2021年,游戏会朝什么方向发展?

2020年因为疫情,游戏成为很多人在家的消遣,游戏行业更加热门。加上行业发布适入年龄呼吁。黑悟空3A级别的实机演示,2021,我对国产游戏有所所期待,…
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主关注手游,谈谈这一块:

1.UE4与同等级别自研引擎的高品质产品涌现

2.开放世界+x产品涌现,动作向产品涌现

3.端游ip已全体变现完毕,主机单机ip变现潮出现

4.00后、女性向、国漫ip第一轮布局产品涌现

5.以手游为核的全平台全球发行高品质产品潮,部分云游戏化

6.存量市场争夺需要而相继涌现的新题材:赛博朋克、克苏鲁、轻恐、蛮荒神话

7.更多成功的全球化动漫ip手游得到全球化成功

8.休闲游戏养成重度化,重度游戏入口休闲化

9.海外手游市场各主收入地区top10产品与厂商半数中国化

在国内,从移动端的角度:

A,二次元游戏,策略游戏,放置游戏,概率包装游戏,故事线三消游戏会成为开放式的博弈场

头部大厂,暂时没有产品线能够吃掉这些品类空间

B,角色扮演(包括开放世界游戏),沙盒游戏,基本上会成为头部大厂的角力领域

腾讯垄断掉了MOBA,射击和竞速向三个品类,这三个品类要再出现超级产品只能依赖更强的产品设计和制作能力了

C,光遇和原神给出了新的产品方案:完美的工艺+合理的变现模型,能带产品走向成功

D,龙之谷2,魔域风暴2,剑网3指尖江湖,战歌竞技场等低回报率的产品线给出了新的需求特征:在成熟玩法+砸资源变得玩不动的环境,回归产品设计是必需的选择(在频频失败面前,产品设计的话语权,最终要超过资源,因为资源只要失去效率,就会被嫌弃)

E,2020,大量的高预期产品,在资源的掩护下,要么玩不动,要么有效竞技时间太短,这个现象在2021仍然会是显性特征

在这两个特征下:连续失败的产品线,和连续产品失败的发行商,遭遇的瓶颈会进一步放大

如果这个情况没有有效改善,往后新出的产品线的发行选择会快速萎缩,发行商集中化的现象就会更明显

明显到连上市公司自己发产品都没底了