Xbox系列游戏机在日本不受欢迎的深层次原因是什么?

无论是试水性质的Xbox初代,还是大获成功差点逼死PS3的360,乃至如今和PS4高度同质化的X1,微软的游戏机在日本这个奇特的市场从来也没卖的好,日…
关注者
407
被浏览
230,494

43 个回答

我社前几天发了一篇文章,刚好非常适合拿来回答这个问题。

以下就直接搬运原文了。文章篇幅较长,不过非常易读,对这段历史感兴趣的朋友不要错过~


都知道Xbox系列在日本败了,但你知道当年微软有多拼吗?

文 / 十大恶劣天气


常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。

事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所应有的价值。比方说,跳楼价买来的衣服,最终还是要穿上身的。产品被用户彻底抛弃的标志,是其价值的崩坏。

(正是八个表妹对自身才学结晶的糟践,才让唐伯虎走上了一条寻找灵魂伴侣的道路)

前不久,日本人为当地早就卖不动的Xbox系列献上了一记神补刀——电玩店老板们把Xbox One S直接搬到了影音货架,当成是4k高清蓝光播放器卖起来了。

有人还表示拿“微软牌蓝光播放器”看4K的效果赞到不能再赞。

在解读“为什么Xbox系列在日本如此没人气”的问题时,很多人会习惯性的回答:因为它是一台美国主机。

如果再补充几句的话,标准答案大概是这样的:

从硬件层面来说,这台傻大笨粗的盒子不符合日本人的审美。从软件层面来说,Xbox并没有争取到足够多的日本厂商支持。

总而言之一句话:Xbox系列在日本的不给力,源于微软的不努力。然而,在回望这段历史的时候,我们却从中挖掘到了许多和上述习惯认知相反的事实。

(从Xbox的研发代号“中途岛”就可以看出,微软将”抗击日本电子游戏文化入侵,把战火再度燃烧到对方本土”视为自己的“昭昭天命”——谁说Xbox不是给日本市场准备的主机? )


判断题:

在Xbox日版推广过程中,微软从未深入了解过这个独特的市场( )

关于日本文化的独特性,微软应该是西方游戏圈中最有发言权的了。早年他们曾经在日本市场推出过一部以断指男人作为主角的游戏,结果却引发了舆论的轩然大波。原来,这让人们联想到了黑帮的切手指暴行。后来,微软不得不回收了全部的游戏制品,才避免了企业形象受损。这件事情,让整个Xbox团队意识到了解日本文化的重要性。

上图是当年Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯在东京塔下进行市场调研的照片,每天早晨,他都要都背着这台沉重的原型机模型,和翻译一道在走街串巷,去了解日本人对这台美式主机的接受度。晚上,他会把一天中搜集到的信息进行整理,然后反馈给雷蒙德总部,试图让项目组从中获得灵感。

然而这些第一手的信息,让Xbox硬件小组负责人艾德·弗雷斯陷入抓狂。在回忆这段历史的时候,他似乎还没有完全从懵逼状态摆脱出来:

“巴赫斯告诉我,日本人都说Xbox看上去很不吉利——它是黑色的,X字母又代表着死亡。但是后来的PS2不也是黑色的吗?那个时候绝大多数的日本家电也是黑色的。至于X对于日本人来说的特殊含义,我查了好几本日英字典,都没有弄明白!”

关于“X字母不吉利”这个梗,美国人不懂,咱们中国人却可以秒懂——这真是一台如假包换的“凶箱”

另一个重要的反馈,就是Xbox主机的外形实在让人欣赏不来。“有时候我们刚刚从包里取出手柄,受访者就直接回答不可能买这样的东西”。因此,巴赫斯多次建议微软更改主机的外观设计,至少为日本玩家们做一个可以接受的控制器。

至少在这个问题上,微软还是展现出了强大的变通能力。2001年4月,微软紧急开发了代号为“曙”(Akebuno)的新型手柄,准备替换原先标配的超级大手柄“公爵”(Duke)。

(日版手柄的命名,来自于深受日本人民喜爱的美籍横纲级相扑明星曙太郎)

然而,此时距离美版发售只剩下了不到三个月时间,即使中国的代工厂开足马力,也根本来不及了。于是微软决定让美国同胞们先拿这批准备销毁的大手柄凑合,而将更加精致的S型留着给三个月后发售的日版使用。

当时的日本玩家如果知道了这个真相,一定会被这份来自大洋彼岸的拳拳之心和殷殷之情感动得热泪盈眶……

硬件上可以解决的问题,都基本解决了,接下来就是软件了。


选择题(可多选):

微软当年拉拢日本厂商都采用了哪些方法( )

A、谈理想、谈人生

B、喝酒猜拳

C、卡拉OK

D、背后送钱

微软之所以重视日本市场,不仅仅是消费者口袋里面的钱,更重要的是争取日系开发商。

(凯文·巴赫斯为日版Xbox公关倾尽全力,有一段时间,他甚至强迫自己用筷子吃饭,用日本人的思维方式来考虑问题)

当时日本的游戏消费规模只占全球市场的四分之一,但日系开发商却创造出了超过一半的产值,并且拿走了三分之二的利润。一旦获得了日系厂商的支持,微软就找到了从门外汉到业内核心的捷径。

幸运的是,日本市场对于微软来说并非完全陌生。早在1983年,微软就在日本推出过MSX主机,上面还诞生过《合金装备2》这样的名作。日后,他们和南梦宫合作开发了合集游戏《街机回归》,在《潜龙谍影2》的PC移植工作中与Konami擦出了火花。至于硬件业务被SCE彻底打残的世嘉,更是寄希望于通过微软来实现自己的“复仇”。

此时的日系厂商,也绝非铁板一块。索尼的权利金制度“看人下菜碟”的倾向非常明显,手握优质独占品牌的大厂商通常都可以少交“保护费”,至于Tecmo这样的小厂,则沦为了长期被欺负的对象——他们日后的《生与死3》和《忍者龙剑传》在Xbox平台上都取得了超过100万的销量,如果出在PS2上,也许还能多卖一些,但由于SCE更狠的抽头,实际的利润反而可能会减少。对此,广大二、三线厂商早已是心怀不满,却又只能是敢怒不敢言。

自从2000年初开始,巴赫斯就开始在东京和大阪两地以各种“技术研讨会”的名义,向参会厂商表达未来合作意向。微软对当时SCE主要第三方厂商的诉求做足了功课,所给出的优厚条件直指日本制作人的痛点:极低的权利金,对卖座游戏的高额奖金,为大作报销宣传费用,承诺提供比PS2更为友好的开发环境……

微软甚至对一些重要拉拢对象隐晦的表示,只要肯把游戏做在Xbox上,他们愿意主动负担一定比例的开发成本。然而,让巴赫斯意想不到的是,即便是史克威尔这种当时市值只剩下26亿美元的“穷鬼”,在这些优厚条件面前也不为所动。

“在我们西方人看来,做生意就是谈判,寻找共用的利益点,最后签字,回去之后各自开始履约。然而日本人似乎在谈生意之前,需要先去拉卡OK、酒馆去建立某种奇怪的感情纽带,并且在涉及第三方利益的时候,表现出了一种奇怪的‘忠诚’。”

在一次会议上,巴赫斯看到了一名不具名的南梦宫高官。就在几天前,他们刚刚达成了初步的合作意向。然而当巴赫斯走上前去打招呼的时候,这位高官却用超大嗓门吼道:“Do I know you?”,然后像见了鬼一样的迅速跑开了。巴赫斯很快意识到对方为什么会让自己如此尴尬——原来此时SCE老大久多良木健就站在不远的地方。

(老大哥在看着你)

这个插曲,让巴赫斯意识到了日本厂商对微软的排斥,与其说是对SCE的忠诚,不如说是恐惧,恐惧到都不想让索尼的人看到自己和其他平台商站在一起。毕竟一旦当了“叛徒”,再想回到PS2阵营,接下来就难混了。

2000年初夏,一个可以和日系厂商独处的黄金机会出现了。茶茶俱乐部(下图)是一家开在洛杉矶国际机场附近的女仆酒吧,深受日本航空公司高端乘客的喜爱。E3大展期间,微软包下了这里,邀请除SCE以外的所有日系制作人前来聚会。

也许是为了减轻那些受邀厂商代表们的心理负担,巴赫斯没有给美方接待人员下达任何的目标,他的开场致辞甚至都不到一分钟,内容约等于咱们非常熟悉的“请大家吃好,喝好,玩好!”

至于究竟有多少人知名日本制作人参加了酒会,外界不得而知。唯一可以知道的是,赴约者们表现出了惊人的“战斗力”——当天晚上,他们一共干掉了了三万多美元的酒水。在送走最后一个客人之后,还处于酩酊大醉状态的巴赫斯不得不在高层的命令下,坐飞机前往雷蒙德总部汇报自己的“成果”。

“什么也没有”,面对高层的质询,巴赫斯略感无奈的回答,停顿了一下之后,他补充道:“至少,我们之间建立了感情”。

(当时Tecmo的当家花旦级制作人板垣伴信(人称“硫酸脸”),大概是唯一一名公开承认参加这次秘密聚会的日本制作人了。在第二天被媒体追问“是不是跟微软的人喝了酒”的时候,他如此回应:“何止有美酒,还有美女!”)


论述题:

在得到几乎全部日本游戏厂商支持的情况下,为什么Xbox依然无法在日本立足?

是的,他们之间的确建立了“感情”!

至少在几个月后Xbox全面启动日本第三方厂商的合作谈判之后,那些和自己觥筹交错过的厂商代表和制作人们,都大大方方地前往微软在东京的办公点。在初代Xbox不到四年的生命周期中,微软居然争取到了除史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,其中不乏百万级销量的超白金作品。

为了软件阵容的“开门红”,微软以赞助、补贴和奖金的形式烧掉了15亿美元,然而却没有诞生一款可以撼动PS2地位的重量级作品。

(史克威尔起初非常希望把MMORPG《最终幻想11》出在Xbox上。然而,微软只想要一份《最终幻想10》的跨平台冷饭,他们甚至认为这部“FF网游”是史克威尔在故意挤兑自己)

对于主打动作射击游戏,风格更为硬派的Xbox主机来说,软件阵容的最大损失,来自于下面这段黑历史:

2001年7月,巴赫斯在一篇三上真司的访谈中,了解到了Capcom第四开发部准备研发《生化危机》续作,也知道这位制作人对PS2的开发环境极为不满,巴赫斯意识到这可能是为Xbox争取一款独占大作的机会。在受到邀请之后,三上很快就同意坐下来聊一聊。

巴赫斯深知三上特立独行的个性,他从微软日本公司抽掉了7名土生土长的高管,由董事会常务大浦博久亲自带队,试图用“Made in Japan”的谈判阵容来创造某种亲近感。作为参会的唯一一名的“外国人”,巴赫斯干脆把自己隐藏在了墙边一张椅子上,通过身旁翻译递过来的字条来了解进谈判进度。

如此高规格的接待,如此低调的姿态,简直是在三上面前谦卑到了五体投地的程度了。

一身摇滚明星装扮的三上真司带着助手如期出现,入席之后的他直截了当地表示,微软所听到的传闻是真的,他的确考虑让《生化危机4》离开PS2平台。

在得到三上的亲口确认之后,先前已经将心悬到嗓子眼的巴赫斯的表情包,应该是这样的。

三上就Xbox的开发工具、微软的扶持政策陆续发问。然而,在座的虽然都是微软日本公司的精英,却对游戏开发知之甚少。在客人连珠炮式的提问下,这群同文同种,却不“同行”的同胞们,不是答非所问,就是忙着在资料架中寻找标准答案。

虽然巴赫斯不懂日语,但他已经就从三上的语气和肢体语言上,读到了这位狂人渐渐增长的不满情绪。

终于,三上彻底失去了耐心,他坐在位子上一言不发,任凭日方代表们背诵各种技术讲解。良久之后,他突然从座位上站了起来,对这帮“外行”一字一句地说道:“我只有最后一个问题——索尼认为游戏是EE引擎(PS2的图形处理器)驱动的流行文化,任天堂认为游戏是全年龄段的玩具,不知道你们的游戏哲学是怎样的?”

微软的谈判代表们面面相觑,没有人说一句话,会场的空气仿佛凝固了。

片刻之后,三上带着一丝笑意,起身向主人告别,然后头也不回地离开了。巴赫斯完全不知道究竟发生了什么,他只能无助地看着谈判走向崩盘。在从翻译口中知道了三上最后的问题之后,他忍不住当众对着大浦博久发飙:

“你应该告诉三上,Xbox和PS2一样视游戏为一种大众艺术,就像电影。区别在于,我们拥有更高级的性能和开发工具,我们更容易帮助设计师实现梦想!”

焕然大悟的大浦,不得不在巴赫斯“要么把人追回来,要么滚蛋”的严声斥责下,赶上了一辆前往大阪的新干线。他毫无悬念的吃了一顿闭门羹,后来,三上宁可把《生化危机4》出在根本不适合动作和惊悚题材的NGC上,也不愿意和微软合作。

(也许是因为这件事情造成了严重的心理阴影,大浦博久在被微软副总裁罗比·巴赫(右)任命为Xbox日本地区负责人后不久,很快便递交了辞呈,回归自己原先的岗位)

从与《最终幻想FFXI》和《生化危机4》两部巨作的失之交臂中,我们可以读懂微软对第三方的努力和回报完全不成比例的原因:他们给出的价码固然诱人,然而大多数日本厂商都不可能将全部家当押到一个至少在短期内看不到前景的外来平台上。Xbox需要通过一些务实性的项目,先与日本人建立起合作关系,表达自己的诚意。只有在水到渠成之后,才能获得真正意义上的支持。

显然,在日系厂商面前努力表现出一副低姿态的微软,其实并没有这样的耐心。


作文题:

请以《我们的好老板》为题,讲述比尔·盖茨在Xbox日版首发前后奔忙的身影。文体自定,诗歌除外。

随着日版发售日的临近,微软上下都知道自己进京赶考的日子到来了。这场面向玩家群的公关,早在在2001年的初春,就已经悄然拉开帷幕。

(微软在美国本土宣传中可以请到动作明星、摇滚歌手、篮球运动员进行代言,但对于含蓄内敛的东方人来说,诸如个性、硬核等等标签,都属于禁忌)

比尔·盖茨知道,除了自己这张老脸,整个Xbox团队对于日本玩家来说都是完全陌生的。他必须利用自身的知名度,亲自为Xbox站台。

很快,一张让盖茨本人非常满意的海报做好了!

(“我一个搞(卖)软(汉)件(堡)的,怎么就卖起游戏机来了呢?” )

客观的看,这张海报还是体现了美方设计人员的一些想法的:画面以家喻户晓的盖茨为主体,“在特别的地方,遇到了特别的人”的文案,试图增强人物和产品的亲和力。为了进一步淡化Xbox的“硬派”特质,广告中甚至没有出现Xbox主机的粗旷形象,只有一个为日版定制的S型手柄。

然而在玩家看来,这幅海报不但很难让人Get到诉求点,而且还产生了不小的负面印象:一手握手柄,一手抓着大汉堡的盖茨,也许想表达这样“大人物也要吃汉堡,也要玩游戏”,但更多的人在看后会出现“Xbox就和汉堡一样廉价”的联想。此外,一个外国人将洋快餐和外来游戏机递到面前,这甚至让人产生了一丝“嗟来食”的受辱感。

下面这张图,可以看出日本玩家们对这份“汉堡主机套餐”的态度……

还有人把它P成了这般模样……

(这么好吃又好玩的东西,董事长大人还是自己留着享用吧!)

尽管当时的日本主流舆论对Xbox并不看好,然而PS2一家独大的局面,还是给日本电玩从业者们敲响了警钟。他们私下里将Xbox比作“黑船”(即1853年美国炮舰逼迫日本开放国门的事件),希望这个外来者能够倒逼电玩产业重新回归良性竞争。

2001年3月30日早上,微软在东京幕张国际展览厅举办的首发会,依然吸引到了超过4000名日系厂商的精英们共聚一堂。他们期待着能够从比尔·盖茨的主题演讲中,找到把握未来的关键。

巴赫斯当然知道这场Xbox日本首秀的重要性,他早就为老板准备了一份精心设计的讲稿。深知事关重大的盖茨,在到达会场之后就一直在和现场工作人员确认细节。上台前,盖茨把自己的钱包交给了巴赫斯:“我不喜欢身上装着东西去讲重要的事情”,从与老板手掌的短暂接触中,巴赫斯甚至察觉到了这位大人物的手心正在微微出汗。

在雷鸣般的掌声中,盖茨用半生不熟的日语进行了简短的问候。随着展厅灯光调暗,他表情肃穆,眼泛泪光地回忆起两个月前不幸离世的世嘉前会长大川功。“他是一位伟大的开拓者,完成了许多人难以比及的成就,也留下了未尽的遗憾”,讲到动人之处,盖茨的声音一度哽咽。

这些内容,是在场听众们完全没有想到的——台上的这位一直以技术宅男形象示人的全球首富,居然和日本游戏业的元老级人物有过如此深厚的交集!就在不久之前,世嘉宣布放弃硬件业务,这给日本游戏业蒙上了一层阴霾,而盖茨演讲所使用的这个切入点,恰恰迅速拉近了Xbox和日本游戏人之间的距离,他所释放的情怀,也打动了在场的每一个日本游戏人。

接下来,盖茨话锋一转,提到《铁甲飞龙》《街头喷射小子》《世嘉拉力》等等遗作,都将在Xbox上复活。还没有等盖茨说完,掌声再次贯彻全场。将Xbox包装成为世嘉精神的继承者,这是巴赫斯精心策划的公关策略。虽然巴赫斯对盖茨的开场内容都相当熟悉了,但他还是为老板今天的点赞:比尔不仅动了真情,而且还改掉了参加重要会见时总喜欢把左手插在裤腰口袋里面的坏毛病。

(这个有些不雅的小动作,其实已经伴随盖茨老大一辈子了)

然而,当老大再次做出这个习惯性动作之后,巴赫斯产生了一丝不祥的预感……

(过不出所料,把手放进口袋的盖茨,接下来完全脱线了)

在巴赫斯原先准备好的演讲稿中,盖茨应该描绘Xbox给玩家的娱乐生活带来的改变,三块内容包括了更加优质的声光效果、围绕Live网络的增值服务,还有已经争取到的日系厂商对Xbox的未来规划。总之,要把这个美丽的饼先画出来。

然而,盖茨却开始背诵Xbox的技术数据,讲解Nvidia的定制显卡和标配8GB硬盘的好处……内容几乎就是美版发布会的翻版。巴赫斯完全不知道本土团队都给老板灌了什么迷魂药,但干着急时没有用的。身在台下的他很快发现,身旁已经有人摘掉了同声传译耳机。

更让他崩溃的是,收官阶段演示的四个Demo,也和几个月前如出一辙。它们包括了一部滑雪、一部美式橄榄球游戏,还有Xbox的主打作品《光环》。就在一天前,巴赫斯还强烈要求不要把Halo带进来,因为日本人不可能对这种打枪游戏感兴趣。还没有等盖茨演示唯一的日系游戏《空中三角洲2》,会场中就已经有人开始提前离场了。

然而,我们不能Xbox在日本的失败命运,归咎于这场失败的发布会。它毕竟属于业内闭门会议,那时候的网络媒体远远没有现在这样发达,所以负面舆情并未发酵成一场灾难。

(2002年2月22日的Xbox日版首发式,位于涩谷的旗舰店门前甚至还出现了拥挤的人群,虽然其中有相当一部分的人,只是想一睹盖茨大神的尊荣)

真正给予Xbox日版致命打击的,是首发后的一次失败的危机公关。先尝过螃蟹的日本玩家纷纷抱怨Xbox的光驱会刮伤盘面——虽然只是少许细微的刮痕。微软方面的处理策略,居然是在此请老板出面,为机器的设计缺陷背书:盖茨公开表示刮盘不会影响正常游戏(事实也的确如此),全然没有意识到日本消费者对电子产品的苛刻要求,以及中古软件市场对于日本玩家的重要意义。

在大多数的日本人都将Xbox视为一台“花钱给自己买损失”的低劣产品之后,这台主机便从曾经给予厚望的“黑船”,彻底跌入了“凶箱”的深渊。


附加题:

在Xbox失败之后,微软还在日本市场继续发力吗?

回顾日版Xbox努力拼搏,却以惨淡结局收场的开拓史,我们不难看出,微软在财力、硬件性能和对IT业的影响力方面,均拥有压倒性的优势。在和那些潜在合作对象的接触中,他们也善于利用这些有利条件,并且尝试用日本人的思维方式和商业潜规则来解决问题。然而,糟糕的执行力,无法克服的文化差异,却让微软始终处于有力没处使的窘境。

在日后Xbox360和Xbox One的营销中,微软根本没有吸取这些历史教训。或者说,Xbox品牌一直都在重复着自己的错误,所以也注定要不断品尝命运的苦酒:他们依然用大把的现金来拉拢日本厂商,而且的确瓦解了SCE和日系第三方厂商曾经的牢固关系。他们为日版制定了让美国玩家羡慕嫉妒狠的优惠幅度,在“三红”事件爆发后,他们给予了日本用户以超国民待遇。

至于早已退出公司管理层,专注于公益事业的比尔·盖茨,也经常飞往日本为Xbox后续产品披挂上阵。

然而,微软的东瀛之梦,在Xbox360时代出现过短时间的“回光返照”之后,便迅速变成了一场无法醒来的噩梦。

2012年,微软宣布永久性退出东京电玩展,这被业内视为Xbox放弃日本市场的信号。

回望这段曾经奋力拼搏,却最始终一无所获的历史,至少微软可以略感无奈的说道:“我们努力了”

是的,他们的确努力到了无能为力,拼搏到了感动自己。



欢迎关注游研社的知乎专栏或机构号,获取更多精彩文章。

继续浏览内容
知乎
发现更大的世界
打开
浏览器
继续
谢邀。

我先复制一段维基百科:

加拉巴哥化(ガラパゴス化、Galapagosization)是日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行「最適化」,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(汎用性)和生存能力(低價格)高的品種(製品・技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉巴哥群島生態系作為警語。也稱作加拉巴哥症候群、加拉巴哥現象(Galápagos Syndrome)。日本的手機產業是代表例。加拉巴哥化

上面的答案中,有些人说xbox上全是FPS没有日式游戏,好吧……用事实说话。咱就说有多少正统的日式RPG吧。

最终幻想11(Square Enix,2006,XBOX360/PS2/PC跨平台)
最终幻想11:女神之翼(Square Enix,2007,XBOX360/PS2/PC跨平台)

最终幻想13(Square Enix,美欧版2010年,日版2011年,XBOX360/PS3跨平台)
最终幻想13-2(Square Enix,2011,XBOX360/PS3跨平台)
最终幻想13:雷霆归来(Square Enix,2013,XBOX360/PS3跨平台)
星之海洋4:最后的希望(Tri-Ace/Square Enix,2009,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360独占一年)
无尽的未知(Tri-Ace/Square Enix,2008,XBOX360独占)
最后的神迹(Square Enix,2008,XBOX360/PC独占)
尼尔:完全形态(Square Enix,2010,本游戏较为特殊,XBOX360和PS3各发售了一个大体相同但是大量细节完全不同的版本,PS3版本名为尼尔:伪装者)
永恒的终焉(Tri-Ace/SEGA,2010,XBOX360/PS3跨平台)
蓝龙(Mistwalker/Microsoft Game Studios,2007,XBOX360独占)
失落的奥德赛(Mistwalker/Microsoft Game Studios,2007,XBOX360独占)
信赖铃音:肖邦之梦(NBGI,2007,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360独占一年)
薄暮传说(NBGI,2008,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360独占一年)
真名法典2(NBGI,2009,XBOX360/PS3跨平台,XBOX360独占)
阿加雷斯特战记(Idea Factory/Compile Heart,2008,XBOX360/PS3跨平台)
阿加雷斯特战记:零(Idea Factory/Compile Heart,2010,XBOX360/PS3跨平台)
再往下不列了,基本都是雷了。

至于其他类型的,什么无双啦,鬼泣啦,生化啦,忍龙啦,那就更不缺了。

XBOX360缺日式RPG么?不缺,甚至可以说想玩XBOX360/PS3时代早期的日式RPG,你还真就得玩XBOX360,该有的XBOX360都有,倒是XBOX360有很多PS3没有的RPG,PS3的独占日式RPG基本是后来日本市场大局已定之后出现的。

这里面的RPG,有像FF系列这样,微软使劲浑身解数跨过来的,有《蓝龙》和《失落的奥德赛》这样的,微软拉来最终幻想之父坂口博信单独成立一个工作室的(微软对Mistwalker简直仁至义尽了,竟然能允许他们给蓝龙做NDS平台的外传,还不止一个),有《薄暮传说》和《信赖铃音》这样的,微软出钱资助顺便买一年独占权的。

微软并不是不重视日本市场,XBOX时代之后,微软总结日本失败的一个很重要原因就是“没有日式RPG”,于是在XBOX360时代早期,微软在日本到处游说,搞了上面这长长的一个日式RPG单子。

结果日本厂商的反应如何?

NBGI的反应是最明显的:有料测试版。在薄暮传说的PS3版中新加了一个角色,然而有玩家从游戏里的书籍和对游戏代码的解析发现,这角色其实早就是存在了的……XBOX360版不过是生生扣下了这个角色,甚至还导致了部分场景里人物的不自然站位和对话的突然停顿现象。也就是说,这NBGI是拿了微软的钱,给PS3做游戏,微软这边给个阉割版应付了事。

我就想跟NBGI说一句话:做人咱得凭良心。

顺便一提,索尼对于日本游戏的态度是:你爱上不上,你爱独占不独占,跟我一分钱关系都没有,想让我花钱买独占,门也没有,你去对门找微软去。

索尼就是这么错过了让GTA和刺客信条独占的机会……当然你可以说,索尼有那个心但是未必有那个钱……

而微软这边就差跪下来求各位大佬了。

说实话孟德尔的很多答案我都非常不赞同,不过他上面说的日本玩家排外这个事,是确实的。尤其是日本人统治家用机市场已长达20年,骨子里就把自己和家用机划为等号。突然间一个美国主机来了,自然不受日本人待见。

来自前CAPCOM制作人稻船敬二(代表作:洛克人,鬼武者,丧尸围城等):

“PS3是日本自己的品牌也许是其中一个原因,”稻船敬二说道,“作为日本人,我认为偏心于本国的产品很自然。当你发现两个功能相似的产品中的其中一个是自己国家的产品时,你自然会买国货。

XBOX360发力的时候是上世代初期,那时候PS2还没有完全退役,日式游戏还没有全面崩溃,日本人当然还是支持自己的产品并且对外国货持存疑态度的。XBOX(初代)给日本人留下的印象并不好,庞大的机身,差劲的散热和巨大的手柄都让日本人对XBOX留下了很不好的印象。在北美吊打PS3之后,微软当然是想改变XBOX在日本人心目中的地位的,然而在XBOX360在日本市场最重要的发力时期,出现了三红问题……而且偏偏微软开始发力搞日式RPG的时候,日式RPG开始了下坡路……

到了如今,日本人已经不是不能接受外国游戏了。Steam日本区玩家最多的游戏几乎清一色的外国游戏,被人说是“日本人完全不感兴趣”的射击游戏里CS:GO,求生之路2和GTA5分别排在第一,第三和第四。Fami通给数个外国游戏打39分之后终于还是给了老滚5满分,这是Fami通历史上第一次给外国游戏满分。日本人自己的大作也开始欧美化。

只不过XBOX由于日本人强烈的排外意识,以及在重要的发力时期绊到了门槛,并没有成为改变日本市场的那个人。PS3?不过是拾人牙慧罢了。考虑到XBOX360上基数巨大的各种GAL GAME,PS3上的日式游戏真未必有XBOX360多。
日本steam玩家在线人数前十名(请戳大图)

实际上,很多人可能不知道的是,东京的XBOX360玩家一直是XBOX Live平台上活跃度最高的玩家群。很多人可能不知道的是,微软的本地化策略搞的远比索尼要早,微软XBOX初代没发售的时候就宣布所有第一方游戏在主机销售地区都会推出本地语言版本(后来很多不是第一方的游戏也享受到了,比如忍龙),而这个时候的PS2连正眼都没瞧华语市场一眼。

至于Kinect,对于日本市场来说,那真是微软的巨大错误没的说,微软这个摄像头完全没考虑到日本家庭客厅偏小的问题,强行套了美式观念进去,犯了微软最喜欢犯的以自己的想法套别人的想法的错误。

总而言之,最大的问题还是出在这时间不对上了,XBOX360在日本玩家依然非常排外的时间进入日本,并且被三红绊了一脚(说真的没有这三红PS3直接就输了,PS4可能都未必能出了)。如果微软第一次发力不是在XBOX360而是在日本人已经接受美式游戏的今天,在XBOX ONE上发力,可能结果就完全不同了。不过,如果没有XBOX360,那今天的主机市场很可能是继续被日本人统治的。

如今微软算是心如死灰了,日本市场基本就算是完全放弃不管了。况且,对于微软来说,比起那片弹丸之地,尽快在自己主场北美打赢PS4才是眼下的当务之急。

整个XBOX系列在日本的走势就是:完全放弃不管(XBOX)——拼命讨好日本人试图抢占日本市场然后完全失败(XBOX360)——再次放弃不管(XBOX ONE)。

—————————————以下为答主自己的吐槽————————————————
以上答案几个常见误区:

1、XBOX360没有日式游戏。

上面的列表直接就可以告诉你这话是脑补出来的。别的不说,Love Live出来之前完全一统江湖,素有骗钱大师之名的偶像大师,是不是XBOX360独占?4年后2011年发售的2代才是跨平台的。
2、PS3独占很多所以赢了XBOX360。

话不假,但是整个世界市场的走势是这样的:XBOX360吊打PS3——PS3开始发力独占作品相继发售——PS3缩小差距——微软开始主推Kinect——PS3拉平差距。然而在日本这个市场你不能这么简单地说这个问题,因为日本市场根本就没有前面几个阶段,直接跳到了索尼吊打微软的阶段……这不是能用独占解释的问题……况且PS3的重要独占其实也是美式游戏,在日本市场也没有受欢迎到能改变市场的能力。神海每作在日本市场的销量大约是使命召唤每作在日本市场销量的三分之一左右,和世界范围销量的情况差不太多。

至于说FF是独占的,你自己上网查查也不费事是吧……

3、PS4吊打了XBOX ONE,所以PS3就吊打了XBOX360。

这逻辑简直可笑,有这么反推的么?Wii全球销量破亿就代表着N64和NGC也销量破亿?(被顺手黑一发的老任哭死在厕所)

4、XBOX360机能不如PS3。

依然是实话,但是依然是不能套用过来的理论,因为在2009年杀戮地带2发售前,PS3一直未能完全发挥自己的机能,甚至于此前民间有大量“言之凿凿”的说法称XBOX360机能强于PS3,而2006-2009这段XBOX360完全占优的时间里,也没看出来日本市场有太大起色。

5、索尼大法好balabala……

是我的错觉么这几年中国的索粉越来越像果粉了……好像一个答案黑了微软就可以拿一大堆赞……

6、答主你肯定是软粉,我们要骂死你balabala……

就像我签名写的,我一直是无党派人士,全机党,一台主机出了我想玩的游戏就会去买。上世代我先买的XBOX360后买的PS3,而这世代PS4已经买了而XBOX ONE还没买,不过光环5出了我是一定会买的。我很多说了索尼问题的答案都被点了很多的反对+没有帮助,索尼粉太可怕了……只允许称赞而不允许别人说一句坏话,你们这是穆斯林么……
继续浏览内容
知乎
发现更大的世界
打开
浏览器
继续