消除类游戏为什么都是三消,是方便设计,还是简单上手?

我看市面上经典的消除类游戏都以三个连成线为消除方式,会降低游戏难度吗?
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2 个回答

首先目前市面上消除类不都是三消的,也有四消的,

也有点击批量消除的如《

Season Match

》《Garden Mania》、划线消除的《Puzzle Craft》、扫描消除的《

Lumines

》以及其他还有很多很多很多……

从历史上来说=================================

最早的消除类(不算打砖块游戏)是:

1985年 《俄罗斯方块》(Tetris

那这个就肯定不是三消嘛……

1990年 SEGA的《魔法宝石》 Columns

目前看资料应该是最早的三消模式了(小时候玩不到游戏)

These columns could not be rotated, but the order of the jewels in the columns could be switched around. Like in Tetris, once it is placed, it’s permanent, and you can no longer move that column. When 3 colors are lined up, all three disappear.

基本规则是定点落下三个一组的宝石,玩家不能将宝石转向,但是可以上下改变三个宝石的排列顺序及落定位置,落定后,若有三个以上相同顏色的宝石以直、橫或斜列的方式排列在一起即消除

同年有任天堂的《马里奥医生

扔进去的胶囊是由任意两种颜色组成的,既可以是两种不同的颜色,也可以是两种相同的颜色。当四个及更多的半胶囊或病毒在横纵方向连成一线时,它们就会从屏幕上一起消失。

1992年 SEGA的 魔法氣泡系列

固定的同色气泡会互相连接,相连数量若超过四个,则会消失并且换算为分数。

注意又回归到了四消。

1994年TAITO的《泡泡龙

TAITO在1994年首次发布,是一个十分流行的弹珠游戏。从下方中央的弹珠发射台射出彩珠,多于3个同色珠相连则会消失。

而对于接触家用机、掌机较晚的人来说,消除类游戏影响更大的是

2000年POPCAP制作的《宝石迷阵》Bejeweled

2003年同核心操作上做拓展的《祖瑪》(Zuma)

后面那些蒙特祖玛、CandyCrush\小鸟爆破就不说了……

针对题目的疑问=========================

我认为那种相邻宝石交换位置进行消除的类型,应该是大家跟风制作后的一种约定俗成,基础操作固定便于用户理解,也不一定非要做成这样。

如果一定要分析的话:

凑两个太容易,而数量往上提升更多的是为了提供更丰富的深度策略/追求,比如4,5的爆破会产生道具。

当然这还要考虑很多要素,比如棋盘的大小、同时将存在球的个数。

至于视觉上我不觉得三会更突出易识别。

难度控制上=============================

可参见这个答案:

消除类游戏除了控制时间外,还有什么控制难度的办法?
将游戏内容的构成要素进行拆分,得到难度调节的手段

同时补充一下,操作层面的细化也能得到更丰富的产品体验比如

小鸟爆破_百度百科

创新方面================================

可参照这个问题:

三消类游戏为何如此吸引玩家?如果要新开发一款三消,应该如何设计以突围其他产品?

当然我觉得这下面的答案说的并不足够好,有机会我再补充。

手机游戏轻松消除花瓣第73关第74关第75关闯关成功游戏视频
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消除类游戏并不都是三消,要先问是不是,再问为什么?
发布于 2022-12-16 11:02· 286 次播放
为什么?