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【遊戲消息】《決勝時刻:先鋒》開發團隊解構新作魅力

| 黃浩然 | 20-08-2021 01:45 | |

《決勝時刻:先鋒》正式發表將於11月5日上市,今集單機戰役主題以二戰時期特種部隊的起源為故事,另外多人模式及殭屍模式都有更新,且看內文由開發團隊親自解構新作魅力。

  • 《決勝時刻:先鋒》11月5日上市
  • 開發團隊Sledgehammer訪問

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《決勝時刻:先鋒》發表,時間軸再次回到比冷戰更早的二次世界大戰時代,今集戰役故事亦會從新角度出發,開發團隊Sledgehammer與玩家一同追尋現代特種部隊的起源。三位Sledgehammer製作人接受訪問,分享遊戲特色

Aaron Halon (Sledgehammer工作室負責人)  
David Swenson (Sledgehammer 劇情戰役創意總監)    
Josh Bridge (Sledgehammer 遊戲總監)    

1.《決勝時刻:先鋒》與《決勝時刻:二戰》背景非常相近,兩者故事差異是什麼?是特種部隊嗎?

David Swenson:第二次世界大戰是一場規模龐大的戰爭,《決勝時刻:二戰》的核心主軸放在美國小隊登陸諾曼第的行動,而《決勝時刻:先鋒》的故事劇情則是全新篇章。這次故事包含更多二戰期間在前線作戰的士兵,包括美國士兵、東部戰線的波莉娜.佩特羅娃、太平洋戰線的韋德.傑克森,還有在北非戰線作戰的澳洲士兵盧卡斯.里格斯,以及英國傘兵亞瑟.金斯利。故事包含許多不同身分背景的士兵,劇情會隨著遊戲進展帶領玩家前往世界各地參與各場戰爭,而且內容都與2017年的《二戰》有所不同。我們對《決勝時刻:先鋒》有很高期許,也很高興有這個機會講述新的故事劇情。我感到非常興奮且期待。

2. 從《決勝時刻:先鋒》的戰役遊戲會是四名特種部隊各一個故事嗎?長度又是如何、能否分享其他劇情戰役的細節?

David Swenson:玩家會分別探索每一個角色的故事,劇情安排會帶領玩家了解這些士兵為什麼會加入各自的小隊執行任務。玩家可探索他們所參與的戰鬥,例如跟隨韋德.傑克森參加中途島之戰,或是跟著魯卡斯.里格斯參加北非的托布魯克之戰和阿萊曼之戰。玩家會在遊戲過程中了解到每位遊戲角色在戰爭中的經歷,還有他們之所以會被選為特種部隊成員的原因。玩家也將跟隨這些角色組成小隊一起前往柏林,努力阻止弗萊辛格和鳳凰行動。劇情戰役是從頭到尾連貫的故事,涵蓋四位主角。劇情戰役長度會根據玩家的個人玩法而定,但遊戲長度會與先前曾經推出過的其他《決勝時刻》作品差不多。

3. 遊戲團隊為什麼會選擇這個歷史時期作為《決勝時刻:先鋒》的背景舞台?

Josh Bridge:我們對每款遊戲都投入大量熱忱,在思考如何設計遊戲時,團隊一直是以製作出優質遊戲體驗為目標。遊戲團隊成員熱衷於研究這個時期的歷史,根據研究資料和經驗來看,我們發覺此題材相對新穎,過去還沒有類似的作品。《決勝時刻:先鋒》會從另一個角度切入第二次世界大戰,依舊尊敬當時歷史和戰役,但我們認為特種部隊的起源與開端這個概念會很精彩,對於《決勝時刻》系列作品來說,這次的遊戲會是一個很好的傳承,因為它綜合各方面遊戲內容的起源。例如探討到141特遣隊(現代戰爭2)的起源。

4. 在遊戲片段中,我們發現角色的身體可以傾斜。這種傾斜身體的功能必須要靠著牆壁才能使用嗎?還是任何地點都能使用?

Josh Bridge:我們致力深入琢磨槍戰的遊戲體驗,希望提供玩家更多戰術選擇。玩家在進行遊戲的過程中,想必會盡量避免被子彈射中並多加利用掩體,所以我們設計出稱為「移動貼合」的機制,玩家的遊戲角色可以貼合在水平表面上,四處滑行並開槍射擊;玩家也可以貼合在垂直表面上,向外窺探然後開火。我們很喜歡這項機制,而且發現如此一來玩家在劇情戰役和多人遊戲的戰鬥過程中會多出許多發揮創意的空間。

5.《決勝時刻:先鋒》劇情戰役的感官體驗震撼,而且有特別著重在光線等特效上。今集遊戲的視覺效果有哪些改良項目是遊戲團隊相當引以為傲?

Josh Bridge:我們覺得次世代的遊戲重點並不在於多邊形技術數量多寡。我們想聚焦在兩個重點,而且都跟解析度和畫質沒有太大關係,因為我們在這個方面早就有所突破。我們所掌握到的重點是光線和視覺效果的進一步發展。光線的進一步發展在這裡我所指的是光線設計較為複雜的場景,比方說天氣比較不好的陰天,或是太陽還沒升起、雲霧籠罩的清晨。透過現在的技術,我們有辦法讓這些較為複雜的環境場景看起來更逼真寫實。這是我們這次的重點。我們針對遊戲技術下足苦功,至於視覺效果則是圍繞在視覺效果和物理粒子這兩個主題,並讓顯示卡負責運算,而非處理器。由顯示卡負責運算不只能夠驅動更多粒子特效,還可以讓這些粒子與遊戲世界產生碰撞。例如玩家在進行雪地關卡,從天而降的雪花真的會掉到遊戲的地表。光線在照到這些粒子之後也會使粒子發出亮光,視覺感受相當震撼。

6. 遊戲試玩片段的內容有出現很酷炫的煙霧和濃霧粒子。這些將僅限於劇情戰役嗎?還是多人遊戲也適用呢?如果有一條路線因為濃霧很多的關係而看不到盡頭的話,應該會是很棒的設計。

Josh Bridge:我們常討論沉浸式遊戲體驗,而《決勝時刻》很重要的特色之一就是電影等級的逼真視覺效果。整個遊戲團隊,不分遊戲模式,都希望能夠盡量營造出逼真視覺效果,因為這樣子戰鬥場面看起來會很寫實刺激。而團隊也努力達成此目標,讓武器火力的打擊感變得更為真實,就好像親臨戰場一般。因此,玩家在多人遊戲中也將包含完整的粒子和視覺特效。我們甚至還有稱為戰鬥迷霧的技術系統,能夠感應到玩家正在室內開槍射擊,進而使室內起霧。雖然說這種設計會影響到玩家的視野能見度,但最終機制還是成為遊戲內容之一。畢竟在現實世界真的會有相同感覺。如此讓玩家能夠更加投入在遊戲中,有身歷其境的感覺。

7. 遊戲團隊針對這款遊戲的主題做了哪些研究?

David Swenson:除了很多團隊成員都是二戰軍事迷,熱衷於探索第二次世界大戰之外,我們也邀請到許多優秀顧問合作,盡最大努力確保遊戲貼近真實。我們邀請Marty Morgan (歷史學家兼作家,專門研究美國與軍事歷史)擔任其中一位歷史顧問,他擁有協助紐奧良的第二次世界大戰博物館經驗,而且對戰爭地點熟悉,甚至親身造訪。除了探索每個角色故事的背景歷史合理像真外,我們也希望能呈現出逼真寫實的角色台詞。我們邀請了Tochi Onyebuchi (作家) 負責撰寫有關亞瑟.金斯利的劇本,而且我們針對每個遊戲角色都下足苦功,創意設計團隊有很多優秀的女性員工負責撰寫波莉娜.佩特羅娃的劇本,並協助呈現出這個角色獨特一面。靠著多方面衷誠合作才有機會設計出寫實逼真的故事內容和遊戲世界。雖然劇情是虛構,但為了讓玩家有投入感,我們還是得特別留意每個細節的真實性,這樣才能打造出玩家期待的二次大戰遊戲體驗。

8. 在活動中的首發遊戲片段跟實際劇情戰役體驗有多相似?整個劇情戰役的畫面是否都跟遊戲片段一樣電影般寫實逼真?還是說遊戲片段有故意安排過,只是單純拿來行銷宣傳?

Josh Bridge:遊戲的其他內容也會同樣如電影般寫實,甚至是更為逼真。這是《決勝時刻:先鋒》的核心之一,我們希望能夠營造出電影級的視覺感官饗宴。玩家能夠感受到逼真的沉浸式遊戲體驗,視覺特效相當華麗,不只讓玩家驚豔,更讓玩家有身臨其境的感覺。從遊戲性的角度來看,劇情戰役的某幾個橋段有很多自主空間,玩家可以發揮創意採取自己喜歡的策略和玩法在戰場上求生。但是其中也有幾個橋段因應劇情需要而未能有太多變化。我們喜歡在兩者之間取得平衡,不只能讓玩家感覺自己有決定劇情走向的機會,也能呈現出令人驚艷的故事橋段。

9. 玩家是否能在遊戲中搭乘坦克、戰鬥機等載具?

Dave Swenson:玩家在探索遊戲內容的過程中,可以透過三位軍人的視角體驗故事劇情,比如在韋德.傑克森的中途島之戰一個關卡,就會擔任戰機駕駛員參與戰鬥,從駕駛座體驗轟炸機俯衝升空飛翔。

10. PC版《決勝時刻:二戰》的載具控制不太流暢而受到玩家批評。《決勝時刻:先鋒》是否有所改善?

Josh Bridge:自從2017年推出《二戰》以來,我們有不斷改良設計,並且以其他工作室合作夥伴的遊戲開發成果作為基礎,把相關功能進一步發揚光大。《決勝時刻:先鋒》的鍵盤和滑鼠遊戲性有進一步改良,因此體驗會更加順暢。我們有安排一個團隊專門負責策畫PC版玩家的遊戲體驗,包含控制方式、選項和功能集,這個部分發展漸見成果,我們對此相當有信心。

11. 「遊戲主機版本提供60fps流暢度」,是否僅限於最新一代的遊戲主機(PS5/Xbox X|S)呢?還是對於上一代的遊戲主機(PS4/Xbox 1)也適用?

Josh Bridge:都適用。我們認為如果要讓玩家體驗到最棒的核心遊戲內容,那麼60fps是必須達成的基本條件,因此我們會讓玩家不分遊戲平台都能夠享受到60fps的遊戲畫面。

12. 《決勝時刻:先鋒》是否會像《決勝時刻:冷戰》一樣支援次世代功能,例如PS5的Dualsense遊戲手掣適應性扳機和觸覺回饋?

Josh Bridge:會的,我們會比照《黑色行動冷戰》的標準來設計這方面的功能。我們很喜歡DualSense以及其所帶來的沉浸感。這種沉浸感跟以往的遊戲內容有著很大不同,可以提供玩家更身臨其境的真實感。


《決勝時刻:先鋒》將在2021年11月5日於PlayStation 5®、PlayStation 4®、Xbox One®、Xbox Series X|S和PC版Battle.net等遊戲平台於全球發行。


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Source:ezone.hk

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