《绝区零》“喧响测试”已开启,来聊一聊这次的游戏体验如何?

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排版改了,想看缺点吐槽的拉到后面。


5月1日更新下答案

33级了。其实还是没有超出预期的东西。最好玩的boss还是死路屠夫,第二章的boss合体机器人打起来互动感一般。

现在就是无穷无尽的材料地狱。人物升级经验、人物等级突破材料、人物普通技能材料、人物核心技能材料(这个还要在肉鸽或者某个任务里碰到相应的怪才能刷)、武器升级经验、武器突破材料、六个位置的圣遗物。。。。。全是原神铁道那套。现在我都没材料把几个主要角色升满,刚抽到的猫又连升级狗粮都没得。

我想给米忽悠一个真诚的建议,既然原神、铁道、绝区零的养成都是换汤不换药,能不能搞三个游戏联动,同一账号下任意一个游戏刷了某材料副本等于另外两个游戏也刷了等同的副本。打三份一模一样的工真是绷不住了。


今天玩到20级突破了,可以简单的聊几点了。

绝区零这个游戏相对于米家其他游戏最大卖点,不是什么act不是什么高速战斗,而是新潮动感的美术风格,大胆的色彩运用、复古前卫的时尚感。应该会吸引到喜欢这类风格的玩家。

这游戏不是原神和星穹铁道这样的“大作”,甚至制作规模比崩坏3都差很多。说难听点是省成本,说好听点是好钢花在刀刃上。

在人物设计上非常舍得花钱妹妹玲的微表情和小动作是米家游戏里最为丰富生动的,用活灵活现来形容一点也不夸张,

卡池角色的查看界面、技能界面也分别做了不同的动作和表情、十分鲜活。剧情行进中使用的分镜漫画也比呆板的站桩要有意思。

其他方面基本能省就省,六分街很小而且进房子不能无缝加载,战斗场景就几张图反复用、重复率非常高,战斗中的探索部分则完全脱离地图、变成了走格子,米家游戏本来就有在活动里塞4399小游戏的传统、从崩3原神到崩铁都是如此,但彻底放弃大地图和箱庭探索还是让人感到有些惊讶,有一个致命的问题:角色的探索并不是在真实的地图上行进,没有身临其境的感觉,而是抽象为一个个方块格,到了战斗格子再让角色出现在一块早就重复过数次的地图上战斗。这样固然可以省下很多成本,但对游戏世界的构建缺乏帮助。按照游戏中的描述,角色们的战斗场景“空洞”是主角团居住的城市的一部分,但走格子玩法把日常生活区域和空洞区域切割成了毫不相干的两部分。

当然从玩法上来讲,我认为走格子并不差,比起大世界和箱庭中的谜题,走格子是一种更复古、更直接了当、更接近“游戏性”本质的玩法,例如部分任务中的格子直接复刻了“推箱子”和“炸弹人”这两个古老又有趣的游戏,我很期待走格子能拓展出更多的游戏方式。


战斗系统这方面,节奏很快、换人几乎没有冷却时间,角色的普攻、分支衔接都非常流畅,换人的同时可以弹反也是个独特的卖点,手热起来时候连续成功弹反成就感满满,弹刀的音效和演出效果都做得无可挑剔,角色挡下重击的瞬间被震退的动作张力十足,和传统单机动作游戏比毫不逊色。

这里的单独提下,死路屠夫这个boss做得挺不错,爽感十足,一阶段中规中矩,二阶段节奏骤变,boss的攻击欲望更强、连段多了起来,需要多次的弹刀或闪避,连续不断的带给玩家压迫感。个人玩的挑战模式,虽然一次过了,还是手心发热。但我玩到20级好像目前就只有这么一个带感的boss,其他的精英怪类型,攻击的节奏缺乏变化,基本就是重复着aaaaa——啊它要攻击了——弹刀或者闪避——继续aaaaa打出击破连携这样的节奏。小怪的类型也很少,战斗委托往往是连续的在相同的地图上打几波相同的小怪。

另外随着游戏进行,我发现配队限制比起原神、和崩铁都是一样不少,比如司空见惯的环境加伤,属性之间的克制关系,还有同阵营或者同属性的增益,

靠这些方式划分角色赛道,算是没什么意外吧。当然限制角色配队更谈不上什么惊喜。

而且它的角色依然是功能化的,分为破盾手、增益伤害、制造异常状态、输出这几种,这点上并没有跳出一般手游的窠臼,你不按照游戏设计师的想法来规划破盾——辅助——输出的连携打起来也很帅但就是没啥伤害。另外就是手游数值养成比较漫长的问题,我个人主线进展比较快没有足够资源去升级角色技能和武器,五连弹反很酷,但是五连弹反对面依然生龙活虎那就不那么酷了。和单机动作游戏不同,比如只狼的玩法就是弹反,不可能说随着版本更新,哪天弹反就没用处了。而手游毕竟要考虑手残玩家,数值也在长期进化,今后弹反能不能作为一个杀手锏还要看玩家反馈和运营的思路,一旦角色的玩法和数值进化到弹反的收益变低,那绝区零的玩法就会变成按部就班的破盾——上buff——输出这一套循环往复,这种玩法虽然很流行,但并不新鲜。

至于养成也基本照搬原神经验,人物升级+突破、技能升级、武器升级和突破都需要各种不同的材料。卡池也是一以贯之的角色6命武器5精,不过武器抽取概率更高一些算是降价,邦布不需要氪金用赠送的券抽取即可。我不是反对手游养成,而是原神的养成模式在崩铁和绝区零上一用再用,给老玩家造成的即视感疲惫感真的很严重。说句难听的,我看到绝区零的音碟(圣遗物)界面时都忍不住叹了一口气。如果这作还想把刷圣遗物、打深渊当作endgame的方式我会敬谢不敏。

绝区零的肉鸽模式“零号空洞”,作为endgame的模式,它目前看来也是不合格的,所有的增益都只是简单的连携技能伤害、暴击率、暴击伤害方面的数值增益,只是数字变大了,角色的输出模式并没有变化,这点还不如崩坏3的往事乐土,爱丽希雅给的某些核心刻印,会完全改变角色的输出模式和战斗动画。

如果这个游戏出得再早一些,两年前或者三年前,我应该会毫不犹豫入坑。但作为崩坏3玩法的直接替代品,绝区零角色的玩法比起崩坏3第二部的角色实在谈不上有优势,甚至还少了膝盖。比利的旋转双枪很潮很酷,但还是瑟莉姆华丽的空中舞蹈更深得我心。

绝区零和崩3的风格、美术差异不足以让我放弃后者。这又回到本文开始的观点了:

绝区零本来有一个非常好的动作游戏的底子,炫酷自然的动作,优秀的打击反馈感,令人血脉贲张的连续弹刀演出效果。但它又囿于手游这种模式,必须作长远运营的考虑,最终走向了路径依赖:在初期接触这款游戏的兴奋过后,剩下的依然是抽卡和一成不变的米氏养成

最终绝区零相对于米家其他游戏最大卖点,不是什么act也不是什么高速战斗,这些崩3都有了。

而是新潮动感的美术风格,大胆的色彩运用、复古前卫的时尚感,生动丰富的人物动作,应该会吸引到喜欢这类风格的玩家。


最后谈下这个游戏的重大缺陷吧。字体的可读性较差,武器、材料等辨识度极差。

用原神做对比。

这是原神的文本,字体粗细适中、规整、辨识度高。


这是绝区零的文本,字体太粗、相对于背景对比度太低,阅读起来费眼。

这还是在32寸的PC显示屏上,如果是在手机上估计会完全打消我阅读绝区零文本的欲望。这些文本是游戏世界观的重要补充,文本显示都做不好,让玩家阅读起来都费力,文案的努力不都是做白工?

这是原神的武器,可见即使是3星武器美工上也丝毫不含糊。


这是绝区零的武器,称之为五颜六色的一坨,不过分吧?


这是原神的材料栏,不仅仅是升级需要的材料,还是怪物身上最有特色的部分,例如丘丘人的面具,弓箭手的箭簇。


这是绝区零的材料栏,辨识度倒是不低了,但完全没特点。


4/21 更新

绳网等级32+,第二次晋级完成。主线依旧是断在第三章开头莱卡恩登场。

二测加三测体验到这里,我个人对绝区零真正的担忧倒不是品质了,哪怕是三测改了很多“硬核”的小细节,绝大多数的内容还是很扎实的。

现在的问题是,作为一款ACT/ARPG,绝区零的游玩消耗精力是远大于原和星的。确实,绝区零的动作部分并没有传统高速ACT那么硬核,但是想要打出操作也是需要集中相当的精力。现在很明显看不到自动或者扫荡的可能。

而这又是一款运营养成模式都和原星极其相似的长线游戏,高强度游玩是很容易诱发玩家疲劳感的,怎么保持新鲜和玩家期待度,对制作组提出了更高的要求。

我个人认为这才是绝区零真正的命门或者说有点拧巴的地方——三测为了商业成绩和受众砍了很多传统味、醍醐味很足的游戏内容,但是本质上游玩重复度还是很高的——战斗再爽,能支撑几百个小时的游戏时间吗?

让我们拭目以待。


4/20 更新

进度完成主线二章,绳网等级马上30级。

伊埃思(也就是主角的空洞化身,自家邦布)的改造我就有点不满意了:二测的芯片基本都是各种奇奇怪怪的功能,比如增加齿轮硬币获取啊、战斗后回血啊、搭配合适在零号空洞和探索委托会有非常有趣的体验,现在全改成了强化出战邦布性能的了,而且都是单纯的数值,比如暴击、爆伤啥的,非常无聊。

零号空洞也加入了类似星铁模拟宇宙技能树一样的机制,现在我个人看三测的最大变化就是“星铁化”,坦白讲我不欣赏这样的改动,我并不是来玩另一款ACT星铁的,二测中间很多绝区零特有的边角细节都消失了。

另外类似地区搜集(油漆罐)等的任务线也大幅度简化,砍了一些任务。

三测其实把很多有“醍醐味”的东西简化了,我非常理解这是制作组为商业或受众做出的妥协,但是整个作品的有趣程度下了一个台阶,对此我个人只能说一句可惜。

另外可以看到本次测试分上下卡池,新角色朱鸢应该是要在下半登场了。


4/19 更新

绝区零现在的构架基本就是主线支线(一次性剧情解密体验)、零号空洞(核心周常玩法)、电量消耗(角色养成),三大块划分清晰。

邦布系统基本完善,获取需要去专门的池子抽,不过抽取道具“嗯呢劵”完全不能氪(也不能拿菲林兑换),是免费的,通过各种活动(零号空洞、拉力委托、等级升级等)来获取,但是邦布也是分池子的,每期UP的不一样(这次是家政阵营的),考虑到高级邦布对阵营的巨大加成,等到公测时各位还是要针对性的攒一攒。

增加了非常完善的各类图鉴。

VR训练卡可以从零号空洞里获取,零号空洞是本游戏非常非常重要的玩法,可以算是核心之一,也是肉鸽类要素的集中体现。

拉力委托不再是驱动盘(遗器)的产出渠道了,刷驱动并入了VR训练。

现在所有的主线任务不光可以选择难度,通过后还会加一个记录通关时间的困难难度:“恶战模式”,非常上道了。

每日活跃任务可以自己设定,达成方式非常简单,算是一个重要的减负。

加入了类似于均衡等级一样的晋升任务,强化了目标性,但是这个二级的条件吧,绳网20级很简单,50个数据收集有些多了并不匹配游戏进度,设定在30个左右为好。

整体引导更好了,哪怕试用关卡也有类似格斗游戏的目标性教学,很多角色的机制还是很有趣的。

支援类的角色地位在上升,如何安排“接力”会是未来组队的一个重要因素,苍角在这一期作为艾莲的辅助就非常抢眼。

零号空洞(或者说模拟宇宙)作为核心玩法之一也有了相当的更新,主要是优化奖励。

探索任务很多副目标没有二测那种多样化设定了,太遗憾了,一律都变成了搜集三个数据,本来很多探索支线的副目标是非常好玩的,需要动脑。


以下原答案

早上10点40左右就开服了,祖传偷跑是吧。

现在来看跟二测比变化主要是系统上的,而最大的系统改动就是养成体系,不太严谨的让各位理解的说法是,二测的养成更像是原神,三测这次改成了更像是星铁了。

类似于星铁的“命途”,三测给角色加入了“特性”,而且音擎(武器)的特效也如同星铁光锥一样锁定在对应特性上面。

说实话我非常不喜欢这样改,跟星铁一样锁死了角色定位,确实相对于大众更直观,更易上手,但是很多有趣的角色玩法也没可能了(比如二测我玩的暴击输出格莉丝现在就没戏了)。

我个人觉得非常可惜,这种发掘特殊玩法的醍醐味少了很多,虽然我能理解制作组这样的选择,但还是觉得有点可惜。


新手池这次给的是11号


鲨鱼还是第一个限定池

同样的,角色的晋级道具和武器升星道具也统统依据于特性分类。角色晋级这里倒是没有属性走。

属性在养成方面主要是技能升级道具(芯片),这个东西二测是在杂货店每日刷新购买的,现在需要体力来刷取。

但是现在走任务不需要耗费电量(体力)了,而且支线分类成了探索/战斗大类。

再者就是如同原星一样加入了完整的教学引导界面,聊胜于无吧,总比二测上来一头懵逼好得多。

付费方面加入了大小月卡,角色试用啥的跟原星差别不大。

但是限定角色试用有个超酷的入场界面。

炫酷PPThttps://www.zhihu.com/video/1764347950254444544


常驻阵容

常驻继承了星铁的300抽自选。

邦布是通过特殊的免费池抽取,尚可接受。

现在最直观的感受是阵营的地位直线上升,角色的“额外能力”加成必须依赖同属性和阵营才能触发,这搞得11号就很尴尬——奥波勒斯小队现在就她一个,而另外两个火系的是重工的社长和熊会计(这俩有协同技),总不能一队三个火吧......

发挥不出完整实力的11号

初期直接成型的队伍是家政阵营,艾莲和狼哥可以直接配队,女仆长也是非常优秀的支援角色。

除此之外,手感美术音乐变化不大,不过二测已经很棒了。

玩了一中午,剩下的随着体验慢慢更新。

期待新角色和新主线吧。