[EU4] 經濟系統終極懶人包 — 助你賺盡每枚達克特幣 - nate6126的創作 - 巴哈姆特
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[EU4] 經濟系統終極懶人包 — 助你賺盡每枚達克特幣

響爺 | 2018-10-22 23:48:09 | 巴幣 8 | 人氣 3321

#本文同步發佈於「歐陸風雲 系列」哈啦區。

#本文適用版本為"1.27.2"

大家好,請按下「開啟圖片」。
我是早前發佈過Lottery Election文章的那位作者。
本文的目的在於協助新入門的玩家(雖然數量應該不多)掌握EU4的經濟運作原理。
雖然EU4的維基有齊所有的資料,但畢竟不是用中文編寫,也並非經常更新。
所以我便決定要寫這篇文了。

P.S. 本文中所有重要名詞主要使用英文搭配中譯。

廢話少講,我們的目標就是搞懂下圖中所有的項目:


由於項目眾多,所以我會將類近的

大項目概括在一起說明。
我們先探討收入,即左方欄中的項目,列出了所有收入來源,以及部份項目的調整項(modifier)。
首先是三大基礎收入:稅金、生產與貿易。
這三項收入來源與你所擁有的省份連繫著一起,所以我們得同時解析省份的視窗。


稅金 (Taxation)

遊戲初期的重要收入,來自省份的基礎稅金(Base Tax)。每一個省的每年稅項收入便是發展度中的Base Tax,每月的收入則是Base Tax除以12,很容易理解。稅金容易受到國家的穩定度、神職人員的忠誠度、省份自治度(Autonomy)等等影響。

為什麼說稅金是初期的金錢來源呢?原因便是隨時間過去=研發科技,稅金的效率並不會得到任何提升,且增加稅金的手段就只有提升Base Tax與興建寺廟系列的建築物。到了遊戲後期,國家的主要收入來源便會偏向生產與貿易。

除了來自省份的稅金外,國家也會收取一個獨立於省份的全國性稅金(National Tax Income),包括每月1元的基本收入(附庸國則減半),HRE的自由市與HRE改革"Enact Gemeiner Pfennig"。這些收入並不會受National Tax Modifier的影響。

生產 (Production)

遊戲中、後期的重要收入,來自省份生產的貿易商品。除了金之外,所有的貿易商品都有一個價錢(Price),而生產所得的收入便是這個價錢乘以這個省生產的商品數量(Good Produced),同樣很容易理解吧。一公升的酒賣3.12元,維也納可以生產8.81公升的酒,全部賣出去的話便會賺取27.5元。

生產的收入不但受到生產效率(Production Effectiency)及省份自治度等影響,還有Good Produced這個根本性的因素(相當於生產版的Base Tax)。因此,工廠(Manufactories)是最昂貴,但也最有價值的經濟建築物,使國家的生產收入起飛。除此之外,發展省份的生產力也會增加Good Produced。你的州份(State)獲得富庶狀態(Prosperity)時也會獲得+25%的Good Produced。

貿易商品的價格會跟隨一些事件發生變動。長時間有價格優勢的商品包括:布(Cloth)、毛皮(Fur)、銅(Copper)與它的接班人鐵(Iron)、稀少的象牙(Ivory)、沒有觸發減價事件的染料(Dyes)、玻璃(Glass)、紙(Paper)、以及所有產自新世界的商品(可可豆、糖等)。

「金」雖然是一個貿易商品,但金礦的收入是另外計算的。每一單位的金會提供一年40元的收入(未改革的原住民則只有1元),但也會依照全國收入比例增加通漲率(Inflation)。當國家依賴金礦作為主要收入來源時,僱用一個減通漲率的僱問(Master of Mint)或是取得經濟概念中的減通漲率效果可以有效對抗通漲。

由於收入計算不同,金礦無法透過建築物提升產量和效率,只能透過發展省份的生產力來增加Good Produced。不過,生產力愈高的話,便會愈容易發生金礦倒塌的事件,將該省份的金收入減半。嘛,這一切都是運氣問題啦。

煤炭(Coal)是另一個特別的貿易商品。除了極高的售價(10元)外,它的工廠被熔爐(Furnace)代替,而每一個熔爐並不會增加省份的Good Produced,而是增加Good Produced Modifier 5%,即是全國的所有省都會生產多5%的商品!不過,這麼OP的煤炭非常稀少,只有數個固定的省份在符合下列條件時才會生產:

(只有在接受「開明主義」之後才有機會令這個省生產煤炭)

(貿易面板)

貿易 (Trade)

遊戲中機制最麻煩且潛力最大的收入。這裡不使用麻煩的計算式去說明,只提供最低限度的資訊,理解運作和要點就好。比較詳細的貿易系統介紹可以點這裡看版主的文章。

我們先理解貿易的原理:
1. 每個省生產的貿易商品(Trade Goods)都會賣到貿易市場去,為這個省提供了一定量的貿易價值(Trade Value)。沒錯,跟生產收入一樣,是一個生產數量(Good Produced)與商品價格之間的關係。

2. 而全球所有的省份都被劃分到不同的貿易節點(Trade Node),每個省的貿易價值都會貢獻到無形的節點中。只要多蓋工廠(不管是你還是其他國家),節點中的貿易價值便會上升。
貿易節點並不會獨立運作,而是跟連接著的其他節點形成一個貿易網絡。這些節點的連接方式是固定的,無法干涉。一部份貿易價值則會根據節點的流動方向(例如君士坦丁堡前往拉古薩,拉古薩再前往威尼斯)離開當前的節點,也就是帶走可以在一個節點中賺取的錢。遊戲中有三個「完結」節點(End Node),分別是英倫海峽、威尼斯和熱那亞,這些節點中的貿易價值是不能被帶走的,因此很容易便會成為全球最富裕的貿易節點。

(萊茵蘭節點的板面。可以看到區內的貿易價值全部被運走至下一個節點。)

3. 一個節點中的貿易價值的去向是由每個國家決定,而各國的影響力則由她在節點中的貿易力(Trade Power)決定。貿易力可以看成一個百分比(像上圖中的Trade Power餅形圖),你的貿易力愈高,便可以在你的行動中獲得愈多的貿易價值。朝一個節點派遣商人(Merchant)的話,可以手動決定你在這個節點中的行動。

行動一:從貿易中獲利(Collect from Trade)。商人會在這個節點將貿易價值轉換成收入,貿易力愈高的話,分到的錢便會愈多。所以,如果你已經完全控制整個節點(只有你在節點中有貿易力),即征服了這個節點以及鄰近節點的所有省,不管你怎樣提升貿易力也不會增加貿易收入,因為你已經拿走節點中100%的價值了。
所有國家都有一個主要貿易城市(Main Trading City),決定了這個國家的Home Node,而Home Node在缺少商人的情況下也會收錢。注意,只要在Home Node以外的地方收錢,便會受到不同程度的懲罰,但不一定對你的收入造成影響。例如,我的Home Node在英倫海峽,但我派了商人到威尼斯收錢,那麼我在威尼斯的貿易力便會大減,英倫海峽也失去了一些貿易力加成。但是,如果我已經征服了整個歐洲,我在英倫海峽與威尼斯都擁有100%的貿易力,那這個所謂的懲罰便對我完全無效。


行動二:轉移貿易力(Transfer Trade Power)。這是個錯誤的命名,正確來說是轉移貿易價值。商人運用貿易力,將一部份的貿易價值運送到下游的貿易節點。這個行動非常重要,因為能夠將其他節點中的貿易價值像滾雪球般帶到你的Home Node,增加Home Node的貿易價值,變相增加貿易收入。
即使你沒有派遣商人到一個節點去,只要你在這個節點的某個下游節點中收錢,不管兩者之間相隔多少個節點,也會自動運用你的貿易力將轉移貿易價值至下游。

不過,當一個貿易節點有多於一個下游節點時,選擇轉移貿易價值的國家便會互相競爭,用貿易力決定貿易價值的分配額。例如,上圖中萊茵蘭的下游節點為呂貝克(Lubeck)和香檳(Champagne),而萊茵蘭節點中用於轉移貿易價值的貿易力中有56.30%都選擇把錢傳往香檳,所以萊茵蘭的貿易價值有56.30%都傳往香檳,剩下的則傳往呂貝克。

簡單來說,商人都應該分配在Home Node的上游節點中,將其他節點的貿易價值帶到你收錢的節點,這樣才能最大化貿易的收入。不過,貿易力的主要來源是省份,因此征服貿易中心(Center of Trade)和河口省份(Estuary)是非常重要的,決定你在該節點中的影響力。除此之外,玩家可以在沿海的節點派遣輕型戰船(Light Ship)保護貿易,增加在該節點的貿易力。

以下是一些重要的貿易相關概念:

貿易範圍 (Trade Range): 判斷商人可前往的貿易節點,大部份時候都不是一個大問題。

貿易導引 (Trade Steering): 一個只適用於轉移貿易價值時的調整項,與其他國家競爭轉移方向時額外提升你的貿易力,也就是將更多的錢撥向你的貿易路線。

省份貿易力 (Provincial Trade Power): 省份所提供的貿易力。若你在一個節點中沒有控制任何省份,則不會為你帶來任何利益。

全球貿易力 (Global Trade Power): 提升你在所有節點中的貿易力,簡單直接。

國內貿易力 (Domestic Trade Power): 又一個非常誤導性的詞語。這個調整項在兩種節點中會適用:你的Home Node與擁有最高省份貿易力的節點。這代表即使是在海外的節點也有可能會適用於這個調整項,只需征服足夠多的高貿易力省份。任何不屬於「國內」的節點則會應用海外貿易力(Trade Power Aboard)

重商主義 (Mercantilism): 一個可以花費外交力增加的指數,數值愈高時便會獲得愈高的貿易力加成與私掠(Privateer)效率,但會增加殖民地的獨立意欲。假如是殖民大國,便不太應該花外交力去提升重商主義。

貿易效率 (Trade Efficiency): 與你的貿易力無關,直接增加你的貿易收入。

商隊力量 (Caravan Power): 一個適用於內陸節點(即無法派遣輕船保護貿易)的貿易力獎勵,根據你的發展度獲得最多+50的貿易力,然後再被相關調整項增幅(即可以突破+50)。

貿易公司 (Trade Company): 一些地區(非洲的西岸、南岸與東岸,印度,東南亞,中國的海岸)允許首都不在該洲的國家將佔有的省份劃分給貿易公司。這些省份會受到-100%的稅收和人口的懲罰,且無法傳教,但最低自治度會降至零,宗教和非接受文化不會有任何負面影響,且會增加100%的省份貿易力。此外,玩家還能花費巨量金錢投資貿易公司,但除了增加生產效率、商品生產數量與每年軍事傳統的投資項目外,其他的都不值一提。

(截圖於三十年戰爭書籤的西班牙)

除了三大收入來源外,還有一些不是由省份提供的收入。

關稅 (Tariff):
殖民地將一部份的收入依照稅率上繳給母國,再透過全球關稅(Global Tariff)調整。有趣的是,殖民地支付的錢並不會因為全球關稅而增加,但母國會收到更多的關稅。
關稅的稅率與殖民地的獨立意欲成正比,但自從1.26版本後,殖民地與母國之間的順任會隨時間增長,壓低了獨立意欲,因此出現了將稅率升至80%但殖民地還是無意獨立的情況。
如果殖民地有省份出產金,那麼它便會將金的收入儲起來,儲夠一定量的錢時便會派出寶藏船,沿著貿易節點回到母國,中途被海盜搶走一點兒這樣。如果母國的Home Node不在殖民地的下游,那殖民地便會自己使用這筆收入。

附庸國 (Vassals):
附庸國也會交一筆錢給君主,最低為10%的收入,封建政府與Iqta有著更高的效率。要注意,邊境國(March)、共主邦聯(Personal Union)和獨立欲望很高的附庸國並不會交稅。

港口費 (Habour Fee):
其他國家借用你的港口時所付的租金。由於AI永遠不會向玩家要求停泊在你的港口,因此單人遊戲時完全不用理會。

資助 (Subsidies):
其他國家給予你的每月金錢援助。若你是一個弱小的國家而與強國打仗,那個強國的競爭對手(Rival)便有機會送錢給你填補軍費。典型的成功例子:拜占庭開局時跟馬穆留克改善關係,之後與鄂圖曼開戰時便高機率收到馬穆留克的資助。

戰利品 (Spoils of War):
在敵對省份上派兵站著,每月的第一天便會掠奪該省份,根據省份的發展度獲得金錢。每個省份可掠奪的錢由Loot Bar判斷,Loot Bar則會隨時間緩慢地恢復。
除了陸軍外,指派海軍封鎖海岸時也會掠奪鄰近的省份。
在和約中要求敵人支付的賠償金也顯示為戰利品。

戰爭賠款 (War Reparations):
在和約中要求敵人每月支付10%的收入作為賠償。

傭兵 (Condottieri):
其他國家僱用你的軍隊打仗時,所收取的費用。

知識分享 (Knowledge Sharing):
將思潮(Institution)分享給科技落後的國家時,所收取的費用。Wonderous.

開銷 (Expenses)

收入相關的項目就有這麼多,那每月的開銷呢?
開銷主要分為兩種:固定的花費與可調整的花費。

顧問 (Advisers)
顧問的薪水,會隨著遊戲時間過去而逐漸增加,看來顧問的薪水有著專屬的通漲。
錢不夠的話,就不要強行聘用高級的顧問,或是不聘請顧問。

州份保養 (State Maintenance)
將一個區域設為州份後會有一筆小額金錢需要持續支付。啟用州份法令(Edict)的話則會增加保養費200%。

利息 (Interest)
從銀行借錢後需要每月支付的利息,詳請見下方的「貸款」說明。

外交開銷 (Diplomatic Expenses)
給予外國資助、附庸國/殖民地支付給母國的稅項、與附庸國的互動、戰敗賠償之類的外交行動花費均列在這裡。

要塞保養 (Fort Maintenance)
每一個要塞均需要花錢去保養,是一筆昂貴的費用。將要塞封存不用的話則會將消費減半,但無法保護你的省份以及展開控制區(Zone of Control)。
需要注意的是,封存中的要塞會失去所有駐軍,而重新啟用該要塞時駐軍會每月逐漸補充,所以在開戰前一刻才啟用要塞只會令其形同虛設,一下子就會被敵軍攻陷。

殖民地保養 (Colonial Maintenance)
發展殖民地時的花費,將此項調低的話會減慢所有殖民地的拓荒者增長數量。

傳教士保養 (Missionary Maintenance)
傳教時的花費,將此項調低的話會削養全國的傳教強度(Missionary Strength)。

根除貪污 (Root out Corruption)
極度昂貴的花費。將此項調至最高會消費"0.05元/發展度"抗貪。聽起來好像很便宜,但當你的國家出現過度擴張(Overextended)、宗教統一度低於100%、研究不平衡(Unbalanced Research,最高等級的科技與最低等級的科技相差過大)、地區(territory)數超越州份數上限等情況時,貪污增長率便會以急劇的速度上升。如果你的領土發展度極高,那你將需要花上一筆巨款去打壓貪污。
老實說,為了抗貪污而每個月將數十、數百元倒進海裡實在是不合理,特別是在1.26版本以後。Paradox這種阻止玩家把世界塗成自己顏色的舉動非常差。

軍隊保養與艦隊保養 (Army/Navy Maintenance)
軍隊和艦隊的日常開支,調低此項會降低所有部隊的增援速率與士氣。在非戰時且沒有叛軍的情況下建議調低保養以節省開支。

開支的說明就到此告一段落,接下來為大家簡單介紹一下經濟面板上的一些按鈕。


左下方的按鈕是戰爭稅(War Taxes),在打仗時可以消費50軍事力啟動,持續兩年或直至戰爭結束。戰爭稅並不會增加你的收入,而是減低軍隊與艦隊的保養,以及增加可僱用的傭兵數。

戰爭稅右方的是抗通漲(Reduce Inflation),消費75行政力減少2%的通漲。通漲會增加所有金錢開支的花費,所以應盡可能保持在最低的水平。金礦、借貸等行為會令通漲率上升。

抗通漲右方的按紐是宣佈破產(Declare Bankruptcy),只要有至少一個貸款時便可以使用,或當每月利息大於每月收入時會強制宣佈破產。國家一旦破產便會陷入一片混亂,所有的錢、合法性、君主力量、傭兵...所有你能想到的東西幾乎全部清零。不過,若你的經濟處於無法控制的狀態時,宣佈破產或許比花上數十年時間還債更快復原。

與破產之間隔了一個空格的是借貸(Bank Loans)。玩家可以從銀行借一筆根據國家發展度而定的貸款,每月需支付利息直至償還款項。基礎利率是4%,且借貸的一刻與延長還款期限時會增加通漲率。如果玩家獲得經濟理念的第三項「國立銀行」(National Bank),則有機會觸發事件,讓貸款額變更為半年或兩年的收入。
不曉得美洲原住民與西伯利亞四國向哪裡的銀行借錢。你有聽說過堪察加銀行嗎?

隔著兩個還款按鈕之後的是貨幣貶值(Debase Currency),用兩點貪污換取相當於一次貸款的金錢。這是一個非常不化算的交易,因為抗貪污的錢肯定比利息來得要高。
最能活用貨幣貶值的當屬穆斯林國家,當虔誠度(Piety)到達75或更高時,可以消費50虔誠度來換取一次性的-2貪污,玩家可以在扣減貪污時先貶值一次貨幣,變相無中生有地獲得了一筆錢。此外,也有一個穆斯林事件擁有-2貪污的選項,同樣可以如法炮製拿錢。

一些管理經濟的建議:

1. 因過多金礦而導致通漲率急速上升時,請僱用Master of Mint顧問抗通漲,或是取得經濟理念的第三階「國立銀行」(National Bank)。行政力是很重要的,不要輕易用來抗通漲。
2. 需要更多商人但不想發展殖民/擴展至貿易公司區域的話,將擁有殖民地的國家吞併掉便會控制它的所有殖民地,並獲得它們所提供的額外商人。
3. 有能力應對叛軍的話,應該盡可能將省份的自治度降低。為了防止叛軍出現而將省份自治度提升至100%只會浪費了征服所花費的金錢和人力。
4. 沒有打仗的時候,將能調低的保養都調低,好有額外的收入蓋建築物。處於領土內圍的要塞可以考慮拆掉,因為敵軍一般都不會有機會開進來。
5. 只在貿易中心(CoT)和河口省份蓋提升貿易力的建築物,效益最大。工廠在任何地方興建都會有不錯的回報。
6. 將擴張目標訂為上游的貿易節點有助改善你的貿易收入。
7. 借貸來接納思潮(Embrace Institution)是一個化算的交易,因為錢可以無限地賺回來,但君主力量相當有限。
8. 不要害怕借貸打仗,只要打贏了便可以從敵國提款還債,輸掉一場戰爭對你的經濟打擊更大。
9. 不要浪費行政力於發展省份,改為使用外交力或軍事力。增加Base Tax的長期效益遠不及增加Good Produced,而且行政力很珍貴請不要浪費。

結語

有關經濟系統的介紹到此告一段落,希望大家喜歡。
我有意繼續寫一個教學系列的文章,有機會的話應該會先寫國家理念或是宗教吧。

創作回應

暗黑小蛇
感謝
2019-04-24 13:19:30

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