报告称未成年游戏沉迷问题基本解决,75% 周游戏时间小于 3h,近三成未成年充值减少,如何看待此现象?

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。 报告研究显示:超七成未成年人每周游戏…
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这种措辞,也真是具有中国特色了。

先不论游戏有没有“罪”。当他们在文书里,把所有事情——尤其是精神生活方面的——都作为攻坚目标去撰写,去报告的话,那就意味着在他们的眼里,世界需要进行一场高度单一化的停滞,人的情绪,人的关系将降格成为一种症候,需要不断纠正和制止。本质上,这是不肯接受多样性的问题。

时代的趋势不是一纸政策,一道法令就可阻挡的,对于玩游戏这样早就辩烂的问题,我真的不想再多说什么了。喊了那么多遍的文化自信,现在看来也不怎么提了。

但是我们必须要承认,电子游戏早已经是这个时代最为重要的审美对象,最为重要的流行文化现象之一。成年人应该接触,未成年人其实也应该体验。至于应该接触什么样的游戏,以及玩游戏沉迷于否,关键还是得看家庭教育和社会引导,而不是简单的“解决”了事。完全不向社会各个群体普及电子游戏的形式风格、结构特征,上来就把它当作一个引起社会问题的源头去阻断,这样的意识形态能促进生活的进步吗?

正如报告里还残留着一点自知之明的暗示,游戏被迫远离后,还有短视频接棒。那么是不是下一步就要开始整治短视频了?短视频之后呢,还会有新的文化现象出来,那他们总会有事可忙,便不会总被人讽刺喝茶看报纸了。

我小时候拉屎

没手机/掌机就看杂志

没杂志就看说明书

没说明书就看纸巾盒商标

纸巾盒没商标我都能抠暖气片

难不成我还能看课本吗?