如何评价《最终幻想15》?

关注者
1,967
被浏览
2,015,911

366 个回答

原文地址:知乎专栏


  对开放世界的全面拥抱彻底改变了这个拥有近30年历史的系列,《最终幻想15》给我们所带来的变革无疑比系列此前的许多部作品加在一起都来得显著,尽管在《雷霆归来》里系列已经尝试过一点开放世界要素了,但相比于《最终幻想15》的变化,奶挺姐的那点儿犹抱琵琶半遮面的开放世界冒险显然不值一提。


《最终幻想》的开放世界

  这种变化从根本上改变了《最终幻想15》的结构和主要的乐趣来源,比如说,探索。探索的乐趣一直是成功开放世界作品的一大共同特点,令人欣喜的是,《最终幻想15》至少在这个方面还算是很好的把握住了开放世界游戏的神髓,而在过去的《最终幻想》中,这很难说是一处长项。

  游戏给我们带来的世界非常广大,在美丽的景致间隐藏着不少宝藏,还有许多强大的怪兽等待着我们前去讨伐。在这个世界中跑来跑去本身就非常有趣,而《最终幻想15》也给我们提供了一些探索这个世界的独特手段。

  在游戏发售之前就得到了广泛宣传的“公路旅行”自然是其中之一,而这也是《最终幻想15》想要传达给玩家们的一种有别于几乎所有开放世界游戏的独特意境,即“旅行的感觉”。在诺克提斯王子之前,游戏界已经有无数英雄在幻想的大陆上复国、报仇、抢公主、拯救世界,但却没有任何一部作品像《最终幻想15》这样专注于旅行本身的体验与细节。

  在游戏中得到了无限放大这份细节收到了许多神奇的效果,其中之一就是角色个性与角色关系刻画方面所得到的、前所未有的浓墨重彩。尽管包含主角在内的四个角色依然还存在些许被日式动漫格式化了的性格特征,可即便如此,在这漫长旅行中的无数既琐碎又动人的瞬间里,这些角色还是一点点的浸润到了我们的认知里,他们是诺克提斯,普罗恩普特,伊格尼斯,格拉迪欧蓝斯。如果你实在是记不住这些拗口的中文译名,至少也能记住一个偶尔会闹个别扭的王子,一个豪迈可靠的大个子,一个冷静沉着又会做饭的眼镜男,和一个精力过分旺盛又酷爱摄影的小伙子。

  无论如何,总是比“那个法师”、“那个战士”的肤浅脸谱进步了一大截。

  让玩家开车到处乱跑的开放世界游戏存在许多知名的范例,但值得一提的是,《最终幻想15》的“自驾游”和其他作品都很不一样,其根本原因在于,这辆在游戏中非常著名的国王座驾Regalia几乎无法开到公路之外的任何地方,就连看起来一马平川的荒原和草地也不行。说白了,玩家在驾驶中的选择其实非常少,虽然也能手动驾驶,但也只能在在特定的岔路口选择左转或是右转。要不是因为能在路上掉头,玩家们与其开的是汽车,倒不如说更像是在开火车(至少在获得某个非常牛逼的改装件之前是如此,后面有说明)。

  车辆在游戏中的最大的存在意义与其说是交通工具,其实倒更像是一个可以移动的传送节点和观光道具。在车上我们可以选择在已经到过的城镇与停车场之间进行快速移动,也可以在几乎任何地点选择返回车上(就像搓炉石,但返回的地点是车边)。这个来回传送的功能比较省时,但在开放世界游戏里大抵算得上是个比较新鲜的设计,因此许多玩家可能需要亲自体验过之后才能搞清楚这里面的逻辑。

  相比于限制多多的汽车,游戏中真正的探索神器其实是陆行鸟。在主线任务的前期玩家就能解锁这一《最终幻想》系列的标志性坐骑,而从此以后它就将成为我们在这个世界里不可或缺的伙伴。陆行鸟的速度并不比汽车慢多少,就我个人而言,骑乘陆行鸟其实比开车更有在“飙车”的那种速度感,且翻山越岭全无限制。获取陆行鸟需要完成一个任务(就是在试玩版中出现过的猎杀贝希摩斯的任务),在那之后,我们就可以在几乎全部城镇中试用陆行鸟租赁设备。花上50gil一天的费用(最多可以买七天的周票),一只随叫随到陆行鸟就属于你了。

  我们可以在一定程度上定制自己的陆行鸟,比如选择不同的毛色,虽然最开始的订制选项只有黄白二色,但随着游戏的推进,我们还能够解锁更多的颜色选择。与此同时,差不多也已经算是系列传统了的陆行鸟赛跑也在游戏中得到了保留,我们也可以通过比赛获得许多有趣的奖励。事实上,游戏中最重要的两种和角色培养相关的资源都可以通过类似陆行鸟赛跑这样的小游戏获得,具体的情况我们在角色培养方面的章节里再细说。

  总体来说,骑乘陆行鸟探索这个世界的感觉相当不赖。但可惜的是,这个系统也不是没有瑕疵,一个设计上的小细节非常影响骑乘陆行鸟的体验,那就是在采集各种道具时,玩家必须先“下鸟”。这真的是个很脑残、很糟糕的设计,因为在大地图上探索时,我们几乎每走上个十几二十秒就能遇到一个能摸到食材或者矿石的采集点,而一次玩家都必须要完成一次上下坐骑的操作,且这个上下鸟的切换过程实在算不上特别方便,这也让原本流畅的操作体验变得支离破碎。

  你当然也可以选择用11路车来丈量这个世界,单纯从探索的乐趣来看,这种速度最慢的方式其实也是最方便、可能也是最有趣的,因为至少玩家不用因此来回折腾坐骑了。

  旅行并不仅仅是“在路上”这一个过程,事实上,旅行间的休憩与对旅行过程的记录或许还更能体现旅行本身的乐趣,《最终幻想15》的露营和拍照功能就很好的体现出了这一点。

野营的气氛真的很棒

  从功能性上讲,露营不仅是恢复体力的手段,也是兑现经验值的节点。在游戏中,我们通过战斗和任务获得的经验值只有在下一次休息时才会真正发挥作用。与此同时,露营还能让精通烹饪的伊格尼斯给大家做上一顿好饭,给队伍上一个效果拔群的buff。开发者花了大量的精力来打磨与露营和烹饪相关的细节,其结果就是,我们几乎在不同的场景、不同的天候下露营都能见到不同的动画,而每一种食品也都拥有非常精美的模型,看起来就让人食指大动,以至于这个环节几乎成了游戏中雕琢得最为精致的一个部分。这部分内容自然还带来了一系列与收集食谱和食材相关的乐趣,玩过《传说》系列的玩家一定明白我是什么意思。

食物也都很精致

  伊格尼斯是个美食家,普罗恩普特则是个摄影爱好者,前者所对应的机制是烹饪,后者对应的则是摄影。与摄影相关的系统也非常的发达,其最基本的展现方式就是,系统(或者说是普罗恩普特)会把玩家在过去的一段时间里玩家所进行的活动以照片的形式记录下来,整个过程完全自动,基本无需玩家自行操作。

普罗恩普特的一张照片

  虽说在功能上讲,这无非就是一套自动截图系统,但其实际的效果却比这段冰冷的叙述温暖得多。因为所有的照片都是以普罗恩普特的视角拍成的,这和几位兄弟在车里的插科打诨一样,在赋予了这场旅行几分前所未见的真实感的同时,对玩家与游戏中的角色建立情感联系也有着非常重要的作用。再配合上一批和拍照相关的支线任务,这个简单的机制不仅仅赋予了普罗恩普特更加丰满的形象,也让与伙伴们旅行的瞬间以更加情绪化的方式被记录了下来,其中一些存在硬盘里,另一些则存在了玩家的心头。

  值得一提的是,普罗恩普特的摄影也是一项可以升级的特技。随着其拍照技术的不断提升,我们将拥有更多种类的滤镜选择,拍出来的照片也将更加丰富多彩。


面对强敌,战斗系统的魅力才能得到发挥

  即时的、或者说动作化了的战斗系统是《最终幻想15》的另一处重大改变。这种变化并不天然就具备“进步”的意义,可它也确实从一个侧面证明了,在当代的游戏界,回合制战斗或许仍然拥有数量众多的拥趸,但却不是一个再能给投资3A大作的厂商带来足够信心的设计了。

  《最终幻想15》的全实时ACT战斗系统与《最终幻想:零式》的战斗系统有许多相似之处,在乍看起来时非常的不错,尤其是在视觉表现和动作的节奏感与打击感方面特别的出色。战斗体验的差异主要靠武器来区分,其中主角诺克提斯可以使用单手剑、大剑、长枪、短剑、枪械、机械、盾牌等7种武器,另外的三名同伴每人可以使用自己专属的两种武器。不同的武器在打击感与战斗策略方面差异极大,敌人也针对武器的类型存在不同的抗性。适时的选用不同的武器对抗不同的敌人,是一条非常基本的战斗策略。

  根据剧情,玩家还将获得一系列的“幻影剑”,也就是从皇家祖先那里继承来的武器。这些武器威力不见得都特别强大,但贵在每一把武器都有着比较强大的属性加成(建议多多装备),且每一种都有自己独特的攻击手段。限制这种大杀器发挥作用的主要机制是每用幻影剑击中一次敌人玩家都必须支付一定数量的生命值,若是攻击得太迅猛自己的血槽很快就会空掉了。不过话说回来,等到玩家真的吃透了游戏的战斗系统以后,用幻影剑尝试全程无伤的战斗也是一种非常独特、也非常有意义的挑战。

  《最终幻想15》的魔法系统依然传承了作品的经典逻辑,但是受到了大规模的删改。魔法系统的基础仅保留了传统黑魔法的火、冰、雷三元素,使用方法则类似于《最终幻想8》中出现过的抽取系统。抽取魔法的主要途径是散布在地图上的资源点,在抽取之后,玩家将获得三种基本元素(保有上限99个),并用这些元素合成可以使用的魔法。

  决定玩家能够保有多少魔法的东西是“魔法瓶”,顾名思义,就是装载魔法的容器。别管投入多少元素,魔法瓶里都只能装载3个魔法(可做些许升级),也就是使用3次。在合成时,玩家可以选择在魔法瓶中投入数量不等的元素,还可以加入一些道具来给魔法提供一些额外的属性。其中前者主要决定了魔法的威力和基本属性(比如投入99个火元素的魔法就比只投入1个火元素的魔法威力强大很多,而同时投入三种元素各30个,得到的就将是威力为90的随机魔法),后者则可以给魔法提供“连续释放”“即死效果”“中毒”等变数。

  在这个系统下,魔法变得极其稀有,本质上讲,魔法已经从一般的攻击手段转变成了类似大招的东西。如果使用得当,魔法的威力将足以在游戏一半以上的战斗中扭转乾坤。

  就像我们在前面提到的那样,这个战斗系统最大的优点是其爽快感。获取这种爽快感的门槛也非常低,如果玩家选择了简单难度,基本上狂按按键就能把敌人华丽丽的打个落花流水,且永远不用担心Game Over。

  对于大多数玩家来说,选择普通难度才能够充分的体验到战斗的乐趣。闪避和反击通常是一场流畅战斗的重要组成部分,顶着一个怪物无脑猛砍基本上两秒钟之后你就会被掀翻在地。闪避只需要按下方块就能实现,且屏幕上回出现反应时间很长很长的提示信息,但新手可能还是要花上一段时间才能将之运用熟练,且玩家必须对敌人的攻击方式有一定了解之后,才能找到最佳的防具时机。况且,有些冲撞与AOE性质的攻击光靠方块键也无法完全反制,这些都要靠经验和技巧才能完全掌握。

  由于魔法变成了消耗道具,游戏中的MP也挪作了他用,上面提到的闪避就要靠消耗MP才能实现。此外,皇家专用的“瞬移”突击与闪避则是消耗MP最多的技能,而这可能也是本作战斗系统最重要的补充机制。瞬移可以让诺克提斯快速的敌阵中杀进杀出,这也是大多数杂兵战最常见的形态,这不仅是因为远距离的突击可以按倍率提高伤害,还战斗的场景中往往还安放了许多战术支点,让诺克提斯可以快速快速恢复MP并开始再次突击。

  在战斗中我们还能发动各种各样的合体技,发动的机制多种多样,但具体的操作都相对比较简单。相比之下,几位队友的特技可能更有战术意义,比如伊格尼斯可以在战斗中窥伺敌人的抗性与弱点,还能将所有人召唤至一处,回复满大家的生命值。格拉迪欧蓝斯的特技则多属势大力沉的雷霆一击,往往可以直接将敌人打至虚弱状态,为队友的后续输出创造条件。普罗恩普特则拥有许多有趣的控场技能,甚至还有一套在战斗中拍照的特技,非常洒脱。

  召唤兽作为系列的一大经典元素这次自然也没有缺席。在《最终幻想15》中,召唤兽是最为强大的攻击手段,强大到能在九成以上的战斗中一下子秒杀全屏敌人的程度。但是,召唤兽的使用条件也前所未有的严苛而复杂,甚至在很多时候,在召唤完成前,玩家都搞不清楚这次究竟能召唤出个什么东西来。不过话说回来,这份使用上的难度与霸气侧漏的召唤动画也让每一次有召唤兽参与的战斗都显得稀有而精彩。

  《最终幻想15》的战斗系统还算坚实,不过由于多种(传统)异常状态的缺失,再加上魔法系统的简单化,本作的战斗系统再深度方面相对于许多回合制的前作、甚至是其他一些动作游戏,在许多系列的老手或精通动作游戏的玩家眼里可能显得还是有些太过单薄了。不过话说回来,这很大程度上是因为主线内容中的战斗大多挑战性很低所致。好在广大的开放世界里还隐藏着不少强大的敌人,比如只在黑夜中出现的、等级不断攀升的恶魔,比如分布在荒野中的巨大怪兽,又比如隐藏在地图深处的、拥有超高等级敌人的隐藏迷宫。只有在面对这些强敌时,本作战斗系统的乐趣才能得到最充分的发挥。


填充物质量参差不齐

  和所有开放世界游戏一样,《最终幻想15》最杀时间的那些内容也不是传统意义上的“主线”,而是散布在开放世界间的大大小小的支线任务与收集要素。在这个方面,《最终幻想15》的优点和缺点都非常显著。

  总体来讲,《最终幻想15》支线任务的表现力比较差劲。大多数的支线任务在设计上都非常传统,其中包含了诸如帮农民赶走破坏田地的野兽、帮商店收集材料等许多没营养的跑腿折腾。更加令人感到闹心的是,这些支线任务的设计和许多当代RPG把支线任务作为重要补充叙事手段的设计完全背道而驰。比如《辐射》《巫师》和《龙腾世纪》,许多最令人印象深刻的故事往往都来自游戏的支线任务,而《最终幻想15》的支线故事则在大多数情况下和剧情一点儿关系也没有。这也从一个侧面展现出了游戏的赶工迹象,毕竟这么大个开放世界的摊子已经铺开了,在软性内容上的添加居然如此草率,赶工恐怕是唯一的解释了。

  对于一部开放世界游戏来说,支线内容粗劣到这个程度本来足以毁掉一部作品的全部生命。毕竟如果玩家一意专攻主线剧情的话,把练级的时间计算在内,大概20个小时左右游戏也就通关了。然而,《最终幻想15》在这里还是表现出了一些老牌劲旅的根骨,在开放性支线的寡淡虽然在一定程度上损害了玩家的游戏体验,但开发者还是用一些更依赖于机制的后期内容把开放世界探索的乐趣做出了一些相当重要的补完。

餐馆里摆着游戏机,这个可以玩很久

  这类内容有些非常经典,比如陆行鸟赛跑。有些则和系列近年来网游化的探索有关,比如钓鱼。两者都比较杀时间,也都还算有趣(至少钓鱼是如此,至于陆行鸟赛跑,可能有不少玩家还没从《最终幻想10》的赛跑噩梦中苏醒过来,不喜欢也完全可以理解)。而且从角色培养的角度出发,系统还通过提供基础资源的奖励,在一定程度上鼓励了玩家多在这些小游戏上花费时间。比如在解锁了相应的技能之后,我们就可以在进行陆行鸟比赛或钓鱼时获得AP(技能点)和经验值。也就是说,你完全可以靠钓鱼变成一个横行天下的绝顶高手……

  狩猎任务(Mobhunt)则是我个人最喜欢的内容。我们可以在任意一家餐馆接到这类任务,讨伐结束后一般可以获得较多的gil和珍贵的补给道具。这类任务说白了就是杀怪,之所以它比一般的杀怪更有趣,主要是因为这些怪物比较强大,而就像我刚刚提到的那样,只有在面对足够强大的敌人时,《最终幻想15》的战斗系统才能发挥出它最大的乐趣。尤其是后期的一些高等级狩猎任务,完全都是高等级Boss战的风格(比如对阵祖鸟和大乌龟),打起来非常的过瘾。

  游戏中还提供了一个竞技场。武斗派的诸君先别忙着兴奋,因为这不是让玩家亲自下场的竞技场,而是一个怪兽间进行战斗的竞技场,或者说,更像是一个赛马场或是赌场,玩家在这里可以在2-4支参赛的怪兽队伍身上下注。玩家在赌赢了之后能够获得一定数量的代币,这些代币可以用来兑换一些非常不错的武器和道具,其中还包括给车辆提速或让车辆获得永久动力(不用再加油了)的东西。

猜猜谁能赢吧

  既然是类似赛马的运动,运气自然是决定胜负的重要因素。不过游戏还是提供了一些手段让玩家参与到比赛当中。我们在场外可以购买各种各样的“号角”,在场边吹响号角可以给自己下注的队伍回血或者增加攻击力。而玩家在观察过机场比赛之后也能对下场怪兽的胜率有个大概的了解,比如单个的大怪通常干不过一群的小怪,或者食草动物的攻击效率往往没有食肉动物那么高(当然,也有可能发生令你血本无归的意外)。

马杀鸡,哈哈,可惜这样有趣的细节在游戏中并不多

  对了,这一代虽然没有飞空艇,但在游戏中期玩家就有机会获得飞车。得到了这个东西之后,玩家就可以自由的在艾欧斯大陆上快速穿行了,之前开火车的经历在这里也算正式终止,探索的方便程度在这里野火得到质的飞越。

  隐藏迷宫的优良传统再本作中也得到了延续。这些迷宫在前期就能找到,但进入迷宫的钥匙却要到比较后期才能获得。迷宫中的敌人等级都很高,基本上都远远超过了通关主线任务所需的等级。对于许多《最终幻想》系列的粉丝来说,完成主线仅仅算是完成了游戏的一半,这些游戏后期的挑战才是乐趣的真正开始。


剧情故事乏善可陈

  《最终幻想15》的剧情故事得分个方面来看。一方面,得益于新颖的旅行机制,游戏以一种润物细无声的、生活切片式的手法将主角一行人的形象刻画得非常丰满,几位角色间的感情也前所未有的真实可信,一点儿也不比最为经典的几部《最终幻想》游戏差(主角诺克提斯可能稍差点儿)。这是机制的胜利,也是创新的胜利。但另一方面,除了这几个角色以外,其他本该特别出彩的角色(比如佣兵大姐、科尔元帅、席德妮和大个子的妹妹)则被不明所以的一笔带过,相当于女主角的露娜也苍白无比(即便这个角色在电影里已经露过面了),各路反派的刻画在游戏中更是粗疏得令人心疼。

这对兄妹的剧情被删得最不像话

  作为一部RPG,《最终幻想15》的故事情节居然苍白到了这个地步,简直让人难以置信。事实上,如果不参考额外的资料,单凭一部《国王之剑》的电影和游戏的主线剧情,恐怕有相当一部分为玩家都搞不太清楚这究竟是个什么故事。这主要是因为剧情里拥有太多超出了奇幻、甚至是《最终幻想》常识的设定。这个问题本可以通过更加全面完备的叙事流程来解决,但偏偏游戏的主线篇幅就那么一点儿。而在游戏那有限的篇幅中,想要把这个故事讲好就必须要绝佳的叙事技巧来救场,而这恰恰是史克威尔(可能也是许许多多日本厂商)所最缺乏的东西。

巴哈姆特

  其结果就是,在许多关键情节中存在太多的留白,而一些对理解这个故事极其重要的细节就在这些留白中被忽略掉了。这也《最终幻想15》中引出了一个既有趣、又尴尬的现象:当你按照游戏的剧情线索从后往前读,一切都简单明了了许多;但在实际的游戏过程中从前往后看,却很有可能会陷入一头雾水的迷茫。虽说这看起来像是某些优秀悬疑片的惯用手段,但它和《最终幻想15》却有着本质上的区别,差异大致相当于:“哦!!原来是这样!”与“草,原来就这么点儿破事儿!”之间的区别。

  在叙事上整体性的幼稚与粗糙之外,整部作品的最低谷就是游戏主线的第十三章。在回顾整部作品时我发现,虽然游戏的主线剧情并不算特别出彩,但至少还都过得去。唯有这第十三章,糟糕得简直令人不敢相信。它成功的将《最终幻想15》(还包括一些旧作)几乎所有的设计缺点收集到了一块,再找来了不少自作聪明的新麻烦,最后把所有这些凝聚成一坨线性的、毫无乐趣的不断重复。其口感有多酸爽,恐怕只有大家亲自品尝过了才能明白。

  第十三章最大的恶毒,就是它居然有两个多小时长。第十三章最大的仁义,也就是它只有两个多小时,大家伙把鼻子捏住,忍忍也就过去了。


还有很多小瑕疵

  虽然身为粉丝的我不愿意承认、虽然身为粉丝的我很不愿意整个系列因为《最终幻想15》的折戟沉沙而淡出我们的视线,但现实就摆在那里,让人难以回避,而这个现实就是,《最终幻想15》太像是一部半成品了。

  从野村哲也到田畑瑞,从V13到15,从野心勃勃的三部曲到大幅删改后的一部作品,关于《最终幻想15》的开发的幕后八卦在过去的几年里一直都让人感到很不安。关于这个问题我们可以另辟场地进行讨论,但从现在的情况看来,这番折腾确实在很大程度上影响到了本作的完备程度。

游戏中有许多这样的美景

  其中一些与技术无关的症状我们在前面已经讨论过了,但缺乏打磨的迹象并不仅仅存在于任务与剧情方面。游戏在细节上的问题很多,比如右上角的小地图,这东西显示的范围大概就是半径30米左右的距离,除了能帮你在战斗中的时候判断一下敌人方位以外,基本连你视线范围内的东西都照顾不全,在探索时的性能真的很差劲。

  许多支线任务的设计也非常的业余,甚至是愚蠢。比如帮生物学家找蛤蟆的任务,恕在下愚钝,在2016年我实在想象不出,究竟是什么样的开发者会认为让玩家在一大片的石缝草根间找5只蛤蟆有什么乐趣可言。而且,让你找5只蛤蟆,场景中就只有那5只,弄点儿冗余出来,也不至于恶心到现在这么个地步。同样的任务还有找伤者、找陷阱,都是一样的捉迷藏套路。

  此外,《最终幻想15》这个开放世界固然美丽而丰盈,但填充物的重复利用上其实比较过分。比如反复出现在路边的抛锚汽车(给一个修理套件就能完成任务,于是我买了许多带在身上)。几乎所有的便利店也都长得一模一样,其中包括家具摆放的位置与微小的细节,就只有店长还算是换了个模型。虽说你这店都是连锁的,这么玩貌似也不大合适。

  在一些相对比较成功的任务上,开发者似乎也不知道什么叫做适可而止。比如猎杀烟灰眼(其实是一只独眼贝希摩斯,解锁陆行鸟的任务)的一套任务设计得本来相当优秀(这也是试玩版中的主打内容),但开发者偏偏要把中间的潜行段落做得那么冗长,且一旦被发现就任务失败。虽说正式版把这个潜行的难度降低了不少,但对于潜行的执着还是波及了游戏的其他一些关卡,比如在没有有效的提示的情况下潜入帝国军基地,尾行一位将军,依然是被发现就必须重新来过。

  再者,游戏中的敌人种类也并不特别丰富,从中期开始,就有许多敌人以重新换个颜色的形式开始被循环利用了。这也是游戏不少系统的一个缩影:看起来美丽、深邃、广大,但实际上却比较肤浅,元素之间的互动其实不及回合制时代的许多经典。


总结

  《最终幻想15》的优点和缺点一样明显。

  《最终幻想15》拥有一个广大的开放世界、拥有许多有趣的挑战和《最终幻想》系列的粉丝们喜爱的内容。它给我们带来了一个新锐与古典交汇、现实与幻想杂糅的世界。更重要的是,这还是一个可以让玩家们去探索、去赏玩的世界,而在我们的身边还有着一群可亲的朋友。而让他们显得真实可亲的并非是新硬件提供的画面,而是几处设计上的神来之笔。

  另一方面,《最终幻想15》也在剧情、关卡设计与填充物的精致程度等方面让人感到失望,它的世界本可以更丰满、更广大,任务设计局剧情故事本可以更完备、更合理,作品在眼下的表现力,至少是难以满足许多粉丝苦等了许多年的那份期待。而这些不足中的许多方面又与设计上的方向选择与技术难题无关,根本就是工作量的问题。

  有些玩家或许会因此把它称为一部“半成品”,这么说也不无道理。不过粉丝们大可不必现在就彻底对《最终幻想15》感到失望,因为作为史艾最具价值的看家IP,我们有理由相信他们会在虽有的DLC和补丁中把作品修整得更加完备。毕竟之前就有《最终幻想14》在后续的修补中重回巅峰的先例,《最终幻想15》自然也完全有可能再来上这么一回。从游戏目前的DLC计划来看,我们首先将得到的是关于几位好友的个人故事DLC。这几部DLC的质量我们暂时还不好妄加揣测,但怎么看都至少能让几个最主要的角色得到更加丰满的刻画。而最后的那个号称能够给玩家带来全新体验的“神秘DLC”,则更加令人感到期待。

原文地址:知乎专栏

记得我是回答了这一话题,还在15正式发售前,可能不是这个提问者吧。当时从2.5个试玩(FF零式附送试玩和免费下载的白金试玩,看了巨神试玩)说了些看法,觉得基本合格,当时说担忧剧情(不幸言中)希望大卖(也算说对了)……


现在回答肯定是有点晚了,但这一作发售后立刻褒贬参半,我不敢轻易下结论,毕竟我也算半个粉丝,所以我玩了两遍,71级通关一次,现在又在挖掘全世界的秘密中……下面说说吧

简单说:7分——粉丝必玩,路人萌新可入,巫师和辐射爱好者慎入
感情上可再加1分,喜欢开放世界rpg再加0.5分,值得买来玩,值得吐槽但不应该黑。


后补:我发现有人说的很对,现在评价有一种奇怪的不好的倾向,一款作品要么就被吹成“神作”要么就是一文不值……我想也许这是互联网普及之后带来的舆论自由和暴力化问题(反正随便说说也不犯法很多人也没有对自己说的话负责的想法),而且不光是国内,哪儿都一样。只是国内很多玩家,甚至都不是玩家,人云亦云,逮到缺点无限放大,用吐槽来获得自己的某种优越感,如果再连实际游戏都没玩,只是看看视频或者听人说说,那就更恶劣了……缺点可以说,可公平交易是吧,你买了东西,值或不值自己心里有谱就行,不喜欢吐槽没问题,你出二手掰断都无所谓,可SE也不欠你什么啊……大不了你以后都不买啊,大不了SE或FF就此完蛋那也是他们自找,跟你有啥关系……(吐槽完毕)

后来又有人吐槽SE挤牙膏一样不停更新和最后的皇家版,怎么说呢,这固然是不太好的……但支持的人,也不在乎再拿个几十块钱升级一下,先玩先享受(或遭罪),FFXV这作,完全被一个“赶”字牢牢困住……一切的因此而闹得不可开交……

所以说啊,SE的项目管理,才是真正的问题,历数FFXII、XIII、XIII-2、XIV重做和ver XIII(即后来的XV)……无一不是项目管理的大失败……安身立命大作持续失败,然而这公司还能活着,也算很顽强了……(其实是因为日式RPG的衰落和并购欧美工作室的给力,和手游(主要是手游)


优点

  • 终于追上世界一线作品的技术,开放世界设计不错
  • 延续了FF历史不错的画面和优秀的艺术设计,音乐精彩
  • 值得玩味的战斗系统(下面细说)
  • 有耐心的细节设计,包括同伴的互动,迷宫,可探索的小秘密等

缺点

  • 赶工,赶工,赶工造成的完成度不高(万恶之源)
  • 某些方面技术仍落后欧美一线(读盘时间、存档大小、部分人物动作的流畅度等)
  • 剧情虎头蛇尾,人物尤其是反派和配角刻画不足(赶工所致)
  • 任务设计过时,事件演出非常生硬(赶工和技术)
  • 部分用户体验不佳,缺乏打磨的感觉


下面最后有一堆比较老生常谈的话,没啥兴趣可以忽略


游戏玩法:
SE,或者第四开发部,或者田畑端,我觉得在开放世界RPG的制作上还是缺乏经验的——如何合理地控制沙盘的规模,合理地将剧情和合适的,吸引人的玩法/任务放在打磨过的沙盘上——相比剧情更扎实世界观充沛的巫师3是不足的。但我也倾向于相信FFXV是缺乏足够的时间,不然这个世界明明可以有更多玩法……
就说王子复仇记,既可以是孤胆英雄的复仇(一人或一队人,直捣黄龙杀掉帝国国王宰相夺回水晶报杀父亡国之仇),也可以是有经营成分的复国(破坏侵占的敌军基地,建立游击队,清除区域的帝国势力)……

无疑选哪种都是可以的……虽然前一种太哈姆雷特太日式中二剧情,但也未尝不可,但游戏里既然介绍了不死将军的成功逃亡,国王护卫队的遗留建立了游击队侦测帝国的行踪,为什么不可以搞一点经营的成分呢?

——大地图完全可以按照帝国基地分为三到四个区域,通过不同类型的任务:清除魔刀兵(战斗类)、满足城镇据点居民各种支线需求和讨伐野兽保障其安全取得其支持(跑腿+战斗)、与武装的猎人组织联盟(战斗+跑腿?maybe),最后达成一定程度后潜入、摧毁敌军据点,实现解放区域……相信这样安排可以合理地将剧情集中在仅存的做好的大地图上。


端掉了帝国据点并连带摧毁了一些重要的军事资源,骨干折损(正好可以塑造几个反派啊,包括弃暗投明的龙骑姐姐啊!),帝国肯定元气大伤……路西斯国内除首都解放,辅以王子自己寻找幻影剑,求得四神力的过程,剧情可以在水都达到中盘高潮,这样即使进入后期一本道也不会太突兀,帝国已经瓦解,内部宰相再包含祸心对王子有其他觊觎,合理多了……而且这样多了很多(也许很重复)的复国任务,大家也不会吐槽王子国破家亡,却还一直跑腿钓鱼……(不过这样也许就需要露娜入队,估计没有资源来做一个白魔导师+召唤士的角色了……但明显也可以不入队啊,当个分派任务的NPC不好么,最后两人一起去水都,即使还是殒命了肯定也因为多了相处更感人啊……)


即使这样不做,如果多个辐射4那样的据点建造经营功能,也会更有趣(即使只建造一下反叛军大本营也是好的啊)……

战斗系统
有人喜欢有人讨厌,但普遍是正面评价。我知道很多人感觉15的战斗有点混乱,但我觉得这是由于这个系统的优点和3D游戏先天的问题带来的,优点是什么呢?同伴系统高速战斗的快感。
相比可对标的作品:巫师3全程你就是lonely witcher,伙伴们短暂的加入和几场群架基本都是剧情杀(血与酒的vampire比较有观赏性),这诚然符合世界观和剧情的设定,很好地传达了那种孤身一人走遍北方斩妖除魔(误)的感觉,但玩起来真的满孤独;辐射4呢,有同伴,也有性格会吐槽(狗肉汪汪汪),能当骡子能当马子(误),好多了,可战斗起来实在没啥用,这当然是由于游戏本身的枪RPG设定决定的(肉搏都是歪门邪道(并不,只是肉搏起来真的没啥吸引人的)),但也不太能满足传统JRPG的玩家(如我)。不比古早的欧美RPG,一开始就玩JRPG的我一直觉得,RPG一个最重要的乐趣就是同伴啊,FF创造的职业更是排战术杀时间的利器。以前流行一本道,好像你看了个电影(这也是FFVII牛的地方),最后结束,你怀念你感慨你N周目,但也就这样了,但随着开放世界RPG变成主流,一旦你你完成主线,那种孤独感啊,GTA 巫师 辐射都是,辐射好点,起码队友可以仍在据点,小黑还无尽给你任务(吐魂)。
这次15的同伴系统有亮点有不足,但是它是次时代RPG大作里完成度最高最有可玩性的战队系统,虽然职业系统不明确有待完善的地方不少,但三个队友的角色很清楚(参谋的回复和集火,护卫的猛攻和保护,基友的各种硬直限制状态技),战斗过程流畅(甚至玩家卡bug卡出几十个古拉迪奥然后一起战斗都是),各种连携技让你思考如何走位和操作动作,战斗中的指令技更是暧昧地制造了类ACT战斗中无敌时间,给苦手又不甘用“等待”模式的RPG豚战斗中创造了一线生机(误)。
而得益于野村爸爸炫酷孤傲的内心和小田田的隐忍,王子的幻影剑被留下了,尤其是更新过首日补丁后,扔剑是赶路速攻脱离战场思考战术回复体力逃命的居家旅行必备神技(大雾),在合理的技能加点和升级后,位移速攻让战斗高速而流畅,战场上众多精心设计的位移点让你能从各种混乱的战局和巨大boss战中脱身回复并思考,配合伙伴的技能,打出华丽而有效的战斗来。高速的战斗其实从XII开始就不断在加强,12和13是在不同方面的尝试,但都在不断加强这一点,适应主流欧美的趋势(也许是在拥有了慢悠悠的DQ后,SE在这方面更放得开手脚了)。由于这种特点,好多人觉得FFXV的战斗,尤其是世界级boss讨伐和大体型怪战斗堪比怪物猎人,只要适应了还是很爽的~~~(第周目我自己感觉非常良好~~)
因为这两个特点,加上3D的特点,视角问题往往非常明显,某些数量众多怪和巨大怪的战斗,尤其是发生在狭小空间时候,视角让人无力吐槽……(这里吐槽15的树和树叶设定,非常糟心,不美,空气墙,还遮挡视角……)。有没有解决的办法呢?当然有啊——辐射4和ME那种主观视角就能更好地解决——但考虑到只能控制王子,高速的战斗方式会不会头晕还是一回事(扔剑时候肯定像穿越时空吧),而且主视角往往适合远距离攻击,这样才能有战局观,不然很容易身在混战无力自拔(这也是FFXV的VR体验给了金毛的原因吧,何况他用枪更欧美)。所以综合考虑FF的传统,这个方式也是很难实现的,只能寄希望制作组会更好地优化和管理视角了(原野战一般不错,树林战稍差,通道类密室类迷宫最容易混乱)
但战斗系统本身也仍有提升空间:
首先是战友的AI,可能由于开发的难度和即时战斗非回合制的问题,战友不可控且不可设定,回想系列,这应该是第一次完全不可控,是的,我马上要说FFXII,如果15也如12那样有一个复杂的战斗人员策略设置和替换系统,那就非常完美,而这个系统的缺失造成了很多时候战友的战斗是混乱和无效的,某些强大的boss战时候甚至是拖累王子(可操作的你)的,所以我看到很多特意牺牲掉同伴的战斗策略(不得不说也是种策略呢),单独有王子自己和少量同伴战斗可能更加容易不分心(不然总要aid队友和各种嗑药)。
其次是同伴的技能和角色不清楚,这虽然无伤大雅,但让喜欢职业系统的我有点遗憾。古拉迪奥是战士骑士或狂战士,金毛可以勉强算个飞贼+青魔导师(状态攻击很多),但妈妈军师就不那么好说了,算半个奶(唯一的回复技能)和半个魔法师吧,又有多个对象攻击和集火共计这种调动指令……luna是白魔法师和召唤士呢,可惜连面都只见过一次……反而是可爱的阿尼娅姐姐是典型的龙骑士~~但伊利斯妹妹就不知算啥(虽然可以回复好像)……不比单打独斗的猎魔人和老冰棍,不同的职业是多么有趣啊,这也是职业不那么本分的FFXII依然精彩万分(明年HD来一份先)。

剧情:
我觉得当前开放世界自由度的RPG大作,主线剧情的弱化是普遍的:很喜欢的巫师3,争议的辐射4,没啥感觉的龙腾审判主线都不同程度如此(找女儿而沉迷大牌,找儿子而沉迷捡垃圾)……所以在主线剧情上,15并不低于水平面,起码是个合理的,(某些人某种程度上)感人的故事(遗憾在于赶工带来的渲染不足)
——我第二遍玩的时候,因为看到了更多的细节,露娜与诺克特永别,诺克特与伙伴们永别的场景是感人的……很难过,当然这也因人而异,我只说自己——

那不足在哪?
——合理的演出和内容——不比类型差异较大的神海和the last of us,不说业界翘楚GTA媲美电影的演出效果,标杆巫师3的每个剧情都有合理运镜的演出和对话,辐射4略差但也有完整的故事演出(虽然建模丑的感人),15的主线水准在第九章之后直线下滑,再也无力构造多余的演出效果,人物的塑造内容严重不足

——女主角都只能靠大家理解了——虽然我很理解很明白露娜是一个看得清自己宿命和使命,温柔和坚定的女孩,她接受自己短命和(几乎)不得不死的命运,没有抱怨,但她也不甘,她想跟脑壳疼在一起,但她更理解星球的命运和唯一的解决方式,所以她不可怜自己,只是怜爱王子——但真的塑造太少了……这些都是一个非常典型的FF女主角可以有的东西,相比之下用足料的Yuna就让万千人感怀。


而人物之外的剧情,帝国的巨变甚至只能只能通过电台和信件旁白传达。黑暗降临后的世界,发生了什么?大家(其实只是三个伙伴)的经历只通过寥寥数语来交代,如何打动人?如果你前期投入了一定的经历玩剧情和支线,如果设计一个黑夜世界十年后大家的情况(比如烦扰你一直给你采购任务的餐厅老爹已经死于使骸袭击,工厂和何莉改变了自己害怕使骸的心结,成为了讨伐队骨干,陆行鸟店店主苦苦维护着仅存的野生和家养陆行鸟这种的剧情),相信没有人不会感慨万千……


而支线和讨伐,单调不是问题,巫师和辐射新作同样包含大量这样的任务填充内容,但支线和讨伐是体现人物性格,揭示世界的虚拟现实和小秘密的最好途径,做的优秀者如巫师,每个小任务的交代和推进都是有剧情的,白狼如何应对,说了什么,都是这个人物和世界的重要一部分,何况任务也巧妙地设计过,有反转、有隐情,让你忽略了“跑去谈话-跑去某一点-寻宝/战斗/对话-回去完成任务”的套路。辐射4做的没那么好,就被大家吐槽说小黑只会无尽指派清楚据点和拯救被绑架八百次的某村民的任务。

这方面赶工的15非常差,所有狩猎没有任何交代(除了世界讨伐),狩猎的名字告诉你其实那背后都是有故事的,但没时间做了,也没法跟主线剧情、支线剧情勾稽在一起,明明可以用这些剧情很好滴刻画角色和展现剧情,但没有了……就连发任务的餐厅老板(情报员)都没有任何对话,按个确定就完成任务了……(较无语)


而饱受指责的第十三章,我是非常理解的,但当我第N次被地上的魔导兵抓脚时,真心想骂爹……但我也很能理解制作人想设计一个有别传统RPG(更迎合欧美的,有点像辐射4某些迷宫和TLOU的)略恐怖的体验,理解那种让你体会的没有力量,孤立无援,拯救同伴却又坚定前行的心情……可能是整体太长,紧张战斗和解密的节奏把握较差让大家很困扰(可参考TLOU中前盘在波士顿废墟穿行战斗和大学那段的设计)


用户体验不足的地方:


地图——我非常惊讶,一向华美夸张风格的FF这次是怎么了,且不说map菜单放到最大后地图会模糊(黑人问号?难道是为了体现这是一张别人给你的纸质地图么?不必要吧……)地图也非常没有指导作用,地形很难看出来,经常碰壁(这也赖SE开放世界不到家,空气墙栅栏墙树墙各种墙太多,各种公路就是死路两边都下不去让你没脾气,费半天劲儿也到不了想去的地方)


开放世界不到家,设计太仓促——墙太多,不够过瘾(上面说了),作为满意度较好的唯一一张大图,路西斯王国上的据点都是差点明写着 没钱没时间,虽然你回头想想,巫师的各个据点村庄其实也无非就是FF15里各据点的功能,但就显得丰富和诚意多了,村民在生活,跟休息区的客人们在闲聊的感觉差很多……现在想想,15的节奏和地图内容跟巫师3类似(或模仿)的地方很多:新手村之后第一张大图最终结束在全片第二大的都市(巫师里是学院城),中盘开始以全篇最大城市为中心展开,但此时明显可以比较看出巫师内容完整与15的赶工造成的差异……收尾的群岛和帝国境内更是天壤之别……15明显已经做完了水都和帝国的大图,但苦于没有时间填满了……因此剧情也是极速行军…倍感遗憾……


画面——预载动画SE依然笑傲江湖,但实际游戏的画面中略有不足,但这样可以算上开放世界营造不到位——不说帧数啥的,我个人是这样,除非画面特差或低于预期(如辐射4),我不太在意偶尔的什么掉帧锯齿……但玩完第一遍我又对比玩了玩巫师3,想想同为新手村和大地图,巫师的百果园和威伦植被河流荒野战场雪山遍布,优化异常美好,而15的新手区是荒漠,达斯卡地区也只是多了些树木,更不要提血与酒,构造世界的功夫两相对比还是有差距的……


缺乏寻路功能——这个我觉得你说增加探索体验也可以的,但好歹你可选关闭开放吧,虽然有一条线指引你到什么地方有点无聊,但很多时候还是省心的吧……


载具可提高——上下车太麻烦,想想GTA,怀念那种真实的上下车感觉……必须手动降落没必要,但总比没有载具的辐射好了……(后来升级的还可以吧,虽然我也不爱开车)


其他技术上也能看得出一些不足:巨大的存档容量,过长读盘,迷宫中王子的动作的流畅度(想想标杆神海自然流畅地蹲爬走跑)……


保存——我不理解,都2016年了,为什么迷宫里不能自动保存(你不能手动保存也就算了,自动也不行why?我打那个要死的柯斯达马塔时候,达到最下面好死不死运气超背要每个路径都走一遍,结果最后一次地下那屋子里有三个高级铁巨人一个纳加王,我为了冲级数带着三十万的经验还是45级,结果好死不死死了(打太累了懒得嗑药)结果一下最近的存点是三个半小时前(excuse me!!??)
还有,谁告诉为什么迷宫里好死不死要跟鬼子进村一样走!搞得只能猛冲和跳跳走。
还有……过分真实的……黑夜……(真的漆黑一片我去)


有趣(惊喜)的地方:
三个伙伴是塑造最多的配角,他们对你的陪伴是最为温情的部分,他们的吐槽是最有趣和惊喜,且不说金毛会人肉播放FF经典的战斗胜利音乐,战斗中的对话也总有会心一笑的地方:

  • 在大战巨鳌蟹时候,厨师显得很担忧,对话问之,答曰这么大个肉质估计不鲜美了啊,众人崩溃:原来你在担心这个啊……
  • 走在都市里,金毛说,你看大家穿得五颜六色,就我们四个一身黑(官方自黑),古拉迪奥马上说这是我们引以为傲的王室护卫战斗服啊~~~2333
  • 走在水都里,大家感慨真是一个美丽的地方啊,于是军师吐槽说可是我们只能跟男的一起逛(官方自黑+1)
  • 衣服扣子掉了的梗,好像打游戏的梗,金毛卖萌的,不多说了。
  • 工业城(抱歉我老是记不住名字)很有趣——女人上班男人顾家。白天男人们聚在一起聊天啊采购啊什么的,还说什么“恭喜啊听说你老婆升职啦 - 是啊,但这样我在家就更没地位了”、“(儿子)爸爸我长大也要去工厂上班 - 不要啊儿子,男人照顾守护家庭也很重要啊(笑)”这种对话,而晚上街上就多了下班的女人,都穿着工服,她们都讨论上班的问题……这也许对普通人没啥,但考虑到日本男女分工的现状,不得不说是一个有趣的小讽刺。

还有太多了,写不完……

(玩完伊格尼斯章的时候我很感动……因为看见了未来的他,小心翼翼地跟王子说,不然,旅行就这么结束吧,真是泪流啊……他不想关心爱的人就那么去送死,王子注定要一死,那世界毁不毁灭其实太远了,还是身边人重要……)

以下是碎碎念


可以说,FF正牌续作是非常难做的,虽然玩家自然不需要理解SE的难处,只评价作品,毕竟大家只是买卖关系。但我还是想说说,作为世界范围和历史上历来最广为人知和关注的RPG系列,走进游戏新时代的FF的新作是多么的迷惑和困难……


前一作(单机RPG)FFXVIII,自然有她的问题,但回想起来这不是孤立的,FF从10代开始就迷路了,10是最后一代不(太)迷惑的正作。


回想起来,10的剧情最为完整,表现稳定,作为新时代(PS2)的第一作,维护了自己的江湖地位……但你想一下,10都是旧时代的遗产,只是更新的画面和演出,并没有新的玩法和想法……而同时代的领头羊(我在日本游戏衰落了么里说过)GTA,已经摸到了欧美玩家最爱的套路:开放式世界,接地气又优秀的剧情,可扮演自己的自由……


在那个欧美游戏市场崛起的大时代,传统的日本优秀厂家是迷惑的,骄傲的内心让他们难以真的好好学习新的技术和潮流,但事实不断地刺激他们,高产的枪车球已经来势汹汹,RPG在失去自己游戏界最顶端的地位,即使在RPG内部欧美RPG也在不断进步,PS2后期老滚等已经崛起并在PS3时代超车……


回顾FFXII,XIII系列,XIV和XV,12松野告病河津秋敏接手勉强圆了,国际版挽回名声,好在当时竞争对手还不够强,勉强蒙混过关;13新水晶神话庞大的野心变成笑话:ver13变成15,13三部曲褒贬不一,13正作证明了一个核心矛盾:SE积累的可以生产足够多内容的团队却没有足够的技术资金和资源来完成一个承载的框架,14ver1.0雪崩,2.0重生,15本身就是还魂,却又换了核心人物,后续勉强完成给了大家有一个褒贬不一的正坐……我们看到一个挣扎和艰难自救的老系列……历史包袱沉重,新作期望过高,时代的不适应,高层管理的混乱,技术和资金的弱势,全部体现在几作的狗血和不足上……


而作为JRPG的领头羊(sorry这确实是事实,DQ为保销量只能包含DS版,女神异闻录再精彩却只是100销量级,传说系列连persona都拼不过了吧……),FF是尴尬的……日本市场已经萎缩到FF首周不到100的销量都能成为PS4日本市场历史最佳首周和累积销量,抛弃日式风格尽量欧美普世化是必须的(残酷却真实),日本市场养不起想做一流大作的FF……GTA,巫师3和辐射4,不考虑日本市场一点也不影响其销量,当前时代下,赢得欧美才会成功。SE当然清楚,不然不必用夜光不必开放世界不会大幅减少日式演出努力国际化……染鹅这本身就是悖论,一群当前最高水平的日本游戏人如果一味装欧美,必然画虎不成反类犬。即使成功者如Fromsoft的魂系列最好销量的黑魂3也不过全平台300多万,也养不活FF,这是根本性的矛盾……日厂有过主流技术平台的千万作品么?对,除了掌机平台的,我想不出,也许XIII三作全平台算上廉价版下载版过了,这就是日本游戏的困境,FF作为日式游戏的子类型翘楚(之一)也要面对这样的困境……

抱歉啰嗦了,回来说15,这一代真是多灾多难难产至极,首先该背这个锅的是SE的管理层,作为新水晶神话的遗留,这个计划就是不自量力的恶果,在对自己没有足够的认识和清醒定位的情况下,妄图以当时的技术积累和老观念支撑这样的系列,结果就是尴尬的VIII,半死的逆XIII。
在这不好的基础上,SE高层却显然不想浪费过去的遗产,和出于对野村团队的信任(毕竟产出了大卖优秀的kingdom hearts,还魂了VII世界)做出了逆VIII变XV这一套……结果呢?虽然这时候SE已经认识了自己与一流厂商的差距,做了夜光引擎,但明显对自己的制作团队认识不足,野村组并没有跟上时代(这也许也能解释KH2代之后漫长的空白),XV再度难产……以至于最后会出现换成田畑端这种结果……(话说名制作人真是日本厂商的萧何,成也由之败也由之,欧美就好多了,枪车球年货甚至顽皮狗等不会受到核心制作人的巨大影响)
我敢说,如果不计成本任由野村完成心中的逆XIII或XV,或者让田田自己完成单独一作(如核心危机或FF零),都会比现在的FFXV要好……不能改变野村的核心设定(如王子一行,战争,复国等)又要加入自己的东西(换掉女主等),结果肯定是低于两者任意的水平……其实换掉女主我倒还好,可能加入一个战斗模式不跟王子一样却又足够强大的角色估计成本上很难(相比王子的幻影剑原女主也有符咒圈这样的华丽技能,与王子有情,又要背负家国命运对抗,感觉斯黛拉变成了现在的露娜和其哥哥的合体)

水都及之后地图的消失,快速而缺乏交代的剧情,一切都透着时间来不及和成本控制不住的意思……SE对FFXV不可说不重视投入不可说不大,独立的CG电影,和全球范围的推广,其他日厂难以承受,但如此之下依然赶工明显,公司应该深刻反省对大项目的管理……虽然神海4这样的大作也难免死亡行军和延期,实际游戏中也出现了后期场景重复过多的情况,但进度控制的高低显而易见。
2017是FF周年大庆,也是VII的20周年,此前公布的VII re理所应当应有行动,FFXV的发售档期紧之又紧,从零式送的试玩可以看出,彼时的战斗系统和剧情设计还与正片差异很大,由此可见,15的实际开发时间真是非常之少……如果可以合理完成,不会删减王都逃出战,放弃塑造各个角色而饱受诟病……可以说,田田组接手这样的问题产品并在紧凑的时间交出这份答卷,尤其是全球同步上市(史诗般的国行),是很成功的,尤其是其表现出的态度,不虚伪很积极,值得加分。

当然我知道这些不能掩盖缺点,所以媒体给的分数也很中肯,大家的评价也没有但我个人感觉FFXV有缺点但不落后。所有日本厂商,除了同有缺憾但因为游戏类型完成度更好点的MGSV(但估计也是绝唱),哪一家还有比拼全球顶级厂商的技术实力和资金支持?我喜欢口袋和persona系列,也有很多不错的日厂游戏,但在挑战自己和保持最先进的技术方面,我服气FF……不然就做成DQ一样坚持传统不好么?相比ARPG,可能我也更喜欢回合制,但回合制还能有世界一线的作品了么?GTA、老滚、辐射、刺客信条……这个时代的主流那么清晰展现在你们面前,你们怎么还能装作看不见而指责FF没有优点。
如果不喜欢,也没问题,SE自家还有尼尔,KH3,7re……传统回合制和时髦日式还有DQ和Persona……欧美还有波兰春绿新作ME仙女座啥的,你喜欢什么都有可选择的,百花齐放才能有效竞争……而且毕竟FFXVI还是会有的,新作其实更加期待,毕竟XV是ver XIII还魂……

所以说,作为一款SE的rpg,15并不差,但做为FF正统续作,难免让人有所失望,但在可接受范围……因为你想想,FF系列,包括7在内,除去技术上的划时代,并不热心于制作所谓的神作,反而是同门的时空系列异度装甲被人封神,FF是不断的革新自我和高水平的所有方面,是一款板砖产品(各方面水平均较高,而不是帐篷产品,只是某一方面特别好),30年来,FF贡献了无数创意系统和技术,这才是其伟大之处,而世界观,剧情这些在漫长的多部作品中,难免有各有所爱和低于预期的情况。

我喜欢FF不比喜欢chrono cross、xenogear,十几作下来自然也有偏爱某作,二十年的感情自然让我支持下去,所以我不禁思考FF如何能走出这目前的尴尬境遇。
DQ可以靠3DS版本继续保证国民RPG的销量,但不见得可以如口袋一样不担忧未来,日本市场持续低迷,相比国际化更好的FF,DQ显然更值得担忧……这也是DQ跨NX的意图,维持扩大DS的群体对老任和DQ都很重要……
FF,我觉得应该马上借鉴女神系列出子系列,不是zero或者纷争这种,而是风格的不同系列……正作坚持目前的国际化思路,步子更大些……以销量为重……对标GTA巫师神海等,夜光或虚幻4熟练后保证两三年一作,反正FF系列一直很幻想不主打日式和风;
子系列学习persona,坚持jrpg风格,与时尚结合,都市化现实化……有效滴降低成本,弥补被传统玩家不满的FF改变,不要再实验雪之刹那这种王道RPG了,继续用FF的IP……更何况,传统幻想路子还有DQ压阵……

最后,希望大家还是玩玩,值得玩的,也不要怀着过多的情绪去评价,更不要跟风黑,可以看知名博主的视频借鉴,不要视频通关……

PS:再有,松野又回来做FF了,虽然只是XIV的资料片,但感觉欣慰……希望XVI或更成人化的作品有他,但不要再腰斩换帅了

SE的项目管理,或者说企业运作,才是真正的问题……