【居家抗疫】疫情帶動內地首季遊戲產業收入增7成 - 香港經濟日報 - 即時新聞頻道 - 科技 - D200512

【居家抗疫】疫情帶動內地首季遊戲產業收入增7成

科技

發布時間: 2020/05/12 10:31

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居家防疫期間,遊戲產業的增長亦變得亮麗。市場調查機構IDC估計,今年第一季中國遊戲市場收入增長會上升40%至70%。(法新社圖片)

新冠肺炎疫情下,人人居家抗疫,遊戲產業亦迎來高峰,特別是年初中國封鎖各省市,人們只能在家「打機」度日。市場研究機構IDC分析師預計,預料中國第一季遊戲產業按年收入增長將高達7成。

IDC亞太區市場遊戲和AR/VR分析師Yexi Liao之前接受本報訪問時表示,去年中國國內遊戲市場收入為1895.1億元人民幣(約2077.4億港元),預料按年增長15.3%。他指出,2019年中國回復遊戲審批,有助遊戲產業恢復增長。「就中國遊戲玩家數量而言,全中國就有6.4億人,並以每年2.5%速度增長。」

居家防疫期間,遊戲產業的增長變得亮麗。市場調查機構IDC估計,今年第一季中國遊戲市場收入增長會上升40%至70%。(法新社資料圖片)

在眾多遊戲種類方面,以手機遊戲收入佔比最高,比例高達68.5%,並以每年18%速度增長。「因為手機遊戲的門檻及經營成本較低,因此在中國的偏遠地區的發展較佳,當中又因為WeChat中的迷你遊戲及程式,令用戶更容易玩到遊戲,符合玩家用戶需求。」Yexi Liao亦指出,目前騰訊及網易(NetEase)是中國遊戲市場的兩大巨頭,並且是外國遊戲商在中國的主要合作夥伴。

電子競技類活動大受影響

Yexi Liao表示,在2月頭,中國內地開始封鎖各省市,居家玩遊戲成為市民唯一選擇。「初步估計,該段時間期間,遊戲市場收入增長會上升40%至70%。」但他亦指出,疫情雖然對某部分遊戲產業帶來好處,但另一方面,因為疫情關係,電子競技類型的遊戲活動則推遲甚至取消,亦對今年第一季中國電子競技遊戲市場帶來衝擊。

IDC亞太區市場遊戲和AR/VR分析師Yexi Liao表示,市民居家抗疫,短期內令遊戲產業收入大增,但隨着內地開始復工復課,強大的需求未必能夠持續。(受訪者提供圖片)

Yexi Liao坦言,整個遊戲產業短期內的確受惠於市場需求大幅飆升,而中國兩大巨頭騰訊及網易更加是最大得益者,其次則是與兩巨頭的合作夥伴。「例如美國動視(Activision)與騰訊合作的手遊《Call of Duty》,暴雪(Blizzard)與網易合作的StarCraft、Warcraft、Overwatch等。」

雖然遊戲產業看似走俏,但新冠肺炎疫情亦對遊戲產業產生不同程度負面影響。Yexi Liao強調,市民居家抗疫短期內令遊戲產業收入大增,但隨著內地開始復工復課,強大的需求未必能夠持續。「預計今年第二季季末,中國地區的需求將會回復以往的正常水平。」他亦補充,隨著肺炎疫情對成全球都帶來影響,遊戲硬件供應鏈斷裂,以及電子競技方面的停滯,其影響亦比想象中大。

記者:李彥煒

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