下,這類遊戲不是很無聊就是根本沒法玩。
由於遊戲基底還是MMORPG跟多人競技,所以也套用了現在很流行的轉蛋機制以及外觀造型販賣(抽槍、抽角色、抽衣服等等……),不過由於先前早就買斷過一次,所以內容就不像免費遊戲一樣限制得多;裡面的外觀、道具大多都是可以透過遊戲幣購買的。(當然偶爾也會出現"星際大戰:戰場前線2"這種鬼東西,不行,這真的要再鞭一次,欠罵!)
▲OW的戰利品,可以抽動作、語音、外觀等……
▲天命2的明亮記憶水晶,可以抽動作、武器外觀等……
章節式付費
這也算是比較新穎的收費方式了,把遊戲切成好幾份,透過一點一點的慢慢釋出,用小額的方式先回收成本以開發下一章,有些時候為了增加接觸的人數,第一章還會免費釋出吸引人入坑,就很像電視劇的試閱吧XD。這也是由於近年開始出現3D敘事類型的遊戲後,才慢慢火紅的付費方式;不過這種收費方式較常出現於敘事遊戲、解謎遊戲以及音樂遊戲,在其他的遊戲中並不常見。例如:陰屍路、奇妙人生、紀念碑谷。
▲章節式的方式購買,就好像在看連續劇一般
▲紀念碑谷也是章節式的解鎖,玩家想玩下去才需繼續付費
▲惡靈古堡:啟示錄則是少數的章節式收費動作遊戲
總結
從過去的純買斷制到中期的租用制,至後來的商城收費,最終演變成通行證,無一不是受到科技進步的影響,就連家用機遊戲也開始做起了網路遊戲的生意,有了線上不斷更新的機制,而這些機制也就直接地改變了遊戲的設計方針。像是競技類遊戲、買斷制的MMORPG、集換式卡牌遊戲、連續劇式互動遊戲等……都是因為有了可用的收費方式才能存活,在過去還只有買斷制的時候,這些遊戲並不存在,或說根本無法存在。
其實在Steam上又出現了一種收費方式,叫做"搶先體驗(early access)",這是專門給近年如雨後春筍般出現的獨立開發者設計的,玩家可以透過較少的錢來購買半成品,就好像是付費當個遊戲測試員,不過好處是遊戲上市後你也同時擁有這款遊戲,不用付正式版的價格(當然也會有上市後完全免費的遊戲 例如: Battlerite)。 不過由於這比較像是一種提供給開發者的開發手段,而不是一種新的收費方式,所以就不再此列了。
收費方式也跟著遊戲演化了40餘年,同時也不斷地影響著遊戲的內容與開發。未來是否會再出現什麼新的收費方式呢? Will, you'll never see it coming. 如果讀者有什麼想法或意見,歡迎底下留言討論喔!
題外話:
這一篇也跟上一篇隔得夠久的,原本打算在去年年底就完成的,結果一個過年連假過到忘我就放置了,一直到現在才補完;結果後來發現巴哈有一篇同樣類型的介紹影片,還好內容的差異算大,不然這篇就變究級廢文了XDDDD,不知道能否超過巴哈姆特企畫的點閱率呢......。最近,總覺得時間不夠用啊……我還有一堆遊戲要玩QAQ。 喔!對了,我是Dex,祝各位新年快樂。