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大四畢業製作遊戲不砸鍋手冊(上)

作者:Ed5│2020-01-20 00:56:42│巴幣:2,128│人氣:1682

前言


哈囉,各位學弟妹們,你好。

會看這篇文章的你,是否即將開始畢業製作? 或是正在進行畢業製作,但遇到許多困擾和障礙呢?

我是愛德華,一位曾經和你們一樣,大學時念設計科系,作過大四畢業專題,碩士專題論文,到台灣遊戲公司上班,一路走過來的遊戲業界人士。我曾經做過技術美術(Technical Artist),資深遊戲企劃,參與過數個上市遊戲,類型從主機遊戲,網頁遊戲,到手機遊戲,時間超過10年以上。後來跨領域到品牌牛仔褲創業(但沒成功),目前在XR領域的新創公司中擔任互動專案製作人。

因為前陣子收到研究所教授的邀請,回到母校去擔任大四畢業製作專題的校外評審老師。老師希望用我的專業,給目前的大四生畢業專題評分與講評,篩選出能夠參加新一代設計展的作品(因為名額有限,無法全部同學參加)。

我看過了這屆所有學生的畢製專題遊戲作品後,發現學生普遍有幾個共同的問題,以及每年畢製學生很常出現的情況。我認為這些問題和情況,應該要有之前的學長姐們,把親身經驗寫下分享,讓你們能夠不要再重蹈覆徹。把這最後一年的時間和力氣,用在正確的地方,獲得心中該有的成果。於是,從我過去幾年參與開發遊戲的經驗,加上一些個人對於學生開發遊戲觀察,跟你們分享幾個有用的忠告。

我認為,現在是遊戲開發工具相對友善,開發資訊交流的時代。想要以『開發一款遊戲作品』作為大四畢業製作的這件事情,比起10–20年前,是可以達成的。但是,可以做到,和可以做得很好,做出與眾不同,能吸引評審與玩家目光,獲得口碑好評,甚至拿個比賽獎項作品,甚至可以上架賣錢,又有很大程度上的差別。

在你開始製作,規劃遊戲內容之前;或者正在製作,遇到瓶頸或修改的時候,

我強力建議你應該先要有的遊戲開發觀念的六大原則:


  1. 先確認自己擅長和喜歡的是什麼?

  2. 題目設定要有趣,核心賣點要明確,

  3. 製作內容量要先考慮到有多少時間,

  4. 最重要的部分要先驗證,

  5. 核心玩法確定後,邊加內容邊打磨,

  6. 作品完成後,讓它的生命價值最大化。

接下來就讓我一一講解內容:


1.自己喜歡和擅長


在大四期間,會要求學生做畢業製作專題的科系,大多是以設計相關科系。近年來,一些大學專科院校,更是設立了不少遊戲設計相關科系或學程。學生在大四畢製的題目,會選擇以創作「電子遊戲」做為畢製作品。會想做遊戲的學生,大部分的人,應該是喜歡玩遊戲,從小玩到大,而且自己對於製作遊戲有一個憧憬和目標吧。

遊戲是軟體

但實際上,製作「電子遊戲」的困難度,比起製作「互動影片」或「2D/3D動畫」,「桌上遊戲」,困難度高上許多。主要是因為「電子遊戲」這東西,其實就是一種軟體,一定需要程式部分,即使目前許多遊戲開發工具軟體,標榜可以不用寫一行程式碼,就可以用內建指令或功能,做出遊戲,但若有程式基礎或邏輯觀念,對於實際製作遊戲時,會比完全沒概念的人,輕鬆許多。

一人製作與團隊合作

遊戲是一種複合性創作,可簡單拆解成「程式,美術,企劃(玩法設計)」三部分。這也是一般遊戲玩家,對於遊戲製作應該會有的粗淺概念。若把遊戲比喻成一個人,程式是遊戲的血液骨幹,美術是遊戲的外表皮膚,企劃是遊戲的個性靈魂,三者缺一不可。若你想要獨立一個人開發,你要先對自己能力有把握,在有限時間內,能依序做完遊戲企劃,遊戲美術和程式實作這三大塊的工作內容,而且能把他們融合很好。否則,你一定要去找同學或其他成員,組成一個團隊,共同合作開發遊戲。


認清自己擅長,去找可互補的

假設各位是設計科系的學生,美術部分應該是各位比較拿手的。所以,畢製的遊戲美術風格,應該要以自己擅長的為主。

例如自己擅長的美術是2D插畫,你就該考慮製作2D遊戲;若自己擅長3D角色建模,以3D人物為主的遊戲,是你應該考慮的方向;若你擅長影像動態特效,或許你的遊戲應該會是動態視覺變化為主。做自己擅長風格,會讓你的作品品質更高,表現更好。

若你本身擅長設計遊戲玩法,發想遊戲企劃,對遊戲內容有很多想法,也會想實際去遊戲開發工具裡編輯,但美術能力部分普通,你就應該專注在設計有趣的玩法。至於美術部分,你可以考慮購買Unity商店內的美術物件,也是不錯的方式。

若你是有寫程式的能力,又對製作遊戲有興趣的同學,你應該會很熱門,其他同學都想拉你一起組隊。這時候,你就要選擇你想要一起合作的同學成員,和他們一起討論,把想要的遊戲特色,實作出來。

若你們團隊成員,在程式方面都是新手,那也不用緊張。實作程式部分就要先安排一位對程式不排斥害怕的人負責,多花時間,下苦功,多看網路上的教程影片,或者範例。目前線上已經有很多「如何製作遊戲」的基本功能的教學資源,你想做的遊戲功能,或許早就有人做過,你只要學會如何拿來用,改成你們要的就好。


2.題目有趣,賣點明確


團隊成員確定好,負責分工的部分定下來後,第一個最重要的就是遊戲題目確定。


定題目很重要

定題目的這件事,和團隊成員的過往喜好與能力專長,有很大的關係。這裡先給一個忠告,題目一定是要『團隊有愛,大家都喜歡』的,這樣做起來才會開心,才有動力把它做到好。千萬不要是老師給的題目,或是當前流行什麼,就打算做什麼的題目。題目除了團隊成員喜歡之外,遊戲主題一定要能夠用三句話以內,就能用口述方式,說明給其他人聽,而且引起對方興趣。在這三句話之內,同時要包含遊戲的玩法,目的和亮點。


題目被翻案很常見

有時候,應該說常見,畢業製作題目被翻案的情況,是經常發生的。

會翻案的原因,不外乎是:
1.題目定好了,而實際開始做下去時,發現團隊技術能力無法實現;
2.題目越做越沒有動力,當初定題目的時候沒想清楚,不是團隊要的;
3.題目只是當時流行什麼就定下去,不是自己真正喜歡的;
4.被老師或教授等其他長輩建議換題目,而且團員們也被說服該換,

這個情況,我當時也有遇過,而且還好真的後來有換題目。在當時(西元2000)我大四時畢業製作是做3D動畫,當時李安的《臥虎藏龍》電影很紅,所以我們一開始的題目就是武俠,搭配可愛蛋殼人,等到第一次發表的時候,發現技術上辦不到,老師跟同學們聽到也不興奮。與團隊討論後,決定翻案換題目,改成更接近我們都喜歡的遊戲風格設定星際遊俠(Space Raider),果然大家做起來就很主動,內容符合大家專長,過程也特別開心,最後成果就不錯,還在新一代設計展拿了最佳平面設計獎。所以,題目翻案很正常,但翻案後重定題目,一定要是自己喜歡的。


遊戲賣點很明確

學生作品很容易會流於探討意識形態,就是觀眾在未經作者解說時,直接看完動畫或影片後會看不懂;或者玩過這遊戲後,不懂這遊戲在玩什麼,作者要表達什麼?這些都是畢製作品很常見的情況。我的建議,遊戲賣點要很明確,而且只要專注在一項就好。例如你的遊戲作品賣點在於人物外型和操控(例如前兩年很紅的畢製炎姬,他就專注在人物設定和動作實作上),就專心地把這項賣點品質做到越高越好,最好能達到專業水準。遊戲賣點之外的其他內容,只要有而且不用花太多時間,達到一般水平就可以。因為玩家會被作品驚艷的,一定是你的賣點呈現是出乎他們意料之外。

(上集完)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4658826
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留言共 5 篇留言

米矢粒
頭香~

01-20 17:11

樂小呈

01-21 13:12

樂小呈
所以說那個下呢[e13]

03-06 15:07

Neon
求下集!!

01-23 17:20

日茶
求下集!!

02-28 15:20

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