在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作是一种怎样的体验?

题主本人是游戏公司的composer,出于好奇搜了一下发现知乎还没有相关的问题,所以提出想看看各位游戏音频行业从业人员的工作状态。
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謝邀~~

先說結論,坐班的遊戲音頻工作者并不算好過,本身在中國就可以有很多渠道免費獲取音樂資源,大家聽音樂都不花錢,侵權事件多半不了了之,別說懲罰,連個道歉都聽不到,久而久之就不會有人覺得從業者有多值得尊重,甚至說可以都算是在鄙視鏈底層,因此導致的一些不愉快的事情也就不奇怪了~~

這七年我在五家遊戲公司上班過,舉一反三來看,绝大多數游戏公司壓根就不懂“作曲”和“聲音設計”的區別,甚至是也不想懂,我一純作曲的選手,愣是在這五家公司中的四家兼任了“聲音設計”的工作,公司的統一說法就是“音效師”。。。其實這兩個工種,真的是應該分開來的,公司招美術就知道招“角色、場景、UI、地編”,招程序員就知道招“前端、後端、服務器”,到了音频这块,就一锅烩给一个人做,我也是有点理解不上去。。。说白了中国的音乐工作者自古以来就没受到过尊重,到现在混得召之即来挥之即去的也正常~~


從入職順序開始說吧:

  1. 第一家公司做JAVA遊戲起家的,盤子還挺大,量產的JAVA遊戲推陳出新的速度也比較快,所以我入職基本上就是屬於救火的,一周做完一個遊戲的音樂和音效,我做了半年才稍微喘口氣,那時候公司才打算往安卓遊戲方面使使勁,就不像JAVA遊戲時候那麽忙了,直到我離職為止,在這家公司做了155首曲子,大概也是我工作量最飽和的時候,工作程序上說,有點問題,我做完發給他們,只要風格感覺對路,他們就直接用了,至於音樂情緒功能、音量配比、頻率補償或衰減之類的事情他們從來不過問,也導致這些遊戲實際玩起來的時候,音畫結合的感覺並不是那麽好。。。我也追問過,他們給我最多的回答是“用不著”。。。我記得有個射擊遊戲根本沒用我做音效,主策直接從CS的安裝包里把sound文件夾里的槍擊音效摳出來直接懟自己的遊戲里了,也不管聲場合不合適。。。月薪4k入職,承諾半年後給我漲到6k,然而半年後誰也不提這事兒,我這人最恨的就是欺騙,不給可以,別跟我玩說到不做到的事兒,跟老闆拍桌子去了,如願以償,後來我才知道老闆壓根就沒打算在這個職位上給更高的預算了,就鼓搗策劃總監來整我,策劃總監就以我總不跟他們加班為由,說我不適合這個崗位,要給我調崗降薪,去測試組,開始玩臟心眼子了,那就拜拜吧。。。就在今年,策劃總監又不知道怎麼找到我了,讓我給他們的一個遊戲提供幾個音效,需求提了一堆,就是不談錢,我讓他給我馬不停蹄滴滾了~~(下圖是每天我為了錯過早高峰都會走得很早總是第一個到公司,於是開門的任務就交給我了,不過老闆根本不關心你來得有多早,他們只關心你走得有多晚)


2. 第二家公司是我呆過的最舒服的公司,可能以後也不會再這麼舒服了,公司在一個豪華小區裡面,家庭工坊一樣,10點上班7點下班,從來不加班(印象中只加過兩次通宵,是兩款遊戲上傳App Store那天),同事關係其樂融融,一起叫外賣或者一起出去吃飯,一起出去玩,午休時候打PS3,一起開部落衝突的公會戰,還可以養貓,我就給抱來兩隻從小就在一起的貓~~(左邊的饅頭經歷兩次越獄事件徹底逃跑,右邊的麵條現在被我收養了)

雖然呆得舒服,但問題也不是沒有,老闆兩口子並不是做遊戲開發出身的,老闆自稱是在好萊塢做過電影編劇,老闆娘則是做金屬裝置藝術的,他們對於遊戲產品的規劃特別的籠統,所使用的語言只是美術的邏輯,其他方面就說不出個所以然,我們就得做出來好多東西讓他們挑選,方向不對他們會讓我們重新找找感覺,方向對了就繼續進行下去,研發時間大部分都耗在這麼一來二去的“找感覺”上了,但也正是因為工作氛圍十分輕鬆自在,工作反反復復修改也是可以接受的,大家的工作自覺性和積極性還是蠻高,這才做出來我很滿意的一個配樂作品《功夫轎子2》,為了這個水墨皮影戲曲風的遊戲我真的是惡補了好多知識,還做了一些適用性改良,至於離職是因為公司又開始開發應用了,不是遊戲了,這就沒我什麼事,閒著難受就跳槽了,我會一直懷念在這家公司的經歷~~


3. 這是一家知名大公司的全資子公司,人數是上一家公司的十倍,還有多個IP捏在手裡,員工待遇倒是不含糊,該有的什麼都有,光是合同就好多頁,但員工關係則完全沒有上一家那麼親密和自然,整個公司都有一種詭異的氛圍,說是人心渙散吧,大家還都見面打招呼,也開個玩笑什麼的,但就是覺得關係近乎不起來。。。說到工作方面,這家公司的美術和程序基本上是從不加班,只有策劃和幾個美術的頭頭總加班,商討的也都是美術方面的技術問題,至於大框架的一些事情沒人關心。。。做完兩個項目的配樂和音效之後,第三個項目的需求給我了,我覺得有點不妥,因為這個項目曾經是總公司的IP,如今現在還沒爭取過來,子公司曾經出過這麼個妖蛾子,沒跟小說原作者打招呼就先把小說給改成遊戲了,等遊戲做完之後才去談授權改編,結果作者不賣,全體SB了,現在這個項目也面臨這個問題,IP爭取不來,我做這些就沒意義,另外,領導讓我照十年前的網遊版本音樂進行“照搬”,說這樣可以喚起老玩家的回憶,我就聽了聽某著名外包團隊當年的成果,簡直一塌糊塗,各種和聲與旋律上的基礎錯誤層出不窮,要我“照搬”這種東西?你們要的“情結”是個錯誤造成的啊,還得要我再跟著錯一次?做全新的音樂主題不好嗎?談不攏,半年試用期也過去了,我剛搬家到一個離公司比較近的位置也就也一個禮拜之後,領導找我談話,說我天天遊手好閒,吃飽就睡,公司的遊戲不玩,卻天天玩部落衝突,就不打算跟我續約了。。。(我大概是全世界唯一一號在遊戲公司因為玩遊戲被開除的人)嗯,合著之前那倆項目的一堆音樂和音效還有語音修整都是從天上掉下來的,後來我也了解到這個公司有習慣性開人的毛病,就算沒事也得開幾個,真不知道這是什麼病~~

山中庙堂 這就是我寫的新主題,然而并沒有被採用~~


4. 第四家是個主機遊戲公司,我一聽老闆說做的是PS4遊戲,用虛幻4引擎,也是著名大IP,老闆還說某著名外包團隊的東西做得low,我們要做5.1聲道的音頻,我一個熱血沸騰,想都沒想就答應入職了,其實要是查一下這家公司以往的career,可能我就不去了。。。我在這家公司的經歷請參見這個回答:知乎用户:有哪些成本是老板们开公司前未曾预见到的? 也是為了及時止損,我當機立斷再次跳槽,離職當天就被新公司offer了,畢竟一個“Demo坑錢流”的公司是永遠做不出來像樣的產品的,這倒是唯一一家把作曲和聲音設計給分開來的,然而這並沒有什麼卵用~~


5. 因為干得不爽頻繁跳槽到現在其實我已經有點麻木了,新公司待遇給得不錯,不過公司氛圍仍然是那種安靜得嚇人的類型,大家也不是很親近,刻意保持同事距離的感覺,老虎機手游對我和公司而言都是個全新領域,完全不熟悉,玩玩其他公司的競品找找感覺吧,稀里糊塗干了幾個月,總覺得音畫結合聽著不對勁,又說不上來是哪裡的問題。。。公司開年會了,還挺捨得下本錢,每個人都有獎品,然而年會開完,就解散了一個工作組,過完年,又解散兩個工作組,包括已經在公司工作了四五年的老員工,這一下工作區域就變得空空蕩蕩,公司果然是沒錢了,撐不下去了,項目總監也找上我談話了,於是又一次離職~~


其實,在每一家公司上任沒多久,就有更好的機會來找我了,在第一家公司時候,搜狐暢遊向我拋來橄欖枝,在第二家公司時候,Gameloft三天兩頭的給我發測試題,第三家公司時候,觸控科技找我,我把工作機會讓給了剛畢業的姪女,還陸續往裡介紹了三四個人,第四家公司的時候,網易廣州和網易杭州都表示讓我過去上班吧,我都因為抱著既來之則安之的想法,已經參與到項目里了,也就當是回報現在東家的知遇之恩,有始有終吧,沒有見異思遷,然而這也並沒有什麼卵用~~


遊戲公司其實應該是培養自己的音頻團隊的,不至於跟其他公司的產品千篇一律,還有點技術獨佔性,可中國的國情就根本不會出來像Konami 和Falcom 那種都能開自己的演奏會的音頻團隊,說白了遊戲公司并沒有把公司的音樂人當成明星那麼去推廣,就算是去坐班,仍然是一個“坐班的外包選手”,根本參與不到遊戲研發的結構搭建上,只是提供音頻的內容,僅此而已,這也是中國遊戲的技術現狀和認知水平,所以泡沫破了不奇怪,很多人根本就不具備這一行的從業資質,卻持有研發話語權,那能好得了么~~


更多音乐作品请点击:十方的网易云音乐人主页

谢蛋老师邀。
回答中有不少熟人,也不乏前辈。我的回答权当抛砖引玉,期待更多老师的答案。


背景及利益相关:

本科电影录音背景,研究生声音设计背景,现猪场某游戏部搬砖。


结论:

我入行晚,见的世面少,同时也算赶上了好时候与好东家。我觉得我的圈子更多要靠能力说话,而非拉帮结派奉承上级。与此同时,和生活中其他行业的朋友相比,我的工作环境也允许自己专心对一件事乐此不疲。

以下选几点我体会比较深刻的展开说说。


一,“游戏是需要多人频繁深入协作完成的作品”

这是某位大佬在我评级答辩时对我说的话,如今深以为然。小到几人的手游项目,大到上百人的大作团队,不同背景、不同理念、不同审美,怀揣不同梦想与目的的人因为一个商业项目聚在一起,或偷懒放水或努力奋斗地走完从立项到发布的历程。还不必说项目要应对风云变幻的市场、口味独特的玩家。这其中要经历多少冲突、磨合、力争、妥协,可想而知。

读研时导师常说一个项目最重要的事是要让大家"work on the same project",然而这看似最基础的要求,实际操作起来往往是最难实现的。我最常遇到的情况是,对于项目中的声音风格、内容、技术细节与结果预期,一人一个想法,一人一个主意。即便大方向一致了,具体到单个需求时仍然会出现难以统一的情况。每个人对项目都有不同的解读,每个人对项目都有不同的期望。在步调不一致的情况下,任何事情都会事倍功半,最终结果与预期也往往南辕北辙。

因此能够清晰描述、理解彼此的想法与意图是工作中最重要的能力之一,有时候比业务能力还重要。没有岗位是纯技术岗,在开发的过程中不断与各方找齐,融入项目的开发节奏是一切的基础。


二,艺术家与设计师

这个问题其实是上一个问题的延伸。


图片:The Difference Between Art and Design | Webdesigner Depot


我与很多人讨论过这个问题,大家的对于艺术与设计之间关系的理解莫衷一是,但绝大多数人能够认同的是,艺术需要表达自我,设计需要表达产品。能够将自我意志融入产品中,最终影响用户当然是至高境界。但坦率地说,更普遍的情况下,游戏开发需要能够理解产品,服务于产品的设计师,而非天马行空我行我素的艺术家。

商业环境中,一个合格的设计师应该能够根据不同产品的需求,针对不同的受众群体,为其设计对应的解决方案,在此基础上寻求差异化与亮点。Inon Zur(辐射系列、龙腾世纪系列、波斯王子系列作曲)的话我觉得很有道理:“大众眼中惊为天人的创新音乐风格,实际上是80%的烂俗内容,加上20%的新技巧”。我认为音效、语音,乃至绝大多数设计领域也都如是。

我们鼓励推陈出新开宗立派,但这一切的基础应该是对基础设计语言的驾轻就熟,对固有程式套路的信手拈来。没有“守”,则谈不上“破”与“离”。


三,即是伙伴也是对手

说到公司,组织内的晋升机制与员工专业水平、知识分享直接挂钩,部门也向来注重员工在技术上的进步。在这样的环境下,每个人都会想在自己专精的领域更上一层楼。组里有人做出了更高水准的成果会受到大家的尊重,会来学习借鉴。相反的,很长一段时间拿不出新东西则会不由觉得紧张,生怕落后,起码我是这样。

与此同时,音频组内的氛围却非常和谐,有时我甚至会觉得有些散漫。我一直认为游戏音频本身就是小众领域,话语权先天羸弱,受重视程度本身就不高。如果组内再不团结,那大家就都永无出头之日了。因此音频组内互助意识一直很强,有问题大家时常能够共同讨论解决。每年国内外的专业展会讲座也有人取经回来分享,有人发现新资源新技术也会第一时间与大家交换意见。

公款腐败也必不可少(没有征得所有人同意,统一打码处理了)



四,赤子之心

回到自己的业务领域。我见过迫于各种压力而逐渐疲于应付的同行,想起他们早年间意气风发的样子,倍感惋惜。当每天三分之一的时间变成单纯的差事之后,且不说职业上的发展,恐怕整个人的状态也不会太好吧。

我个人一直认为强烈的好奇心是进步的最大动力之一。不是公司要求,也不是被迫学习,单纯是觉得一件事情“不明白,感觉很好玩儿,想亲手试试”。

我们想让游戏中的刀剑音效更加丰富,于是各处寻找拟音道具;

我们计划还原中国古代的街市场景,于是搜集了各种老物件;

有一天我们觉得素材库里的脚步声不够自然,于是自己想办法制作了脚步素材库;

我们想做复古的日式音效,于是特地去淘了绝版多年的合成器;

我们想要模仿老港片的音响效果,于是置办了开盘录音机。


这些东西没有一个是产品要求我们做的,我们事先也不确定能成功,很多东西事后也证明是没用的。但每当有这种机会来临,我们头脑中冒出的第一念头从来都是“如果不试试不是可惜了吗”。

当然,看到玩家对我们工作的认可会无比开心。之前搭出去的钱和精力觉得都值了。