《灌籃高手》手遊上市22天營收破億、下載破200萬!發行商DeNA談IP遊戲經營之道|數位時代 BusinessNext
《灌籃高手》手遊上市22天營收破億、下載破200萬!為何發行商卻說IP遊戲是「雙面刃」?
《灌籃高手》手遊上市22天營收破億、下載破200萬!為何發行商卻說IP遊戲是「雙面刃」?

「安西教練,我好想打籃球」、「左手只是輔助」、「要是放棄的話,比賽就等於結束了喔」

《灌籃高手》是影響台灣一整個世代的動(漫)畫,上述的名言也是許多人能讓朗朗上口的台詞。在今年的5月27日,同名手遊《灌籃高手 SLAM DUNK》正式登陸台灣iOS與Android雙平台。

如《灌籃高手》由IP改編而來的手遊已不是新鮮事,光近期就有《一拳超人》、《七大罪》、《火影忍者》、《新世紀福音戰士》以及《犬夜叉》,甚至最熱門的《鬼滅之刃》也將推出手遊。

IP的確能為手遊帶來先天的優勢,如基本的粉絲群、設定好的世界觀等,但更少人看見的是IP遊戲背後難以逆轉的硬傷,「IP遊戲就是一把雙面刃。」DeNA總經理暨《灌籃高手 SLAM DUNK》發行負責人陳銘寬說。

IP遊戲的一體兩面:能帶來基礎的粉絲量,卻也不容易吸引所有人

IP遊戲過去大多被認為是「服務粉絲」的遊戲,在遊戲中主打原創劇情、原班聲優再次獻聲等,滿足粉絲們的情懷。來自日本的遊戲廠商DeNA,更專注於IP遊戲的發行,在台灣除了《灌籃高手 SLAM DUNK》之外,也推出《聖鬪士星矢:銀河之魂》、《罪惡王冠》等。

灌籃高手SLAM DUNK
發行後截至採訪當日共22天的時間,《灌籃高手 SLAM DUNK》已創200萬下載、營收破億的成績。
圖/ 灌籃高手SLAM DUNK官網

「IP的好處是,能夠直接鞏固一群粉絲,確保一定的下載量,」陳銘寬說,「我們可以把更多的心力,放在告訴玩家們遊戲玩法到底是什麼、創意到底在哪裡。」

今年5月推出的《灌籃高手 SLAM DUNK》透過穿插《灌籃高手》的動畫、配樂、角色,讓許多玩家因為懷舊情懷早早預約下載,截至採訪當日(17)約22天的時間,《灌籃高手 SLAM DUNK》在台灣已達成200萬下載、創新台幣破億元營收。「是相當不錯的成績,台灣人口不過2,300萬,我們認為比較核心的玩家大概是700萬人上下。」陳銘寬說。

而《灌籃高手 SLAM DUNK》自帶粉絲的特性,也反應在DeNA的行銷策略上。

「誇張一點來說,第一波的粉絲甚至只要播《灌籃高手》的音樂,勾起他們的回憶,他們就會下載來玩。」陳銘寬說,但最難的地方是吸引沒看過《灌籃高手》的玩家。

這也是IP遊戲的難處,一方面雖然有粉絲基底,卻也容易排擠掉對IP不熟的玩家,陳銘寬以霹靂布袋戲舉例,他認為霹靂是很棒的IP,但是比較難吸引完全沒看過霹靂的人。

目前DeNA也在想辦法突破IP遊戲上述的先天限制,因此打完第一波「懷舊牌」之後,接著要靠著代言人(蕭敬騰)、YouTuber、插畫家等,打造出「 大家都在玩 」的氛圍,並把焦點更放在「籃球競技遊戲」上。

「除了鐵粉之外,目前看起來有很多國、高中生在玩,他們也許沒有這麼熟悉《灌籃高手》,甚至不知道櫻木花道是誰,單純把它當成一個籃球競技遊戲在玩,這就是我們想做到的。」陳銘寬說。

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IP遊戲硬傷:失敗的成本高、劇情空間有限

短短22天的時間,《灌籃高手 SLAM DUNK》突破200萬下載量、創下破億元的營收,聽起來IP遊戲似乎是躺著賺?

大家沒看到的是,拿IP是有風險的,尤其因為文化關係,很多日式IP不是有錢就拿得到,拿到也不一定會成功。先不講成功,如果失敗了,還得賠上授權費用的成本,講白一點,不如做一個無名的武俠遊戲 ,」陳銘寬說。

不過,DeNA本身是日本公司的特性,在取得日本IP的上相對有優勢,「可能還是日本人文化的關係,不然有很多國外的大公司有的是錢,但還是拿不到一些最頂級的IP。」

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根據Sensor Tower的數據顯示,台灣2020年第一季手遊收入前三名分別是《天堂M》、《一拳超人》以及《劍與遠征》。
圖/ Sensor Tower

根據研調機構Sensor Tower的數據顯示,2020年第一季台灣手遊收入超過5億美元,年比增長20%,創下歷史新高,前三名收入最高的手遊分別是《天堂M》、《一拳超人》以及《劍與遠征》, 前20名中僅有《一拳超人》一款由動漫IP改編而來 。「如果真的躺著賺,排名也不會是這樣,IP遊戲的確會提高一點成功率,但成本不一定會比較低。」陳銘寬說。

他口中的成本,也包含與版權方溝通的成本。舉例來說,《灌籃高手 SLAM DUNK》由井上雄彥親自監修,「他真的很嚴格,就連角色衣領的顏色都會斤斤計較。」每一張圖都需要經過井上雄彥的同意,讓遊戲的開發時程不得不拉長,在行銷素材上,也是限制重重。

不只遊戲內容,遊戲上線後的廣告宣傳也都需要不斷核對,許多玩家也許認為IP遊戲就是買斷版權發行,但其實許多日本IP的原作者都會參與監修,從遊戲策劃到宣傳,都會跟著開發團隊不斷溝通。

這也是為什麼2020年《灌籃高手 SLAM DUNK》的遊戲中,大量採用1993年《灌籃高手》動畫畫面的原因。「不是說我們很懶,我們真的可以重畫,我們也嘗試過,過去我們根據原畫畫了一個流川楓的圖片,也是被打槍回來,但是因為動畫是井上雄彥老師原本就監修過的,所以使用上就不太會有問題。」陳銘寬說。

另外一個IP遊戲的硬傷,就是在劇情上不太能超越原作的世界觀,反而限縮遊戲的發展空間。

這將會造成兩種狀況,一是遊戲在劇情上不容易拓展,特別是已完結的IP,由於劇情早已塵埃落定,移植到手機遊戲中擅自改動劇情也容易造成玩家的反感;第二則是影響到現在手遊流行的「聯動」或「合作」的模式。

第七史詩與絆愛.jpg
遊戲《第七史詩》也與虛擬直播主絆愛合作,在遊戲中推出絆愛的角色。
圖/ 第七史詩

現在所有的手遊都非常流行跨界合作。像是《神魔之塔》與人氣動畫《天元突破 紅蓮螺巖》合作,在遊戲中新增《天元突破》的角色;或是遊戲《第七史詩》與虛擬直播主「絆愛」合作,同樣在遊戲中新增「絆愛」的角色。通常只要合作得宜,都能替手遊衝高一波營收。

「《灌籃高手》已經完結,我們也很難增加新劇情,或是跟誰合作把它放進遊戲中,更不可能加一個NBA球員進去啊!」陳銘寬說。也因為這些劇情上、角色上的限制,《灌籃高手 SLAM DUNK》未來將會更強調競技性,也將過透過舉辦大大小小的比賽來衝高討論的熱度,用遊戲性讓玩家願意持續留在手機內的球場上。

「IP真的是一把雙面刃啦,再好的IP,遊戲爛也是死得很快。」陳銘寬說。

責任編輯:陳映璇

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圖/ 台大智活

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