[達人專欄] 【心得】Remnant2(遺跡2)第一輪全破為止的感想 - justin00的創作 - 巴哈姆特
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【心得】Remnant2(遺跡2)第一輪全破為止的感想

米蟲團賈斯丁 | 2023-07-25 15:16:48 | 巴幣 4092 | 人氣 7542

前作「遺跡:來自灰燼」並沒有衝首發,是透過朋友推薦才買

被不少人稱為主打槍戰與多人連線的黑魂
實際上玩法比較偏Roguelite
最大的特色是關卡會隨機生成,例如關卡/頭目種類如果共有ABCDEFGH
玩過一輪可能只會遇到ACEH,第二輪可能是ADFH
如此一來,明明都玩了兩輪卻還沒遇過B與G
無法取得B與G關卡內的道具,以及頭目掉落素材製造成的裝備
必須再花點時間多玩幾輪,直到抽到為止

老實說這套設計我不太喜歡
即使確實增加了耐玩度,卻導致運氣成分過重
當年玩一代時網路資料已經齊全
但在這設計的影響下,查資料意義不大
就算知道B與G兩個頭目的裝備很強,抽不到就是抽不到

因此一代我只玩完一輪就停了,沒有花時間多打幾輪與收集成就

二代發售前就知道玩法大致上沒變
不過畢竟餓了一段時間,急需像樣的農裝遊戲支援
所以在知道多花點錢能提早開打後,立刻買下去

底下就來簡單提一提玩到目前為止感受到的本作的優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 操作直覺的第三人稱射擊
LT按住為瞄準,接著按RT為開槍
RT直接按則是近戰攻擊,隨武器種類不同可派生或蓄力
RB是使用槍枝上的MOD(技能,有單純攻擊有附魔,種類繁多)
LB是使用補血
LB按住再按RB/RT為主副職業各自的技能
LB按住再按A/B/X/Y為使用消耗道具
Y切換主副武
X裝填,或與場地上的物件互動,對話、開門或啟動電梯等
B蹲下,有些地方必須蹲著才能進入
A按下為後跳,有無敵時間,可以派生特殊動作的近戰攻擊
推著左類比再按A為翻滾,有無敵時間
往段差外翻滾會跳起來,有少量平台跳躍要素
十字鍵上為開燈,下為連線時的指示功能

光看操作,這遊戲不算複雜
說得極端一點,即使武器強化程度不足,即使職業沒挑沒練
只要將瞄準開槍與滾練好,什麼王都打得過去

而且,由於本作的瞄準輔助相當完善
一旦開啟,持續迅速瞄準弱點的難度不高
玩起來成就感十足

2. 豐富的RPG育成+配裝要素
(1) 強度
玩家本身沒有等級概念,但有「強度」
是用主副職業等級與武器強化程度去換算來的數值
強度高了,遊戲內的關卡強度也會跟著提高
裡面能打到的素材會變好,強化武器後就能繼續提升雙方強度
這強度與遊戲難度是兩回事,難度底下會另外解釋

(2) 職業等級
職業有等級可練,最高十等
練高以後會多出新的被動技,以及主動技可選擇
在取得職業道具後即可設定副職業
主副之間的差別在於只有主職業會發動一項效果強大的基本技能

(3) 職業種類
由於才剛發售,隱藏職業還沒全開出來,可能還有遺漏

挑戰者
近戰特化的職業,特色是很耐打

馴狗師
帶著狗的職業,狗能幫坦幫補之類

獵人
狙擊特化的職業,擅長遠距離狙擊

神槍手
遠戰特化的職業,能強化裝填速度等

醫官
治療特化的職業,能高效率幫隊友補血

煉金術師
增益特化的職業,能提供隊友各式強化

探索者
打寶特化的職業,幸運、移動加速與探知地圖寶物位置

召喚師
能召喚出幫手一起戰鬥的職業

工程師
能設置自動機槍塔來攻擊的職業

入侵者
能放置誘餌誘敵,能使自身無敵

初期只有挑戰者、馴狗師、獵人與醫官可選
其餘的都需要特殊條件才會解放,有些藏得非常深,不查攻略很難找到

(3) 武器相關
主副武器除了消耗素材來強化,以提升攻擊力數值外
還能裝上一個MOD(射擊存夠能量後按RB啟動的技能)
(王武自帶無法更換的MOD,效果是與那個王有關的攻擊方式)
以及一個「突變」(裝上就會發動的效果)

近戰武器同樣可強化,也有突變可裝,但沒MOD

(4) 武器種類
本作並沒有明確的武器分類
比較像是黑魂那種「屬於大劍類別的數把大劍砍起來各有不同」的感覺
底下只能大概分一分

突擊步槍
初期主武器之一,性能平均泛用

霰彈槍
初期主武器之一,有些敵人難以靠近,遠距離傷害很低

狙擊槍
初期主武器之一,射程遠,單發高傷害,近距離比較難發揮

手槍
初期副武器,主武器子彈吃緊時加減用用,難以當成主力

衝鋒槍、十字弩、弓箭、噴出雷射電光之類的各式科幻槍枝
開寶箱,或將王的素材拿去製造而成的其他類型主副武器
性能太多太雜,沒辦法分到一個類別底下

單手劍、大劍、大槌、斧頭、長槍、拳套、刀
近戰武器種類不少,攻擊動作差異也有確實做出來
同樣有王武,外觀與特效硬是比其他的高級一點

(5) 分配特性點數
在關卡內探索,或打完王,能取得特性點數
特性點數最多六十點,可以用來點特性
特性本身有些是初期就有,例如提升血量耐力等能力數值
有些則是在關卡內打過王,或完成特殊事件來取得
例如降低傷害的、增加攻擊範圍的與攻擊帶吸血效果的之類
每種特性最高十點,需要好好分配,以配合自身打法
可以洗掉重點,需要消耗資源,初期還挺昂貴,無法常常重點

(6) 裝備
頭身腳手四件防具只決定防禦力與狀態異常耐性,無法強化
有負重的概念,防具的重量決定翻滾距離與破綻
翻滾從最輕到最重共有四階,能從負重數字的顏色看出

有四格戒指可裝
戒指效果從單純的增傷減傷,到發動技能時補血,花樣很多
種類破百,而且不像黑魂那樣靠+1+2來湊數
每個戒指的效果都是獨一無二的

有一格護符可裝
護符的效果比戒指稍強,不少裝上後能大幅改變打法

「遺物」(就是補血,黑魂的元素瓶)上有三個插槽
可以裝三個「遺物碎片」上去
幾乎都是提升數值,例如技能持續時間延長,或耐力回復加快之類
遺物碎片重複取得相同的可以疊加強化,效果也會隨之提升
遺物本身的使用次數可以強化,需要取得特定素材,初期三個,最多十個
遺物還有種類之分,幾乎都還是補血,但效果不太一樣,共有超過十種變化
例如補血量降低,但能回復武器技能所需的能量的
或是補血量增加,但使用補血的速度變慢的

(7) 取得方式
防具戒指護符主要是透過在關卡內撿到、解謎或完成NPC事件來取得
遺物碎片則是打過菁英敵人隨機掉落,或累積特定資源在據點找NPC抽

(8) 重複取得
由於本作玩法設計,重複取得武器裝備是家常便飯
不像其他遊戲還要玩家自己開箱子一件一件比對再賣掉拆掉
本作所有武器裝備重複取得都有配套措施

武器與遺物碎片重複取得會直接疊加值上去
王武則是在重複取得該頭目的素材時就疊,不需要再跑工房

其餘戒指之類則會當場轉換成廢料(相當於本作的金錢)
由於廢料用量龐大,多多益善
即使關卡內的裝備全都拿到了,確實探索還是有回報,設計得不錯

(9) 消耗道具
補彈藥
回復狀態異常
扔出去造成傷害
一段時間內降低耐力消耗
一段時間內提升經驗值取得量
使用後原地死亡
(本作不需撿魂,原地死亡等於只是傳回營火,懶得跑步時很有用)

消耗道具效果強大,且大多能用錢在據點買到
但就是有點貴,初期不太可能常用

3. 美術設計
敵人外觀大多看起來像是從血源詛咒來的
黑黑爛爛血肉模糊,或外星來的怪物,或動起來殺人的植物

幾個世界的地貌風格大不相同
有草木茂盛的密林,古文化遺跡聳立其中
有貧瘠的沙漠,散落著外星人的失事太空船
有金碧輝煌的宮殿,以及藏在深處的破舊市街地
有異次元的迷宮,得先看清楚傳送門彼端有什麼陷阱
有毀壞後的另一個地球,踏進去就令人想起前作的初期關卡

由於本作地圖比一代大得多,這些不同的風格變化還挺重要
不然很快就會玩膩吧

4. 地圖顯示
應該是我近年玩過的遊戲中,地圖顯示做得最完善的一款

由於本作地形複雜,地圖又大
探索起來很花時間,需要常常開地圖來確認自身位置
如果是其他遊戲的平庸地圖顯示方式,或甚至沒有小地圖的那種
那玩起來壓力會非常大

簡單說,本作的地圖顯示優點有這些
(1) 完整3D
每條路該怎麼走,只要靠過去就至少能知道地形
當然,還是有機會被反鎖的門或高低差給擋住,探索起來並沒有那麼容易
打開地圖時可以自由旋轉、改變角度,也可以放大
而且是真的能放得很大,讓玩家能仔細確認該怎麼走

(2) 小地圖
由於是3D,小地圖做成會隨著玩家視角旋轉
才不會被高低差給擋住
只要旋轉右類比就能看到大致的地形
需要更加仔細地觀察,例如放大或改變角度時才需要開地圖

(3) 顏色區分
玩家曾經走過的地區會顯示成灰色
還沒走過,只是靠近的,則會顯示成暗紅色
距離還很遠的則不會出現,黑色一片
像這樣分階顯示非常高明
在讓玩家探索起來方便,能清楚知道自己走過哪的同時
也不至於將隱藏通道完全展現出來

(4) 一鍵開地圖
我也不懂為什麼這也算個優點
那些要人按兩次以上才能開地圖的遊戲到現在還存在,莫名其妙

5. 音效提示
我算起來是個木耳,關著聲音玩大半遊戲都覺得沒差別的那種

不過本作玩一玩還挺有感,肯定有特地設計
不少敵人攻擊前會發出聲音來,通常聽到時按翻滾就能剛好滾過

菁英敵人登場的音效既有壓迫感,也是個非常好的提示
讓玩家知道必須做好戰鬥準備,或想辦法逃跑


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 地圖隨機設計
(1) 世界順序隨機
本作的遊戲流程大致上是這樣:
教學(重開世界時可以跳過)
第一個世界
中間必經的迷宮世界
第二個世界
第三個世界
主線最後的世界

其中三個世界,分別是密林、沙漠與宮殿
密林最簡單,沙漠稍難,宮殿則再難一點
運氣不好的話,有可能在第一個世界就抽到宮殿
被迫用初期職業與裝備來打難關

當然也是可以重開世界來重新抽一次
但別說新手不知道能這麼做
玩過一代的老手一開始也不知道宮殿難度明顯高一些

(2) 世界內容隨機
同樣在密林或在沙漠,會有不同的地圖,以及一整套不同的事件
最終打的王也會不一樣,就目前我玩到的,三個世界各至少有兩套地圖、事件與世界王
而且這兩套事件還各有兩種以上可能的過關方式,過關方式不一樣會改變取得的素材=王武
所以至少要各跑兩輪才能收集完整

(3) 關卡隨機
在一套事件之中,會開啟幾扇門,裡面會生成隨機關卡
以宮殿為例,兩套事件各自能抽六個隨機關卡
隨機關卡種類繁多,想要玩個兩輪就全數抽到不太容易

由於每一個隨機關卡裡面都藏了獨佔的武器裝備
不只是單純打過,還有很多需要仔細探索,或完成隱藏條件才能取得
想要取得特定的武器與裝備,得先花時間重開世界來抽到指定的隨機關卡
接著再探索或完成隱藏條件

(4) 關卡內容隨機
即使成功找到想玩的關卡,也熟知該如何探索與解謎
還不見得就能取得裡面的武器裝備
因為每次生成的關卡結構不見得相同
有時候一大片放有目標武器裝備的地區剛好沒生成,那又得重抽了

(5) 冒險模式
獨立於主線劇情模式之外,能隨時切換或重開
可以另外在三個世界中指定一個世界來玩(抽)的模式
讓抽關卡這回事變得稍微輕鬆一點的設計

簡單說,抽關卡這設計有好有壞,優點是絕對耐玩
缺點是運氣成分太重
即使查了資料,知道自己要的武器裝備在哪個關卡中
卻不是想打就能打到,還得花點時間抽

2. 探索、解謎與NPC事件
數量非常多,報酬也很豪華,武器、裝備甚至職業
而且藏得很深,大半幾乎沒有提示

突然路邊就有面牆其實是幻影,可以走進去,出現新的道路
剛剛撿到的道具拿起來轉一轉點一點才會變成鑰匙
意外找到不蹲下走進去就不會顯示在地圖上的小洞,裡面竟然有個隱藏頭目
與NPC下棋,不只要贏,還得靠棋子位置來調整地圖形狀,才能取得門後的報酬
有個職業的取得條件是穿上一整套包括武器裝備戒指等物品,特定門才會突然開啟

這類解謎愛的人很愛,但只想戰鬥的人可能就不太適合
而且,是本作才突然大量增加上鎖的門與拼圖解謎
連喜歡一代的玩家都不見得喜歡
畢竟一代幾乎只有一路打打殺殺,困難的地方都是被敵人圍毆至死
而不是被擋在反鎖的門之後

當然單純要打過主線並沒有太多解謎要玩
只不過,這遊戲買來如果只打過主線,有點划不來
基本上是以重複遊玩多輪,大量探索與解謎為前提的設計

3. 敵人設計
密林有將近二十種
沙漠有十種
宮殿則有約十五種
迷宮與最終關各五種左右
與關卡長度相比的話,種類不算多,及格邊緣

至於頭目
有一些是將菁英敵人升格,多出一些招式就拿來當頭目用
不過大多還是配合場地的獨特設計
至今我還遠遠沒有打完,關卡種類又多又難抽

無論種類,敵人身上幾乎都有著明顯的弱點
眼睛、核心、主攝影機、瘤,顏色不一樣或發著光,總之朝那打就對了
有不少敵人在攻擊中或攻擊前的弱點會變軟
該如何在攻擊範圍之外持續攻擊,或剛躲過攻擊立刻反擊
需要大量練習與經驗才有辦法越打越好
也可以在連線時參考隊友動作來進步,能練的東西還真不少

由於本作玩家機體性能強大
能持續遠距離穩定輸出
只要確實殺敵,彈藥隨地都是,不怕用光
翻滾無敵時間挺長,技能開一開又是加攻加防回血
某幾把王武普通射擊就是廣範圍攻擊
想殺死玩家,靠圍毆理所當然

一般地圖探索中同時與四五個雜魚打算是常態
一個菁英敵人配上兩三個雜魚也不奇怪
頭目戰也幾乎都會放雜魚在旁邊鬧場兼送彈藥
只有極少數頭目是全程單挑,令人尊敬

後期頭目攻擊方式越來越過分
速度快、範圍大,只能靠翻滾無敵時間混過的比例越來越高
尤其最終頭目,基本上是個節奏遊戲
充滿畫面干擾,還得分心舉槍反擊的節奏遊戲

此外,有著即死與初見殺攻擊的頭目相當多
被突然弄死只能苦笑,下次學乖一點

4. 多人連線
本作最多能三人連線,目前尚未支援跨平台
多人連線時敵人會稍微強化,但不算多,人數優勢明顯
無論主動技還被動技,每個職業都有一些能支援隊友的
其中又以馴狗師與醫官最為明顯,有他們在,隊友很難死

連線時撿到的大多資源能共享,不必擔心被搶
包括武器、裝備與素材等
重複取得的就提升加值或轉換成廢料,非常方便直覺
唯一要搶的是彈藥,不過主副武器好好交互使用的話,很難用光,團戰更難

連線方式與黑魂差距很大,方便許多
可以全程連線,包括坐營火、傳送、四處清圖、連續打王
甚至滅團了也不需重新連線,會集體從營火位置復活

由於這遊戲難度不低,死亡如同家常便飯
連線中血被扣光會先跪下掙扎,看隊友能否來得及在倒數跑完以前將人救起
(救起要消耗一個補血,也得花一小段時間,雙人團想在王面前救人並不容易)
掙扎期間受到攻擊會讓倒數秒數減少,歸零則會真正死亡
死亡後會進入觀戰模式,可以看隊友表現
尤其是在跑那些高難度的平台跳躍或躲陷阱時,這設計非常有趣
除了能參考隊友的動作之外,看到隊友死在同樣地方還能同仇敵愾一下
當隊友也死光時,或是成功過關抵達下一個營火時
死掉的成員才會復活,觀戰模式結束
順便一提,觀戰模式中照樣能取得武器裝備等資源,不必擔心吃虧

整體設計看似很美好,但連線品質不太夠力
時不時需要重開遊戲才能順利連上
即使連上了,若與海外玩家連到
戰鬥時延遲挺嚴重,開關技能都會微妙地慢一點點
若碰上需要大量靠翻滾躲攻擊判定的頭目,則會死得很慘

還遇到槍口噴出的持續光束技能對玩家角色本身產生傷害判定的BUG
而且噴到還會倒地,起身時關不掉也無法迴避
就這麼連續噴倒、站起、噴倒、站起,重複到整隊死光為止

5. 難度選擇
第一輪有三個難度可選,全破後多出第四個最難的難度
難度提升只影響敵人血量攻擊等數值
高難度的好處是敵人經驗值較高,職業等級練起來比較快
以及,每個難度打完一整輪劇情模式都會給幾把獨特的裝備

不過大致上來說,初期挑戰高難度沒什麼好處,誘因不太足
並不是仁王那種需要急著往更高難度爬的設計
最低難度下能取得的裝備種類很多,可以先充實好配裝再往上爬

6. 誤傷自己人
本作有著無法關掉的FF,子彈與技能會打到自己人
認識的人還能溝通,盡量避免
野團目前廣範圍攻擊技能滿場飛,很容易被波及
還有故意殺隊友的惡劣玩家存在,即使這種行為完全是損人不利己
真遇到的時候還是躲遠一點吧

照理來說應該是缺點
不過可能也有玩家認為這樣算個醍醐味,暫且放在這


三.缺點
1. 翻譯與配音問題
目前沒有繁體中文,只有簡體中文
不過我選擇用日文玩就是了

翻譯水準極差,比一般見到的機翻還爛很多
singed(燒焦)翻成「唱歌」
(sing的過去式是什麼?估狗一下)
機翻不可能出這種錯,一定是人手翻譯,而且那個人的英文還很破

武器戒指技能的說明文也有些翻錯
十分鐘CD一次的復活被翻成十秒鐘CD一次,想死都困難

此外解謎時需要參考的文件有些也有問題
有些通篇亂碼,有些漢字消失獨留假名,全都很致命,提示已經夠少了

有中配,不過是對岸口音
而且由於本作角色作風很美式,戰鬥中戰鬥後常常罵髒話
這一中配,就變成單純的國罵連發了

由於翻譯太糟,本作劇情基本上我全都無視
只大概知道是壞壞的樹根四處汙染好幾個世界
主角一行人於是就追去那幾個世界,要想辦法阻止
最後把根打爆,卻導致世界即將重置
我方有著神秘力量的配角跑去做了些什麼
於是各世界的NPC一個接一個化為光
結束

直到工作人員名單跑完,光又重新組成所有人
就可以重新再演一遍同樣劇情了

看DLC能不能讓大家脫離這輪迴吧

2. PC版優化問題
我最初是用XSX玩的,讀取速度與幀數都正常
偶爾會出現小BUG,例如音效出問題之類,重開遊戲都能解決
有個朋友用PC玩,頻頻閃退
我為了與朋友連也補買了PC版,目前玩四十個小時閃退過三次


以上,遺跡2玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充

大致上,戰鬥、探索與配裝湊打法帶來的樂趣極大,容易上癮
武器戒指種類數量非常多,組合千變萬化
不只製作與強化素材用量很大,連武器戒指本身找起來都很花時間,可以玩非常久

常被說成魂LIKE,其實沒有那麼困難
難度調低幾乎沒有損失,一樣能享受整片遊戲
最低難度再連線的話,不太容易滅團,到終盤以前都能順順掃過去
直到碰上攻擊範圍大得過分的特定頭目,搭配連線造成的延遲使翻滾難度激增
這時單人反倒比較輕鬆,好歹翻滾能確實滾過攻擊判定

隱藏要素多到滿出來,喜歡靠自己發掘的人可以玩到天荒地老
還得配上抽關卡設計,沒發掘完的關卡隨便洗掉重抽的話,之後想再次抽到可不容易

反過來說,無法接受大量解謎與抽關卡的人也存在
要買以前得先注意這點

字幕沒翻好還可以無視,反正劇情不太重要
但說明文與解謎這類文字出錯挺嚴重,希望未來更新能改善

整體內容以PC版的售價1100來說相當超值
貴了七百塊的主機版本就需要多一點愛來彌補,用力多抽幾次關卡才划得來

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