为什么我玩不好推箱子?

是这样的,我数学不好。 我数学老师有一次就说了,数学就是逻辑思维的事,做题的时候,想到一个思路试试不对赶紧换另一个思路,不能钻牛角。又向我们推荐一个游…
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學好數學是一回事,成為推箱子高手是另一回事。推箱子的思維模式確實跟數學題很像,需要調動全身心的能量,拿出真正的分析能力!但是還是那句話:學好數學是一回事,成為推箱子高手是另一回事

我有個高中同學,高中時數理化基本上隨便考滿分,從最變態的數學教輔上找一道最難的題目給他,五分鐘之內保證有解題思路(我們這些學渣,面對同樣的題目三天三夜都沒一點思路)。高考前參加北京大學自主招生考試,被北大錄取了,我們高中母校至今保留有當年的記錄,說他是「保送北大」。在北大工學院攻讀力學類,本科、碩士、博士都在北大,據他說,在北大學了這麼多高深的大學數學(有些是他自己找書學的,如《空氣動力學》),基本上不感到困難……聽到沒有?「學這麼多高深的大學數學,基本上不困難」……在我心中,他的名字叫數學學神,明年他就將博士畢業,因此又名「學神數學博士」。

我一直認為,對於這樣的學神級數學天才,像什麼推箱子、華容道之類的智力遊戲他肯定覺得很簡單,可是當我跟他討論推箱子的時候,他告訴我:「推箱子真的很難,當年我在同學的文曲星上玩推箱子,感覺大腦被虐到極致啊……我的破手機上有15關推箱子,我至今有一關無論如何不會啊……」他給我看了那一關,我用手機對著他的手機屏幕拍下了,回家後我是請電腦做出來的,我把解題步驟用電子郵件發給他,他看了以後感嘆道「解答過程這麼變態啊!難怪我不會。」

同學們,當北京大學的博士-學神級數學天才都告訴你「推箱子真的很難」、「這題推箱子解答過程這麼變態啊」,你還指望成為推箱子高手?

附錄:
推箱子遊戲源於日本,日文原名「倉庫番」(中譯:倉庫管理員),英文名“Sokoban”——這是漢字「倉庫番」的日語發音。這個遊戲看似簡單,實際卻極其困難!其中蘊藏著深不可測的智慧,它吸引了世界各國計算機科學家的目光。各國計算機科學家研究之後得出的結論是:推箱子是NP-Hard級別的難題,而且是PSPACE-complete問題,解題難度非常大!!!如果箱子數量達到一定程度的話,家用電腦都不好使了,需要超級計算機才能做出來,如果是人類玩家的話,五~六個箱子的題目已經非常非常難了,一般人玩玩三個或四個箱子的題目就可以了,不要在上面耗費太多時間。

這是英文版維基百科中對推箱子遊戲在理論計算機科學上所具有的學術意義的介紹:

原文引用如下:

Scientific research on Sokoban
Sokoban can be studied using the theory of computational complexity. The problem of solving Sokoban puzzles has been proven to be NP-hard.[4] Further work showed that it was significantly more difficult than NP problems; it is PSPACE-complete.[5] This is also interesting for artificial intelligence researchers, because solving Sokoban can be compared to the automated planning that needs to be done by a robot that moves boxes in a warehouse.
Sokoban is difficult not only due to its branching factor (which is comparable to chess), but also its enormous search tree depth; some levels can be extended indefinitely, with each iteration requiring an exponentially growing number of moves and pushes.[6] Skilled human players rely mostly on heuristics; they are usually able to quickly discard futile or redundant lines of play, and recognize patterns and subgoals, drastically cutting down on the amount of search.
Some Sokoban puzzles can be solved automatically by using a single-agent search algorithm, such as IDA*, enhanced by several techniques which make use of domain-specific knowledge.[7] This is the method used by Rolling Stone,[8] a Sokoban solver developed by the University of Alberta GAMES Group. The more complex Sokoban levels are, however, out of reach even for the best automated solvers.[9]

這是一款免費的推箱子遊戲軟件Sokoban YASC (免費的GNU自由軟件),有「電腦解題」功能,實在推不出來時可以請軟件幫忙:

推箱子还是比较能反映数学成绩和智商的。


不容易,终于有了一个赞。

多说几句,我认为推箱子高手或者说益智游戏高手应该具备的3种素质:

1、记忆管理能力强。对于一些游戏地图复杂的关卡,玩家难以直接看出答案,需要一点一点接近最终目标,短时间内不一定能完成游戏,可能需要多日才能完成。如果玩家不能有效把记忆串联起来,脑中的信息都是零散的,分不清先后顺序,记忆出现混乱,就无法完成游戏。

2、脑子的灵活性好。玩家往往容易反复走错误路线,因为走过的路线无论是正确的还是错误的都容易被记住,思维是具有惯性的。玩家如果不能克服思维惯性就容易钻牛角尖,记忆中的路线是最容易被注意到的,易忽略其他可能性,最终坚定地认为游戏无解。

3、抽象思维水平高。抽象思维的作用是帮助玩家简化问题,具有高水平抽象思维的玩家可以归纳总结出具有某些特征、规律的路线本质上是相同的,不需要一一尝试,从而把运算量降到很小。游戏地图简单时看不出抽象思维能力的重要性,一旦变得复杂,运算量呈几何级数增长时就尤为重要。