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2006-06-27 06:45:26| 人氣4,597| 回應27 | 上一篇 | 下一篇

《中國水墨動畫》

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原來坊間《中國美術水墨動畫大全集》,裡頭的動畫並不全是水墨動畫,有的是「拉毛」剪紙新工藝。「拉毛」工藝使《鷸蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鷸的羽毛直接產生水墨暈染效果,拍攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反覆覆繁瑣無比。剪紙片的攝製成本比動畫片低,缺點是剪紙人物的表情變化和轉面、轉身都不能像動畫片那麼靈活自如,動作有局限。

管它用啥方式呈現,只要有水墨效果就好,再說水墨動畫片的製作過程繁瑣又耗時間,並且不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪製過程中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麼多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。

水墨動畫片的攝製秘訣不久前已在日本人製作的一張影碟中披露,原來水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顏色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顏色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一向講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麼多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麼多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,使得水墨動畫片創造成功。

可是正因為藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫在1988年《山水情》之後面臨著無以為繼的尷尬。連水墨動畫大本營上海美影廠所在的上海,日商見上海方面工作效率快、品質好、成本低,大批日本動漫畫轉移到上海,而日本的動漫作品也占有大陸約六成市場。至於深圳、北京、杭州……各大城市也紛紛與美歐日動漫業者合作。

都已改革開放廿幾年還保守水墨伝統嗎?動漫產業商機無限,包括動畫卡通、網路遊戲、手機遊戲、多媒體產品等。大陸當局希望,未來五到十年間,動漫產業至少要佔GDP的百分之一、達千億人民幣。

只怕還要翻過,智慧財產權保護、傳播媒體、思想自由等三座大山,才有國際競爭力。
 
《中國美術水墨動畫大全集》內容簡介:
  中國水墨動畫DVD榮獲四十六座國際獎及六十多座國內獎一套絕無僅有的曠世巨作,中國上海美術電影制片廠最引以爲傲的經典名作!具藝術價值,富教育意義《中國水墨動畫影片》系列具有3大特色:1、內容健康,深具教育意義。2、形式多樣,深具民族風格且與中國傳統技藝有密切關系;例如‘動畫片’使用了“中國傳統繪畫”中的形式與技巧,‘木偶片’則擷取了“地方木偶戲”的經驗,‘剪紙片’則藉取了“民間民影戲”和“窗花剪紙”的藝術特色。3、制作十分精美,深具藝術價值,值得您珍藏保存。列爲國家機密的制作方法《中國水墨動畫影片》系列爲了表現水和墨的渲染效果,必須使活動人物沒有邊緣線,這種作法的成功,打破了動畫‘單線平塗’的制作方法;自《牧笛》推出後,引起國際震驚,關于其制作方法,由于被中共列爲國家機密,世人至今仍百思不懈。詮釋中國成語典故的動畫影片成語曲故是我國曆代文化的遺産,也是祖先智能的精華,本系列在題材選自中國的成語典故,如《三個和尚》、《螳螂捕蟬》、《曹沖稱象》等,並將之融入中國傳統繪畫、木偶、剪紙等特色,結合視覺與音效之美,創造出傲視全世界的《中國水墨動畫影片》!中文字幕,國語發音,每集50分鍾。
全套總目錄:
(1)天書奇談 (2)娜吒 鬧海 (3)三個和尚 (4)牧笛 (5)大鬧天宮 (6)金猴降妖 (7)人參果 (8)搶枕頭 (9)土地公 (10)九色鹿 (11)女萵補天 (12)夾子救鹿 (13)山水精 (14)鹿鈴 (15)小蝌蚪找媽媽 (16)老虎學藝 (17)螞蟻和大象 (18)獨木橋 (19)驕傲的將軍 (20)過猴山 (21)木頭姑娘 (22)豬八戒吃西瓜 (23)一副僮錦 (24)小燕子 (25)怕羞的黃鶯 (26)蝴蝶泉 (27)摔香爐 (28)三十六個字 (29)網 (30)鹿女 (31)笨狗熊 (32)選美記 (33)小溪流 (34)蓮花公主(35)哀溺 (36)黑公雞 (37)小松鼠理髮師 (38)沒牙的老虎 (39)老虎裝牙 
 
水墨動畫>百度百科  
 




水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。1960年,上海美影廠拍了一部稱作“水墨動畫片斷”的短片,作爲實驗。同年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,其中的小動物造型取自齊白石筆下。該片一問世便轟動全世界。
  與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。
  由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。
  值得一提的是,「萬氏兄弟」對中國早期動畫片的貢獻以及萬籟鳴攝制的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,已有人作專題報導。在此簡要介紹萬籟鳴的弟弟萬古蟾,我們已經從錄像帶看到很多中國大陸的剪紙片,追根溯源,剪紙片的創始人就是被尊稱爲「二萬老」的萬古蟾。萬古蟾經過多次試驗,1958年成功拍攝了第一部彩色剪紙片,有別于西方很早就有的卻以黑色剪影形式出現剪紙卡通片。在以後陸續拍攝的《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等影片中,技巧臻于成熟。萬古蟾和他的創作夥伴們汲取了中國皮影戲和民間窗花的藝術特色,使各種類型的剪紙人物或動物在銀幕上傳達出各自的喜怒哀樂,有的古色古香,有的精靈活潑。在剪紙人物(動物)的關節處,用細銅絲或者從桌球拍的貼膠處刮下的小黏粒聯結,然後把它們放置在攝影機前逐格拍攝。當然,也有個別片段是用動畫片的動畫繪制方法拍攝的,例如金魚遊動、漁夫撒網時的柔軟擴散以及主角的搖頭等。就拿金魚的遊動舉例子,那種輕紗般飄動的尾部動作,就不得不用畫在賽璐璐上的動畫片段來代替,只是畫法上仍采用剪紙的剛勁有力的線條,以免用動畫代替的鏡頭與剪紙片鏡頭之間出現明顯的差別。
  到了80年代,剪紙片試用「拉毛」剪紙新工藝,出現了水墨風格的剪紙片《鷸蚌相爭》。「拉毛」工藝使《鷸蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鷸的羽毛直接産生水墨暈染效果,拑攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反複覆繁瑣無比。後來,連羽毛工藝畫的特色也被剪紙片引用,把羽毛貼在剪紙鳥類的身上,裝飾與寫實兼備,使1985年出品的《草人》獲得好評。
  剪紙片的攝制成本比動畫片低,缺點是剪紙人物的表情變化和轉面、轉身都不能像動畫片那麽靈活自如,動作有局限。當某一個鏡頭中的剪紙人物動作和角度須要大幅度的改變時,只能借助于下一個鏡頭,而當下一個鏡頭中的人物動作和角度又須要改變時,不得不又依賴接下來的另一個鏡頭……于是,不斷的剪,不斷的畫,一部短短的剪紙片拍下來,同樣的人物,不知道要剪多少個。剪得再多,畫得再多,還是難以避免人物動作長久保持同一個角度的缺點,但這個缺點也正是剪紙片的藝術特色。有的動畫片,不是也很講究「酷」味,讓主角長久保持一個表情或者一個姿勢一動也不動嗎?
  大陸的木偶片早期受東歐國家影響,凡是蘇聯有最新出品的木偶片,必定在美術電影制片廠多次放映作爲工作參考用,連動畫系的學生也不止一次的從電影廠借調捷克木偶片《皇帝和夜鶯》、《仲夏夜之夢》觀摩學習。著名的木偶片導演靳夕,曾經在50年代遠赴捷克向木偶片大師特倫卡(大陸譯作德恩卡)學習,他在1963年拍攝的《孔雀公主》長達80分鍾,走的就是特倫卡的抒情路線。其中一長段孔雀公主南麻喏娜在刑場上向衆鄉親依依惜別的舞蹈,細膩動人,足以代表中國大陸木偶片的水准。拍木偶片的木偶腳底下,都一律用腳釘固定,塑料制作的四肢用銀絲貫穿,銀絲甚至貫穿到五指,使特寫鏡頭中的手指伸展自如。也有木偶不用銀絲,而在手腕、手肘、膝蓋等處裝置靈活的關節,也適合逐格拍攝。爲了不同的表情,只能用「換頭術」了。
  現在的水墨動畫處于非常尷尬的境地,由于其制作過程繁瑣又耗時間,但並不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪制過桯中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麽多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
  水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顔色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顔色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。
  工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一切講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麽多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麽多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,也使得水墨動畫片創造成功。當時的文化部長茅盾在感動之余,還寫了「創造驚鬼神」的題詞案到上海呢。就憑著那種水滴石穿的功夫和毅力所創造出來的水墨動畫片,確實也引起西方國家、港臺等地動畫界人士的贊歎。《牧笛》中的牧童騎著水墨淋漓的老水牛從柳樹中穿出,走過夕照中的稻田,走向村莊。動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
http://baike.baidu.com/view/284849.html?tp=2_10 
 
中國水墨動畫>百度百科

  1960年中國誕生了兩種新的美術片形式:折紙片和水墨動畫片。
  水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。水墨動畫片是中國藝術家創造的動畫藝術新品種。它以中國水墨畫技法作爲人物造型和環境空間造型的表現手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術把水墨畫形象和構圖逐一拍攝下來,通過連續放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影象的動畫片。
  水墨動畫片是上海美術電影制片廠于60年代初試制成功的片種。一般動畫人物的造型,都是采用“單線平塗”,而水墨動畫片卻具有中國民族繪畫的優良傳統即水墨畫的特點。人物造型既沒有邊緣線,又不是平塗,而能從影片上表現出毛筆畫在宣紙上的效果。水墨動畫片爲中國電影藝術實現民族化、群衆化,開辟了一條新道路。
  1960年1月31日,陳毅副總理參觀上海美術電影制片廠在北京舉行的“中國美術電影展覽會”時,對美術電影工作人員說:“你們能把齊白石的畫動起來就更好了。”同年2月,上海美影廠成立了由阿達負責人物和背景設計、呂晉負責繪制動畫、段孝萱負責拍攝和洗印技術的試驗小組,經近三個月的時間,使《水墨動畫片斷》試驗獲得成功。1961年7月,美影攝制成功了中國第一部水墨動畫片《水蝌蚪找媽媽》,宣告了中國水墨動畫片首創成功,該制作技術獲得了文化部科技成果一等獎,中中國家科技發明二等獎。
  從1961年到1995年,上海美影廠共攝制水墨動畫片4部。每一部都有其特色,都有創新,都有所前進。
  第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,其中的小動物造型取自齊白石筆下。 與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。

  六十年代的水墨動畫片

  1.《小蝌蚪找媽媽》
  《小蝌蚪找媽媽》集體編導,背景設計鄭少如、方澎年,動畫設計唐澄、鄔強、戴鐵郎、阿達、呂晉、嚴定憲、矯野松等,藝術指導特偉、技術指導錢家駿,攝影段孝萱、遊湧、王世榮,1961年7月美影攝制完成。影片根據方惠珍、盛璐德創作的同名童話改編,取材于畫家齊白石創作的魚、蝦等形象。影片開頭是銀幕上出現一本素雅的中國畫畫冊,封面打開後,是一幅幽靜的荷塘小景,鏡頭漸漸向畫面推去,古琴和琵琶樂曲悠揚而起,把觀衆帶進一個優美抒情的水墨畫世界。池塘裏的小蝌蚪慢慢蠕動起來,它們不知道自己的媽媽是什麽樣子,于是開始尋找媽媽……它們經過誤認金魚、螃蟹、小烏龜、鯰魚爲自己媽媽的一個又一個波折,終于找到了自己的媽媽。它告訴人們一個深刻道理:有志者事竟成。影片裏小蝌蚪活潑可愛,猶如一群天真無邪的孩子。漫畫家方成說:“這部片子具有獨特的藝術風格。可以說每個鏡頭都是一幅動人的畫面,使觀衆感到象是走進了藝術之宮。”法國《世界報》評論這部影片時贊揚說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調細致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片産生了魅力和詩意。”1962年,茅盾看了這部影片,寫下詩一首:“白石世所珍,俊逸複清新。榮寶擅複制,往往可亂真。何期影壇彥,創造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩如生。柳葉亂飄雨,芙渠發幽香。蝌蚪找媽媽,奔走詢問忙。只緣執一體,再三認錯娘。莫笑蝌蚪傻,人亦有如此。認識不全面,好心辦壞事。莫笑故事誕,此中有哲理。畫意與詩情,三美此全具。”1962年影片獲第一屆《大衆電影》“百花獎”最佳美術片獎,1961年獲瑞士第十四屆洛迦諾國際電影節短片銀帆獎,1962年獲法國第四屆安納西國際動畫節短片特別獎和1964年第四屆戛納國際電影節榮譽獎,1978年獲南斯拉夫第三屆薩格勒布國際動畫電影節一等獎,1981年獲法國蓬皮杜文化中心第四屆國際青少年電影節二等獎。
  2.《牧笛》
  《牧笛》是一部童話題材的影片,編劇特偉,導演特偉、錢家駿,攝影段孝萱,背景設計方齊衆,動畫設計鄔強、矯野松、林文肖、戴鐵郎,繪景方澎年、秦一真,笛子獨奏陸春齡。1963年12月美影攝制完成。影片用抒情的筆觸,描繪了這樣一個故事:初夏的早晨,江南田野,一個天真活潑的牧童騎著水牛去放牛,做了一個夢,牛忽然失蹤了,原來牛被飛流千尺的瀑布所吸引。牧童喚它,它不動。牧童從風竹發出的音響有所領悟,削竹爲笛,吹奏出悠揚悅耳的樂曲,水牛被笛聲吸引到牧童身邊。他騎上牛背,踏著暮色的田埂,悠然歸去……影片故事簡單,通過牧童“失牛、找牛、得牛”的情節,抒發牧童與水牛間的親密關系,最後牧童用竹笛的音樂戰勝了代表大自然的瀑布,贏得水牛歸來,從而完成影片的主題:“藝術高于自然。”影片中水牛是根據畫家李可染的風格繪制的。李可染畫的水牛,氣宇軒昂,質樸無華,有獨特風姿。爲了這部影片,他特地畫了十四幅水牛和牧童的水墨畫,給繪制組作參考。影片聘請山水畫家方濟衆擔任背景設計。《牧笛》背景采用了中國江南景色:小橋流水、楊柳成行、竹林幽深、田野風光。並借牧童一路找牛,展現中國山水畫中常見的高山峻嶺和飛流千尺的氣象,達到借景抒情、情景交融的意境。整個影片充滿詩情畫意,是一幅清麗淡雅的放牧圖,也是一首質樸雋永的田園詩,又是一曲娓娓動聽的交響樂。畫面優美,意境深遠,節奏流暢,給觀衆以美的享受。
  影片完成不久,極“左”思潮使影片不能與觀衆見面,在片庫禁閉了十多年。重新上映之後,立即受到國內外的一致贊揚。1979年獲丹麥第三屆歐登塞城國際童話電影節金質獎,1980年特偉去美國講學時,帶去《牧笛》,美國觀衆看了後發出陣陣掌聲,說:“實在太美了”,“簡直是奇迹”、“這真是完全中國式的動畫片。”1981年日本動畫協會舉辦“中國美術電影展覽”時,觀衆看了《牧笛》後,深感驚訝。一位日本動畫人士在留言簿上寫道:“當聽到水墨畫能動起來,簡直不敢相信,可是,看了以後,真是大吃一驚。這樣的作品,是用什麽技術搞的呢,確實難以想象。能夠把水墨動畫制成動畫片,表明了中國人民對自己傳統藝術有很深的感情和深刻的了解,外人只能說是‘了不起’。

  新時期的水墨動畫片

  “文化大革命”結束以後,美影大力進行撥亂反正工作,使中斷17年之久的水墨動畫片恢複生産。
  1.《鹿鈴》
  《鹿鈴》編劇桑弧,導演唐澄、鄔強,攝影段孝萱,美術設計程十發,背景方濟衆、方澎年,動畫設計常光希、陸青等,1982年12月美影攝制完成。這是部童話題材的影片,是根據廬山“白鹿書院”中一個有趣的傳說編寫的,並賦于新的內容;老藥農和他的小孫女在深山采藥時,救護了一只受傷的小鹿。小孫女把小鹿領回家,細心照料,建立了親密的感情。在小孫女爲保護小鹿而腿部受傷時,小鹿還代小孫女上集市賣藥和采購食物。後來在上山采藥時小鹿忽然遇到失散的父母,小鹿戴著小孫女贈送的銅鈴,依依不舍地和祖孫倆告別。這部水墨動畫片是在相隔近20年後恢複制作的,攝制組人員大部分是新手,加上電影膠片和洗印技術的發展,過去的技術條件和數據已不適用,這些都必須重新作出試驗和確定標准。經過一年多努力終于攝制完成。女導演唐澄運用水墨畫的藝術形式,使影片呈現出清秀、淡雅、抒情的特色。該影片1983年獲文化部優秀影片獎和第三屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎,同年7月獲蘇聯第十三屆莫斯科國際電影節最佳動畫片特別獎。
  2.《山水情》
  《山水情》編劇王樹忱,總導演特偉,導演閻善春、馬克宣,攝影段孝萱,動畫設計孫總青、姚沂、陸成法、徐建國、金國忠,1988年10月美影攝制完成。影片描述老琴師在回鄉途中尋覓知音,找到一個漁家少年,結爲師徒。老琴師循循善誘,少年聰穎好學,終成大器。高山流水之間,老琴師將心愛的古琴贈給少年,獨自走向山巔白雲之間,少年彈奏古琴,悠揚的琴聲,送走消失在茫茫山野的老琴師……影片把人物作爲主體,對人與自然的關系做了相當和諧的結合,對于人物不占重要地位的中國傳統水墨寫意山水畫有了突破和提高。攝影師打破前三部傳統逐格拍攝手法,對准原幅背景進行拍攝,再與逐格拍攝的動畫鏡頭相合成,充分發揮了中國水墨畫的特色。在處理師徒離別的影片高潮戲時,采用畫家現場作畫,攝影師現場拍攝的手法,再與動畫鏡頭合成,使影片充分顯示出藝術家們筆情墨意帶來的層次感和節奏感。這部僅18分鍾的影片,格調清新、灑脫、空靈、飄逸,將中國詩畫的意境和筆墨情趣融進了每一個畫面裏。影片以景抒情,情景交融,那雲氣繚繞的山,那煙霧朦朦的水,虛中有實,實中帶虛,顯示出中國藝術的深厚傳統。同時,與之緊密揉合的各種現代動畫手法,把中國水墨動畫這朵藝術奇葩推向新的境界。在國內,該影片1988年獲第九屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎,首屆全國影視動畫節目展播大獎和廣播電影電視部優秀影片獎,1991年首屆上海文學藝術優秀成果獎;在國際上,該影片1988年獲第一屆上海國際動畫電影節大獎,1989年獲莫斯科青少年電影節“勇與美”獎,同年10月獲保加利亞第六屆瓦爾納國際動畫電影節優秀影片獎,1990年獲加拿大第十四屆蒙特利爾電影節最佳短片獎,1992年獲印度孟買國際電影節最佳動畫片證書獎。
  水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。1960年,上海美影廠拍了一部稱作“水墨動畫片斷”的短片,作爲實驗。同年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,其中的小動物造型取自齊白石筆下。該片一問世便轟動全世界。
  與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。
  由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。
  值得一提的是,「萬氏兄弟」對中國早期動畫片的貢獻以及萬籟鳴攝制的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,已有人作專題報導。在此簡要介紹萬籟鳴的弟弟萬古蟾,我們已經從錄像帶看到很多中國大陸的剪紙片,追根溯源,剪紙片的創始人就是被尊稱爲「二萬老」的萬古蟾。萬古蟾經過多次試驗,1958年成功拍攝了第一部彩色剪紙片,有別于西方很早就有的卻以黑色剪影形式出現剪紙卡通片。在以後陸續拍攝的《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等影片中,技巧臻于成熟。萬古蟾和他的創作夥伴們汲取了中國皮影戲和民間窗花的藝術特色,使各種類型的剪紙人物或動物在銀幕上傳達出各自的喜怒哀樂,有的古色古香,有的精靈活潑。在剪紙人物(動物)的關節處,用細銅絲或者從桌球拍的貼膠處刮下的小黏粒聯結,然後把它們放置在攝影機前逐格拍攝。當然,也有個別片段是用動畫片的動畫繪制方法拍攝的,例如金魚遊動、漁夫撒網時的柔軟擴散以及主角的搖頭等。就拿金魚的遊動舉例子,那種輕紗般飄動的尾部動作,就不得不用畫在賽璐璐上的動畫片段來代替,只是畫法上仍采用剪紙的剛勁有力的線條,以免用動畫代替的鏡頭與剪紙片鏡頭之間出現明顯的差別。
  到了80年代,剪紙片試用「拉毛」剪紙新工藝,出現了水墨風格的剪紙片《鷸蚌相爭》。「拉毛」工藝使《鷸蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鷸的羽毛直接産生水墨暈染效果,拑攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反複覆繁瑣無比。後來,連羽毛工藝畫的特色也被剪紙片引用,把羽毛貼在剪紙鳥類的身上,裝飾與寫實兼備,使1985年出品的《草人》獲得好評。
  剪紙片的攝制成本比動畫片低,缺點是剪紙人物的表情變化和轉面、轉身都不能像動畫片那麽靈活自如,動作有局限。當某一個鏡頭中的剪紙人物動作和角度須要大幅度的改變時,只能借助于下一個鏡頭,而當下一個鏡頭中的人物動作和角度又須要改變時,不得不又依賴接下來的另一個鏡頭……于是,不斷的剪,不斷的畫,一部短短的剪紙片拍下來,同樣的人物,不知道要剪多少個。剪得再多,畫得再多,還是難以避免人物動作長久保持同一個角度的缺點,但這個缺點也正是剪紙片的藝術特色。有的動畫片,不是也很講究「酷」味,讓主角長久保持一個表情或者一個姿勢一動也不動嗎?
  大陸的木偶片早期受東歐國家影響,凡是蘇聯有最新出品的木偶片,必定在美術電影制片廠多次放映作爲工作參考用,連動畫系的學生也不止一次的從電影廠借調捷克木偶片《皇帝和夜鶯》、《仲夏夜之夢》觀摩學習。著名的木偶片導演靳夕,曾經在50年代遠赴捷克向木偶片大師特倫卡(大陸譯作德恩卡)學習,他在1963年拍攝的《孔雀公主》長達80分鍾,走的就是特倫卡的抒情路線。其中一長段孔雀公主南麻喏娜在刑場上向衆鄉親依依惜別的舞蹈,細膩動人,足以代表中國大陸木偶片的水准。拍木偶片的木偶腳底下,都一律用腳釘固定,塑料制作的四肢用銀絲貫穿,銀絲甚至貫穿到五指,使特寫鏡頭中的手指伸展自如。也有木偶不用銀絲,而在手腕、手肘、膝蓋等處裝置靈活的關節,也適合逐格拍攝。爲了不同的表情,只能用「換頭術」了。
  現在的水墨動畫處于非常尷尬的境地,由于其制作過程繁瑣又耗時間,但並不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪制過桯中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麽多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
  水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顔色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顔色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。
  工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一切講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麽多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麽多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,也使得水墨動畫片創造成功。當時的文化部長茅盾在感動之余,還寫了「創造驚鬼神」的題詞案到上海呢。就憑著那種水滴石穿的功夫和毅力所創造出來的水墨動畫片,確實也引起西方國家、港臺等地動畫界人士的贊歎。《牧笛》中的牧童騎著水墨淋漓的老水牛從柳樹中穿出,走過夕照中的稻田,走向村莊。動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
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中國動畫>百度百科
 
回眸中國動畫八十年
一、艱難的創始期
二、民族風格的探尋之路
三、20世紀90年代以後的新發展 
 
  回眸中國動畫八十年
  中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫是有實力的,有適合它發展的藝術規律。對中國動畫發展脈絡有一個了解,對今天的動畫創作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優良傳統,又可發現總結中國動畫的不足之處,找到一條在新的社會發展時期的發展道路。
  要說中國動畫,其實曆史實在不短了,大夥都知道的米老鼠,第一次和世人見面,是在1928年,那是世界上第一部有聲動畫《威利汽船》。而中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,比世界第一部動畫誕生的1906年只晚了20年,算到今天已經有80年的曆程了。
  1926年——1949年的中國動畫
  要說中國動畫的起源,就必須提到萬氏四兄弟,(萬古蟾、萬籟鳴、萬超塵、萬滌寰)嘿,要說真是打虎親兄弟,上陣父子兵啊,這萬氏兄弟都是從小熱愛繪畫。在1919年,他們看到了《大力水手》、《墨水瓶裏跳出來》等幾部美國動畫,從此是一發而不可收,這兄弟四人一起投入了制作動畫的嘗試中。咱們開始提到的《大鬧畫室》,就是他們1926年制作的。在那之後,他們又制作了多部動畫,其中還有一部也具有劃時代意義的,就是1935年我國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》。不過,這些動畫都沒有引起大家注意,真正在亞洲甚至世界都産生了影響的,是1941年上映的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,這部動畫光膠片就有9700英尺長,放映時間長達80分鍾,天哪,一秒24幀,80分鍾……,即使現在,做這麽長的動畫,要花費的人力和物力也是當可觀的,更何況是那個戰亂的時期,唉,我們對萬氏兄弟真是又崇拜,又感激啊——另外要說的就是,萬氏兄弟的這些動畫,都加入了咱們中國的美術元素,比如工筆畫、水墨畫,在我國,早期很少有人提到動畫片,更多人說的都是“美術片”,就是因爲那個時期的動畫,都是通過剪紙、木偶、皮影、繪畫等獨特的手法制作的電影,具有濃厚的藝術美感——唉,其實,這動畫片,從開始,就不是只做給孩子看的啊。總而言之,咱們中國動畫的起步,其實一點也不晚,那時甚至在亞洲都是比較先進的。特別是第一部動畫長片《鐵扇公主》,在亞洲産生了極大的轟動,就連日本動畫巨人手塚治蟲,當年都是受到《鐵扇公主》的影響才開始決定投身動畫的!
  1950年——1977年的中國動畫
  上世紀五、六十年代,中國的動畫片,也就是通常說的美術片,迎來了第一個高潮,可以說是黃金時期啊——除了萬氏兄弟投入了新中國的動畫制作,一大批技術和藝術方面的人才也在這個時候湧現出來。咱們先給大家說說咱們中國動畫另外的幾個第一:1953年,我們拍攝出了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的夢》裏,真人和木偶第一次同時出現在了一部片子裏。而1956年的木偶片《神筆》,在國際上獲得了兒童娛樂片一等獎,這是中國美術片第一次在國際上獲獎。到1955年,第一部彩色動畫片《烏鴉爲什麽是黑的》問世,1958年,出現了我國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》,這爲我國的美術片增加了一個新的品種。之後,在1960年,令全世界驚歎的“水墨動畫”橫空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找媽媽》還有《牧笛》,這兩部動畫都在國外獲得了極高的評價,而且獲得了多個國內外獎項。值得一提的是,《小蝌蚪找媽媽》使用的可是齊白石大師的原畫,而《牧笛》裏的水牛,那也是李可染大師的作品,你想想,這樣的兩部動畫,能不藝術嗎?最後隆重介紹的,就是中國動畫的巔峰之作——《大鬧天宮》,這部動畫是上世紀六十年代初,由萬氏兄弟中的萬籟鳴導演的,片長長達120分鍾,分上下兩集。這部片子的制作,在當時得到了國家的大力支持,那可真是要錢給錢,要人有人啊——這麽下本兒,結果當然錯不了,這部片子在倫敦國際電影節上獲得了最佳影片獎。現在已發行到了40多個國家和地區。看看,這優美凝練的人物造型,行雲流水的動作設計,還有戲曲音樂的完美結合,充滿浪漫想象的細節處理,啊,真不愧是中國動畫的頂峰啊……另外,這個時期著名的動畫還有《小鯉魚跳龍門》,《驕傲的將軍》,《漁童》、《孔雀公主》等等等等……估計大夥都記得“漁童”裏那個大鼻子洋人吧?但是,文革的十年動亂,使黃金時期的中國動畫落進了低谷,雖然後期也出了幾部作品,但題材比較受限制。而且,這段時期對中國動畫造成的最大沖擊,是對人才的摧殘,這場劫難使中國動畫在未來的發展,整整缺失了一代人……甚至可以推測,現在動畫的低潮狀態,除了受外來動畫的影響,也有那個時候造成的人才缺失的原因。
  1977年——1985年的中國動畫
  文革之後,中國動畫又迎來了一個複興時期,被稱爲中國動畫的白銀時代。在這個新的創作高潮時期,我們的動畫制作,不但數量上增加很快,而且形式和題材也不斷的創新,這其中最值得一提的,就是動畫片《哪吒鬧海》。《哪吒鬧海》是一部大型的寬銀幕動畫,故事情節呢,衆所周知,是根據古典神話小說《封神演義》改編的。在動畫裏,哪吒不畏強權,勇鬥龍王的氣魄讓人痛快,而結局處,哪吒看到生靈塗炭,引劍自刎的場面,讓很多人都流下了眼淚。除了它之外,像充滿智慧的《阿凡提》,簡潔幽默的《三個和尚》,還有水墨動畫《鹿鈴》,風格古雅的《南郭先生》,毛茸茸的剪紙片《猴子撈月》,水墨風格剪紙片《鷸蚌相爭》,幽默有哲理的《嶗山道士》,還有《孔雀的焰火》、《小熊貓學木匠》《假如我是武松》《天書奇譚》《除夕的故事》《水鹿》《女媧補天》,還有優美感人的《雪孩子》都是這個時期的作品。
  1985年——1995年的中國動畫
  時光機進入了85年,在85年到95年這十年間,也是80後接觸國産動畫最多的時間,這十年,應該說是咱們中國動畫的一個轉折時期,可惜不是好的轉折。這段時間呢,咱們的國産動畫也出現了一些好作品,這裏面,給人留下最深刻印象的是一些動畫系列片,比如《葫蘆兄弟》,這部動畫不論情節、色彩,還有明顯的中國風格,都給80後這一代人留下了深刻的印象啊。另外還有《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》,到現在還是經典。這段時間的單集動畫裏值得一提的是《山水情》和《不射之射》,這些動畫就不像剛才那些系列片普及面那麽廣了……這些非著名的優秀動畫裏,《山水情》在國內外獲得了多項大獎,但是,它也被稱爲中國水墨動畫的絕唱,因爲這個時候,這種精工細作的電影動畫已經開始走向衰落,慢慢地開始走向了後來的學院派,而産業化模式制作的外國動畫片已經開始沖擊國産動畫市場。從85年開始,有很多中外合資的動畫公司進入了中國,大批動畫人才都被這些公司挖角了。而相對的,還有很多外國動畫卻在這個時候低價賣入了中國市場。《變形金剛》、《花仙子》、《OZ國曆險記》《鐵臂阿童木》,這些動畫大多題材新穎,想象奇特,色彩鮮明,受到了中國觀衆的歡迎——
  1995年——1995年的中國動畫
  說起這95年以後的動畫,唉,確實很難讓人驕傲啊,這段時間裏,國産動畫開始有了粗制濫造,內容幼稚這些問題,而相比之下,進口動畫可以說是勢不可擋啊,什麽聖鬥士、忍者神龜、加上後來網絡的發達,國外的動畫幾乎可以同步地進入國內——在這種四面楚歌的形勢下,我們的國産動畫也開始了反思。這裏有幾部片子值得一提。首先是1999年的《寶蓮燈》,制作這部動畫用了4年,投資1200萬,它的特點是制作方式與國際接軌,並且,大量的使用了二維動畫和三維動畫結合,這在當時的中國還是創舉。另外它面向的觀衆年齡,也比同時期其它的動畫提高了,比如邀請了徐帆、姜文、陳佩斯這些名人爲動畫配音,還有李玟、張信哲、劉歡爲它演唱主題歌,制作非常大氣,獲得了很好的市場收益。但這部動畫也有缺點,比如有模仿美國動畫的痕迹,還有,它內容的定位仍然有低齡的嫌疑。另外一部應該提到的動畫就是2002年的《我爲歌狂》,這部動畫在當時可是被動漫迷們看成是中國動畫的希望啊,因爲它的定位是一部青春題材動畫,不管人物設計,還是劇情設定,都非常時尚,甚至有點叛逆。但是,轟轟烈烈的前期宣傳過後,好像卻沒什麽動靜了,這部片子沒有真的大紅大紫的原因,就是大家看到的動畫成品,並沒有達到想象中的水平,很多地方都顯得很不精細,好多不該用Q版的地方莫名其妙地用了Q版人物,這讓動漫迷們都非常失望。先別失望得太早,因爲我們並沒有停止嘗試,這些年,動漫愛好者的熱情、努力,加上國家的重視和支持,使得越來越多的動漫産業基地和動畫公司在國內建立起來,這些公司也制作出了大量精美的動畫片作品。而且這其中,仍然有很多人在堅持進行青少年動畫的嘗試,比如動畫《隋唐英雄傳》,電影動畫《梁祝》、我們之前介紹的《雨石》、《風雲決》也都是很優秀的作品。通過五天的回顧,我們可以發現,中國動畫雖然有低潮期,但還是複興起來了,我們並不缺少技術,也不匱乏藝術,我們完全有能力做到世界一流水平。所以,讓我們,動畫制作者和動畫愛好者,共同相信,中國動畫一定會迎來它再一次的輝煌。 
  國産動畫步入21世紀所存在的問題: 國産動畫得不到國人支持
  原因
  (一) 國産動畫被國人認爲“單純”、“幼稚”、“無聊”,國産動畫教育青少年怎麽做人的,十分純潔,相對適合低年齡兒童,定位過底,跟不上時代潮流。相比之下國外動漫更受到國人的歡迎。
  (二)中國動畫相對國外較爲粗糙,一直被識爲動畫而不是動漫。配音缺少優秀的聲優。
  (三)國家對國産動畫保護過嚴, 缺少真正的發展政策。
  (四)國産動漫缺少創意,無法真正其到教育的作用。
  (五)動畫制作沒有商業化、市場化,無法真正得到發展。
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動畫
 
  動畫: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature
  動畫的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思爲靈魂,動詞animare是賦予生命,引申爲使某物活起來的意思,所以animation可以解釋爲經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
  廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即爲動畫。“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品爲“動畫”。
  動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
  定義動畫的方法,不在于使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
  動畫的分類沒有一定之規。從制作技術和手段看,動畫可分爲以手工繪制爲主的傳統動畫和以計算機爲主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分爲接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分爲平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分爲順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反複動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司爲了節省資金往往用半動畫做電視片。
  【來源】
  從人類文明開始以來,人類就已經使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。
  法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多?達?芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
  中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動、聊齋的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
  今天的連環漫畫的先驅在大約公元2000年前埃及的牆壁裝飾上被發現,它描繪了兩個摔跤手的一小段連續的複雜動作。在LeonardodaVinci的一些著名的插圖中,他向人們展示出肢體怎麽將向各種各樣的位置裏運動。Giotto的天使似乎在以他們重複的動作飛行,而日本人使用了連環畫來講述連續的故事。有史以來,人類一直試著以他們的藝術捕獲運動的一種感覺。從畫在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野豬到長久保存的pharoahs的遺體,極力捕獲運動都是許多人類文明藝術努力探索的一個普遍的主題。
  如果沒有首先理解人眼睛的一個基本的原則,動畫就不可能實現。視覺的暫留,首先被法國人保羅?羅蓋特發現,1828年他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
  還有兩項發明推進動畫的産生。一個是約瑟夫高原在1826年發明的轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向裏觀看。觀衆就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。同樣的技術用于皮埃爾?代斯威格內斯于1860年發明的zeotrope,他在一個空筒的內壁上貼上圖畫。通過轉子帶動它旋轉,觀衆通過桶頂的槽觀看,在內壁上的人物魔術般地動起來。這種技藝一直被賣藝人沿用至今。由托馬斯?A?愛迪生和其它攝相機和投影機的開發者提供了做動畫的第一套現實的實際的工具。甚至直到今天,動畫仍然以這種最簡單工具來制做。斯圖亞特?布拉克頓在1906年發行了一部短片,他讓滑稽演員在一塊黑板前做出滑稽、可笑的表情,然後拍攝了他們,然後連續的顯示它們。這“動作停止”效果依靠使圖畫動起來而震驚了觀衆。
  【動畫制作簡史】
  動畫的制作—動畫發展的曆史 在了解動畫基礎之前我們先了解一下動畫發展的曆史: 
  早在1831年,法國人JosephAntoinePlateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。 
  1906年,美國人JSteward制作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(HoumoiousPhaseofaFunnyFace)。他經過反複地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。 
  1908年法國人EmileCohl首創用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,爲今後動畫片的發展奠定了基礎。 
  1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今爲止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的制作表現各種內容的動畫片。 
  1915年,美國人EerlHurd創造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。 
  從1928年開始,世人皆知的WaltDisney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業價值聯系了起來,被人們譽爲商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在爲全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。“迪斯尼”----20世紀最偉大的動畫公司。
  【動畫的制作】
  如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。
  對于不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的制作過程可以分爲總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若幹個步驟:
  1、總體設計階段
  1)劇本。任何影片生産的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免複雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。
  2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分爲一系列被視爲圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作爲其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
  3)攝制表。攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
  2、設計制作階段
  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
  2)音響。在動畫制作時,因爲動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響曆程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
  3、具體創作階段
  1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
  2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
  動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極爲細致。通常分爲制前、制作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。
  TV版:就是在電視上放的動畫版本
  OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。具體內容以後會作介紹。
  OAD,全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
  劇場版:動畫的電影版本。
  WEB動畫:在互聯網上公開爲前提而創作,播放形式爲在現觀看或下載的動畫。
  實驗動畫:又稱“藝術性動畫”,通常是爲非商業目的而創作的動畫作品。
  *音樂:
  OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。
  BGM:Background Music(背景音樂)。
  OP:片頭曲/主題曲
  ED:片尾曲
  *片頭和片尾的部分字幕解釋:
  監督:等于中國人說的“導演”
  腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
  原作:這個要區別于“腳本”。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者遊戲……等改編的,漫畫作者和動畫的制作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己制作成動畫),因此有“原作”這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(關于矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
  CAST:聲優,配音演員
  STAFF:參與制作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
  制作:通常是指負責畫該動畫的公司,因爲日本要制作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的制作水准往往會受到制作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
  *圈內術語這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語)
  OTAKU:日語,原意爲“禦宅”。目前國內公認的意義是:容易沈浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):
  比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
  王道:最近非常流行的一個詞語。意思是“權威”,“真理”,“本尊”,“最重要的東西”。有套漫畫就叫“王道之狗”。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麽才是王道呢……?對于本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
  暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。
  典型角色……EVA初號機……(衆人:不要偏袒某人啊~ 月:那個……今天天氣真好~)對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
  BT:變態的縮寫
  BL:BOY’S LOVE,男同性戀
  GL:GIRL’S LOVE
  LOLI(羅麗):日語“幼女”的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作爲形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裏可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她爲LOLI,最典型的就是小嘰了。
  正太:和羅麗相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。
  僞娘:通常指的是男扮女裝的男性角色,變裝後常常帶有很強的萌屬性,有的可能更勝過一般女性角色。
  CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中
  PK:原爲“撲街”,看字面也知道什麽意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多爲打架的意思。
  殘念:可惜的意思。引申詞語有“碎碎念”……類似的自己也可以造。
  收聲:閉嘴。
  XD:這個很需要大家的想象力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是“倒”或“暈”的意思。
  口胡:語氣詞。相當于“靠!”之類的泄憤詞語。也可以寫成“口 古月”(擴大化)
  KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感歎,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是“可惡~!”“***!”
  874:動詞……論壇上瘋狂批判的行爲,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者幹脆不要去了。
  素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。
  達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
【縮寫】

  動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對于新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
  FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名遊戲,因爲非常受歡迎所以有很多周邊,比如遊戲動畫,OVA,電影等。但是
  最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因爲《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西裏司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。
  M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用“0”表示)
  ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名爲“死亡的思考”;另一個是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前過內還沒有D版。它們的縮寫均爲ROD
  *OVA
  首先解釋一下什麽是OVA?
  OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原創動畫錄映帶
  OVA在日本動畫曆史裏占了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作爲OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作爲OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映帶/LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。
  *劇場版
  什麽是劇場版(動畫)
  初公開是爲了在電影院播放而制作的動畫稱之。這類作品的制作成本與投資、人力都高于OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。
  現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。
  【原畫】
  原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animetor"或"Illustrator"(較少用)。
  【動畫制作人員】
  *作畫監督
  作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麽?
  修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
  *色指定
  指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫"色彩設定",英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要紅色、褲子要黑色"這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顔料。
  *仕上
  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文爲Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顔料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
  *音響監督
  音響監督 (Audio Director)的工作是什麽?
  負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
  *制作人
  制作人(Producer)的工作
  制作人的工作,主要是規劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行制作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
  *GK模型
  "GK"的全文是 Garage Kit,原意是"車庫組件",因爲西方人慣將車庫作爲工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
  最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。制作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生産的模型才叫GK。 之後因爲某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個家夥,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋複制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來複制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作爲翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生産的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多爲動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物爲主。(HB、Bastet (薊)、THEO)
  *監督
  "監督"其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
  *角色設定
  負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫"人物設定",其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麽模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是"機械設定",除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啓處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
  *SINARIO
  即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
  *分鏡表
  英文是Continuty Script,中文則是叫做"分鏡表"的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
  *Layout
  "Layout"算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的"構圖",只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裏意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裏的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
  會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作爲日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是"用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果"。
  *表演
  日文"演出"一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
  在TV系列中,因爲導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的"演出"就相當於該集的"專屬導演",順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"這個職位就比較像"助監督"(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節("演出工作"就是"把劇本文字轉化爲鏡頭畫面"的過程, 有點像西方電影或舞臺劇所謂的"場面調度")。他的工作相當近似于監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯爲"Co-director". 也有人譯爲"Assistant Director"或 "Executive Director"。
  動畫大師
  美國 大衛艾立克
  日本 宮崎駿
  中國 易新超、萬氏兄弟
【中國動畫曆史】
………………………
【中國動畫的困境】

  中國的動畫加工雖然在一段時間內發展迅速,各個動畫加工公司也取得了顯著的經濟效益,但決不是長久之計,中國動畫加工近年來愈來愈不景氣,主要是受了4個方面的影響:
  一. 是國內的無序競爭。由于不存在技術含量問題,畫得又好又便宜的動畫公司越來越多,均價成本5元錢一張的動畫,願意出二三元接的人很多。爲了搶生意,亂報價,行業內部的惡性競爭降低了整個行業的利潤收入。
  二. 是人才凋零。1995後,早期參與加工的、具備了高素質的從業人員已經不再做具體工作,因爲加工動畫非常辛苦,按張數計酬和緊迫的進度要求使幾乎每個動畫人都有連續數十小時工作的經曆,能吃苦的城市年輕人越來越少,很多對這個行業心向往之的大學生到公司呆上幾天後,很快就被繁重的工作嚇跑了。這時動畫制作人員的主力開始向外地和農村人口傾斜。後來者的蕪雜使該行業呈現青黃不接的狀況。制作質量持續下降,甚至粗制濫造,破壞了已有的行業形象。
  三. 是國際競爭。總的來說,隨著中國經濟實力增長,人均消費水平提高,國際動畫加工業務正在流向其他一些勞動力更加廉價的國家,特別是2002年受“非典” 的影響,國外一些動畫公司被迫把動畫加工發到亞洲別的國家,如中東、朝鮮、印尼、印度、越南、老撾等國家和地區。他們意外地發現這些國家人力成本更加低廉,而人員素質不在中國之下,結果雖然“非典”已過,動畫加工卻不再回,國內一些地區的動畫加工公司因此而關張,繼續運營的公司,其員工收入在社會總體收入水平提高時沒有什麽變化,誘惑力漸弱。
  四. 是技術革新。主要是美國三維的興起,電腦軟件代替了很多人力因素。這也是所有行業發展的趨勢:技術終將把人類從重複煩瑣的工業流水化生産解放出來,工作重心逐漸向核心創意與技術研發轉移。
  < 險阻重重的轉軌>
  面臨國家對動漫産業強有力的政策支持,仿佛中國的動漫複興就在明天,然而,當一些有著雄厚資金的投資者興沖沖地瞄上這個行業的時候,卻發現很難找到一家有完整動畫生産鏈的動畫公司,而動畫公司此時轉向原創也是險阻重重。
  加工動畫即使擁有好的技術力量,卻幫不了原創的忙。與汽車、電子這樣的“三資”模式不同的是,加工動畫從來沒有生産過完全面向中國市場的産品。觀衆需要什麽?
  雖然加工動畫給我們帶來了歐美、日本的管理範本,但很難說我們就能夠直接照搬,一是因爲給“中國老板”幹和給外國老板幹,多半不一樣;二是因爲要讓他們把自己“倒空”,的確不是件容易的事。真正合乎國情的管理模式和制作風格,一樣需要在實踐中摸索。
  動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,我們經常用flash制作成的就是二維動畫,而三維動畫怎主要是用maya或3d max制作成的,尤其是maya這個三維動畫制作軟件近年來在國內外漩起3維動畫、電影的制作狂潮,湧現出一大批有優秀的 、震撼的三維動漫電影,如《施萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》...
  【中國動畫之最】
  1. 中國第一部在國外獲獎的科教動畫片《遺傳工程初探》(1985年)
  2. 中國第一部系列動畫片《葫蘆兄弟》(1987年)
  3. 第一屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎獲獎影片《三個和尚》(1980年)
  4. 中國第一部水墨剪紙片《長在屋裏的竹筍》(1976年)
  5. 中國第一部彩色寬銀幕動畫片《哪吒鬧海》(1979年)
  6. 中國第一部彩色木偶長片《孔雀公主》(1963年)
  7. 中國第一部折紙片《聰明的鴨子》(1960年)
  8. 中國第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》(1960年)
  9. 中國第一部立體電影木偶片《大獎章》(1960年)
  10. 中國第一部彩色動畫長片《大鬧天宮》(1961年、1964年)
  11. 中國第一部彩色剪紙片《豬八戒吃西瓜》(1958年)
  12. 第一屆《大衆電影》“百花獎”最佳美術片獎獲獎影片《小鯉魚跳龍門》(1958年)
  13. 新中國第一部彩色動畫片《烏鴉爲什麽是黑的》(1955年)
  14. 中國第一部大型動畫片《鐵扇公主》(1941年)
  15. 中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》(1935年)
  16. 中國第一部動畫片《大鬧畫室》(1926年)
  【國內著名的動畫網站】
  1. 中央電視臺動畫頻道 http://www.cctv.com/cartoon/
  2.QQ動畫頻道 http://flash.qq.com/
  3.TOM動畫頻道 http://flash.tom.com/
  4.小破孩 Pobaby www.pobaby.net
  5.閃吧 http://www.flash8.net/
  6少兒影視動畫網 http://www.61see.com
  7天極網動漫頻道 http://comic.yesky.com/
  8.閃客帝國 http://www.flashempire.com/
  【外國著名的動畫片】
  1.日本動畫片《OZ國曆險記》 (又名《桃樂絲曆險記》或《綠野仙蹤》) 【原 片 名】オズの魔法使い
  2.美國動畫片《米老鼠和唐老鴨》
  3.美國動畫片《貓和老鼠》
  4.日本動畫片《龍子太郎》
  5.日本動畫片《哆啦A夢》 機器貓(又名小叮當、機器貓) 【原 片 名】ドラえもん
  6.日本動畫片《聰明的一休》 【原 片 名】一休さん
  7.美國動畫片《變形金剛》 【原 片 名】Transformers
  8.法國動畫片《巴巴爸爸》 【原 片 名】Barbapapa
  10.西班牙動畫片《堂?吉訶德》 【原 片 名】Don Quijote de La Mancha
http://baike.baidu.com/view/7262.html?tp=0_11
 

台長: 阿楨
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阿楨
政治漫畫多元化 帶刺是本質【聯合報/蕭湘文/世新傳播研究所教授2013.8.13

政治漫畫從早期做為政令宣導的宣傳畫,到現今成為諷刺時事課題的政治評論,有其發展的歷史過程。研究政治漫畫者常說,要想知道一個國家在民主政治化的程度,可以從媒體中的政治漫畫看出端倪,因為政治漫畫的諷刺強度與政治言論自由的尺度恰成正比。
  雖然政治漫畫同樣需要有誇張、詼諧、狂想的作畫元素,但是它與一般漫畫最大的差異性,在於它需要以當下的政治課題或事件為基礎,以主觀的方式嘲諷政治人物、政黨或政府,對當下課題提出嚴肅的反思,具有批判性的本質,因此它是一種具有真實成分的政治評論。
  隨著科技媒體的多元性,以及網路媒體的滲透性,原本只是世界某一角落的爭議事件,都能因網路無遠弗屆的快速傳播,以及社群媒體分享的加乘效應,讓事件成為全球關注的課題。拜科技之賜,有些政治漫畫的創作形式也開始加入聲光效果以及圖片串聯編纂,以動畫的方式出現,取代平面媒體中的靜態呈現,希望用更為豐富與多變的形式吸引網友的閱覽。
  然而也因為網路媒介可以是每個人創作發表的平台,發表地盤不同,作品也有所分別。例如許多創作者選取當下時事課題或是調侃日常生活的辛酸等主題創作諷刺漫畫,也都讓政治漫畫的題材內容更加多元與小眾。又如大陸漫畫家已經察覺貧富差距所衍生的相關問題,所以有幅漫畫呈現貧苦人家受傷時匍匐在地乞求醫生的可憐、滑稽模樣,以及醫生「不簽字,不手術」的對白,來表達小市民所受到的不平等待遇,並未直接批判政府或政黨的無能。也正因此,許多漫畫家在立場上弱化了批判政黨的特質,比較傾向自我調侃的趨勢。有些漫畫家已不自詡為中立的評論者,而是替政治理念相同的政黨繪畫插圖和諷刺對手的評論漫畫。也有些漫畫家在內容立場上已不像過去鮮明強烈,可能同時諷刺政府與各黨派來取得大眾的共鳴。而新一代政治漫畫家則是透過網路平台,在其漫畫中加入動畫元素,讓畫中人物可以說話進而諷刺當政者。
  媒體生態的丕變,讓政治漫畫的現況與未來發展在形式、內容及影響力上都有顯著的改變。若要維持其在視覺文化中的獨特性、價值性與可看性,漫畫家就需要維持以事實為核心、批判為本質、幽默為特色的三大要件。也唯有如此,政治漫畫才能保有其旺盛的生命力,才能讓讀者透過政治議題的詼諧反思,喚起對社會議題的關注、凝聚民意。
2013-08-13 10:11:27
版主回應
《輝耀姬物語》水墨動畫版的竹取物語 文:火行者

在意畫風的人,也許可以在水墨畫的視覺上找到很多樂趣,特別是在特效這麼發達的現代,選用傳統畫風來畫傳統故事,有種特別又蠻不錯的味道…比較有藝術人文懷舊情懷且喜歡純樸者佳。
  一言以蔽之:可能還是要對這個傳統故事有些興趣
《輝耀姬物語》是改編自「竹取公主」的動畫片,是日本很古老的一個傳說故事,從竹子裡生出來的女孩在人間的一段「人生」。有些台灣的朋友似乎小時候也都有聽過這個故事,也許我也有吧但真的想不起來了。也就是說,我沒辦法跟「原著」做什麼比較或探討,這篇文章可能比較適合給一樣也記不得原故事的朋友參考。
  首先,高畑勳是第一個讓我哭得亂七八糟的導演吧…(《螢火蟲之墓》,那時我還很小,不到十歲也不懂什麼戰爭,最後卻大哭 ^^” 一直以來就很多人會把這部作品當作是宮崎駿的作品,其實不是)但《輝耀姬物語》這次是將一個簡單的奇幻傳說給改編,所以內容也比較淡口味,或許本來這個故事背後有著一些反體制的思想,《輝耀姬物語》也有呈現出來,可是全片的調性並沒有把焦點放在很政治或是很黑暗的地方,它就還是像個可以講給孩子聽的床邊故事。(詳參【圖博館】:《中國水墨動畫》 《螢火蟲之墓》)
  《輝耀姬物語》大部份的時間,也是在描寫公主從小到大的生活,從住在山中的快樂開始,看她自由自在和附近野孩子玩耍,細節的呈現方式是比較…給小孩看一點,也可以說是純樸,但步調並不快,需要一點耐心,如果你看到「片中的孩子們跑來跑去追著野生動物就哈哈哈哈一直笑得很開心」會覺得有點不耐煩(OS: 我知道你們在山中玩得很開心啦,可以快點進入下一個事件了嗎?),那可能就不太適合看《輝耀姬物語》了。
  換言之,《輝耀姬物語》需要觀眾多一點去投入公主的生活當中,然而,她的生活又不是很貼近現實。是的,很多人可能也會在山中玩耍玩得很高興、看到新衣很興奮、等等,但《輝耀姬物語》呈現的就還是像「故事」裡的人物才會做的方式,要大人去投入那樣的心境不是很容易。或是應該說,對一般看商業片的大眾,並不是很容易,常常看影展型的人或許比較有機會。
  坦白說《輝耀姬物語》並沒有給商業觀眾他們一般看電影會想看到的東西,所以商業觀眾可能免不了覺得悶、覺得不知道電影到底要幹嘛。但若是很在意畫風的人,也許可以在水墨畫的視覺上找到很多樂趣,特別是在特效這麼發達的現代,選用傳統畫風來畫傳統故事,有種特別又蠻不錯的味道。再來,若是真的對這個竹取公主的故事有興趣,那是可以從《輝耀姬物語》來認識它,公主一路上的歡笑淚水,電影都有描述,用的方式也夠簡單,角色單純,好壞分明,可以帶小朋友去看(可是會有一些日本傳統習俗,特別是在公主的禮儀規範上,可能小朋友較難理解),只是不知道現在已經能看字幕的小朋友還看不看這麼純樸的動畫故事…?
  如果是因為吉卜力工作室的關係,想要看宮崎駿式動畫的朋友,可能會覺得《輝耀姬物語》少了點創意,它不會像《龍貓》那麼天馬行空又感人,因為它已經受限在這個老故事的框架之中,就算有些改編,也很難大改。可以先上網google一下這個竹取物語的大綱,不難懂,電影只是把細部的內容給補了上去而已,但如前面所言,整體感覺有很多想給小朋友觀眾看的感覺,所以真的是很簡單,不太容易投入感情或是有什麼深刻的感受。
  所以建議先看一下預告,真的很喜歡這種風格,比較有藝術人文懷舊情懷且喜歡純樸者佳。休閒娛樂看開心過癮者…可能得多評估考慮一下。(當然這是我個人觀點,不見得能套用至全人類)
http://eweekly.atmovies.com.tw/Data/451/34518936/
2014-06-15 11:13:29
圖博館
影視動漫典型實例教程
作者: 譚愛娣(主編)2014 機械工業出版社

內容簡介

譚愛娣主編的《影視動漫典型實例教程》根據職業學校計算機動漫與游戲制作專業教學指導方案編寫,選取大量實訓項目,突出對學生技能的培養。
本書共3篇,13個項目,每個項目都是一個綜合實例,在項目開始都給出了本項目的內容特點和重點內容。主要內容如下:二維動畫制作篇,主要介紹了聖誕賀卡、友情賀卡、汽車廣告、手機小強4個綜合實例;三維動畫制作篇,主要介紹了鬧鍾制作、人物骨骼動畫2個綜合案例;影視后期制作篇,主要介紹了專題片的制作、預告片的剪輯、電影膠片式片頭、在世界的東方、串播系統、都市愛情、模特大賽宣傳片7個綜合案例。
本書可作為各類職業學校計算機動漫與游戲制作 專業的教材,也可以作為影視動漫愛好者的自學參考 用書。

目錄

前言
二維動畫制作篇
項目1 制作聖誕電子賀卡
任務1 繪制小兔圖形
任務2 繪制聖誕老人圖形
任務3 繪制場景
任務4 設計動畫
任務5 整合動畫
項目2 制作友情電子賀卡
任務1 制作元件
任務2 制作場景
項目3 制作汽車廣告
任務1 制作第一個場景
任務2 制作汽車剖面圖場景
任務3 制作手機動畫
項目4 制作手機動畫
任務1 創建手機動畫並導入鈴聲
任務2 繪制角色
任務3 繪制場景
任務4 人物動作設計
任務5 整合動畫
三維動畫制作篇
項目1 制作鬧鍾模型
任務1 創建模型
任務2 制作鬧鍾材質
項目2 制作人物骨骼動畫
任務1 創建骨骼
任務2 制作骨骼蒙皮
任務3 設定
影視后期制作篇
...........
2015-08-17 09:16:14
圖博館
動漫編劇完全學習手冊
作者:黃今 2014 人民郵電出版社
內容簡介
作者為資深編劇,以自己多年積累的豐富創作經驗,總結出了系統學習編劇的方法和要點。全書分為「動漫編劇概述」、「動漫編劇要點」和「動漫編劇系統訓練」3個版塊,通過具體的故事劇情配合劇情圖片進行講解,提煉總結角色設定、場景設定、對白設定、結構設定等技術點,並且提供了完整的策划思路、策划方案、策划實例,方便讀者在學習的時候與實際工作相結合,達到完美的學習效果。

美國動畫史
作者:李鐵 2014
內容簡介
以時間為縱軸,以地域為橫軸,在兩個維度上詳細講述了美國動畫發展的歷史,並結合社會政治經濟、哲學思想、藝術變革、科學技術對動畫發展的動因做了分析。依據年代將美國動畫歷史的發展划分成11個階段,分別講述了從19世紀末葉到21世紀初葉美國動畫完整的發展歷史。詳細介紹了200多個具有代表性的動畫制片公司和工作室的發展歷史.講述了700多位動畫藝術家的創作經歷,涉及的優秀動畫作品近萬部。

動畫運動規律
作者:傅文彬 2014 遼寧美術出版社
內容簡介
動畫簡介;動畫運動規律簡介;教學目的與要求;動畫創作流程、動畫繪制工具;動畫創作流程;動畫繪制工具;線條的表現;中間線技法;加動畫技法;重復與循環;動畫的分層等。

動畫背景與主題
作者:呂鋒 2014 遼寧美術出版社
本書是作者依據全國高等院校藝術設計專業的教學內容,針對動畫設計等藝術設計專業的特點,並根據多年的教學和設計工作經驗,圖文並茂地介紹了動畫背景設計與主題構建對設計起的重要作用。主要內容包括動畫背景設計的表述與主題構建等。

動畫分鏡頭設計
作者:何謙 2014 遼寧美術出版社

動畫色彩教程
作者:鄧進 2014 遼寧美術出版社
內容簡介
動畫色彩是動畫專業必修課,課程的知識體系和結構分為六章:第一章對動畫色彩的認識以及應用領域做了相關的講解;第二章對色彩的基本理論知識做了全面的闡述;第三章對動畫色彩的前期訓練做了相應的歸納;第四章對動畫色彩中期的訓練做了深入的分析解剖;第五章對動畫色彩的加強訓練做了較為全面的概括;第六章對部分優秀動畫作品進行了分析。
2015-08-17 09:36:25
圖博館
中外動畫產業發展簡史
作者: 張希
出版社:海洋出版社
出版日期:2014/09/01
   內容簡介
按照動畫出現、發展的順序,首先介紹了北美動畫的發展,其中包括目前處於商業動畫霸主地位的美國和被稱為「藝術動畫聖地」的加拿大。
由於文化和意識形態上的差異,歐洲動畫風格分為西歐(主要是法國和英國)與東歐(前蘇聯、俄羅斯,前南斯拉夫以及捷克斯洛伐克)兩個非常分明的陣營。
提到亞洲動畫,日本是一個繞不開的話題。而韓國作為后起之秀,其實力與發展前景亦不可小覷。中國動畫雖然經歷了一段時間的停滯,對動畫感興趣的讀者也應知道中國動畫曾經的輝煌、對世界動畫做出的貢獻以及當前我國動畫產業所處的現狀。
張希
畢業於南京藝術學院美術學院,獲得碩士學位。
2008年起任教於中國傳媒大學南廣學院動畫與數字藝術學院,從事動畫專業教學及動畫史研究。
  目錄
第一章認識動畫產業
第一節動畫及其分類
第二節動畫產業
第三節動畫產業的盈利模式
  第二章北美動畫
第一節美國動畫
一、美國動畫開創期(1907—1927)
二、迪斯尼公司發展史
三、迪斯尼之外的動畫公司簡介
第二節加拿大動畫
一、諾曼•麥克拉倫
二、弗雷德里克•貝克
三、卡洛琳•麗芙
四、考•浩德曼
  第三章西歐動畫
第一節法國動畫
一、早期的實踐者
二、保羅•格里莫
三、AAA工作室
四、瘋影動畫工作室
五、近年法國動畫電影的發展
六、推動法國動畫產業發展的因素
第二節英國動畫
一、約翰•哈拉斯
二、喬治•杜寧
三、阿德曼動畫公司與尼克•帕克
  第四章東歐動畫
第一節蘇聯、俄羅斯動畫
一、俄羅斯動畫的萌芽期(1912~1929)
二、蘇聯動畫發展階段(1930~1939)
三、蘇聯動畫的黃金時期(1940~1959)
四、蘇聯動畫風格轉變時期(1960~1990)
五、新時期的到來——俄羅斯動畫(1991年至今)
第二節 南斯拉夫動畫(薩格勒布學派)
一、薩格勒布學派
二、代表人物和作品
三、創作風格
第三節捷克斯洛伐克動畫
一、傑利•川卡
二、赫蜜娜•提爾洛娃
三、卡爾•齊曼
四、布萊蒂斯拉夫•波亞爾
五、揚•史雲梅耶
六、《鼴鼠的故事》
2017-04-24 14:33:31
圖博館
第五章亞洲動畫
第一節 日本動畫
一、日本動畫產業模式及特點
二、日本動畫發展狀況
三、日本動畫成功的要素
第二節韓國動畫
一、早期的動畫作品
二、原創動畫的低潮和動畫代工的興起(20世紀70至90年代)
三、從動畫加工走向創作(20世紀90年代)
四、韓國動畫的新發展(21世紀)
第三節中國動畫
一、中國動畫早期歷史(1949年之前)
二、計划經濟體制下的中國動畫(1949—1983)
三、走向市場經濟的中國動畫(1984—1989)
四、中國商業動畫的雛形(1990—2004)
五、中國動畫產業的興起(2004年至今)

從「美術片」到「泛動畫」--中國動畫范疇的轉型與動畫的軟實力維度
作者: 許元振
出版社:廈門大學出版社
出版日期:2014/05/01
  內容簡介
放眼世界,每一個動畫大國的動畫產業都有其難以復制的獨特之處,例如日本先漫畫后動畫的制作模式、美國強調動畫的電影寫實性的技術主義傾向等。反觀中國的當代動畫產業,唯有締造「中國學派」的寫意性藝術動畫能夠代表我們民族的特色,走向世界。
那麼,享有「中國學派」美譽的中國動畫一度輝煌,為什麼又跌人低谷?從產量上看,中國儼然已成為動畫大國,為什麼不是動畫強國?中國動畫該往何處去?怎樣增強中國動畫的軟實力?
在問題意識的驅動下,許元振着的《從美術片到泛動畫--中國動畫范疇的轉型與動畫的軟實力維度》以中國當代動畫為研究對象,透過「亂花漸欲迷人眼」的現象與紛繁蕪雜的線索,抽取出主要的兩個動畫范疇,通過分析其歷史演變,揭櫫動畫的內涵與外延,探析中國當代動畫形態的演變軌跡與內在規律,探索其轉型的必然性並進一步預測動畫產業的未來走向。
  目錄
緒論
一、動畫范疇的演變:從「美術片」到「泛動畫」
二、相關研究狀況梳理
三、本書研究方法和意義
  第一章「美術片」范疇的屬性
第一節戴着鐐銬跳舞:事業化的文化體制
一、包銷:事業化體制下的「美術片」產業
二、先驗預設:體制下的藝術規則
三、「弱體制性」:體制內外的藝術家與作品
第二節單一媒體化:以電影為媒體的動畫傳播
一、制作:模擬電影元素
二、內容:精英化
三、接受:單向度與集體化
第三節審美烏托邦化:民族化的美術之「美」
一、假定性:基於中國民族化的美術性
二、寫意化:賦予民間美術形式古典美學的靈魂
三、程式化:借鑒舞台藝術的「表演」模式
2017-04-24 14:35:50
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第二章產業化:「泛動畫」的體制轉型
第一節產業主體:重新擺正自己的位置
一、政府:從市場的參與者到保駕護航者
二、企業:探索可持續發展之路
三、「泛動畫」人:開墾面向產業的肥沃土壤
第二節產業機制:「泛動畫」的「場」及其轉型
一、藝術「場」及其三種基本權力關系
二、藝術「場」的歷史性及其張力
三、動畫藝術與「場」的關系:以孫悟空形象的歷史演變為例
第三節產業結構:創意的鏈條化
一、從創意源到動畫直接產品:創作與制作分離
二、衍生產品:創意的跨行業延伸
三、「營銷制勝」:創意進入消費環節
  第三章新媒體化:「泛動畫」的媒體轉型
第一節新媒體動畫:以計算機為「元媒體」
一、基於計算機「元媒體」的新媒體
二、「元媒體」催生的新媒體動畫
第二節動畫內容的新媒體化:從制作到傳播
一、新媒體作為動畫制作的新工具
二、新媒體作為動畫傳播的新「渠道」
第三節新媒體動畫的接受轉型與異化
一、分眾化:根據新媒體的類型來切割受眾
二、個人化與交互性:全球化3.0+Web2.0傳播環境下的超媒體動畫人
三、異化:強制性與沉浸性
  第四章泛藝術化:「泛動畫」的藝術轉型
第一節商業化:標准化的動畫藝術
一、以受眾為中心:商業類型化
二、「泛藝術」:內容的廣場化
第二節實用性:動畫藝術的新維度
一、專業化
二、技術化
三、工具化
第三節意義多元化:動畫之熵的歸零力量
一、動畫之熵:從增值到下落的曲線圖
二、動畫熵曲線的意義
三、「泛動畫」的評價標准
第四節「泛動畫」的藝術哲學合法性
一、「泛動畫」范疇合法性的藝術哲學思想資源
二、從藝術哲學的視角進行審視:重勘動畫的內涵與外延
  第五章實力化:「泛動畫」產業的文化軟實力維度
第一節文化增值:文化產業層面的動畫軟實力
一、賦值:「泛動畫」產品的文化符號化
二、符號生產:從文化符號到產業符號
三、展現吸引力:從產業符號到產業軟實力
第二節「走出去」戰略:政治學層面的動畫軟實力
一、觀念層面:倡導文化多極化理念
二、內容層面:重建中國動畫的現代性話語
三、策略層面:鍛造中國動畫的議程設置力
2017-04-24 14:37:43
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「動畫+」:中國影視動畫產業轉型升級研究
作者: 張慧玲
出版社:社會科學文獻出版社
出版日期:2016/08/01
  內容簡介
本書以中國影視動畫產業作為研究對象,提出把轉型與升級作為推進中國影視動畫產業發展的戰略舉措,從宏觀(產業)和微觀(企業)兩個視角入手,構建和提升中國影視動畫產業發展的持續競爭優勢。作者特別注重實證研究、案例研究,專程到國內各大動漫展會、生產企業、傳媒、院校、協會和相關機構進行實地調研,考察了央視動畫、奧飛動漫、華強方特、玄機科技、淘米、藍弧文化等數十家企業,訪談了蔡曉東、蔡志軍、尚琳琳、沈樂平、路偉、王巍、汪海兵等幾十位領軍人物。

3D影視概論
作者: 姚玉傑等
出版社:西安交通大學出版社
  內容簡介
本書主要內容共計十章:緒論部分簡單介紹課程及課程學習方法,第一章簡單梳理3D影視的過去,第二章對3D影視中涉及的數學知識進行梳理,第三章探討3D影視語言,第四章探討3D影視設備,第五章探討3D拍攝基本技能,第六章探討2D轉3D技術,第七章研究3D后期剪輯技術,第八章研究3D觀映技術,第九章探討與3D影視有關的其他技術,第十章展望3D影視未來。

二點五次元
作者: 漫友文化
出版社:廣東旅游出版社
出版日期:2016/08/01
  內容簡介
本書精選《漫友》雜志「二點五次元」欄目中刊登過的優秀COSPLAY劇情照片,按照劇情原作的種類分成「古代篇」「現代篇」「異世界篇」三部分,將最好的COS照重新編排重現其中,還匯聚了黃靖翔、樂樂、桐繪、安西千歲、ROCK店叔等全國知名COSER。
其中每個篇章后面還分別策划撰寫「古代與現代COS區別」「現實與異世界COS區別」「COSPLAY技術問題全解釋」三大特別企划,將COSPLAY中的所有重點問題和解答呈現在熱愛COSPLAY的讀者眼前,集觀賞性、收藏性、實用性於一身。
  目錄
007 【古代篇】亂世情緣
008 出陣!304帶你「刀劍亂舞」
023 瀝血藏劍
039 浮生若夢
049 古代COSPLAY與現代COSPLAY的區別
051 【現代篇】殘酷與美
052 世界上的另一個我
061 生化危機6 克里斯篇
075 讓我與你相遇的春天
087 現實世界COSPLAY與異世界COSPLAY的區別
089 【異世界篇】幻想之鄉
090 火的意志,仍在傳承
100 希爾瓦娜斯:銀月悲歌
114 再見,是為了更好的遇見
127 COSPLAY技術問題全解釋
2017-04-24 14:39:03
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梁鵬飛:國產動畫電影路在何方?首先要有自我風格2017-07-20 觀察者網

動畫電影《大護法》上映以來票房連續“逆跌”,成為又一部靠口碑打出一片天的國產電影。和2015年的《大聖歸來》、2016年的《大魚海棠》一起,成為國產成人向動畫電影典範。它們為何能票房成功?而《魁拔》、《精靈王座》、《搖滾藏獒》等又為何票房失敗?國產動畫電影要如何走出一條路,這些問題值得我們深思。
  拋開喜羊羊、熊出沒這些幼動畫電影不談,《大護法》在國產成人向動畫電影裡算得上票房優異。《大聖》、《大魚》、《大護法》,它們為何能取得票房成功?
  首先它們都做出了自我風格,有著鮮明的中國風畫面,識別度很高。在競爭激烈的電影市場,這有助於在第一時間吸引到觀眾的目光,而不是悄無聲息上映,又默默無聞下線。
  《大聖歸來》是國產動畫電影史上的一座豐碑,也是一個傳奇。它的出現告訴人們,在中國動畫被喜羊羊、光頭強flash畫質和幼稚情節支配多年以後,中國人也是可以做出世界一流的動畫電影的。
  如今看來,《大聖》其實也有諸多缺陷。但在當時國產動畫多年來萬馬齊喑的大環境下,它吹響了國產動畫崛起的號角。以至於大家都欣喜若狂,為自家的孩子甘當自來水。因此《大聖》的票房神話實在是天時地利人和缺一不可,未來很長一段時間恐怕都很難有誰可以復制。
  但《大聖》畫面風格絕對無可挑剔。尤其是開篇幾分鐘場面,讓人驚艷不已。觀眾很容易看出,這是典型的中國風畫面,無論是大聖的形象,還是天兵天將的形象,和我們想像中那種古代武將非常像,而且非常美,好看。一下就能把觀眾吸引住。
  作為中國電影史上的經典,《大鬧天宮》對後來西遊題材影視作品影響很大,《大聖》肯定也繞不過它。但《大聖》畫風比較現代化,很符合現代人的審美觀。如果大聖的形像還沿襲60年代京劇臉譜畫風,很難說現在的觀眾還會這麼喜歡。
2017-07-21 12:31:47
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《大魚海棠》在《大聖》之後同檔期也取得了不錯票房。雖然其故事情節被很多人詬病,但不可否認的是,《大魚海棠》的畫面是一流水準,非常美,隨便一幀都可以拿來做電腦桌面。而且也是非常濃厚的中國風,比如主要人物居住的場所,很明顯是藉鑑了福建土樓。
  其它場景和人物形象,很多細節都可以看出是參考了中國古代文化元素。這些畫面風格會讓觀眾覺得很親切,接受起來就比較容易。
  在《大魚海棠》之前,2016年元旦上映的《小門神》也是一部值得說道的電影,最終票房也有接近8000萬,這個成績在動畫電影中也難能可貴。
  《小門神》的點很有趣,描述了現代社會面臨下崗危機的神仙們來到人間發生的故事。但正如神仙和現代都市場景有點不搭一樣,其畫風既有中國元素,又帶有點美式風格,這種混搭也有點違和,最後呈現的效果多少有點不倫不類。這恐怕對觀眾接受程度是個考驗,也影響了最後票房。
  《大護法》的畫面風格則是典型的中國古典水墨風,當然也是比較符合現代審美觀下的水墨風。
  當然,《大護法》最大的特色是比較另類。不僅故事情節有點另類,人物形像也顯得很特立獨行。當然這種另類風格顯得不夠主流,這注定不會是一部票房大賣的電影。但不管如何,它至少擁有獨特的自我風格。
2014年底上映的《十萬個冷笑話》和《大護法》一樣也是一部比較另類的動畫電影,最終票房破億。不過《十冷》的成功很大程度上要歸功於其線下同名動漫營造出的高人氣。這方面,它和喜羊羊、熊出沒系列電影一樣,實際上是IP變現。
  那些失敗的例子
《魁拔》恐怕是最典型的一個。其三部大電影分別於2011、2013、2014年上映,口碑都還不錯。在素來對國產電影比較挑剔的豆瓣上,其評分都有7.6以上。但是票房卻比較失敗,製片方虧損嚴重,以至於計劃中的第四部目前遙遙無期。
2017-07-21 12:32:55
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很多人把《魁拔》票房失敗的原因歸咎於其混亂的世界觀設定,光是“魁拔”這個不知何云的名稱就讓人摸不著頭腦。問題就在於它沒有建立起鮮明的自我風格,觀眾的接受程度不夠高。除了死忠粉,路人觀眾很難提起對它的興趣。
  這其中,《魁拔》的畫風也是其票房失敗的重要元素。眾所周知,《魁拔》是一部模仿日式漫畫的作品。尤其是人物形象設定,可以看出很明顯的日式漫畫風格。同樣是兒童形象,《大聖歸來》中的江流兒很顯然可以看出是中國人形象,與之相比,《魁拔》主角蠻吉很難說得清是哪國人。他看起來有點像《七龍珠》中悟空和《火影》中鳴人的結合體,實在是四不像。這樣一個主角,很難讓大部分觀眾認同。
  2016年上映的《精靈王座》,是一部製作非常精良的動畫電影。尤其是人物的頭髮、服飾等細節方面,可以稱得上國內頂級水平。但是其票房只有2500萬,相比於不菲的製作成本,虧損嚴重。
  這部電影最大的問題,也是定位不清。《精靈王座》起源於韓國魔幻遊戲《龍之谷》,故事題材和畫面風格是明顯的北歐神話/童話風。但說它是歐美風吧,又不完全是那麼回事,顯得有點不倫不類。
  2016年和《大魚海棠》同步上映的《搖滾藏獒》同樣是一部野心很大,死得很慘的電影。其製作成本號稱3000萬美元,國內票房不到4000萬。
  《搖滾藏獒》是一部明顯模範好萊塢動畫風格的電影,在製作之初,就定位於國際化方向,製作團隊也來自中美兩國。故事題材講的也是藏獒波弟到美國追求音樂夢。藏獒、西藏、美國夢,這確實是美國觀眾更感興趣的元素,難怪最終美國票房(近1000萬美元)高於國內票房。但顯然中國觀眾不是太感冒。
  回應
 觀察的觀點和團中央的觀點打架啊。團中央已經說了,《大護法》是低級的,險惡的政治隱喻。你們宣傳部門定調之前沒有先協調一下麼?
 映射的法西斯跟我們有關係嗎?智商不夠就不要瞎評論,丟人現眼!
2017-07-21 12:34:10
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我之前好幾次提到好萊塢的花木蘭的問題,有的人總說為什麼老外拍的中國的東西比中國好?問題其實也很簡單,如果中國人拍花木蘭,就一定得是正確的,正確的,正確xxx的,否則一堆人就得挑刺,罵街。但老外拍的,別管裡面融入了多少現代元素,或西洋,或東洋,或摩登,反正中國人只會關注“作品本身”,而鮮有心思在去當個飯吃的很多的考究黨。
 這個還不清楚嗎?因為中國現在還沒有復興啊!中國還沒有強大啊!沒有強大的中國,其國人自然要一切的一切都是中國風的,這樣才能彰顯自信、凝聚自信;至於你說的出現外國元素,呵呵,那還是等中國真正強大了再說吧!很煩這個“中國元素”,主體沒有了,才會強調元素。等到哪一天,中國人能夠拍出沒有中國元素,甚至都是西方元素,但反映的卻是純粹中國式的氣派、情感和價值觀的作品,那才是真是牛逼了
http://www.guancha.cn/LiangPengFei/2017_07_20_419189.shtml

深圳動漫節 會展中心開幕

第九屆深圳動漫節2017.7.20在深圳會展中心開幕。本屆動漫節以「深圳動漫,節日盛典」為主題,為市民奉獻一場活力、熱力、人氣、斑斕、奇幻的動漫盛典。

《大護法》自我分級 國產動畫的出路在哪兒?2017-07-20 觀察者網文/張雅琦

今年的國產電影保護月裡最特別的一部大概就是《大護法》了。靠著“自我分級13禁”,“暗黑風格成人童話”等等標籤,《大護法》的票房已經成功突破5000萬。藉著這股風,觀網也水了幾篇新聞,炸出了不少關心國產動畫的讀者。
  我覺得,用動畫去講故事,首先要改變老一輩(不知不覺我居然也快成老一輩了)心中“動畫片=兒童向=幼稚”的觀念。
  動畫所能影響的不僅僅是個人,更重要的是文化輸出。世界是相通的在全球化浪潮裡,需要的是開放交流不是封閉,只有交流接受新的、好的才能彌補自己的不足。中國的“軟實力”還是比較薄弱的。打個比方就拿“二次元及相關產業”來說,它是一種文化現象,比如《刺客信條》遊戲系列,架空的人物與真實歷史的完美結合通過遊戲背景、劇情來襯托出文化現象,除了最直觀的劇情,更能間接的讓普通大眾感受到文化魅力。但我們在文化輸出方面還比較薄弱,中國的二次元產業就是一塊很大的蛋糕,那要怎樣把蛋糕做的好吃?我們的小店裡蛋糕師沒有這種技能只有去隔壁找師傅,這樣一來我們的訂單才會多。
2017-07-21 12:35:15
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既然動畫產業如此重要,那我們的國產動畫又發展得怎樣呢?觀網的左欄專門開了一篇文章讓讀者安利自己中意的國產動畫神作。小編就代為整理了一下。
  這個還真是,即使上美廠輝煌的年代也是風格不統一的:《大鬧天宮》是戲曲+年畫風格,《哪吒鬧海》是盛唐青綠山水風格,《九色鹿》是敦煌壁畫風格,《葫蘆兄弟》是剪紙帶裝飾畫風格……這些其實都是種子,每一種都能生髮出一門獨立流派,但是產業政策和市場經濟根本沒有給它們萌芽生長的空間。
  凡是扯特效的,我就默默拿出《小蝌蚪》,凡吹情節的,我就默默播放《天書》,凡講情懷的,我就默默重溫《大鬧》。
  去年一部國產動漫《凸變英雄》在日本東京動畫賞得票前十,排名超過《銀魂》和《名偵探柯南》,成為最大黑馬,原因是他做好了一個如今很多日漫都無法做到的事情:講好一個故事。
  國產動畫崛起的苗頭也是有原因的。
很正常,早年動漫產業套現難,大量美術人才全部進了遊戲行業。近兩年遊戲行業開始飽和並走向海外,美術人才開始流出找新出路,動漫就是一條好路。當然還要補充一個外部天時,也是這幾年,國內各個視頻平台完成原始積累,開始構建國內的視頻版權環境。一定程度上也通過創新了新的符合國內互聯網方式的接地氣的商業模式讓動漫產業有了收益。雖然確實出現了一批國產動畫佳作,但這並不意味著動畫產業的未來就是康莊大道。前路漫漫,危機四伏或許才是國產動畫必鬚麵對的殘酷現實。
  首先是不夠發達的產業鏈。
最近一年我剛從十年的網文圈進入二次元圈從業。他們確實是兩個特徵群體,有著根本的區別。所謂ACG文化,講的是一種體驗。你理解的是二次元圈極度偏日漫那撥人。其實這個圈子還蠻大的,至少從產值來比,二次元2016年產值是1000億,網文實際上是60億,加上改編動漫、電視劇、電影也才100億。而且兩者的產值還在持續拉大差距。
2017-07-21 12:36:30
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但是樓主所說的被日漫完全佔領,也過於危言了。國漫的問題和中國電影業的問題是一樣的,是產業鏈畸形的問題,但即使這樣,日漫近年情況也很糟,從13年開始就過了精品輩出的年代了。基本上大火的都是輕小說的第一名改編的,原創動漫枯竭的很厲害,他們所謂的36種劇情模式加無窮人設產生海量漫畫的年代最終還是引起了世界的疲勞。這一點上,網文也是一樣的問題,無限升級、缺乏思想性也促成了,老書蟲找一本書花的時間越來越長。不過中國人多,能人也多。從目前行業來看,最多五年這都不是事。
  但樓主說屬於動畫大片這個,我同意!先是錢的事情嘛,然後是編劇的事情。解決好這兩個問題,很快就大有起色了。
  不過,有同學認為,日本動畫也存在劇情薄弱的通病,但人家的滿滿套路早就培養了一群死忠粉絲。其實你看個十幾年就會發現,絕大多數日漫故事極其弱智,包括韓劇也是,弱智的是佔大多數的。但為何它們總能吸引年輕人“引人入勝”呢?主要還是靠的畫面,美觀,華麗,萌,性感,然後有一些教條式的套路發展,會讓年輕人在網絡上發“梗”,並讓人樂此不疲。最終主觀上的“認定”,再加上國產往往處於鄙視鏈的低端,那接下來幾年或十幾年,這個人就完全屬於日劇或日漫或韓劇了。
  為何總說我們的故事不行呢?其實只要你做的量體夠大,題材夠豐富,再辣雞也能有精品出來.....國產精品也不少不是嗎?
國產現在有個問題就是產業鏈不行,大量資源得花在宣傳上(包括用鮮肉也是宣傳手段之一,畢竟上千萬的粉絲量......),而相對日漫日劇韓劇美劇,都是自來水.....
往往這個季度有什麼可以追的,而且集數固定,宣傳手法套路化,完結後誰接盤,製作方不用很費力,追劇的人就很清楚明白。這種產業的套路模式很重要。
  有同學認為,現階段我國動畫產業的瓶頸可能是簡單粗暴的補貼政策的鍋。
  據新華網報導,目前,我國動畫按照分鐘數目進行補貼,根據登錄電視平台(中央或者地方)、技術(二維或三維)、獲獎情況的不同,額度在每分鐘1000到4000元不等。所以,一些企業將成本壓縮至每分鐘500元左右,低價甚至交納費用給電視台,通過賺取政府補貼盈利。這一模式的直接體現是:動畫片動輒上百集、電視台午夜播出動畫片、動畫片一經播出便銷聲匿跡。
2017-07-21 12:38:05
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此外,審核制度也是同學們的吐槽對象。
另外,恕我直言,90年代起多部作品被腰斬(就包括你說的鏡花緣),可不僅僅是資金問題,比如魔方大廈,預計二十六集拍好的十集只播了四集就被禁,是什麼原因用我說麼?怪老頭兒,依舊四集就死,也怪市場?
  除了審核標準的問題,影視作品沒有分級也是同學們念叨了好久的問題。有同學就表示,再不分級的話,還不如我們自己分級算了。
  回應
 別特麼裝業內人士了,中國動畫死於日漫的成熟與國內的動畫補貼?拿出您的論據!
 現在很多日本的動畫都能看到中國的外包公司!國內限制太大了,什麼不能太露,太暴力,不能出血,媽的狗屁!給你這樣那樣,你來啊!動漫不就要想像力嗎?各種限制,還怎麼玩?
 太露,太暴力就能有好作品?呵呵.好萊塢那些動畫片特別的是迪士尼的太露,太暴力?中國會限制?拉不出屎怪地球引力
 現在的動畫其實和電影很像,主要是現在太和平太安逸了,人們反而喜歡一些黑暗,刺激和敏感的題材,所以現在不管是電影還是動畫,稍微黑暗敏感一點的題材對現在的人都有很大的誘惑力,
 這算是國內影視作品主旋律氾濫帶來的一個後遺症吧,所以很多人在第一時間接觸到日韓電影的時候,會有一種發現新天地的感覺。日韓劇都喜歡審視人性,批判澀會和ZF,再夾雜一些暴力和性元素,這就是一部在國內基本不可能看到的電影,人對新鮮的事物總是有興趣的。
 不過有時候日韓電影看多了,發現他們太喜歡用那些套路,感覺已經是影視界的一種“政治正確”了,難免會審美疲勞。
 沒人說《那年那兔那些事兒》嗎,用孩子喜聞樂見的方式去講那段歷史。
 啥都不說了,老一代動畫人做的不是動畫,那叫藝術
 煩透了,幾十年過去了還吹他們。
 90年代後記得最深的是寶蓮燈,有故事有音樂。徐克以前有部小倩也不錯,至於今年的全職高手,從故事上看就一日本輕小說改編水準,畫面是精緻了,看了就忘。
http://www.guancha.cn/Celebrity/2017_07_20_419214.shtml
2017-07-21 12:38:59
阿楨
別再給我們喂屎了:好萊塢的日本ACG魔改之路何時休 2019-04-20 白胡椒

在好萊塢“魔改”道路上相繼出現的諸多犧牲品,已然讓許多人對這一類型的電影產生了一定程度的PTSD。這讓我們對接下來的同類型作品的命運,不由地打上一個了大大的問號。
  還有不到一個月的時間,那只開口大叔音,全身毛茸茸的電老鼠——《大偵探皮卡丘》裡的好萊塢版皮卡丘就要在銀幕上與觀眾見面了。
  今年二月,改編自日本漫畫家自木城幸人的代表作《銃夢》的電影《阿麗塔•戰鬥天使》上映了,這部影片由“卡神”詹姆斯•卡梅隆擔任製片人,歷時十餘年的籌備才終於登陸大銀幕。
  然而,令人有些遺憾的是,這部日漫神作《銃夢》的好萊塢改編版本並不受很多原著粉的認可。儘管它擁有全世界最頂尖的製作團隊和超一流的特技水準,卻依然無法重現當年的黑白漫畫給人帶來的震撼與回味。
  無獨有偶,2017年,同樣被譽為“日漫神作”的《攻殼機動隊》被好萊塢搬上大銀幕,不僅請來了“黑寡婦”斯佳麗•詹森飾演少佐,還請來了北野武、茱麗葉•比諾什等國際巨星參與助陣。然而,承載著無數人期待不已的IP和陣容,這部電影版《攻殼機動隊》經過好萊塢的一通“魔改”,上映後不僅沒有收穫良好的口碑和票房成績,反而因為嚴重的水土不服被原著粉們噴得狗血淋頭,最後只得倉皇淡出人們的視線。
  不過,《阿麗塔》或《攻殼機動隊》未達預期的成績,卻並不會打消美國人對於“魔改”日漫作品的熱情。事實上,這兩部影片僅僅是這兩年最廣為人知的好萊塢"魔改"案例,還有更多的失敗案例因為他們的失敗而石沉大海,不為人所知。
  這些在好萊塢“魔改”日本ACG作品的道路上相繼出現的犧牲品,近年來已然讓許多人對這一類型的電影產生了一定程度的PTSD。這讓我們對接下來的同類型作品的命運,不由地打上一個大大的問號。
2019-04-21 07:11:40
阿楨
好萊塢的“魔改”之路
《七龍珠》系列動畫和漫畫一度是全世界90後共同的童年回憶,時隔多年,很多人對其中的種種情節和人物依然歷歷在目,“龜派氣功”等當年的熱詞至今依然活躍在網路。不幸的是,21世紀初,這部動畫被20世紀福克斯盯上並購買了版權,2009年,這部童年經典動畫被好萊塢翻拍的電影版上映。
  為了降低東西方文化衝突所帶來的水土不服,20世紀福克斯找來了一個從小在美國長大幾乎完全不會中文的香港導演黃毅瑜;對了應對中國市場,福克斯還請雞賊地來了全民男神周潤發來蹚這一趟渾水。
  大概,看過原版動漫的人都不會接受一個叫做“孫悟空”的美國人和另一個叫做“比克大魔王”的美國人,於是這部電影爛得理所當然,爛得恰如其分,爛得讓觀眾不氣反笑,看這片子還想用怎樣奇葩的姿勢糟踐自己的童年。imdb2.6和豆瓣3.7相比,可見熱愛日漫的外國人對這部爛片的憎恨更為刻骨銘心。儘管全世界的觀眾都不買帳,從結果上看好萊塢也並沒有從中吸取足夠的經驗教訓。
https://user.guancha.cn/main/content?id=104194&s=syfwjxbt
2019-04-21 07:13:54
阿楨
《哪吒》10億票房背後:影片沒那麼好,中國人在被誘導消費 2019-07-30 小象冒冒

上映5天的《哪吒之魔童降世》已10億元票房,最終或達22.59億。此前,中國市場動畫電影票房最高是《瘋狂動物城》15.27億。
《哪吒》在微博、新聞平臺一片叫好,在文青聚集地,豆瓣,更是收穫了8.8的高分,進入了神片的行列。看起來,《哪吒》是一次口碑與票房的雙豐收。
在重重推薦下,小編去電影院看了這部電影。看完之後,心裡不禁打起鼓來:也許,影響輿論、決定票房的,有太多“非電影”的因數了。
此次上映的《哪吒》,儘管脫胎於中國神話,卻完全是以現代道德演繹。電影訴說了一個堅持自我、父愛子孝的,現代式的家庭教育故事。
諷刺的是,儘管角色口口聲聲說著“做自己”、“我命由己不由天”、“最害人的是成見”,電影卻依然一直在用對肥胖、結巴、娘娘腔等對各色缺陷產生的成見製造笑料。
和日本的宮崎駿工作室、美國的皮克斯營業、迪士尼等國外成人向動畫相比,中國的成人向動畫電影,多年來一直處於缺失的地步。
回溯國漫發展史,上一部扛起崛起大旗的,是四年前的《大聖歸來》。這部影片,基於了《悟空傳》扎實的劇本和深厚的人設,加之令人眼前一亮的畫風,取得了口碑與9.56億元票房的雙豐收。
但《大聖》宛如天空的流星。自此之後,似乎再也找不到值得考究一番的作品了。國漫可謂負重難行。此刻,它正緩慢爬行在技術與藝術難以平衡的分水嶺上,且更傾向於前者。這不是藝術家的選擇,而是市場的選擇。
“特效套路”,為中國動漫電影在短期內贏得了市場。但梳理電影作品的發展方向,對技術的沉溺,既是國漫的崛起的墊腳石,又是國漫崛起的絆腳石。我們似乎再沒有機會看到一個純然用心的想像世界、一個中國的《千與千尋》了。而如果再仔細觀察:國產動漫的票倉,往往聚集在二三線城市。
《哪吒之魔童降世》火了,有好事者翻出了40年前的那部哪吒做了一下對比,小編也趁機回味童年。回顧1979版,上海美術電影製片廠製作的《哪吒鬧海》,其中經典場面,至今看來,就是震撼二字。懷著這種感受,再看今天的《哪吒》,則更覺得失望。
這不是因為特效的緣故——當年的影片沒有特效,電影語言也不豐滿。我們僅僅對比一個場景的處理方式,就能感知到電影藝術的差別。
2019-08-02 09:16:39
阿楨
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上美倒是做藝術,都快做死了,也沒見你們出錢出力的。一方面喊著我要藝術,又不肯給藝術送錢,你們讓藝術也很難辦啊。
日本的千與千尋是一種日本的成功,但哪吒就是中國的。但按作者的話來說,外國的動漫在中國可以得高票房,可以賺錢,但中國的動畫得高票房,好像就是在犯罪一樣。
好萊塢大片各種宣傳,不是誘導?你們這些傳聲筒雙標咋這麼溜?
文人相輕的惡習真的是改不掉了
本來對一個電影的評價難免會有主觀的因素,所謂各花入各眼,這都很正常。只是本文作者一副眾人皆醉我獨醒般的自我感覺良好,行文思路邏輯混亂,沒有論據支撐結論

京都動畫:曾收到與縱火嫌犯同名人的投稿,初審未通過 2019-08-01 觀察者網

在“京都動畫”第一工作室遭人縱火釀成慘劇之後,41歲的嫌疑人青葉真司曾向警方表示,因小說遭盜用感到不滿,隨後“京都動畫”社長澄清,並未收過青葉投稿的小說。
但日本共同社7月30日報導,“京都動畫”辯護律師30日透露稱,與嫌疑人青葉真司同名同姓的人曾參加過作品徵集活動,且其住址與青葉同為埼玉市見沼區。由於程式上未通過第一次審查,所以青葉的作品並沒有在公司內部共用。由此否認“抄襲”一說。
7月18日上午,日本“京都動畫”工作室遭縱火,青葉在建築物一層用桶潑灑汽油,之後放火並大喊“去死”,他目前因燒傷仍在醫院接受救治。此案目前已經導致35人死亡。
“京都動畫”工作室建築共3層,面積約700平方米,從1層到3層均被完全燒毀。“京都動畫”1981年成立,有近160名員工,曾製作《涼宮春日的憂鬱》《輕音少女》等多部知名動畫。
  回應
話說,日現在一水兒的套路流...一堆輕小說仿佛一個套路不同寫手的作品,有些時候,你真說不好是不是抄襲,因為很多作品深究起來都一個套路...
 我很懷疑這樣一個中學都沒畢業的人的文稿能讓京都動畫去抄襲。
 話說就算真的被抄了,這位罪犯還不如放出原稿來,在網上讓人評判,是真是假一目了然。
 以日本人見了棺材也不掉淚的德性,京都很大可能就是收了稿,借鑒了部分情節,然後還不給錢,沒給任何說法,當不知道…
 這也不是放火的理由
2019-08-02 09:17:23
阿楨
“做動畫死路一條”和平均月薪1w5,哪個才是中國動畫的真相 2020-07-29 春辭

能夠讓評論和轉發區有這麼大的畫風差異,雙方對動畫人或是中國動畫這個行業的認知顯然橫著一條巨大的溝壑。
3D動畫,二維動畫,CG動畫,工作室,大公司,各式各樣的名詞,各有區別的技術,完全不相同的工作模式。細節的差異造就作品的差異,呈現在觀眾面前的選擇很多。
但對於這條新聞下的動畫人來說,指的是二維動畫,也就是需要人們去手繪的動畫。
而二維動畫最大的問題就成本和收益的不匹配。
動畫畫師需要漫長的時間培訓,並且人工費用高,製作效率低。
動畫這一行,不管是國內還是國外,都是埋頭苦幹多,出人頭地少。
19年國內動畫師收入樹狀圖
15年日本動畫師收入報導
就連製作出《螢火蟲之森》《輝夜姬物語》的吉卜力動畫工作室,也有高強度的工作要求。吉蔔力負責創作的主要是宮崎駿和高畑勳,而後者關於殘酷的負面新聞更多。
國內的動畫行業沒有這樣誇張,但也沒寬裕到哪裡去。
改革開放之後,國內的動畫創作是為了國際得獎而去,國家有生產指標和撥款,不用面對市場。對創作者而言最好的時代莫過於此,中國動畫迎來高潮,《神筆》《豬八戒吃西瓜》相繼問世。
“你們能把齊白石的畫動起來就更好了。”時任國務院副總理的陳毅聽了彙報之後如是說道。
為此,上美廠花重金請來國畫名師李可染、程十發參與藝術指導,1960年,水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》橫空出世,日本動畫界稱之為奇跡。
但在那之後,國家的政策讓中國動畫行業走量不走質,中國的動畫越來越趨向幼童化和低智化,長期以來中國動畫都只是在維持在存活線上,直到近十年才有較為明顯的起色。
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3D的工業化甩日本幾條街?你確定?
論動畫3D化日本其實是走在前面的,但日本3D是基於為傳統2D動畫服務而發展的,即讓畫師擺脫手繪的海量工作專注于原畫創作,純3D動畫寥寥無幾,國產2D動畫產業沒有那麼根深蒂固,因此技術負債比較輕,因此3D動畫產業發展就比較豐富,在這方面的經驗積累超過日本是毫無疑義的。

橫店重啟:48個劇組開拍,63個劇組籌拍,入5個民間群演群得交99元 2020-07-29 刺蝟公社

根據橫店影視城透露的劇組動態,本周《斛珠夫人》《大唐明月》《皓衣行》《叛逆者》《人生若如初見》《千古玦塵》《贅婿》等29部熱劇都在拍攝當中,粉絲們紛紛而至。喻示著因疫情一度沉寂的“大橫國”正逐步蘇醒。
2020-08-02 08:51:04
阿楨
《姜子牙》口碑爭議卻排片大漲,但國慶檔仍大局未定 2020-10-03 創事記

  10月1日票房達到了7.45億,人次達到了1834萬。《姜子牙》居功至偉,以42%的上座率,單日斬獲3.62億票房榜首,成為國慶檔歷史上首日成績最好的電影。
  7.45億的單日票房,較去年十一當天8.15億雖有回落,是新冠疫情情理中之事,但中秋和70周年國節慶,調動了很多非活躍觀影人群的觀影積極性。
  旅遊業受到新冠疫情衝擊,或許是影市表現強勢的原因之一。今年國慶中秋8天長假預計旅遊人次可能達到6億,雖有大幅回暖,但仍只恢復到去年國慶7天假期76.7%的水準。
  票房破三億,豆瓣7.2,《薑子牙》票房口碑為何冰火兩重天?一,故事單薄;二,娛樂性不足;三,強行煽情如同災難。說超越《哪吒》的,有,說影片最好看是彩蛋的,也不少。
  《薑子牙》雖然以封神大戰為背景,但講的卻不是大眾最熟悉的封神榜的故事,而是一個平民英雄故事:薑子牙在戰勝狐妖後,被貶下凡間,於千辛萬苦之中找到了自我並發現真相的故事。不再是傳統影視劇中的仙風道骨,而更像是個落魄、倒楣的職場不順的中年人。通過薑子牙和蘇妲己(不等於九尾狐)機緣巧合下攜手上路,最終在找尋真相中找出了一個難題的故事:救一人還是救蒼生?
  相對於《哪吒》,美術、音樂上、細節上《薑子牙》都要成熟很多,特別是融入中國水墨畫意境的視覺體系。應該在“哪吒”高口碑的支持下,持續產生“破圈效應”,吸引更多觀眾走入影院,也進一步完成國漫突破,問題出在實力支撐不起野心。
  觀眾天天喊著 “國漫復興”,但即使“哪吒”在製作水準與商業表現上將國產動畫電影提升到了全新的水準,國漫卻從未真正從創作層面去印證自己的復興。
…….
  回應
創事記先寫一個好故事出來吧。現在都是坐而論道者(鍵盤俠)眾,眼高手低者(噴子)眾。

40+女演員困境?趙薇:所有女性演員都很難出頭

2020年10月2日播出的《演員請就位》節目中,面對馬蘇和倪虹潔的“中年女演員”困境,導演趙薇則直接表示“我覺得根本不是40+,現在是所有的女性演員,都有一種很難出頭的問題”,同時她還發問“所有的化妝品護膚品,睫毛膏粉底全是小男生在代言,姑娘們都去哪了?”引發了大眾的關注。
  回應
這幾年大火的劇是什麼類型?言情,偶像,甜蜜蜜,這種劇女生喜歡,代言肯定是奔著帥帥的男演員去的啊,而且跟男演員搭深情的都是少女,還能是阿姨?
2020-10-04 09:36:50
阿楨
“酷日本”還酷嗎?陷入迷走的日本文創戰略 2021-01-11 觀察者網

在外界的印象中,日本似乎是一個具有極強文化輸出能力的創新大國。動漫、遊戲、時尚乃至日本料理都能成為流行世界各地的文化符號。
自小泉純一郎首相任內起,日本政府就開始借鑒歐美國家的“創意文化”概念,試圖在傳統動漫、影視、出版等內容產業的基礎上,進一步推動文化領域的更新反覆運算。一方面借此增強日本的文化“軟實力”,另一方面也希望借此拉動其他產業的可持續性發展。這些考量下的直接產物,便是最近十餘年來為歷屆日本政府、尤其是此前安倍內閣所津津樂道的“酷日本”(Cool Japan)。
被寄予厚望的“酷日本”戰略確實曾引發日本文創產業的投資熱潮,各種官方和私人資本都前赴後繼參與其中,但數年來取得的成績乏善可陳,甚至還出現了國有資本流失的窘況。而日本的文創產業亦如日本媒體所評論的那樣:“正陷入迷走的狀態之中”。
  回應
主要是日本這個國家太保守了,日本現在還是二次元的動漫遊戲文化,但現在國際主流都是3D,不論是歐美中。日本的動漫看起來還勉強,但是主力幾乎都是十幾二十年的老動漫,一個主筆既要負責故事創作,還要負責美術創作,這完全是小作坊式的創作方式。反觀中國幾乎是以小說為藍本創作,分工明確,也更加專業,品質也是穩步提高。未來,取代日本動漫,已成定局。在網路手機遊戲時代,日本遊戲行業,徹底被韓中打成豬頭。
我們要吸取日本文化產業失敗的教訓,第一就是產業分工要清晰,提高了專業化程度,才能提高產品品質。第二就是要與國際新技術接軌,現代文化產業是以新技術為載體的新產業。第三就是不能封閉思想,要培養大眾的審美,而不能形成獨特的審美。獨特的審美短時間能保護自己的文化產業,而長時間來看,會讓自己的文化產業缺乏競爭力。
2021-01-12 09:00:59
阿楨
武俠文化這兩年為什麼又流行起來了 2021-02-06

僅就遊戲領域來說,武俠產品這兩年便多了不少,國內團隊逐漸能做出一些像模像樣的3D武俠動作遊戲,武俠文化的氛圍也愈加濃厚起來,剛公測不久的《影之刃3》在近日的一次直播中,宣佈要和動畫《霧山五行》、漫畫《鏢人》,主機遊戲《仁王》,以及四大博物館(三星堆眾文物、越王勾踐劍、西漢直裾素紗禪衣、秦石甲胄)聯動。
  1.幾年前,武俠還是個讓人“哀其不幸,怒其不爭”的題材。
總之,曾經的武俠可以說內外交困。外有更流行的題材競爭,內有武俠作品自身的乏力,也難怪有很多人會說“武俠已死”了。
  2.但近兩年來,情況開始發生了變化。
視覺呈現上,《霧山五行》的場景渲染大量運用國風工筆手法元素,猶如一幅幅充滿古意的畫卷,七分墨三分彩,將天地包容於一紙之間,觀看的彈幕中頻頻飄過“每一幀都能當壁紙”的感歎;而《影之刃3》中場景設計也大量借鑒了中國傳統國畫美術的手法,如參考《清明上河圖》散點透視的遊戲場景構圖,借鑒了《千里江山圖》礦物顏料配色的自然場景,結合動畫電影和遊戲開發,為玩家呈現出了一個很符合想像的江湖意境。
  3.都有共同點:讓年輕一代體會到了武俠作品重塑後的競爭力。
曾經武俠文化有兩段黃金時期。一是“新武俠文學”,是以上世紀50~80年代金庸、古龍、梁羽生、溫里安等為代表,區別于三、四十年代的舊派武俠文學,創作的一系列主要以虛擬世界觀或演義歷史為背景,描寫“江湖中人”的幻想類小說。二是“新武俠電影”,以上世紀70年代到本世紀初,以胡金銓,徐克,直到李安的《臥虎藏龍》,主要以香港電影工業為基礎打造的一批延續了“新武俠文學”精神的電影,是“新武俠文學”的視覺延續。從內在和外在兩個方面確立了中國人心目中的武俠文化,也曾在全球刮起武俠的風暴,中國功夫是中國文化最重要的輸出形象之一,不少好萊塢的導演(昆汀,溫子仁等),都深受武俠文化和視覺符號的影響。
  但就在新世紀,武俠的生態位被更通俗的玄幻網文所取代,進入了一段漫長的沉寂期。直到這兩年,才逐漸找到了新的定位。所謂的“新新武俠”,大致可以概括為:近年來在動漫,遊戲等領域湧現出來的一批新創作者,他們大多是在“新武俠”的薰陶下成長,又吸收了網路時代中的審美元素。隨著創作思路的成熟,在現代的技術工藝下,得以創造新形態的武俠類作品。
2021-02-07 08:52:56
阿楨
日媒:日本書店或許能學習中國同行

日本SAKAMAGA雜誌2022-07-12 互聯網資訊大潮下,書店行業邁入全新階段。除了一些極有個性的小眾書店和有實力的大型連鎖書店,日本大多數書店都面臨存亡問題,實體書店20年減少一半以上。中國,新開書店數量卻在增加。首先是通過空間設計打造高顏值和舒適閱讀環境,自帶流量成為網紅“打卡地”。此外,除了閱讀,不斷拓展咖啡、美食、文創及雜貨等。日本也有書店嘗試跨界經營,但與中國根本無法相比。通過社交平臺引流,拓寬銷售,控制成本等手段,原本與日本書店一樣難以為繼的中國書店正重煥生機。中國人靈活的思考和探究心值得借鑒。

日媒ENCOUNT發現:中國漫畫進日本,主打兩類內容:一是穿越“異世界”,多表現為女主角穿越到古代王朝的故事。另一是大女主 ,多表現為漫畫女主角克服困境,憑藉自己的能力闖出一番事業,與男主角相愛,不一味依靠男主角,可說是女性版半澤直樹。

風格書店的大時代來臨 2017/02/23

TSUTAYA BOOKSTORE降落台灣了,和「全球最美的20間書店」之一的蔦屋書店,同屬日本CCC(Culture Convenience Club)集團。
無論是日本蔦屋,還是台灣誠品,都不是單純開著書店,代官山蔦屋書店成立之前,負責的人員曾前往誠品參考其營運模式。但幾年過去,前者卻發展出一套比誠品更細膩完善的營運心法,大步領先在前。2015年,結合「家電」與「書店」的二子玉川蔦屋家電開幕,是CCC再次跨界的新嘗試。
2022-07-15 07:49:39
阿楨
日本人怎麼看逆風輸出的中國亞文化? 2022-09-20 潘妮妮

上周《如妮所說》,中日之間的文化來往其實很難說是交流,而更像是中國在單向地奔赴,而日本的主流思想卻把中國的單向奔赴當作是理所當然的。
一定有人會說,現在中國的很多娛樂亞文化產品其實在日本也是很受歡迎的,其中最突出的當然就是手游,代表當然就是《原神》。除了這些二次元產品,還有一個非常重要的輸出就是中國彩妝。還有一個比較隱蔽的領域,中國影響到了日本的年輕人,尤其是年輕女性,那就是耽美二次創作,比如《陳情令》。
但是同樣遺憾的是,我覺得中國娛樂文化對日本的影響也就只限於此,沒有辦法再往上走了,哪怕在下面走得風生水起,但是沒法再往上,原因超級樸素,上面的人沒有這個覺悟,沒有這個意願。
而日本為什麼做不了呢?我覺得這裡面還是有很根深蒂固的精英思想在作祟。首先在部分文化精英的心目當中,他們已經把ACG文化當作是日本民族獨有的文化。而當中國向日本反向出口ACG的時候,他們會本能地覺得不是好事,是山寨,是偷竊,甚至更誇張一點,是一種僭越。所以這個時候精英反而有更強的危機感,而不會想到這個其實是改善中日關係的契機。
其次就是一些文化精英他們也看不上本國的年輕人,他本來心裡就覺得遍地遊戲宅男追星腐女已經國將不國了,結果看到這些年輕人還喜歡中國的產品,那就更覺得這是數典忘祖,批判都來不及,哪裡還想到要去鼓勵。
這個矛盾的背後,其實就是日本國內階層分化的問題,它只能靠日本自己解決,我們中國再怎麼努力也是沒有辦法的。
2022-09-27 07:59:47
阿楨
《中國奇譚》憑什麼讓國漫再次封神? 2023-01-05

《中國奇譚》是由上海美術電影製片廠、B站聯合出品的動畫短片集,由八個植根于中國傳統文化的獨立的故事組成:《小妖怪的夏天》、《鵝鵝鵝》、《林林》、《鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙》、《小滿》、《玉兔》、《小賣部》、《飛鳥與魚》。
  故事縱覽古今、展望未來,從鄉土眷戀到科技幻想、從生命母題到人性思考,展現著中式想像力、承載著中國民族文化與哲學。影片涵蓋多種美術風格以及製作手法:既有傳統的二維、剪紙、偶定格動畫,又有 CG、三渲二的現代技術,還有將素描與中國水墨韻味相結合的創新嘗試,是創作者們對中國美學一次多視角的詮釋。
  談到國產動畫,我們難以忘懷那輝煌的過去。1957 年正式成立的上美廠,創作了《雪孩子》《大鬧天宮》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等 500 多部伴隨了幾代中國人的作品。可惜 80 年代之後,動畫市場風向迅速轉變,因為時代的發展和人才的斷層,曾經輝煌的上美廠逐漸走向沒落,甚至被質疑吃老本,再沒有經典之作。
  其實近年來,優秀的國產動畫也有不少。
動畫電影《羅小黑戰記》同樣探討了妖和人的關係;《一人之下》紮根本土的玄學土壤,設定了有趣的作戰體系;《霧山五行》水墨畫風獨樹一幟,打戲流暢絢麗,又有陰陽五行、相生相剋的世界觀,立足傳統又融入現代。
  《中國奇譚》最打動我的一點,也是國產動畫的傳承和創新。
《小妖怪的夏天》在傳承這方面,我們可以看得到很多細節,比如牛頭怪抓著野豬妖擦鍋時冒的煙,畫法借鑒了小時候的連環畫,但讓這種煙動起來繪製量太大,所以導演只在這場戲裡用了一下。創新之處則更加明顯,導演在國人耳熟能詳的《西遊記》背景裡,探討了普通妖怪的命運,也用妖界的職場關係映射當下。另外,囑託孩子多喝水的野豬媽媽,如同子女打拼在外、逢年過節碎碎念的父母,讓故事多了溫情;「你在教我做事」「擦了半天就這」等臺詞則很有網感,十分貼近時代。
2023-01-09 07:52:32
阿楨
賺你的錢,還要教育你,這種想法不好 2020-08-15

《中國奇譚》的總導演稱創作者有責任提高觀眾審美門檻。這個說法,有‘賺了你的錢,還要教育你’的意味。是民國啟蒙(別人)那一套。啟蒙主義,其實是最大的反智的。為什麼這麼說?因為啟蒙主義的底層邏輯,一定是一方輸出,另一方全盤接受。啟蒙者輸出,被啟蒙者只有乖乖聽著,按照啟蒙者說的去做的份。

西方哲學為什麼這麼昌盛?2020-08-14

【本文來自《我們和西方文明的根本性不同在哪?》評論區】
  回應
當你在討論西方哲學為什麼這麼昌盛的時候,西方人也在暗地裡討論東方哲學為什麼那麼昌盛;當你討論歐洲為何能開闢工業時代的時候,歐洲也在討論為何四大發明誕生在中國而不是歐洲,因此這一切討論的本質實際上無異於“為什麼我父親不是李嘉誠”,其實並沒有去追究的意義,每個文明都有自己的軌跡,所處的實際環境和社會現實不同,就會把那個時代的人們的思考引向不同方向,這是理所當然的,也是無可指責的,你回望八千年的文明史,你會發現中華文明依然有很多被其他文明豔羨的獨到之處,中國人之所以熱衷於討論歐洲文明為何獨佔風騷,只不過是因為在距今不太久遠的近代,我們中國被他們毒打了一頓,近代史的屈辱令我們今日回顧依然感到震動,所以才生髮出那麼多對歐洲優越性的探討,並且根據討論的結果缺啥補啥,這是中國人的心魔,我們沒必要繼續討論這個問題了。
2023-01-16 09:53:42
阿楨
當藝術碰上史實 「動畫歷史片」引發兩派學者熱議 2023/08/18 中時

大陸動畫片《長安三萬里》電影票房已達17.33億人民幣,成為2023年動畫片大陸票房榜冠軍,片紅是非多,每個人立足點不同,對於歷史劇中「大事」「小事」的判斷,確實就會有爭議。過去也曾有多部歷史劇,因為一些情節和史實不符,而遭到批評,甚至無法正常播出。
  上海大學上海電影學院副院長程波認為,「《長安三萬里》是一部在歷史基礎上重新創作的,有一定的幻想性的動畫電影,從這個意義上講,洛陽還是長安的問題,是不成問題的問題。」不能離開藝術角度去摳細節真實。從事編劇工作的張女士也贊同這一觀點:「這部電影中『長安』更像是一個抽象化的指代,讓重要故事發生在同一個舞台具有象徵意義。影視作品應有其獨立性,對於文史學者來說這個細節不能改變,但在電影創作來看可以適當改變。」
  浙江媒體「潮新聞」評論指出,古裝劇戲說一類,基本上是「瞎說」,曾有劇中唐代主人翁朗朗念出清代詩人名句。但人家標明了是「戲說」,不是正史,你也拿它沒辦法。但《長安三萬里》不一樣,這電影備案說是「重大歷史題材電影」,宣稱「查閱眾多歷史資料」,結果電影中地點對不上,人物與事件也對不上,你說是戲說也就罷了,你說是正說卻錯誤百出,讀過相關歷史的成年人或許可以一笑而過,那些剛剛處於求知年齡沒什麼分辨能力的小孩子,他們怎麼辦?別怪人較真,面對歷史,嚴謹該是必須持有的態度。
  就此而言,或許洛陽市隋唐史學會是有本地情結,但他們質疑《長安三萬里》的文史知識錯誤,一是一,二是二,歷史事件的時、地、人、事各要素,這主幹的要素你都錯訛百出,卻稱自己是什麼「動畫歷史片」,不是狠狠地打自個臉嗎?
  潮新聞文章認為,動畫歷史片可以有幻想性成分,這些表演也很可能成為影片的亮點。但是,歷史事件中時、地、人、事這些基本的構成要素,卻不能隨心所欲挪位。李白與杜甫初次相逢在洛陽,杜甫早年生活在洛陽,「一日三絕」發生在洛陽,救下了郭子儀的是李白,如果你把這些基本的史實都抹殺了,那還算什麼「歷史片」?觀眾要求或許很低,但作為一部動畫歷史片,仍需有歷史的擔當。就此而言,洛陽市隋唐史學會的起訴,有助於釐清同類作品的創作規範,給電影創作敲響文化範疇的警鐘。
2023-08-19 09:14:38
是 (若未登入"個人新聞台帳號"則看不到回覆唷!)
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