什么是原子朋克?

什么是原子朋克?它的视觉风格是什么样的?它的精神内涵是什么样的?有没有什么不同时期的演化谱系?代表作是什么?
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从风格上来说,原子朋克与柴油朋克存在不少重合,它在时代上紧紧衔接柴油风格对应的时代末尾——1945年,即二战结束的年代,是一种以美军在日本投下两颗原子弹让全世界领略核武器的毁灭威慑为起点,美苏两超级大国冷战为背景,原子能及火箭技术发展为科技基础的美学形式及复古未来主义。原子朋克风格下的世界,核能技术得到高度发展与应用,人们的生活条件逐渐向好,建筑、服饰、交通工具等要素色彩鲜艳且视觉上十分干净,只是战争与毁灭的威胁时刻存在,社会结构普遍呈现出极端化的反乌托邦风格。



原子朋克风格的诞生最早可追溯至上世纪五十到七十年代的艺术作品,如1962年的美国动画《杰森一家》以及1972年前苏联作家阿卡迪•斯特鲁伽茨基与鲍里斯•斯特鲁伽茨基所创作的科幻文学作品《路边野餐》,分别体现出了两国社会在冷战当中对于未来技术的幻想、对于太空探索的渴望以及对于社会发展和生活方式的思考,是后来的创作者们在原子朋克风格创作活动中的原始参考素材。不过,有关“原子朋克”这一概念的明确提出,目前尚无资料可以给出具体的时间与起源,但大致可以判断其是在2001年柴油朋克概念提出后才由创作者所逐渐发展出的一种风格,成型可能是在2005年左右,后续成为一种被许多创作者所接受的艺术风格。


(《杰森一家》,美国,1962)



由于原子朋克所对应的冷战年代,世界各种领域都在美苏两极争霸的影响下呈现出截然不同的风格,原子朋克风格也具备这一特征。因此,与其将原子朋克作为一种风格去分析它形成的历史文化因素,不如将其直接展开,直接谈一谈“苏联朋克”与“真空管朋克”这两种由原子朋克细分出的衍生风格的背景。


先从晶体管朋克谈起吧。


从字面上就可以判断,这种风格涉及早期电子计算机衍生出的虚拟技术体系,作为世界上第一台电子计算机ENIAC诞生地的美国,自然是对应了这一边的。以ENIAC为代表的的第一代电子计算机又称电子管计算机,而后于50年代末在美国实验室中出现的晶体管计算机则是第二代,直到六十年代中叶中小规模集成电路计算机出现前,晶体管计算机一直是这十几年间数据处理的重要力量,走在科技发展的最前沿,也承载了人们对于未来科技的幻想与期望。晶体管朋克正是以这种具有时代代表性的元素命名,在原子朋克的基础上,对五六十年代的美国社会展开思考。


(世界第一台晶体管计算机,美国贝尔实验室,1956)


晶体管朋克具备我们上面所描述的原子朋克的一切特点:冷战背景、原子能技术发展、核威慑、美好的生活表象以及鲜艳亮丽的色彩,在此基础上加入了古奇风格建筑、幻想计算机技术、60年代美国审美以及美式黑色幽默的使用,社会结构与意识形态上往往套用麦卡锡主义的极端强权与红色恐慌影响下的大国形象,间谍活动与战争威胁无处不在。不同于蒸汽朋克的乐观、柴油朋克的悲观,以五六十年代美国社会为基础的晶体管朋克更倾向于将民众被洗脑后的乐观与发现真相后的悲观相结合,以讽刺的形式呈现出一个反乌托邦式的社会。


(古奇,Googie风格建筑代表,以曲线几何形状、上翘的屋顶、外露的钢结构等元素为代表)


晶体管朋克的典型代表作品当属《辐射》系列:高度发达的原子能技术、看似原始但功能强大的晶体管计算机设备、弧线形的车辆及建筑、鲜艳的宣传画与服饰、畸形的反人类社会实验、对红色阵营的极端妖魔化,以及......战前那份光鲜亮丽的虚伪繁荣。尽管《辐射》的世界观诞生要早于原子朋克及晶体管朋克的概念提出,但应该没有比这更能符合晶体管朋克描述的世界观了,只能说,艺术都是来源于现实生活的,而《辐射》与晶体管朋克选择了同样的时代与社会作为创作基础。



接下来聊一聊另一种衍生风格,苏联朋克。实际上,这种朋克类型在很多情况下可以直接与原子朋克画等号,一个没有经过明确细分,直接被标注为原子朋克的作品,它的风格基本上都会倾向于苏联一侧,苏联朋克一词也几乎不会被提及。不过今天我们既然要做一个整体的介绍与比对,就还是在分类上守旧一些,方便大家区分。


与晶体管朋克的风格类似,像是冷战背景、高度发展的原子能技术等要素在苏联朋克中一样都不会落下——虽说美苏两国都在几十年前利用原子能做过不少荒唐事,比如苏联的核弹修水库、美国的含铀餐具等,但由于现实中苏联的解体以及西方阵营的获胜,在强大的宣传机器的作用下,各类文艺创作更倾向于将核子灾难以及核能的负面利用归到苏联头上,比如利用切尔诺贝利核事故展开一段架空历史,这也正是原子朋克往往与苏联朋克直接画等号的重要原因。


(切尔诺贝利)


不过,苏联朋克还有一些更为重要的区分因素,这主要体现在社会结构、建筑风格与人物风貌上。苏联朋克的作品往往蕴涵着对于社会主义高速发展的向往与社会主义朝错误方向过度发展的担忧,体现出曾经的苏联人对于时代及未来的思考;建筑风格上往往采用则具备鲜明苏联特征的未来主义建筑,具备社会纪念碑性质,形象上可能会参考现实苏联未能建成的苏维埃宫、第三国际纪念塔等高难度建筑,以体现苏联强大的力量集中与建设水准。



(苏维埃宫效果图,原定于上世纪30年代建造,高415米,后因经济、战争、反个人崇拜等多重因素而计划搁浅)


(第三国际纪念塔效果图,高600米以上,具备向全球广播共产主义思想的功能,于1920年完成设计,但最终未能实施建造计划)


苏联朋克的代表作,影视方面,最为经典的大概是1980年由苏联与西德合拍的电影《潜行者》;游戏方面,将于今年发售的《原子之心》通过预告片可以判断是一部具有非常鲜明的苏联朋克风格的作品......至于大家都非常熟悉的《红色警戒2》,也确实有不少相关要素,在纽约港口立起的巨大列宁像简直就是最为直观的苏联朋克视觉体现,但也只能看做是设计元素上的代表,内核上尚有不少差异。


(《原子之心》,2022,发售日未定)

本篇文章有关游戏内容部分仅为根据宣传片及相关资料得出的推测,并不代表游戏实际内容

前言

就在2022年2月10日凌晨,一款万众瞩目的苏联背景原子朋克游戏《原子之心(Atomic Heart)》发布了新的预告片,并在同时宣布将于2022年第四季度(约9月到12月)发售游戏。更棒的是,官方还宣布PC平台首发即加入XGP。

这是除了《蔑视(Scorn)》、《ill》和《瓢虫之年》以外,又一部因为画风“邪性”而深受玩家期待的未发售游戏。

在这三部作品中,《ill》开启了红P赞助但未上线Steam,《瓢虫之年》已经停止开发,只在2020年传出了疑似要重启的消息。

而《原子之心》和《蔑视》两部作品虽然在16年前就已经公布了许多概念预告和实机演示,然而前者公布了大致发售时间,后者却从16年一直鸽到了现在,迟迟不见消息。

当别人在预售《孤岛惊魂6》和《极限国度》的时候,笔者就已经期待起了《蔑视》和《原子之心》;而当《幽灵线:东京》和《艾尔登法环》已经开启预售的时候,这两部作品还是没有上线。

预告传出之早,加上上线时间之晚,也让Steam玩家中流传出了这样一句话:“《蔑视》和《原子之心》谁先出谁是狗。”

从《原子之心》前期发布的各种概念短片中,我们可以推测出这款游戏的许多背景,这也正是其还未公布发售日期就能吸引无数玩家的原因之一。

而官方也已经将游戏的开发过程和许多设定放了出来(实际上从12年就开始了)。

今天,笔者就分两期带大家看一下,《原子之心》到底有哪些吸引人的地方,能让它具有如此的魅力。

何为“原子朋克”?

最初,游戏的概念短片一经公布,就有许多媒体称其为“原子朋克”。鉴于最初国内有关于《原子之心》的报道极少,很多人可能只是跟风,实际上并不了解“原子朋克”究竟为何物。

所以,在介绍游戏之前,先让我们来了解一下,什么是“原子朋克”。

20世纪80年代早期,还处在美苏冷战时期。美国和苏联暗自较劲,开始了军备竞赛。现实历史传闻中的几个“超能力者”正是这个时期的产物。

在这样一个特殊时期,文人们嗅到了变革的气息,当时科幻作品的陈旧套路逐渐让一些作家开始感到不满。

有人开始思考,科技难道真的能为人类带来美好的未来吗?

带着对这个问题的疑惑与担忧,“赛博朋克”诞生了。

1983年,一篇由布鲁斯·博斯克(Bruce Bethke)创作的名为《赛博朋克(Cyberpunk)》的短篇小說首次将Cyberpunk一词带入公众视野。

而这个词的诞生也颇有意思:有一个说法是,因为当时很多人都喜欢在词语后加一个“朋克”当后缀,像“废土朋克”、“蒸汽朋克”之流以展示所谓的“叛逆”。

于是,害怕自己名气不大,小说刚发布无法引起关注的博斯克取了代表科技的“赛博”一词,并在后面加上了“朋克”。

至于在介绍原子朋克前为什么要先说赛博朋克?那是因为,所谓的“原子朋克”就是诞生于这个什么都有可能加上“朋克”做后缀的时代。

和许多起源于小说的“朋克”一样,原子朋克的起源就是来源于一本苏联科幻小说,《路边野餐》。

以这部小说为蓝本,导演安德烈·塔可夫斯基曾还拍摄了后来被改编成游戏的电影《潜行者》。

正是这本小说奠定了“原子朋克”的基础。因此,原子朋克以苏联为主,主要表现为广泛使用原子能,重工业占大部分的世界观,常以切尔诺贝利,通古斯大爆炸这样的灾难事件以背景,苏式的未来主义建筑也随处可见。

不同的原子朋克作品所表达的精神内涵往往因作品而异,有些是对苏式社会主义过度发展后的憧憬,或对社会主义过度发展的担忧。

不过由于苏联当局的文化限制,原子朋克也逐渐衰落,直到苏联解体。

各种各样的“朋克”作品往往都以科技发展和某种元素结合为特征,但这些“朋克”和代表摇滚的“朋克”不一样,它们的内核都反映了一定的社会现实和人民担忧,所以仅仅靠元素来区分“赛博朋克”、“原子朋克”和“蒸汽朋克”是个大忌。

都说艺术来源于生活又高于生活。和现实比起来,原子朋克描写的世界及其夸张,然而这是因为真实的历史本就十分荒唐。

美苏冷战带来的军备竞赛,也是一场核能的军备竞赛。因为在当时,核能被认为是无所不能的新型清洁能源。

核动力坦克、核动力火车、核动力飞机、核动力灯塔、核动力卫星……各种现在看来简直是奇葩的危险设计纷纷上阵,比较著名的福特公司生产的核动力汽车就是在这个背景下诞生的。

不仅如此,美国还在二战后,制作了名为吉尔伯特铀238原子能实验室的儿童玩具,其中包含真正的铀矿石样本。

这是有史以来最危险的儿童玩具,也是最复杂的原子能教育玩具,于1950年到1951年在美国出售,售价49.5美元,约等于今天的460美元。

在现在看来,这个玩具可谓极其硬核,里面包括:一台盖革缪勒计数器(盖格计数器),用于测量放射性;验电器,用于测量物体带电量;闪烁镜,用于观测放射性衰变;威尔逊云室,用来观测粒子轨迹;α放射源铅210和钋210、β放射源钌106、γ放射源锌65;4个铀矿标本;α粒子模型;铀矿勘探手册;3个棚极电池;还有一张说明书。因为太过危险, 此玩具后来被迫禁售,因为据说苏联克格勃可以利用其中的钋210从事暗杀,致人死亡。

简单来说,原子朋克是一个相当小众,并不被大众所熟知的艺术风格。

如今的原子朋克也以游戏的方式重新回到了人们的视野,并继续活跃。除了《原子之心》外,《地铁》系列、《逃离塔科夫》以及即将面世的《潜行者2》也都属于原子朋克(《辐射》属于晶体管朋克)。

谢切诺夫

在了解《原子之心》的故事以前,先要了解这个世界到底发生了什么。

既然是架空世界,原子之心的时间线和现实有着很大区别。游戏官方曾在脸书上放出了许多有关于《原子之心》的前传小说片段,可以帮助我们在游戏发售前,先一步了解它的世界观。

和现实一样的是,在这个时间线上,二战依旧爆发了,但不同的是,德军研发了一种超级病毒,这种病毒导致欧洲和苏联牺牲了很多人。

但是主角的上司谢切诺夫战前一直在开发被苏联政府视作累赘的军用机器人,开战后,这些累赘反而帮助苏联在巨大牺牲中不到两年就杀进柏林。

即便在这条时间线上,德国1939年发动了二战,1941年就失败了,但他们留下的病毒却后患无穷,苏联牺牲了两亿人,欧洲人口锐减。

战后的欧洲各国不得不从苏联廉价进口大量机器人以保持社会生产,苏联也借此控制了全欧洲。

在这个时间线上,美国疑似没有参加二战,但还是和苏联爆发了冷战,并且依然形成了均势。

此时的苏联有科技优势,美国有人力优势。谢切诺夫也因为这一系列事件成了苏联的大工程,深受斯大林的赏识。

(锦旗上的角色正是谢切诺夫)

目前可以确认的是,游戏中的谢切诺夫是一个主角必须打败的Boss,他的罪证至少有一条:

原子之心时间线的苏联在1929年启动了社会信用评级体系,每一个公民都可以为另一个公民打分。

社会信用分低的不仅会被送去劳改,还会牵连到子女。而谢切诺夫把一部分劳改者诱拐到3826当成活体实验的对象,这很有可能就是游戏中许多奇怪生物的由来。

综合体与巴甫洛夫聚合物

在《原子之心》中,玩家要扮演一个编号为P-3的克格勃特工,负责调查设施内的灾难性事件NO.3826。

故事的舞台发生在3826设施,里面有六个综合体,是3826设施下的六个不同的实验部门。

每个综合体都有自己负责的领域,领导人都是谢切诺夫的亲信。可以确定的是,游戏是从瓦维洛夫综合体开始的,这个综合体建在地下,有一套非常复杂的棱镜阵列给这个综合体提供光源,但该综合体负责的实验领域目前还不太确定。

瓦维洛夫综合体应该与医疗和农业有关,由于官方给出的资料很少,所以具体情况无从推断。

另一个有官方说明的综合体是巴甫洛夫综合体,负责人疑似是那个做了著名的条件反射实验的伊万·彼得洛维奇·巴甫洛夫。

这个综合体原先是一所安置二战期间伤员的医院,也是3826最早建立起来的综合体,主要负责和生物学相关的研究。

其中有三个工坊,分别是医疗档案馆、手术区和试验区(其中可以确定,手术区存在Vova和拉夫两种助理机器人)。

故事的核心是一种名叫巴普洛夫聚合物的物质,它是几乎在每个原子之心的视频中都会出现的关键要素。

这种具有多种性质的聚合物最初是由巴普洛夫综合体以活鲸鱼大脑为原料制作而成的人工合成物。

它是一种可以浮在空中、没有固定形状的透明液体。在早期概念中,巴普洛夫聚合物的原料均由萨哈林综合体的鲸鱼养殖场提供,随着版本的更替,萨哈林综合体的设定可能存在大改的情况。

可以确定的是,后续聚合物的生产由研究植物的瓦维洛夫综合体负责,后者内建有数个大型厌氧菌群加工水槽用于加工聚合物。

(聚合物与鲸鱼尸体)

由于聚合物的特性,它参与了各种综合体的许多实验。其与神经组织相同的特性使得它的性质更加接近于生物,还具有像《终结者》系列中T-2000液态机器人一样重新排列自身的能力。

报告称,聚合物会吞下人类这样的生物,而吞下人类的聚合物会拟态成人类并模仿其生前的生活习惯以及行为,这其实是因为聚合物有着可以复制泡进里面的生物的神经结构的特性,这也解释了接下来要介绍的“果冻人”为何会模仿人类并具有人类的意识。

聚合物还会有选择的杀死一些被其吞下的生物,譬如人类这样体积大的生物,如果丢进去有可能会淹死,但是像小型的鱼和老鼠就可以在其中游泳。

在官方预告中曾展示了一段主角在聚合物中游泳的片段,疑似是游戏中的一种类似快捷通道的移动方式。

除此之外,聚合物还有反重力性质。原子之心中,许多无人机就是依靠这个原理飞起来的。

相比起由红色聚合物构成的果冻人,即便有着生物的特性,透明的聚合物也并不活跃,而是通常以大量聚集悬浮在空中,像一片反重力河流一样的形式露面。

在官方预告中还出现过一团能在空中灵活移动的小型透明聚合物集团,但鉴于片段中的聚合物内含一个疑似为神经中枢的发光物体,所以目前还无法确定这团聚合物出现的成因。

它有可能意味着聚合物的活性和体积有着直接关系,也有可能是由游戏中某个生物或角色的特殊能力形成,甚至干脆本身就是一个新的物种。

由于聚合物参与实验,各综合体也诞生了许多奇怪的生物。

目前,和聚合物的联系最紧密的,就是那个在概念视频里因为重心不稳而只能歪歪扭扭的走路的果冻人了。

“果冻人”

“果冻人”出自于08年的一段概念视频。它是一种由3826设施研究的由疑似特殊聚合物的红色液体组成的人形生物。

根据早期概念视频“逃脱”展示,果冻人因3826设施出现混乱而乘机从排气管道中乘乱逃脱。

随后用布料包裹身体混入人类居民区内,红色的液体从布料中渗出,让果冻人看起来就像一个失血过多的伤员一样,在科幻的背景下平添了一丝诡异。不过可惜的是这个设定目前似乎已经被废弃。

红色的聚合物似乎拥有思考能力,能够支撑果冻人拟态成人类的形状并使其产生自己是人类的意识。

液态的身体使果冻人可以分解自身进入任意缝隙,也注定了果冻人在接触物体表面时会残留下自己的液体。

理论上随着果冻人的不断移动,其身上的液体也会逐渐消耗殆尽。

果冻人最后一次出现,是在2018年公布的预告片中。片中的果冻人躺在一个疑似浴缸的设施内,由许多外接管道向其输送着液体,因此可以确定,果冻人随着移动会逐渐消耗自身的液体的设定可以成立。

鉴于果冻人的外观看起来几乎不具有杀伤力,目测有可能是像《甜蜜家园》的史莱姆那样的中立存在,但因为资料很少,目前不能确定这种生物到底是敌是友,只能等待官方后续的介绍。

P-3与Baba Zina

根据概念短片可以推测,巴普洛夫聚合物可能具有影响生物思维的能力。游戏中主角所拥有的超能力可能也来源于这种聚合物。

目前预告片中展示出的主角能力包括但不限于意念移物、释放冷冻射线、骇入机器人使其为自己战斗、透过建筑观察敌人方位以及驱动聚合物。

主角左手的机械触须除了释放能力以外,在一段关于瓦维洛夫综合体的22分钟实机演示片段中,还展示了其可能是一种回血的机制。

目前,关于男女主的设定消息少之又少,其中光是男主角的外形就进行过很多次迭代。在官方早期预告片中,还出现过一个没有胡子的版本。

(新旧版本比对)

目前,唯一可以确定的消息,是二人的演员(脸模)似乎已经定了下来。

(左:亚历杭德罗洛莫夫;右:马力娜茹登科)

男女主角改造人的身份让其能力的来源依然存在一些疑问。但我们还需要介绍一下除了主角以外,游戏中另一位也拥有特殊能力的角色。

在早期概念视频中,曾出现过一只疑似由管子当身体、枪柄做头部的“蛇”。

这个生物也因其缝合怪的诡异设计而为原子之心吸引了一批路人粉。而在官方概念图中,也有这一场景的存在。

事实上,这并不是什么“生物”,而是Baba Zina的“超能力”。

图片中的老婆婆,就是早期的Baba Zina,游戏的主创Artep最开始的构想是将她作为《原子之心》的主角。

在设定上,Baba Zina进入3826设施的原因十分的离奇,她是为了去拯救实验动物(这个设定相当刺激)。不但如此,她还拥有超能力,可以一平底锅敲碎一个苏联士兵的脑壳,或者任意拉长弯曲枪管,用其将敌人勒死。这就是所谓“蛇”的来源。

但由于这些都是年代久远的早期设定,所以Baba Zina目前在游戏中的角色定位不得而知。

目前可以大胆推断这个婆婆不是一个简单的人物。首先,斯拉夫文化里的老婆婆一般都是大能,其次,她的原型就是俄国知名童话角色雅加婆婆(Baba Yaga),所以也可以称其为Zina婆婆。

(Baba Yaga)

因此,综上所述,她很有可能不是人类,而是某个斯拉夫神话中的神明。

不过这毕竟是最大胆的猜想,事实上Zina婆婆有可能和隔壁《生化奇兵》的卢特斯兄妹一样是游戏中的神棍担当。

在最新的预告片中,Baba Zina的外形得到了一次巨大的改变。如果上述推测都不成立,那么这个深入险地还用勺子当武器的老婆婆,也有可能会是一个充当男主角导师的角色。

如果向上翻这篇文章,你还能在介绍聚合物与果冻人的插图里看见她的身影,因此其在剧情上的地位可见一斑。

总之,你可以永远相信你的老婆婆。

梦境世界

继续回到聚合物的功效上,除了构成生物,它还能作为医疗物品的原料使用。这也就带出了游戏里的另一个关键词:“通用聚合物疫苗”。

在巴甫洛夫医疗展览馆的介绍中,苏联将聚合物的发现称为了开辟了医疗技术的新领域,并制造了一种名为通用聚合物疫苗的药物。

不过这种疫苗似乎存在非常严重的问题,限于官方公开的资料不足,其具体的缺陷与作用我们仍然不得而知。

其唯一公开的副作用就是会使使用通用聚合物疫苗的人进入一个被称作“梦境世界”的幻觉世界。而在这个幻觉世界里,每个人看到的景象可能各不相同。因为可以推测,这里会根据进入幻觉的人的经历而产生不同的场景。

而梦境世界最标志性的生物就是浑身覆满白毛、在形体和动作上与果冻人极为相像的“毛绒牛顿”。

“毛绒牛顿”是一种没有五官、长满白毛的人型生物。在最初的概念稿中,其像动物一样全身洁白并且覆盖着浓密的毛发。

但随后在2012年的概念视频中,毛绒牛顿的造型变成了被一个苹果砸到头破血流样子。

正是这个设计,使其看上去像是在致敬牛顿,因此,这个叫做“Pushistov”的生物也被国内玩家戏称为“被苹果砸死的牛顿”,并冠以“毛绒牛顿”的大名。

另一个于梦境世界出没的生物就是被称为“毛毛”的奴宾。它是一种同样全身长满白毛,形似猫科动物的生物。由于白色毛发包裹了其全身,其头部也为一个看不出任何特性的圆球状,所以它对应的现实生物物种我们不得而知。

举例而言,在一款于13年发布的像素恐怖游戏《Mogeko城堡》中就出现了一种外形似猫,但生育方式为卵生,幼体也为虫形的物种Mogeko,因此单靠长尾和四足行走这两个特征并不能确认“毛毛”是不是就是梦境世界里的“猫”。

在官方概念图中,梦境世界出没着大量的毛毛。玩家也能在游戏的现实场景中看到建筑内墙壁上关于毛毛的涂鸦,这足以证明“毛毛”很有可能会出现在所有使用疫苗者的幻觉之中(毛绒牛顿由于没有设定支撑,所以有可能只是男主的梦境世界特有的生物)。

然而在另一些概念图中,毛毛则直接出现在了现实世界。

(鉴于官方预告中出现了雪地,所以这张图片也许能作为毛毛会在现实世界出没的证据)

所以合理推测下,它有可能不止存在于梦境世界中,而是一种现实中存在的会影响人类心智的生物,并且其与聚合物疫苗有着密切联系。

由于无害的外形设计,在官方放出更多信息之前,毛绒牛顿与毛毛二者同样敌友未辩。

聚合物与实验改造生物

除了组成生物、赋予改造人特殊能力与医疗以外,聚合物的另一种逆天特性也使其成为了各个综合体活体实验的核心原料。

以聚合物为原料培育生物能够起到将物种融合在一起的作用,借此特性,许多实验性的混合生物诞生了,尤其是动植物间的混合体。

其中第一个要介绍的就是常春藤。

常春藤首次登场于原子之心的预告片中,随后官方公开了一段七分钟的实机演示Boss战视频,展示了常春藤的诸多攻击手段。

常春藤的双腿像动物一样有一双反曲的结构,因此可以确定其大概率不是由人类变异而成。

从外观上看,它是一种由植物构成的人形生物,嘴部长在头顶代替头部的设计使其看起来像是《怪奇物语》的魔王一样。

在实战演示中,它的攻击方式也像魔王在《黎明杀机》里的表现一样,会向前扑击攻击敌人,并且也具有食人的特性(虽然根据芭芭拉的尸体来看,魔王可能不会将人类直接作为食物,因此常春藤可能也不会将人类作为食物,而只是会用嘴部攻击)。

在实机演示中可以看到,常春藤会伸长双臂将其作为鞭子劈打敌人,也会像《消逝的光芒》中的暗夜猎手那样将其作为触手对准地面快速向前移动。

并且,如果玩家被击倒,还会触发类似于《生化危机》和消光的QTE机制。

另一种同样具有动物特性的植物就是叶芽,由于其官方名称并未公开,因此在此借用某个视频中的称呼将其称为叶芽。

叶芽曾在一段长达二十二分钟的瓦维洛夫综合体的实机演示中大显身手。它出自一种实验植物的果实,在设定上像是一种植物与寄生虫的结合体。

叶芽会利用头顶的叶片作为翅膀,以低空飞行的方式在综合体中移动,并且会用向前冲刺的方式攻击玩家。

叶芽体内存有有毒的绿色气体,当其死亡时就会从身体中放出。而根据叶芽的叶片颜色与体型,又可将其大致分为三种不同类型。

黄色叶片的叶芽拥有较大的体型,会用喷射腐蚀性液体作为攻击手段,属于叶芽中的远程单位;拥有中等体型的黑色叶芽体内存有大量毒气,会对玩家造成伤害。

而最后一种体型最小的绿色叶芽,会瞬间加速向前扑击玩家。同时,这种叶芽也会寄生在其他生物身上,被寄生的生物也会大幅提高身体的机动能力。

预告片中出现的这种丧尸就是绿色叶芽的杰作。人类被绿叶芽寄生后,头部会因为叶芽的强行钻入而被挤成多瓣,叶芽还会将自己的身体继续钻入体内以便控制宿主,因此宿主体内可能会被叶芽完全占据。

在寄生的时候,叶芽也会改造宿主,从预告特写镜头可以看到被寄生后的人类面部依然存在抖动现象。

不能确定叶芽是否可以直接寄生活人还是只能够寄生尸体,但在实机演示中也同时出现了被叶芽寄生的常春藤。

另一种在设计风格上和常春藤有些相似,特性却像绿叶芽的生物就是寄生体。

寄生体同样也没有准确的官方名称,在外形上更像是一个长满触手的肉球,伸出身体的触手和构成常春藤的物体十分相似。

官方概念图展示的寄生体似乎专门寄生于机器上,预计也会是一种棘手的敌人。

除了这三种生物以外,还有一棵与《哈利·波特》中的打人柳极为相似的树盘踞在瓦维洛夫的地下设施,其内部疑似有着和果冻人的组成成分极为相似的红色聚合物作为核心。

聚合物除了融合物种的能力以外,可能还具有“复活”死人的能力,只不过这种能力是否属实还有疑问。

在官方18年展示的预告片和已经放弃的项目《苏联月神公园VR》中,就出现了疑似由聚合物复活的活死人,也是游戏中的另一种“丧尸”。

这些活死人身上连接着许多管道,在胸前还镶嵌着一台压力表,连接着管道,内部有着疑似红色聚合物的液体。

可以推测这有可能是研究人员通过向尸体中注入红色聚合物的方式让聚合物模拟人类意识并占据尸体,以达到将其“复活”的目的而造成的。

鉴于在设定中谢切诺夫会将劳改人员诱骗去3826做人体实验,所以这些活死人也有可能是将红色聚合物直接注入活体人类体内形成的。

除了生物以外,游戏中最大的亮点就是各种各样的机器人,这些机器人也是帮助苏联走上巅峰的重要功臣。

在这些机器人中,也包含了许多游戏的背景设定。

其中和“巴甫洛夫聚合物”一样重要的设定就是“集体神经网络”,这也是大量形态各异的机器人会攻击主角的原因。

限于篇幅问题(主要是笔者的肝),就不在此过多介绍,感兴趣的读者可以去文章结尾指步的视频观看。

后记

本篇文章虽然只是对游戏内容的推测,但如果推论正确,依然可能含有对游戏剧情的大量剧透。

所以在质疑这种“剧透”行为是否会降低玩家对游戏的期待值或是降低玩家对剧情的体验度之前,请允许我纠正这么一个概念:不要害怕剧透。

(以下文字来自于一位匿名的达瓦里氏)

“这是一款由俄罗斯人制作的以苏联为背景的游戏。早期苏维埃的电影院都会把自己当天播放的影片剧情梗概全部提前放出来,那是因为他们相信自己的作品非常好,即使完全剧透也能爆棚。
不要被好莱坞财团的概念害了,害怕剧透的是毫无新意粗制滥造的腐朽堕落的美国电影,人民的电影欢迎剧透。
资本主义的电影为了所谓票房和版权对剧透严防死打,为的是防止人民发现他们已经没有创造力。而人民的电影是献给劳动者的精神力量,他们站在最先进阶级的立场,有无穷的活力去创造诉说人民力量的艺术品,剧情自然生动活泼,有趣味吸引人。就算是剧透,反而更能激发人民群众的兴趣,高下立判。
因此,要把原子之心介绍好介绍全,才是对好作品的态度。”

这也是为什么,我必须要写就这篇文章,也必须将这个游戏背后的故事介绍给大家。

原本这是一篇长达一万五千字的文章,但是限于篇幅不得不临时拆分成前后两期。在下一期文章中,笔者将会介绍《原子之心》开发团队背后的故事,以及更多关于这款游戏为什么值得期待的理由。

参考资料
原子之心世界观及生物解析:BV18p4y1H7qh
(视频分为三期,文章中部分文案就出自该视频,由于UP主已经“跑路”,所以无法获得授权,通过视频了解一下游戏就好,不要去吃瓜了)
“常春藤”七分钟演示视频:BV1M64y1c7Fm
“叶芽”七分钟演示视频:BV12z4y1f7MT

本文作者 星游鉴赏社 茗零