如何评价《宝可梦:朱/紫》?

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既然大家都在骂,那我就尽量多夸夸本作。

朱紫是继黑白2之后再次给我耳目一新的感觉的宝可梦作品。

先从大家喜闻乐见的问题说起吧。

我玩到现在没有出过影响游玩的bug,当然这不代表没有,但肯定远少于2077。主要的问题都集中在画面这块:

一是卡顿,游戏在镜头快速转换的时候帧数有明显降低。用主机模式会感觉帧数比掌机时提升很大,但也因此出现卡顿会更难以忍受。

二是糟糕的投影和穿模。Lets go时经常发现精灵直接钻地消失了,精灵球经常在投出后停留在空中,还会在怪异的斜面留下投影。

三是祖传劣质战斗画面,基本上可以说在xy之后除了贴图素质外没有进步。

除此之外,读盘时间也明显长于阿尔宙斯,特别是几个道馆战前后,等待的时间都快追上闪轨4了。

游戏玩法上,我得给一百个好评。

只有GF才懂宝可梦,也懂什么叫宝可梦开放世界。这点在剑盾和阿传还不太明显,但本作里就十分明显了:和野外宝可梦战斗时,本来围一起的同族会四散逃开;有的宝可梦会逃走,有的会好奇地在几步外看你,凶的会一起从四面八方围上来;水里游着的鲤鱼王偶尔会落在地上弹跳个不停;海地鼠在你接近时瞬间把头缩回土里。这一切都能让你感受到这个宝可梦世界如此生机勃勃。

得益于上千宝可梦的丰富生态,本作抓宝可梦不会感觉很单调,一路走过去都能遇到不少不一样的宝可梦;如果感觉重复,用Letsgo系统放球里的宝可梦出去自行追逐狩猎也别有乐趣,满地散落着各种树果和道具也能吸引玩家一路走下去。

Lets go系统其实挺有意思,宝可梦自己能满地找敌人打,不用被训练家像个傀儡一样指挥,更能让人感觉它的鲜活感。在帮派战中同时丢三个pm让他们和敌人打群架更是有趣。这个系统在正统作中应该还能有更好发挥,目前表现还是单调了些。

有几个点可以看出朱紫吸收了野炊的几个优秀设计,一个是瞭望塔,便于玩家在高处获取视野,找到下一个前进目标,另一个是新宝可梦中心有巨大的招牌,晶洞和太晶宝会发出闪亮光芒,从远处一眼能看到,便于训练家迷路时找到方向。

剩下就都是大把遗憾了--这一整程的游玩给我带来的最大感触是,GF本该能做得更多,更好,本作在开放世界这个维度上反映出了GF巨大的心有余而力不足。

本作的城镇被进一步缩水:面积并不比剑盾大,除了少数几个有剧情的室内,本作的建筑大门全都是摆设,房子全都不能进,进商店直接跳购买页,没几个NPC认真和你讲话。

本作首次加入了学校生活元素。然而,学校的存在实际非常稀薄,主要是将一堆人用学校元素迅速联合在一起,学校元素本有各种同学关系和互动可以挖掘,然而,实际开场之后学校元素就基本没存在感了……枉费了这栋可以进入的庞大建筑和庞大人际网络。

三条主线中,挑战道馆属于传统,宝主属于日月的霸主系统的延伸,天星队则比较奇怪,这个组织比较像剑盾里没啥存在的呐喊团,没有野心,也缺乏侵略性,纯粹是捣乱。基地内部也基本没探索元素,和外面看起来的庞大反差明显,打完完全没有干掉庞大组织的成就感。

宝可梦系列其实从金银开始就一直在打造自己的沉浸感,也就是更生动的世界观。制作团队一直往游戏里塞各种和游戏性无关但咋看上去挺有意思的东西,比如这几作里除了露脸以外基本没有存在感的遗迹、大钟等等。本作在开放世界的加持下其实发挥余地相当大,各城市里草道馆的艺术摆设,水道馆的高低差等等,都给人带来“有特色”,“有个性”的感觉。但野外摆设就乏善可陈了,这本该是开放世界最能发挥优势的地方啊……

最终呈现给我们的这个朱紫是:GF做了一个巨大的开放世界的壳,放上了传统宝可梦的寒酸城镇,让玩家们在里面尽情探索,然而内容只有被均匀打打撒在地图上的上千只宝可梦--如果不是因为这是宝可梦,丰富程度还不如育碧开放世界。

然而,即便是这样凌乱、空虚、甚至bug百出的宝可梦游戏,也比剑盾好无数倍。

我爱宝可梦,这些活蹦乱跳的宝可梦们是我的朋友。

通关了,周四晚十一点开始玩,周五休假在家玩,三天内怒肝60小时。

朱紫有数之不尽的缺点,也有数之不尽的优点。

在游玩过程中他总是会让你在爱恨交织中一边对它咬牙切齿一边感叹还是GF懂宝可梦。

还是要说一句,正常游玩过程中遇到的bug比现在网上流传的视频的bug少得多。很多bug不去特意触发根本不会发现。

真正影响游戏体验的还得是掉帧和闪退。

不过我运气比较好,没遇上闪退。

游戏没优化好,确实是一个大问题。

但就从这点上来说,来喷朱紫不如剑盾的,倒是两个游戏都没云懂来。

朱紫在很多方面不如阿尔宙斯是肯定的,除去优化这个GF亟需解决的大问题以外,朱紫全方面的设计都做得比剑盾优秀。

从生态设计上,以宝可梦传说:阿尔宙斯为底,更进一步优化宝可梦模型,让这些宝可梦在大世界上有了更深层次的自主性。尽管饭匙蛇和猫鼬斩的宿敌对决只出现在野外并且俩不是真的打起来而是在那里互喊垃圾话。把他们俩放在露营也不会打起来,但GF真的有打算把他们曾经写在图鉴里的胡话一一实现,这是一件好事。可惜真实比例的宝可梦比例有些失衡,体型小的完全看不见。

在宝可梦设计上,本作虽然以伊比利亚半岛为原型,像爱吃豚、狂欢浪舞鸭等一些宝可梦都融入了不少西班牙特色,但更多的,是一些日本元素的设计。比如涉及特摄的几个虫类宝可梦、红莲铠骑、苍炎刃鬼等。再者,在日本海豚湾事件后,首次设计出海豚宝可梦,并且将其设计成完全的“超级英雄”设计,让人耳目一新。同样的,吃吼霸与米立龙的“共生关系”设计以及以中国文物为主题的四个传说宝可梦设计等,都是以前没有考虑过的新设计,是一个良性设计。可惜,设计师的审美依然是那样奇奇怪怪的,每一个宝可梦的设计都让人觉得很新颖,但每一个新宝可梦的外形设计都那么让人想吐槽……

从人物设计上,每个道馆馆主、四天王、主要角色等都有着墨不少的刻画,更深一步突出了这个世界的真实感,企图让玩家能真正融入这个世界去。比如vtb奇树、性感大姐姐超能系馆主,让一众社会人破防的一般系馆主社畜中年青木,乃至几位劲敌和天星队、校长等甚至乎学校的每个老师,都有着墨不少的人物刻画,去力求做一个更为真实的宝可梦世界。可惜语音还是只有宝可梦的,没有人类的。

从剧情设计上,本作大胆地采用了三合一叙事,把三条主线均衡分布在大世界的每个角落,然后让玩家进行自主的路线规划去逐一攻破。更是在校园为主题的故事核心上,以校园霸凌、亲子关系、同学情谊等为辅,最后三条故事线合并,引出最后的故事。写出一条十年来最精彩的宝可梦主线故事。可惜,子供向依然是子供向,再不敢写一个更有深度的故事。

从开放世界RPG设计上,GF也同样有许多值得其他JRPG参考的新思路,比如世界等级分布并非动态的前提下,如何去动态分布自己的等级;比如如何使用“自主对战”去解决回合制游戏繁琐的练级问题等等。这些GF都有做过考虑并能交出满意答卷的。可惜,太晶化团体战的5星以上的战斗设计非常弱智,令人作呕。我是真的没想明白为什么5星太晶坑的每一个宝可梦都会麻痹和催眠。哦对了,把阿尔宙斯新加入的一键放生给取消了真的是想了三天都没想明白为什么。

很多优点和缺点,都是GF希望更进一步,更加锐意进取的表现。其实也不止一次提到这件事了。GF没有拒绝任天堂的技术援助,GF也并非在摆烂。

如果有习惯在通关以后看制作人名单的话,会看到不少任天堂的人在。

GF是真的菜,而且时间不允许他提升自身。

朱紫大概率也是这样,拿着2分的mc玩家评分,卖出2000万份的游戏。

GF连游戏发售时间都掌握不在自己手上,还想让他有足够时间去做好优化简直是痴人说梦。

当一家游戏公司连游戏发售日都掌握不在自己手中,他连谈摆烂的资格都没有。

所以我才在BDSP的评测中讲,希望石原恒和早日暴毙,TPC早日破产。

但又有什么用呢?世界第一ip今年只花了8个月就完成了去年全年的营收,总营收已经达到了1220亿。

急着给宝可梦送钱的不是游戏玩家,是买周边的傻子,比如我。

嘛,也不是这么说,毕竟: