台灣追擊 : 神魔之塔的公司新作《時空之門》是否又抄襲 ? Fans 及資金何來?

近幾年艾露貓及小編都寫了許多遊戲評測分享,現除了美國的 E3 外現在也想到台灣遊戲展看看眼界,怎料見識到 Madhead 的攤位超巨大,忍不住真的想探討其因由,「膽粗粗」走去挑機時空之門了。

時空之門
時空之門

現場台灣玩家瘋狂支持時空之門

台灣遊戲展中,手機遊戲佔了好高的比重, Madhead 在香港展覽時被一眾 P&D 的支持者「踩場」,來到台灣則變成皇帝一樣,一大堆支持者不停在台下狂喊。面對這個現象,除了覺得玩家被洗腦外還奇怪大家好像對 P&D 的事完全忘掉了?到底他們是如何做到 ? 想到此我就去他們的攤位找找負責人,進行一個全為「挑機」式的採訪

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來意不善的採訪

「今次的新作有否參考其他的遊戲 ? 有從神魔之搭獲得了甚麼經驗和教訓,讓新作做得更好? 」問題中帶著挑戰的味道。Madhead 創辦人 Terry 指,從 《神魔》身上取得的教訓,首要是伺服器的問題,當初沒有估計過人流這麼高讓伺服器拖垮,而且運用了不當的 Cloud Sever 在升級上非常麻煩。其次是 app 不應該再分中英版本,另一語言版的更新假若「未獲批」,其他語言 更新版本 OK 了也不能發佈 。很明顯天恩所追求的不是這些答案,正當我想「坦白」一點問的時候,Terry 感應到我的窮追猛打。

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神魔「參考」P&D 所受的教訓

對於神魔的反對聲音… (Terry 把我的話打斷) 我們這款新作,是當初看中了一款由 PikPok 公司的 Monsters Ate My Condo 三消遊戲,這遊戲取得了 App Store Best of 2012 – Casual Games 的大獎, 我們還特地去他們公司交流,然後加入神魔那種升級、屬性、進化、戰鬥的元素,讓遊戲脫胎換骨變得更耐玩,整個開發過程都跟他們公司一同合作研究 ,而這款新遊戲《時空之門》雖然創造了 2 天有 50 萬人下載的佳績!

可是小編卻發現,在社交平台上人氣上仍跟當年的神魔差很遠。小編有時會想,當年的網友的指控反倒幫他們造了宣傳,畢竟很多玩家抱著「與我何干,有得玩就好的心態」。不過往好的方面想 ,證明了廠方還是會害怕群眾壓力,對尊重原創的玩家勝了一仗。

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香港的程式員最勤力

當談及跟 Pik Pok 的合作,天恩對 madhead 的所使用程式員及美術設計更感興趣,為了「挑機」天恩特地把原作 Monsters Ate My Condo 試玩了一遍,雖然三消的 concept 是一樣,但《時空之門》加入了很多額外元素,人物設計及場境畫得甚為出色。

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小編以為 madhead 會請外國專才或是中國/台灣神級的程式員(之前訪問的遊戲商都是這樣),不過 madhead 的首席策略總監 Billy Ng 就覺得,香港的程式員很勤奮,不明白為外界甚麼會覺得中國或是台灣的程式員技術會高一點,還笑說香港好的手機遊戲程式員是比較難請,因為好的都給 madhead 請了。

他更補充說,香港程式員吸收了全球的遊戲文化,更有一種獨特的創造力,甚麼東西都肯試。日本遊戲大部份還是舊式的傳統玩法;韓國的又多打打殺殺 rpg ;中國盡是一些「換皮」倒模式的手機遊戲,各方都側重一邊,唯香港可合各家之大成,拼製出對玩家比較新鮮的遊戲。

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Madhead 的首席策略總監 Billy Ng 笑說香港好的手機遊戲程式員是比較難請,因為好的都給 Madhead 請了。

手機遊戲急速轉變

當談及為甚麼在這個時候發佈新作, Billy 慨嘆得手機遊戲轉變速度很快,例如以往靠廣告營運慢慢變成重度課金,回看一夜成名的 Angry bird 現在已經沒有人提及,以前在 Facebook 遊戲的皇者今天亦復在,天恩問他是否遊動手機的遊戲生命(包括神魔)都很短暫呢 ? Billy 臉色一沉,然後回答遊戲能否成功,關係到你的遊戲是否真正為服務玩家。

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以 Angry Bird 為例,幾名角色雖紅但其實沒有一個劇本,玩家很難長期代入。商廠在角色極紅的時候推出了很多產品及電影及玩具,看似很多人買但其實毛利估計非常低。看看今天「玩具反斗城」,雖然還有很多父母支持但巿場上估值非常低,現在玩具成本上漲,而且數碼年代小童年的玩具不在限於實體上,這證明以往美國孩之寶「忍者龜」用卡通/遊戲再轉移到玩具上賺錢是不行了。

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當遊戲不再留住玩家, Game 的人物就人氣下滑。angry bird 帶起了全球大大小小的手機遊戲公司加入,不斷推出新遊戲希望「撞」到機會,可是近兩年新公司越來越少,手機遊戲的方向漸漸已成形,關始變了大公司間的戰場。

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玩家體驗做核心才是長遠

不同國家的玩家都有不同的遊戲文代,就連投資者也不例外。這一點可能影響遊戲的成敗,Billy Ng 認識一些業界好友,告訴他很多中國的投資者只重視回報,遊戲的質素不是重點,只要數據可觀便可,因此你會看到很多中國的手機遊戲一開始就是吸血般地要你課金,然後因為缺乏用心的團隊跟玩家維持關係,遊戲很快便退燒。幸好中國巿場實在太大,重新換個名字換個皮膚又可以再來一次了。

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Billy 很欣賞《怪物彈珠》的團隊,因為他們重視玩家體驗,能軀使玩家出來聚會,讓《怪物彈珠》變成社交生活的一部份。我們也在這方面努力,除了很多玩家的真實活動交流意見外,Terry 甚至進行玩家「家訪」深入了解,捉著玩家的意見才能把遊戲做得更完美,才會願意課金支持。

話雖如此,天恩明白到一款遊戲過了熱爆期就難避開增長放緩的問㫻,其實一間公司突然價值暴升,全部放在一款遊戲上是件很危險的事,答案中亦看得出他們不想做第二間 Rovio ,所以才推新遊戲「續命」


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新遊戲能否再創奇蹟

《神魔之塔》能在亞洲巿場大熱 ,可是新作《時空之門》沒有了「反對者」的加持,能否再創奇蹟呢? Madhead 說開發這遊戲時,堅持舊機如 Samsung S2 及 iPhone 4s 也要玩得順,原因是要照顧泰國及印尼的巿場。以現時他們公司的富有程度,在 Marketing 預算上當然不成問題,這一點可在 TGS 的巨大攤位上,滿台美女 cosplay 角色進行投票,又請來陳妍希代言中看得到,相信很快各位 wire 民就會看到滿街都是這遊戲的宣傳品。

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堅持要 Samsung S2 都能跑順,方便進政泰國及印度巿場

天恩試玩了一次,當年沒有玩 P&D 是因為我不太願意花時間在上手部份,人老了時間更可貴。至於這款《神空之門》也是較難上手,但至少明白在做甚麼。它不像轉珠般要顧全整個旗盤,只需看著軸上軸下的方塊便可,相對地較簡單,但也是易學難精的。

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這遊戲的「沉迷」度非常高,當你一懂得點點技巧後就會一直不停玩下去,因為 combo 加上狂三消的聲音會讓整個人 high 起來,而且你每一次做消除時間都很有限,讓你非常緊張。要數缺點的話,就是方塊跌下時拉錯上面或下面的那塊,建議增加 0.2 – 0.3 秒的反應延遲, 更容易讓玩家拉中心中所想的那一塊方塊。
不過遊戲成功與否,不是天恩一個沉迷下去就可以推斷,好玩並不等如好賺,這是一場賭博。天恩形容這場訪問為「因乜你參考人地功課會參考到全班第一名咁誇張」的原因探究,認識多一點對我們來說是益多於害。對與錯及支持與否各位 wire 民一早心中有數,不用我多說,是吧 ?

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