[達人專欄] [孤式心得] 薩爾達無雙 ~ 一個小兵解救王國的英雄故事 - li1126的創作 - 巴哈姆特
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主題 達人專欄

[孤式心得] 薩爾達無雙 ~ 一個小兵解救王國的英雄故事

孤舟 | 2015-10-17 03:46:15 | 巴幣 146 | 人氣 6307

三角之力=薩爾達+無雙+DLC



主機平台:Wii U
遊戲類型:動作 (無雙類遊戲)
發售日期:2014.08.14
遊戲人數:1~2 人
作品分級:CERO B (12歲以上)
製作廠商:TECMO KOEI Games
發行廠商:Nintendo
官方網站:http://www.gamecity.ne.jp/zelda/

閱讀前說明
1. 本篇文沒有劇透(地雷),圖片大多沒有對話內容
2. 少數非遊戲過程的圖片是網路中或巴哈站上尋得,其餘大部分是本身遊戲過程中的截圖


前言

    自遊戲製作公司KT旗下的 ω-Force 將遊戲世界搞到無處不無雙的地步之後,無雙勢力的魔爪終於伸進了任天堂本部,直搗神級系列作~薩爾達傳說,讓遊戲世界彷彿人間煉獄,無一不哀號遍野,像是"這不是薩爾達"或是"薩爾達已經淪陷"的論調已成了2013那一年茶餘飯後的話題(誤)


    記得薩爾達無雙的消息出來的那一天,我剛開始還以為是類似愚人節常見的小玩笑,後來看到公布的畫面才確信這係金ㄝ,就不斷的思考究竟要不要敗這款遊戲,後來我評估的結論是敗,理由是因為已經很久沒有把薩爾達傳說的相關遊戲破過一輪了XD,應該說生活忙碌,遊戲很多,越來越懶的去碰需要花時間解謎,找方法的遊戲,即便敗過許多薩爾達作品,卻都被我擱置到積灰塵


    想說買個無雙遊戲總比積灰塵好吧XD,基於提升投資報酬率的意圖,我下了這番決定,卻也沒想到這款遊戲後來居然成了近年無雙之群當中,難得一見的熱門遊戲


    要說難得,是因為在推出之前確實不是很看好,非孤舟不愛無雙,而是就過去的遊戲經驗,薩爾達傳說系列雖然是神等級,但本質和成了模組的無雙訴求有很大的差異,人設沒有常見的無雙遊戲優秀,光角色數量就少了很多,讓人為之一亮的只有一兩尊,故事鐵定也是老梗


    無雙遊戲又不是探索尋迷宮,而是大家互砍小兵兼職郵差的高爽度作品,隔壁棚勇者鬥惡龍~英雄集結雖然也是用無雙的設計模組去做,但起碼系統本質是個動作RPG,玩法感受和純無雙有別,但薩爾達玩的可是真無雙,可雙打,敵我夥伴小兵都有,每關就像兩軍或多軍交接的戰場,怎麼看都不像薩爾達傳說適合的題材,感覺用聖火降魔錄當題材不是更搭?



    看在這回KT社(TECMO KOEI Games)和老任的慎重,這款由三個製作團隊經手合作的無雙遊戲,以下就聊聊這段購買前的疑惑,直到後來認同的過程吧




評論篇


畫面

    薩爾達無雙的遊戲畫面表現,應該屬於目前無雙遊戲之群的上乘之作,雖然可能因技術問題,仍沒有像一般3D動作遊戲那般,將打擊感做到擊肉的程度,畢竟多半小兵角色都是我們所認知的紙片人(僅做簡單移動的複製人),也許哪一天能做到上千敵人如同主將那般的動作水準程度,可能那種打擊感就有機會實現吧XD(是要目前幾倍速度的GPU和CPU?)


    但以主要角色的攻擊特效來看,比起很多大同小異的無雙遊戲,薩爾達無雙的設計非常優異,每個角色動作差異甚大不說,動作運鏡也有做不同的特寫來詮釋,雖然很多無雙當然都有做,但總覺得薩爾達無雙做的特別精彩,可能是這回不只像一些動漫改編無雙那樣,只是弄個誇張的無雙技來充數,雖然不能跳,但這款常用極端跳躍畫面來呈現招式的魄力(不管是連段或無雙技都能看到),呈現高度大範圍的爽度和美感



    操作流暢度也絲毫未減所致,也不像之前聊過的北斗無雙還是海賊無雙2,攻擊結束會有著一些頓感,這些問題在這款都不見了,此外,中等級以上的招式,攻擊範圍還特別拉大,敵人像是被橫掃的情形,畫面呈現出更為誇大的爽度,是孤舟喜歡這款畫面的主因


    另外,魔王級角色表現有其魄力,雖然角色不多,大型巨獸也只有幾隻,但其美形度,還有特效設計,給了相當的加分,除此之外,我還蠻喜歡這款遊戲的光影設計,有別於無雙遊戲常見的柔和色調


    雖然很多動漫遊戲改編的無雙遊戲,畫面大都採用賽璐璐風格(北斗無雙好像不是),但這款的光影特別強烈,有些場景則是添加一些霧化效果,產生不錯的感受,即便不像大卡司動作遊戲的真實細膩,能破壞的物件也不多,但是單以無雙領域的遊戲來說已經算是很優的了


    不過,可能是顧及主機效能,或是為了保有其速度感,畫面是透過視覺暫留的原理,讓動起來的畫面看起來很優,但抓圖時就會發現色塊不夠細緻,即便很多地方的畫面看的出用心,但還是覺得這方面有點可惜


音樂音效

    單以無雙樂曲來看,這回真的很不錯,因為過去無雙遊戲大半都是熱血曲風,很少像這回走的是氣勢磅礡的奇幻風,但...也只是因為,這完全承襲自薩爾達這個三角之力的緣故XD,是的,如果是以薩爾達遊戲的角度來看,這款只能說中規中矩,它只是把過去的經典旋律拿來帶過,並沒有值得注目的新曲,讓人有種,喔~這首是薩爾達無雙的名曲,顯然在曲子當下,薩爾達凌駕了無雙,我聽了之後完全會以為是薩爾達的某款遊戲,沒有特別的新意,所以只能說中規中矩吧


    雖然沒新意,但仍保留很多經典古早味音效,顯然就是要讓老玩家在這款遊戲重溫這些產物(薩爾達還有新作啊~)外加沒有語音,所以這很明顯,拿傳統作偷懶障眼法的最高哲學XD,但不管真相為何,相信這種作法直讓老玩家感動到痛哭流涕,因為有許多細節,確實都是薩爾達恆久不變的老梗,它在音效和語音上的堅持,是即使來到了無雙也都是如此,如此的操作也許對無雙支持者無言,不過卻讓薩爾達粉絲多了點熟悉感

備註:
其實故事模式完成一輪時,在謝幕會有首搖滾版的薩爾達旋律,很可能才是KT社為這款遊戲所編列的主題曲,推論是老任監修時刻意放到最後不讓別人發現?


遊戲內容

    在聲光的表現上,尤其畫面比起同公司的無雙遊戲來看還算不錯,那內容呢? 就孤舟的感覺是很不錯,原因為何?

    本遊戲是無雙遊戲,就是如同一個固定戰場的動作遊戲,我方和敵方都會有嘍嘍,可隨時預覽敵我勢力狀態,通關方式採用任務制,都是無雙的遊戲基調,沒什麼特別的,只是很多人會把有點像無雙的遊戲當成無雙,甚至規則根本不同的也當無雙(如聖鬥士星矢戰記),但其實遊戲規則不同還是別稱作無雙遊戲,不然會誤導他人的認知,因此才會常提起它的遊戲規則


    既然是無雙遊戲,呈現軍隊相刃的薩爾達無雙又跟其他無雙有何不同? 我認為不同之處在於那些薩爾達傳說既有的道具梗,像是洞窟要用炸彈,打食人花要用弓箭那樣,很多魔王的戰鬥也都套入這些限制,讓遊戲玩起有其變化


    也許大家對於喜歡的遊戲之喜好多少有別,孤舟生活多半忙碌,遊戲時間沒那麼多,遊戲都是斷斷續續的玩,有些遊戲的進度都是過個幾天才補個一點,在不是很集中的遊戲時間下,總覺得這款遊戲在有限的時間內,所帶來的娛樂感受是比較高的,我所想到的,就是無雙類遊戲,常見的作業感問題,在這款不是沒有,而是感受比較沒那麼強烈,過去玩過部份無雙遊戲甚至打沒幾關就放棄了@@,為了這些差別列出幾個可能原因:

1.每個可使用的角色,攻擊方式和能力差異很大,而非濫竽充數
2.關卡當中的經典大型BOSS,甚至是最後大魔王,打法各有千秋,沒注意環節一定會敗陣
3.嘍嘍種類雖然不多,但攻擊方式也有差異,尤其領隊的攻略方式也都有不同
4.每個關卡的通關方式也各有不同,而不是都必須攻到對方魔王破城才結束

    基於這幾個原因,再搭配一個還算老梗的故事,拉台原本對於無雙的既有觀感?  我認為遊戲手感也是一個因素,這款的操控性明顯是無雙改編類最優的,連段很好使出,動作也不會有遲鈍感,另外移動上很有速度感,這款遊戲在移動一陣子會自動轉換成跑步


    遊戲共分成幾個模式,故事模式、任務模式、冒險模式、挑戰模式,和大多的無雙遊戲沒什麼不同

    故事模式的關卡沒有分什麼陣營或角色,以改編作品的無雙遊戲來看,故事模式比較接近海賊無雙,屬於單一劇情路線的安排,但是質感很高,有不同的通關目的,還有安排大型BOSS,關卡過程中難免有無雙常有的忙碌感,但是不會有過度賣弄這種手法而有拖時間之嫌,之前玩鋼彈無雙和海賊無雙,對這種跑來跑去的遊戲很乏味,薩爾達因為戰鬥節奏很明快而讓這種感覺消失了,主要敵人的戰鬥需要少許技巧,使得遊戲的作業感沒那麼重的情形下,至少在故事模式下有了高質感的開場


    別懷疑,無雙遊戲往往到後來是用來解各種任務條件來殺時間,但是光以故事模式的部份,就和一般只有故事模式的3D動作遊戲所需的時間差不多了,因此平常沒時間玩遊戲的人也能當作是一般動作遊戲來玩,至於真正殺時間的部份,也確實不像常見的無雙遊戲那般單調


    故事模式非常的老梗,這顯然是老任從中作梗,使得辣妹大減,害林克不能組後宮了XD

    話說從前從前有個叫名叫海拉爾的王國,裡頭這個一位充滿智慧的薩爾達公主,因為公主有智慧,所以利用慧眼識出了英雄,而這位英雄,正是穿綠衣戴綠帽的郵差,ㄚ不是~是位名叫林克的優秀青年


    故事的後來當然是正與邪的戰爭啦,和老任的少來故事一樣(因為很老套,所以我都要老任你少來啦),但至少是比馬莉歐或耀西那種萬年故事要好一點就是了,這款不僅僅重視內容,針對的遊戲年齡層可能比較低,我相信若是小時候玩到這種遊戲故事,應該仍是會受到相當的感動,尤其是完成故事模式的那一刻


    製作小組巧妙的把幾款系列名作,像是時之笛,曙光公主,通天劍等人物與怪物,場景都放在這款遊戲裡頭,讓這款遊戲不至於太單調,按照薩爾達傳說各世界互不相通的慣例,熟悉的角色灌入全新故事背景之要素,這明白告訴我們,即便名叫薩爾達無雙,也依然是保有薩爾達的傳統特色


    在其他的遊戲模式裡當中最特別的,該屬冒險模式了,冒險模式採用類似紅白機時代的地圖畫面,從起點開始玩,每一格代表一個關卡地圖,都有其任務條件,而且五花八門,像是有選擇題的關卡,如打有什麼特徵的敵人,或是在時間內打特定怪物等等


    有些通關會拿到蠟燭,炸彈和指南針,很熟悉的產物吧XD,只要遇到可搜索的區域,就可以拿來解開密道(薩爾達的遊戲梗),再進去一次這個關卡,登登登登~拿到特有的寶物


    說到這是不是有種似曾相似的感覺,尤其是看到天馬行空的任務條件,格子地圖,也許你還沒想出來,但不知為何看到這個模式的設計方式,我會想到劍魂系列其高耐玩度的地圖冒險模式也是這樣,可能有參考過吧,差別在關卡是無雙遊戲內容(劍魂是格鬥遊戲),然後多了薩爾達的地道搜索要素,看在KT社難得動用兩個團隊來製作無雙遊戲,可見在關卡的設計上投入不少心力,而讓這樣的遊戲方式,顯然與其他無雙遊戲的冒險模式,有著明顯的不同


    當然課金也就特別用力,KT社還特別做了大量冒險地圖供大家品嘗,整個買下幾乎要半款遊戲的錢,當然,如果喜歡冒險模式的人應該都知道,如果真想挑戰這筆錢花的很值得,因為那些地圖份量差不多是一款新遊戲的內容(薩爾達無雙~地圖傳?),使得孤舟到現在還在考慮要不要整個買下@@ (該不會最後來個完整版吧??)


    基於以上這些看到的重點,因而使得薩爾達無雙,成了近幾年孤舟所玩過的無雙遊戲中,特別熱衷的無雙遊戲

    雖然過去都會覺得無雙遊戲很著重練等,很公式,但這回孤舟居然不排斥,除了遊戲模式的差異外,就是練角色帶來的成就感大很多,以下來是同一角色兩種武器所帶來不同的爽度吧XD


魔女拉娜的魔導書


魔女拉娜的大樹



小小攻略心得

1.要懂得善用附加武器,有些地方不好好用附加武器根本過不去

2.雖然說如果選簡單難度,打的容易,但這款遊戲在通關上有些堅持,還是需要特別留意,像是魔王級的角色如果拖太久沒擊敗,整個遊戲就會結束了

3.別打太爽而忘了血量,尤其魔王等級的攻擊損血力通常比較高,多利用迂迴法來打,別老是想硬碰硬

4.有些關卡需要一次解決多數人物,如果集中打死過一段時間會復活就得重打,如果是雙打就還好,單打的話就很累人,可以先以偷襲方式集中對付其中一人,損血到剩一點血量,然後如法泡制到其他人後,再來利用誘敵方式將這些人物集中,一次放無雙大絕就能一次解決所有人物

5.故事模式的最終BOSS,一定得利用附加武器才能傷對方,我只記得魔王飛起來尾巴發光時要用繩索,然後其他地面攻擊可以試試炸彈,弓箭等等,一旦損到魔王時,可以立即向前放大絕或連段,就能給予傷害



其他缺憾

    既然是款難得會熱衷玩的無雙遊戲,可能在說法上比較有種一面好的情形,但其實這款遊戲仍有一些值得注意的缺憾,別因為孤舟不在意而忽略了

1.角色偏少
雖然角色的設計,像是連段控制和差異性,可說是眾無雙系列當中的高水準,但是數量跟其他無雙遊戲相比,真的少太多了,也許這款的訴求就是重質不重量所致,如果是角色控的可能要多考慮了

2.雙打一定會用面板當搖桿
雖然面板讓畫面少了被切割的情形,但我覺得反而多了一些缺點,像是面版畫面會有些微的延遲感,另外,不能用其他搖桿代替控制,使得雙打時,會有一人一定得握大面板

3.想要完整版? 這款可能是史上最貴的無雙
有很多不錯的東西都是DLC是看習慣了,但是要花錢的人物有點偏多@@,即便豐富的冒險模式應該可以玩很久就是了...
(有比較便宜的買法,但要一次買下,整體看來還是很貴)

4.可以蒐藏的資料反而不多?
    無雙遊戲在各個遊戲模式,多半都會拿到一些資料或美圖之類的,而這是款改編遊戲,理應會有很多薩爾達傳說的產物,資料典籍? 古早味圖像?  不知是不是冒險模式沒解完的關係,除了BGM或遊戲角色模組之外,這類東西不多? 什麼懷念回味的東西?? 什麼都沒有???



總評

    這是款非常商業化的產品,但經過真三國無雙和忍者外傳兩大團隊的合作(ω-Force ,Team NINJA),加上負責薩爾達傳說製作的青沼英二先生之監修下,成了一款有著銅臭味,表現算是恰如其分的作品


    雖然看很多人都說遊戲不便宜,但比起花錢買雷作,這款要值得許多,而以一款無雙作品的角度來看,它的表現應該超乎不少玩家的預期,尤其是原本喜歡無雙的人來說應該蠻對味的,至少以孤舟這種原本只想買來看裡頭賣什麼藥的心態下,卻是認同了這樣的商業化遊戲,相信在這些知名製作人的合作下,使得這個遊戲猶如神力般,讓改編無雙遊戲這塊金鐘敲的更響,期待未來能有個續作讓角色數量更為完善之外,3DS版的遊戲我就暫時不追了XD(逃~)


評論結果:   

     
4.5顆星 (滿分5顆星 )
(不愛無雙類遊戲,需自行倒扣1.5顆星)

評論簡語:  少了點公式化無雙遊戲的乏味感,除了角色貧乏和故事老梗外,設計質感明顯比常見的無雙遊戲要好的多,維持等級之上的爽度,角色升等的成就,以及優秀的關卡設計,並附加許多經典的薩爾達要素,加上關卡豐富的冒險模式,這不僅僅是無雙與薩爾達完美的結合作,本質上也是款很不錯動作遊戲,可以推薦給本來就喜歡無雙類遊戲,並且對薩爾達傳說有些認識的玩家,另外若是期待動作遊戲需要有超過5小時故事模式的玩家,就比較不推薦

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分結果會因遊戲尚未完成而有半顆到一顆星的差異,心得的評分則固定不會變動

5   顆星.....................無庸置疑的神作
4.5 顆星....................神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....................優質的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多
3.5 顆星....................佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色
3   顆星.....................普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....................有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....................有點內容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....................沒有內容的糞作




後記

    這個評分我想超,到底要不要多給這個半顆星?  後來想想既然是代表我的感覺,而以遊戲時間和頻率來看,是應該加分,還給監修的人一點公道XD,畢竟感覺還不錯...

    關於評分,我並非用純動作遊戲的角度去評論,隨著遊戲世界的變化,我認為無雙是一種特定之流,就像是武術好了,有中國功夫,有跆拳空手道,有相撲,有拳擊,我們都能歸類成武術,在無差別的大賽中去論勝負,但有些確實很特立,若這樣比不易分優劣的情形下,那就在一個圈子內論勝負就好,比方說,就動作遊戲來看,到底是打擊感重要? 還是一騎當千的破壞感重要? 我想每個人都有自己喜歡的地方,也一定有差異,這沒有標準答案

    而我確實就以無雙的角度來評論這款遊戲的,所以不喜歡無雙的基本上跳過即可,無需思量評價,在眾無雙遊戲群中,單以無雙這個圈子裡,所玩過的無雙遊戲,也確實有1顆星到5顆星的落差,足見無雙這個圈子不小,而這款算是改編遊戲中最優的,說到落差這件事,另外也建議喜歡無雙類遊戲的玩家別看一些雜誌或IGN的評論,直接去店家親手試玩還比較有感,像是鋼彈無雙和薩爾達無雙評價落差,雜誌都講的很好(見無雙就是優?),但我的感受卻有很大的差別,然後看了IGN評論,發現鋼彈無雙和薩爾達無雙居然只落差0.2分??  看來對原本不喜歡玩這種遊戲的人是看不出內容差異的,所以常看到IGN對無雙類遊戲都很無感XD,難以有參考的點,既然是這樣的現象,那乾脆還是親手玩無雙才算數,這些評論參考即可(苦笑)

    從一開始的問號,到後來的驚嘆號,可說是我對薩爾達無雙所下的遊戲感受,也許是無雙系列已經快要給人有種,喔~差不多的樣子,彷彿還沒拿出來玩,腦海裡就有一定的輪廓,也因此有不少無雙新作,不是沒訂,就是買了懶的去玩,心中會想說~還不是就那樣

    先不論是否因為經過任天堂的兼修,遊戲銷售量的變化就是個譜,在PS2時代的無雙系列可是款款都有百萬等級的銷售量,相對今日確實黯然不少,而我相信,薩爾達無雙對這個無雙製作團隊是個不錯的註點,看來這薩爾達+無雙也許不是只晃過這一次(看3DS版本外傳性質遊戲的推出就明白了),以遊戲迷來說,當然是期待下回能有個更令人滿意的無雙遊戲,然後多做的內容能別再課金會更好,雖然那也是不可能的事啦XD






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留言

創作回應

零真カロス
期待明年的3DS版 可以隨處帶著打的無雙就是爽[e7]
2015-10-22 01:00:48
孤舟
我是先考慮看看
2015-10-22 21:35:10
小鄭
這隻還在等單片完整版^^
2015-10-31 16:09:41
孤舟
我就是怕有完整版,一直不敢敗DLC...
2015-10-31 18:23:12
打算買3DS版, 可惜沒WIFI功能
2015-11-07 21:22:04
孤舟
發現只能單打,如果像巴哈公佈的資料來看,確實蠻可惜的,很難相信無雙居然無法雙打@@
2015-11-07 22:39:43
怪盜辛巴達
想玩但沒主機(倒
等看看3DS版
2015-11-23 10:36:59
孤舟
我是暫時沒打算玩3DS版的,畢竟也沒時間玩...
2015-11-23 21:14:48
是喵喵醬的說
結果聖火無雙+薩爾達無雙完整版都來了XD
2018-03-14 04:11:54
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