[達人專欄] 【開發知識】------推動遊戲的齒輪,關於遊戲收費方式的演進 - lee88650的創作 - 巴哈姆特
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【開發知識】------推動遊戲的齒輪,關於遊戲收費方式的演進

靈巧 | 2019-01-06 00:51:23 | 巴幣 1222 | 人氣 5711

遊戲收費的方式到如今已經有各種千奇百怪的變化,從以前的買斷制、到商城收費制,再變成季票,這些都是針對市場而演化的收費模式,而這也深深地影響了開發者在做遊戲開發時的想法。你可能會認為,是遊戲的開發影響了遊戲的收費方式,但事實上是遊戲的收費方式影響了遊戲的開發;做開發的時候,收費方式是首當其衝的問題,要先想好這玩意該怎麼賣,才能針對這個收費方式做遊戲內容,從而研發出一款圍繞著這個收費模式而運行的遊戲,所以收費方式可以說是遊戲研發的第一步。嗨!我是Dex,這次就來跟大家閒聊一下這個遊戲先驅要素的演變吧!

在這裡大家要先有個觀念:"玩遊戲,是要付費的。"遊戲是一種額外娛樂,而娛樂本來就是要收費的,這點打從以前就不曾改變。雖然有很多打著免費旗號的遊戲進入市場,已經讓很多人漸漸改觀,認為玩遊戲不用付費,但倘若想完整而不受打擾的體驗,玩家就必須付出點什麼;免費遊戲不強迫付費,但若不付費就必須付出等值的時間去農,而有句俗話不是這麼說的嗎? "時間就是金錢!"

因此,收費方式就是遊戲的一個重大關鍵要素,不只是這直接關係到了公司的存亡,它也是玩家與遊戲的一個現實連結口,因為玩家是用現實的金錢去換虛擬的物件。想當然爾,任何遊戲公司都會針對這點做很深層的討論,所以這也就對遊戲開發造成了很大的影響。不過無論如何,收費方式的目標都只有一個,那就是"如何獲得更多的利益",既然每世代的玩家觀念跟喜好都不同,那收費方式就會隨著玩家、隨著市場的變化而慢慢進化……

以下只是個人閱覽許多資料後整理的淺見,如果跟各位觀點有所出入或者有遺漏也可留言討論喔!






線上遊戲第一代的收費模式,金錢等於時間

20世紀末,一個名為"網路"的黑魔法出現了,這對資訊產業產生了強大的衝擊,只要打開硬體設備就能獲得資訊及與人聯絡,這是一件多麼神奇的事;於是,伴隨著網路,各種商機也大量出現。人們開始有了對資訊的要求,希望能快速看到信息、希望能與朋友即時聊天、希望能與朋友視訊等等……然後,對遊戲產業來說最重要的:希望能與他人同樂。

在有了這些要求後,遊戲也開始納入了網路,大型網路連線遊戲因此誕生了。這類型的遊戲是以社交體驗為主,遊戲內容反而比較簡單,但非常地需要有玩家在線,因為如果沒人還談什麼狗屁社交阿!? 而且由於網路遊戲會有伺服器營運的成本在,需要有不斷的金流才能支撐起來,故以前的買斷制就不太適用了。因此,這時就出現了只租不賣的兩種獨特的收費模式,這也對當代影響盛大,那就是:包月制以及時數制。

包月制

包月制就是所謂的月卡,它就像月租費,玩家可以買一個月,而在一個月內可以無限制地遊玩。這時遊戲公司開始研究了心理學,包月制就利用了人"倘若不上線,我這個月不就浪費掉了?" 的吃虧心理,所以就會迫使自己不斷上線。這不但保證了玩家的上線率,也提高了玩家對遊戲的黏著度,而遊戲廠商也有了較穩定的收入,不過由於是月費,所以利潤並不會很可觀。同時,由於不玩就吃虧的心理,玩家會不斷上線,所謂的"遊戲沉迷"就是這麼來的。

時數制

時數制就是以前的買點數卡,他比較像打網咖,花多少錢就可以在線遊玩多少時間;這種收費方式比較活性,玩家可以想玩就玩,不會因為包月而產生時間壓力;但相反的,這類型收費就會比較貴,時間一到就必須再花一筆金錢。這時的賺錢方式跟玩家上線時間息息相關,玩家玩得越久要付的錢就越多,所以遊戲公司就賺得越多,因此,遊戲會盡可能地設計讓玩家可以留越久越好,升級經驗值需求高、道具掉落率很低、限定活動、任務很難打很繁瑣等等……這些都是為了長期將玩家留住而做的設計;而因為這些設計會促使玩家長期遊玩,也就造成了以前人口中所說的"網路成癮"狀況。

不知道現在還有多少人記得,過去月卡一張350的日子呢? 現在賣時間的遊戲很少了,目前所知比較有名的好像也只剩魔獸世界、天堂、新天上碑這些老遊戲了。

▲如今月卡制大多都像這樣變成一種VIP Buff了,早已不再是賣遊戲時間。






遊戲收費機制的第一次進化

在這之前,遊戲的收費只在於"玩",包月、點數都只是用錢來買玩的機會和時間,所以從一個玩家短時間內收到的利益是可以被衡量的,也是有限的。而在2005年,出現了一種非常令人驚豔的收費機制,並且,這種收費機制影響了從這天起之後的遊戲;另外,也改變了玩家對於遊戲的觀念……

金錢就是力量
道具收費制是從MMORPG慢慢演化出來的,要說得更準的話,那就是基於"能力數值"的MMORPG演化過來的。過去的網路遊戲都是以社交為主的MMORPG,在內容中就是以體現玩家本身的投資來做為主力,所以遊戲機制就是玩得時間越久就會越強、裝備就越好看,走路都有風。而玩得越久則付得錢越多,所以換句話說,就是付越多錢就越強。

從中就誕生了一種商機,玩MMORPG很耗時間,所以世界上一定會有人想要短時間就變強,於是就產生了賣數值這種收費方式。這種收費概念非常簡單,你購買了,那我就能讓你輕鬆變強,這商機也促成了之後的8591這種虛寶交易網站。

不過當然,單純只靠賣數值這類型的玩意有很大的弊端,就是付費玩家的比例非常極端,只有少數幾個付夠多錢的人可以生存下去,普通的玩家會被台幣戰士完全輾壓。所以遊戲內容不但要有足夠大的坑讓那些玩家花大錢去填,還要有PVP讓台幣戰士輾人過癮;但好處是只要有一點點台幣戰士,就能讓公司活好一陣子。(嘿,台幣戰士可不是開玩笑的,一次幾十萬不在話下)

台戰多,普通玩家就不開心,自然那些普通玩家就會離開;普通玩家離開就會讓台幣戰士找不到人輾,台戰也會離開,所以這類遊戲根本就無法長期營運。儘管很多遊戲企劃嘗試把這種感覺調低,讓普通玩家也可以體會到樂趣,但始終都沒有找到良好的方案,所以現今這類只賣數值遊戲已經很少了,大部分都已經死光,大概只剩幾款中國網遊或手遊撐下來而已。

嘿!是虛擬道具!
就在同時,另一種收費機制也被發掘出來,那就是"微交易"系統;賣的東西不是數值,而是一些旁支的玩意,例如:各種消耗型藥劑、特效、生命、全頻喇叭、外觀造型等等……都是一些跟能力數值不太相干的玩意,這也是現今休閒類手遊的收費模板。由於不會過多破壞平衡,這些東西就能讓普通玩家可以找到樂趣。

他的缺點也非常明顯,就是台戰不會感興趣,由於花再多錢也無法變強,所以無法吸引到那些台幣戰士,你能夠在上面花個1000就已經算很多了。這類遊戲必須靠龐大的小額付費玩家群來支撐,為了讓玩家變多,這些遊戲內容基本上都是一些簡單上手的玩意。如今只單純靠微交易的遊戲非常稀少,只有一些益智遊戲或是低成本手遊有辦法支撐,如:Candy crush SAGA、Temple run等…… 很多微交易遊戲可能還無法打平伺服器成本。

這時候大部分遊戲都靠著以上兩種收費機制配合包月來獲取收益,可以同時保有台幣戰士以及普通玩家。這樣卻產生了意想不到的經濟來源,這短期盈餘比過去的包月制以及點數制來得壯觀許多,所以這也讓各大遊戲廠商紛紛效仿,所以這時很多付費線上遊戲都出現了所謂的"點數商城",遊戲業也正式開始往下個階段邁進。

免費遊戲的崛起,時間收費制的尾聲
成功的線上遊戲,在道具收費上所獲得的利益遠遠高於包月制以及點卡制,我是說高很多很多的那種,所以賣時間所獲得的利益在道具面前簡直就是小巫見大巫。況且,由於要玩就一定要付錢,所以時間收費會阻斷一部份的遊戲玩家進入,於是開始有人認為賣時間並不是一個良好的收費機制,在線上商城上線後反而成為了一種絆腳石。"不如讓遊戲免費吧! 這樣玩家就會多更多,商機自然而然也會多更多了!" 會這樣想也是理所當然的事吧?

雖然收費的方式不同,但是免費的商城制遊戲可以賺到的利益在各方面評估之後,好像真的比較厲害,所以廠商紛紛改變自己的收費方針,先從新上市的遊戲開始,從2005年之後出現的網路遊戲幾乎都改成了免費制。那些收費制的遊戲因為扛不住免費制的吸引力,正所謂"打不贏就加入他",所以那些走下坡的收費制遊戲也紛紛轉為了免費制,這是遊戲界的第一次收費大進化。

這次的進化開啟了大網遊時代,幾乎每個人都在玩網路遊戲,而這時也成為玩家觀念的轉捩點,接觸免費遊戲的人開始認為,玩遊戲是不用付錢的……






遊戲收費機制超進化

在2005年之後,線上商城與免費遊戲幾乎霸佔了整個網路遊戲界,各個遊戲公司都在製作這類網遊或頁遊。但其實道具收費並不是一個很完美的收費機制,他的可用條件非常狹窄。這時代的遊戲內容跟遊戲技術差不多就是那個樣子,而遊戲企劃為了可以加入遊戲商城,拼命往裡面塞了一堆付費道具跟點裝,想也知道,並不是所有遊戲都能這樣子搞的,所以硬塞這種收費方式的遊戲都活不長;也就是因為這樣,這個時段開開倒倒的線上遊戲不勝枚舉。(有閒可以Google一下,台灣這時段的線上遊戲多到爆炸)

再課一單就好! 適應力強的轉蛋機制
羅馬不是一天造成的,這種收費方式也不是突然就蹦出來的。賣造型、抽箱子這種概念其實很早就有,只是鑒於當時的道具收費習慣以及遊戲技術下,這種收費只是非常次要的手段,佔總體的營收微乎其微;況且定價在這時是個大問題,能力值跟道具可以用公式去算價位,但造型並沒有能力值加成,只有單純的好看而已,那到底該賣多少錢才有最大收益?

就在企劃還在燒腦袋思考定價的時候,我們的鄰國日本就想出了一個非常邪門的收費方式,那就是"轉蛋"。這完完全全解決了造型定價問題,反正就是抽嘛,企劃也不用擔心價格,就只是賣機會玩家而已。

轉蛋機制是從MMORPG最早的賣數值繼承而來的,也就是線上遊戲的開寶箱拿神裝的概念。主要是那時的手機遊戲還不像現在這麼厲害,當時手機網路別說是遊戲連線,光是上網都慢得要命,所以想要社交、互動根本就是異想天開的事。而轉蛋抽卡機制最大的優點就是在於它可以用於弱社交的遊戲之中,靠著想抽強力卡片的慾望,讓玩家不斷地為單機遊戲課金,完全不需要PVP、玩家互動或是社交系統。靠!居然能靠單機遊戲營運活這麼久,看在其他開發者眼中,根本是天才阿!!!!!!

▲FGO只憑著單機故事跟角色人氣,沒有任何社交機制,靠著抽卡就衝上了手遊營收榜前三名,準確來說目前是第一名。


而且這個時段玩家開始厭惡用錢疊起來的遊戲,對於遊戲的公平性的聲浪漲高了,而轉蛋機制正好就是一劑良藥。透過所謂的運氣成分,磨平了台幣戰士與普通玩家的界線,他不但給了台戰大量付費的空間,也不會讓普通玩家覺得毫無勝算,反正只要你運氣夠好,普通玩家也能逆襲課長的啦!

由於轉蛋機制不是依靠著社交以及變強(雖然大部分還是變強啦,哈哈,看我的SSR!)來做為吸引購買的手段,這讓這種收費機制的適應力非常的強,幾乎任何遊戲都可以塞這個系統拿來賣錢,所以這種收費機制幾乎席捲了整個遊戲界。MMORPG? 可以;競技遊戲? 可以;單機遊戲? 可以;就算是買斷制遊戲呢? 通通可以辣!

有些遊戲甚至把劇情、角色、裝備、道具等等……能拿來當卡池的都拿來做了。而就在此同時,非常注重PVP平衡的競技遊戲也終於找到了最合適的出路,CSGO、LOL、DOTA2、TF2也都加入了轉蛋抽造型的行列之中,TF2甚至因此轉為免費制。至此之後,只要是免費遊戲,幾乎就一定有轉蛋機制。也在此同時,集換式卡牌遊戲也因為轉蛋機制的出現而走向了電子化,開始有爐石戰記這類卡牌遊戲的出現。

▲競技遊戲也出現了開箱抽造型的商城機制
▲因為抽卡普及化,集換式卡牌也在這時候變為一種知名的電子遊戲
▲就連著名的TF2也因為抽箱機制,在這時段轉而變成免費制

當然,抽卡機制不是萬能,他也有他的弊病在。像重視平衡的競技遊戲只能賣造型,但造型的付費比例並沒有很高,需要靠龐大的玩家人數來支撐,所以並不是隨便做一款遊戲都能夠像LOL或CSGO這麼成功,更多的是上線沒幾年就掛了。而靠抽卡變強的設計會讓遊戲設計偏離軌道,幾乎啥鬼都拿來抽;表面說是用抽卡重現經典遊戲,實際上只是隨便把一個老遊戲拿來套抽卡系統賺錢而已,這也讓玩家開始對抽卡產生反感。況且,抽卡機制並怎麼不被歐美接受,所以亞洲很風靡的抽卡手遊一進歐美就一片死寂;也因為歐美對抽卡機制的不了解,才會產出人神共憤的"星際大戰:戰場前線2"這種玩意,抽卡機制其實也快要走到盡頭了。

▲星際大戰:戰場前線2花了原價1850後,還需平均至少40小時才能抽出一隻好角色,並且卡片還會影響遊戲平衡,造成玩家大炎上


第二次的進化讓遊戲的收費機制一路來到了現在,而就在近年,最新的進化型嶄露頭角了.......






遊戲收費機制的最新進化

就像上面提到的,造型並不像數值這麼吸引玩家,所以購買比例是偏低的,要成就像現今這麼成功的LOL或CSGO,除了遊戲好玩外還需要天時、地利、人和,這對開發者來說是難上加難的事。而就在近年,遊戲界出現了一個很紅的遊戲,他並沒有轉蛋機制,卻有著更神奇的付費機制,居然可以讓玩家的付費比例高達60%,這款遊戲就是:要塞英雄(Fortnite)。

神奇的Battle Pass
Battle Pass目前翻譯為通行證,是搭配著賽季,一季一季購買的付費道具。雖然這玩意沒辦法像數值道具或是抽卡那樣一次收益就非常大量,但他有著超高的玩家付費比率,所以收益也是相當可觀的,這點看"要塞英雄"的相關新聞就可以略知一二。

通行證起源最早的是Dota2在2013國際邀請賽的一個活動,玩家可以透過購買通行證來解鎖更多的限定任務以及限定的遊戲模式。透過解任務、遊玩限定模式來獲得這次活動的限定獎勵,玩得越多、獎勵越豐富。而後"要塞英雄"針對了這種模式做出改良,就誕生了現在這種付費比率高達60%的收費機制。

▲通行證最早起源是Dota 2,玩家購買後可以獲得限定任務以及限定遊戲模式等等……

Battle Pass給人的第一印象就很像大家口中的VIP,但實際上卻跟VIP截然不同。VIP會不斷地鼓勵玩家付費來獲得越來越好的獎勵,所以常常會有VIP12、VIP25等等……叫你砸好幾千甚至幾萬下去,但通行證則只有付一次小錢而已;通行證鼓勵的是玩家玩得越多、玩得越好,則獲得的獎勵就越多,甚至最後還會把付通行證的錢持平或超過。而通行證也不會破壞遊戲平衡,本身內容就只有一些經驗值加成、造型以及一些遊戲幣罷了,但就是這些東西的數量累積越來越多,最後就對玩家有了致命的吸引力。

▲隨著遊玩時間,獎勵就會越來越多(越往右),就算沒買通行證也會累積著,一旦買了就會全部給你,所以玩得越久就越划算、越有吸引力。

賣能力值的遊戲會有台戰輾壓的缺點發生、只賣造型的遊戲付費比率很低,需要非常大量的群體支撐、抽卡遊戲則是太吃運氣,玩家抱怨連天。如今,通行證完全沒有以上三點的問題,由於玩家玩得越久,累積的獎勵就越多,就越會想要花錢購買通行證;購買了通行證,玩家就會想拿獎勵而玩得越久,進而增加遊戲黏著度;黏著度越高,也就多了更多在遊戲商城內消費的機會。就是這樣的消費循環,讓Battle Pass可以靠著高付費比率,在免費遊戲中開出一條新的收費道路。

這種收費機制非常適合容納有賽季的多人遊戲,包括目前難以免費化的大型生存類遊戲(H1Z1、PUBG)、多人合作遊戲(惡靈勢力、劫薪日、全境封鎖)等等……也可以融入目前存在的LOL、OW(類似遊戲"帕拉丁"就有Battle pass)、CSGO、爐石,甚至是那些手遊單機遊戲,還不用被抽卡以及道具收費所限制,適應力不但比抽卡強力,還不怎麼會有怨言產生。更重要的是,這種機制是基於不太接受抽卡以及道具收費制的歐美而改良的,所以這就對覬覦歐美市場的開發者有著很大的吸引力。

▲跟OW同類型的免費遊戲"帕拉丁"也是採用通行證的方式。
▲PUBG看到Fortnite的成功後也跟上,加入了通行證機制。

我相信這種機制會在未來更為普及化,同時也就宣告了轉蛋抽卡類的收費機制即將進入尾聲,至於Battle Pass會走到何方? 是否會出現因為Battle Pass才能免費化的遊戲類型呢? 就讓我們拭目以待了。






單機遊戲收費機制的演進

以上所談的大都是線上遊戲以及連線遊戲的收費機制,而接下來要聊的則是家用機、單機遊戲類型收費機制的變化。雖然家用機類型的遊戲收費機制變化並不像線上遊戲這麼劇烈,不過也因為科技進步的影響,也多出了一些額外的收費方式。

最早年,單機遊戲類型的收費只有一種,那就是:買者全拿。只要付一筆錢,遊戲就全是玩家的,這時也沒有什麼額外內容,所以遊戲本體如何就是如何,之後也不會更新,一直到網路出現後,才漸漸出現一些另類的買賣方式。

資料片與DLC
"資料片"其實跟字面上的意思無關,在英文中叫做"expansion pack",正確翻譯應該為"擴充包",所以資料片算是一個早年很大的翻譯錯誤。

資料片是最早出現的遊戲其他付費內容,由於網路還不發達,所以並沒有所謂的網路更新以及網路下載,資料片就像是一般遊戲一樣,直接用紙盒包裝的方式跟其他遊戲一同放在架子上販賣,並且價格會跟原本遊戲差不多。

最初的資料片是不需要遊戲本體也可以獨立運行的,比較像外傳,如:顫慄時空:關鍵時刻、紅色警戒2:尤里的復仇;之後的資料片則像是附加元件,需要原主程式運行,所以通常會跟主程式綁定一起賣,內容可能多出一些獨立劇情、新單位、新裝備。例如:魔獸爭霸3寒冰霸權、暗黑破壞神2毀滅之王等等……以前的資料片算是低成本、高收益的玩意,所以廠商很喜歡製作;不過如今,資料片儼然已成為高成本、低收益的東西(只買資料片,沒買原遊戲的人很多),所以漸漸被DLC取代。

DLC則是由資料片演化而成的玩意,跟資料片最大的不同就是DLC需要遊戲本體才能運行,是附加在原本遊戲上的一個額外內容;由於這會保證原遊戲一定要買,所以已取代了資料片,變成現在遊戲最主流的額外內容收費方式。DLC的出現可以分為以下兩種原因:

第一點是因為網路發達,家用機也開始有了服務平台後,遊戲可以先行上市,之後的元件再靠網路DLC更新來補足。像當年因為沒網路,PS2的遊戲審核非常嚴苛,只要有一個小Bug就無法通過,目前因為有網路更新,審核放寬許多。事實上,有很多DLC是原本預計的原遊戲的內容,不過因為開發成本考量,所以被迫刪減,只能待遊戲上市後看狀況再補上。例如當年DMC4的鮮血宮殿,魔物獵人:世界不斷新增的魔物,以及FF15用來補足劇情漏洞的DLC。

第二點則是跟開發成本有關,因為遊戲已經開發完成,所以要新增其他章節或物件的成本比較低,所以基於原本的遊戲再製作新玩意是一個低成本高收益的好方式。甚至廠商不斷地出,有些遊戲的DLC合起來比主程式還貴。例如:劫薪日2不斷推出的章節及武器DLC、模擬市民的DLC、生死格鬥、鐵拳的角色外觀等等……

▲模擬市民3的全DLC是主程式的好幾倍價格……

說是以上兩點啦,但主要還是開發成本的關係,遊戲開發成本越來越高,以前只要一年兩年,現在動輒五年八年,但遊戲價格變動卻非常低,所以只好變相漲價囉~

▲當年戰爭機器2與八年後的戰爭機器4價格才差200,遊戲價格變動真的非常低阿……遊戲開發資金可是翻倍在漲的……


▲這時候DLC就出現兩派,歐美的DLC設計偏向新劇情、新章節、新武器這種體驗類的;日本則偏好新的角色造型這種外觀類的東西,像光榮的遊戲都是這麼搞的。(龍大的圖說明了一切XD)


現在DLC已經成為主流,每一款家用機遊戲都一定會出DLC,甚至在開發時,就老早將DLC列入製作流程內,等遊戲上市後隔幾個月再來放消息用以維持遊戲熱度。於是就有了所謂的季票(Seasonpass)的產生,透過先行購買季票,用以獲得之後的全部DLC。就像預購遊戲一樣,DLC也變成可預購的玩意。

當然DLC收費方式也曾經被玩家罵過,某些遊戲在製作完成後先把內容鎖住,要用付費的方式才能解鎖,所以遊戲本體早就包含了這些內容,只是不能使用,對玩家來說只是買鑰匙打開內容而已。這跟購買後還需額外下載內容的感覺差很多,讓玩家覺得很不是滋味。經過之前那些風波後,目前廠商也學乖了,不太敢這麼做。

混和式收費機制
這種收費機制真的是近年才辦得到的玩意,由於網路及電子競技的普及,所以開始出現了買斷制的MMORPG(天命、全境封鎖)以及純競技遊戲(PUBG、OW),這類遊戲不同以往的家用機遊戲,他單人樂趣較為薄弱甚至沒有,主要樂趣是靠多人PVE跟PVP為主,這在以前是連想都不敢想的事;因為他單人成分很弱,所以需要很多的玩家支撐,在沒有玩家的狀況下,這類遊戲不是很無聊就是根本沒法玩。

由於遊戲基底還是MMORPG跟多人競技,所以也套用了現在很流行的轉蛋機制以及外觀造型販賣(抽槍、抽角色、抽衣服等等……),不過由於先前早就買斷過一次,所以內容就不像免費遊戲一樣限制得多;裡面的外觀、道具大多都是可以透過遊戲幣購買的。(當然偶爾也會出現"星際大戰:戰場前線2"這種鬼東西,不行,這真的要再鞭一次,欠罵!)

▲OW的戰利品,可以抽動作、語音、外觀等……
▲天命2的明亮記憶水晶,可以抽動作、武器外觀等……

章節式付費
這也算是比較新穎的收費方式了,把遊戲切成好幾份,透過一點一點的慢慢釋出,用小額的方式先回收成本以開發下一章,有些時候為了增加接觸的人數,第一章還會免費釋出吸引人入坑,就很像電視劇的試閱吧XD。這也是由於近年開始出現3D敘事類型的遊戲後,才慢慢火紅的付費方式;不過這種收費方式較常出現於敘事遊戲、解謎遊戲以及音樂遊戲,在其他的遊戲中並不常見。例如:陰屍路、奇妙人生、紀念碑谷。

▲章節式的方式購買,就好像在看連續劇一般

▲紀念碑谷也是章節式的解鎖,玩家想玩下去才需繼續付費

▲惡靈古堡:啟示錄則是少數的章節式收費動作遊戲






總結

從過去的純買斷制到中期的租用制,至後來的商城收費,最終演變成通行證,無一不是受到科技進步的影響,就連家用機遊戲也開始做起了網路遊戲的生意,有了線上不斷更新的機制,而這些機制也就直接地改變了遊戲的設計方針。像是競技類遊戲、買斷制的MMORPG、集換式卡牌遊戲、連續劇式互動遊戲等……都是因為有了可用的收費方式才能存活,在過去還只有買斷制的時候,這些遊戲並不存在,或說根本無法存在。

其實在Steam上又出現了一種收費方式,叫做"搶先體驗(early access)",這是專門給近年如雨後春筍般出現的獨立開發者設計的,玩家可以透過較少的錢來購買半成品,就好像是付費當個遊戲測試員,不過好處是遊戲上市後你也同時擁有這款遊戲,不用付正式版的價格(當然也會有上市後完全免費的遊戲 例如: Battlerite)。 不過由於這比較像是一種提供給開發者的開發手段,而不是一種新的收費方式,所以就不再此列了。

收費方式也跟著遊戲演化了40餘年,同時也不斷地影響著遊戲的內容與開發。未來是否會再出現什麼新的收費方式呢? Will, you'll never see it coming.  如果讀者有什麼想法或意見,歡迎底下留言討論喔!



題外話:
這一篇也跟上一篇隔得夠久的,原本打算在去年年底就完成的,結果一個過年連假過到忘我就放置了,一直到現在才補完;結果後來發現巴哈有一篇同樣類型的介紹影片,還好內容的差異算大,不然這篇就變究級廢文了XDDDD,不知道能否超過巴哈姆特企畫的點閱率呢......。最近,總覺得時間不夠用啊……我還有一堆遊戲要玩QAQ。 喔!對了,我是Dex,祝各位新年快樂。




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創作回應

K
尤里的復仇我記得也是要先買主程式啊 世紀帝國2 也是先有主程式在買征服者入侵 那個時候沒聽說獨立資料片的 資料片就是要有主程式才是資料片 不然就是續作 外傳......你要不要先去確認一下
2019-01-06 14:17:38
靈巧
資料片分獨立以及附加兩種,獨立資料片可以獨立運行,附加資料片需要原主程式,但通常在賣附加資料片時都會附帶主程式一起賣,所以比較像現在稱呼的"終極版"或是"年度最佳版"。話說,尤里的復仇是獨立資料片,確實是可以獨立運行的,你可以查一下。

我原本的語意可能會讓人有些誤會,所以我針對資料片部分重寫了一下。
2019-01-06 14:50:24
文穎 秀豪
如果要討論付費歷史的話,我會以下面這個維度來說明,關鍵點是「時間」與「碎片化」:

1.買斷:玩家買遊戲內容來玩,購買打發時間的娛樂行為。
2.月費:玩家向遊戲公司購買遊玩時間。將原本買斷的費用碎片化成月費,降低售價提高購買意願。
3.課金:玩家花錢節省在線上刷材料等獎勵的時間,從土豪玩家會像幣商從事的交易行為,細分成新的商業模式,降低玩家遊玩成本到0元,大幅提高玩家數量。
4.大數據:玩家花時間玩遊戲,遊戲廠商就能賺到錢。

***
目前所有的遊戲的商業行為,都在這4個付費演進裡,只是透過不同的包裝方式。

DLC是將「買斷模式」碎片化,甚至先免費遊玩,刺激購買DLC的動力。Battle Pass的設計是一個更好的「課金模式」成長基金包裝,讓玩家誤以為努力也是會有價值的。但商業模型其實也就是花費儲值點數購買成長基金,升到指定等級能獲得返還獎勵,升級到封頂最多可以拿回等值10倍的獎勵。「課金模式」的部分,更過份一點的是明確設計出只有花錢才能獲得的數值強度。在廣告的部分,介於「課金模式」與「大數據模式」的是廣告,點廣告獲得獎勵,轉嫁成由廣告商幫玩家付費,或是置入性行銷,玩家遊玩本身就是一個能讓遊戲公司賺錢的行為。「大數據模式」更明確的就是現在正在萌芽中的區塊鏈遊戲了。
2019-01-06 14:42:31
靈巧
這篇是想介紹一下這些收費模式的緣起,以及是如何演化過來的,如果要拆分成細節的話,就會如您所說的那樣一一的講解收費點。不過我覺得這比較偏向收費機制的詳細介紹,而不是演進。

話說,依你這樣分類的話,我很好奇賣Skin要放在哪一塊,因為你把課金歸類為"花錢節省在線上刷材料等獎勵的時間",Skin好像跟這塊搭不上邊XD。
2019-01-06 19:30:24
考古博士(WEI)
收費方式進化 遊戲體驗退化
不得不說轉蛋機制 跟詐騙沒兩樣
2019-01-07 14:06:36
靈巧
不過玩家很吃這套,賭性堅強,所以轉蛋遊戲前陣子很賺
2019-01-07 22:35:22
文穎 秀豪
賣Skin其實大部分算是「買斷」,更狠一點的是賣有時效性的Skin,那就屬於「月費」。
其實Skin與一般的付費模式的差異是,skin是自己看的愉悅與社交炫耀,和玩法內容無關。
但也有發展成混合型,買有數值的時裝,買外觀送額外的關卡劇情。

都是為了賺錢,部分的台灣玩家不太願意花錢買純外觀沒有功能性的線上商品,非要混著加值才肯買單。
2019-01-07 14:37:49
靈巧
果然還是算買斷制,不過不止台灣,Skin收費各國都一樣意願不高,因為吸引力沒能力值大。
2019-01-08 14:34:32
sierfly
整體上來說除了賭博性質的機制外,真正的問題在於營運公司本身吧,比如炒短線的遊戲讓某些玩家覺得是種欺騙行為(完全偏重於營利),對於只看營利的公司而言定期堆出新手遊、結束舊手遊營運,這過程所創造的利潤大於精心製作的高品質遊戲,實在是諷刺。

當然這沒有好壞之分,這只是我對電玩遊戲公司營運的觀點。
2019-08-25 20:25:19
靈巧
對公司來說,遊戲就是商品,所以短線、長線並沒有好壞之分。只要能夠讓公司賺錢活下去,對公司來說這款遊戲就是好作品。

從玩家角度來看,這件事情是很諷刺沒錯,糟糕的東西居然比較賺XDD,但從商業角度來看並沒啥問題。

在現代,每年精心製作的遊戲數不勝數,但儘管作品真的很棒,還是會死在遊戲海裡,有些玩家甚至連聽都沒聽過。

到底要盡力創新玩意然後把公司賭進去,還是做個公式化的作品,至少可以度日就好,這對小公司來說是很難選的事。
2019-08-26 14:16:00
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