有没有一种战斗规则占全部规则不到50%的trpg?

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我微博最近不是刚转了两个?反正都不长,我直接贴出来吧。

第一个:链接(

翻譯:Mist In The Hell

2.3【世界與法則】 翻譯:Mist In The Hell - B級恐怖片TRPG


金城武馬
2015-12-25, 18:16
同樣是某年某月某日在網路上亂找亂看,翻到日本網友自作的TRPG規則,內容為B級恐怖片,玩家扮演恐怖片中大家所熟悉的各種面孔。

B級片是甚麼?……去GOOGLE。

有開過一次語音團測試,由於是推薦GM與玩家胡搞瞎搞的系統,所以當時也是胡搞瞎搞的內容。
劇本全部隨機擲骰生成,劇情啥的跑完之後就忘了。總之,歡樂就好。

是適合三五好友,某時某刻某地某處突然想跑團又不想認真跑團時拿來用的系統。
諸位無聊時不妨糾幾個朋友一起試試看。

原規則網址在此:
MIST IN THE HELL~悪魔の虐殺処刑場~


亂七八糟翻譯如下:
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MIST IN THE HELL  
  ~惡魔的虐殺處刑場~
類別:B級恐怖TRPG
推薦PL人數:3~5人
使用骰子:10面骰數個
參考遊戲:地球最後之夜、It Came Frome The Late. Late. Late Show.

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開始:
這是一個為了讓人體驗那些永遠稱霸錄影帶出租店角落的B級恐怖片劇情而存在的TRPG系統。
遊玩這個系統時,除了禮儀以外只有一件重要的事,如以下名言所開示:

「喂喂,這種遊戲你們幹嘛玩這麼認真?」

玩家雖一如往常需要扮演自己的角色,但建議經由玩家本人的超遊視點去控制PC的行動──讚啦!很棒、多幹一點。
系統上很難出現正經的劇本,所以胡作非為的的惡搞演出也是樂趣的一環。
GM也同往常一般需要管理劇本的運用與判定,不過半長不短兩個小時的銀幕娛樂,要完整統合劇本是件很困難的事,所以請把各種矛盾、破綻當作理所當然來運用。

隨興的重現B級恐怖片也好、或者認真貫徹的劇本也可以。
希望大家可以隨心所欲,歡樂的沉浸在集荒謬、色情、血腥等惡趣味之大成的B級恐怖片世界裡。

(簡單講,本遊戲的目的不同其他系統你必須努力設法生存,而是你應該根據劇情以及自己的選角,在適當的時機讓自己的角色做出適當的暴走、甚至死去,來完遂一部B級恐怖片的場景)

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遊戲用語解說:

Hells Gate:地獄之門
連繫侵蝕世界的異樣空間的媒介。
他有可能是以門的形狀、或是以病毒的型態出現。
劇情中為了消滅怪異,必須把地獄之門封閉、或者是破壞掉。
如上記所述,地獄之門沒有一定的型態,比起物質、不如把他想成是現象的一種。
不光是門和病毒,還有諸如封印惡靈的門扉、呼喚惡魔的魔法書、祈望異常事象發生之人的心等等不勝枚舉。
為之命名的美國人「Al Dickens(阿爾‧狄更斯)」,是在88區持續進行的Gate觀測法研究的企劃負責人。
在研究還沒有結果之前,就因原因不明的現象凍結了研究計畫。
地獄之門,只有被囚禁其中的人員能夠感覺到它,一般人對它並無認知。
一部分高層人士雖知道他的存在,但若將門內部的情況透露給一般人,只會被認為是在吹牛、甚至會被當成精神異常。
可是近年有一群『真實之門』此一地獄之門的被害者在網路上發言,引起部分狂熱的神秘現象愛好者前去交換情報。


Pandora Key:潘朵拉鑰匙
為了封鎖地獄之門必須的鑰匙。
是對抗門內蔓延而出的地獄的唯一希望。
他有可能是以純粹鑰匙的形態、或是對抗病毒的血清的型態出現。跟地獄之門一樣,根據不同事件有不同的型態。
也有可能是以非物質的,諸如「特定的說服」、「咒文」之類的型態出現。


Gate Keeper:守門人
從地獄之門誕生、守護地獄之門的存在。
劇情上,他會是最強大的怪物。
劇情中發生的慘劇會與這個守門人的性質和嗜好有關。


Mist Prison:迷霧監獄
受地獄之門影響產生變異的區域、周圍被迷霧包圍,外界無法觀測內部情況。
內部是由守門人所製造出來的迷宮,一旦進入就會陷入迷宮之中無法脫出。
要逃離迷宮,只有用潘朵拉鑰匙鎖上地獄之門。
此外迷宮不見得一定是地城、迷宮之類的東西,也有可能是深山叢林、普通的城鎮、人全都消失的市中心、怪物的體內等等。


Flag:死旗
決定角色是生存、或是成為慘劇的犧牲者,通稱死亡FLAG。
當擁有的FLAG超過規定數以上的時候,該角色不能夠再進行判定。
該場景進行間,角色操作者可在任何時候成為慘劇的犧牲者而死亡。
Flag是「死亡Flag」的簡稱,累積Flag、就代表著朝向喪失角色的方向邁進。
不過這個遊戲裡的角色喪失其實是轉職成「鬼魂」的意思,實際的角色消失是在劇本結束之後才發生。

*註:以上名詞只是一個概念化的形象,可以根據劇本替換成各種事件、物品,不見得真的有具體或詞義上的型態。

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PC能力值與職業一覽:

運動:無謂的掙扎。可是人類並不知道那樣的掙扎沒有意義。
直覺:靈光一閃的智慧。要是不知道那麼多事情說不定有機會活下來的說。
智力:招來不幸的知識。世界上有些事情不要知道比較幸福。
體力:身體的強度。擁有能夠長距離移動的身體、就可以不斷的被追殺。
FLAG:能夠引發小小奇蹟的最強力量。所以,也會同時召來惡夢。

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01【Gate Hunter】(門扉獵人) 運動2 直覺1 智力3 體力2 FLAG規定數2

★主角威能:被動
達到FLAG的規定值也不會死亡。
可是、包括自己在內,當有PC進行判定失敗時,他的FLAG就會達到規定值。
(看起來是主角不會死其它人死很大的意思)

★錯誤的知識:被動
對於劇本發生的怪異擁有詳細的見解,不過那卻是完全錯誤的見解。
可以讓自己的FLAG+1、該階段進行中自己的智力與搜索判定的骰子個數+1。
一個階段只能發動一次。

★我可是專業的啊:被動
開場階段,與自己在同一場景登場的敵人全部達到FLAG的規定值。
中間階段,與自己在同一場景登場的敵人其中之一達到FLAG的規定值。
高潮階段,自己所進行的全部判定的骰子個數增加一個。
各階段中只能發動一次。


--
02【Lover】(愛人) 運動1 直覺3 智力3 體力1 FLAG規定數3

★心愛的人:被動
劇本開始時、指定一個PC成為戀人、親友、或是重要的人。以下記載為「戀人」。

★女主角的餘裕:只用一次
與「戀人」在同一個場景登場時,消去自己或戀人身上的一個FLAG。

★命運的導引:只用一次
限於尋找關鍵道具的時候,自己判定的骰子個數+1。

★你這個人啊!:只用一次
指定與自己在同一場景登場的一位PC、令對方的FLAG數-1之後自己從該場景退場。
接著直到與指定的PC或是自己的戀人單獨碰面為止,不能夠與其他的PC會合。
(感覺就是女主角和人吵架之後負氣跑出去等人去找的場景)

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03【Child】(兒童) 運動2 直覺3 智力1 體力1 FLAG規定數3

★X指定:被動
自己的FLAG增加的時候,可以把FLAG增加量移到其他和兒童一起登場的人身上。
每階段只能用一次。

★弱者:被動
當自己登場的場景不存在其他PC、希望其他PC登場的時候。
登場的PC其中一人登場時不需增加FLAG。

★秘密的孩子:只用一次
得到關於潘朵拉鑰匙的情報。
之後直到高潮階段之前,自己一開始就登場的場景便會出現敵人。
劇情中只能夠發動一次。

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04【Adult】(成人) 運動3 直覺1 智力2 體力2 FLAG規定數2

★可以放心了:被動
一個階段一次、可以馬上趕到【學生】或是【孩童】職業的PC身邊。
可是當自己的身旁存在著威脅的時候不能夠發動。(就是不能拿來逃命啦)
如果PC中沒有上記的職業存在時,可以取得【庇護者】身分的NPC。
這個設定可與GM討論。

★快點逃走!只用一次
當需要逃走的時候,除了自己以外其他的PC可以馬上從場景中退場。

★活在你的心裡:只用一次
當自己死亡時,參與劇本的【學生】或【兒童】的PC其中一人的能力值其中一項+1。
假使NPC【庇護者】還活著的情況下,不選擇鬼魂化,也可以把自己的PC變更成為該【庇護者】。(能力值為沒有技能的【小孩】)

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05【Couple】(情侶) 運動2 直覺1 智力2 體力3 FLAG規定數2

★心愛的人:被動
劇本開始時、指定一個PC成為戀人、親友、或是重要的人。以下記載為「戀人」。

★慣例:被動
自己還生存時、怪異或怪獸等敵對怪物登場的情況。
敵對怪物會優先攻擊自己和自己的戀人。

★暫時休息:只用一次
當與戀人同處一室、沒有其他PC在場的情況,令戀人和自己的FLAG+1、其他全部PC的FLAG-1。(與重要之人的獨處、或是B級片沒有營養但是很重要的嘿咻鏡頭)

★外遇:只用一次
可以變更自己的戀人。
這時,之前的戀人FLAG-1、自己的FLAG+1。

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06【Heel】(扯後腿?) 運動2 直覺2 智力2 體力2 FLAG規定數2

★讓我先來!:被動
和其他PC一同型動的時候,不知為何要搶在前頭。
當和Heel同時登場的任何角色FLAG增加時,該FLAG增加的對象變更為自己。
這個效果一階段只能用一次。

★這個鎖只要十秒:只用一次
不擇手段解除各種構造的鎖。
這個判定絕對成功,無論是電子鎖、生物鎖、或是傳統的鎖頭。

★這玩意兒派得上用場:只用一次
從任何地方都可以確實找到武器。
可是以武器的重量作為難易度判定,失敗的話該武器損壞、但卻沒有發覺它已經壞掉。
就這樣使用的話、武器會壞掉,且FLAG+1。

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07【操縱技術者】運動1 直覺2 智力2 體力3 FLAG規定數2

★自傲的愛車:被動
劇本開始時持有[車]。

★迅速乘降:被動
上下車輛的時候,不消耗回合。

★一線希望:只用一次
知道直昇機、戰車停放的地方。

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08【治安關係者】運動3 直覺1 智力1 體力3 FLAG規定數2

★派不上用場:被動
戰鬥的時候,如果武器沒有命中,所使用的武器會立即破壞。

★武裝:被動
初登場時可以擁有任意一項武器。
可是無法指定火箭筒與沒有重量的武器。
此外,當失去武器時,只要消耗回合數就可以入手一項[弱武器]。

★我的回合!:只用一次
使用自己的武器攻擊時,可以連續使用兩次命中判定。
假使第一次對手就戰鬥不能的情況、還是必須進行第二次的判定。
這種情況下的命中判定請參照對手生存時的迴避值。
也可以把攻擊回數分開,針對兩個目標分別進行攻擊。

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09【醫療關係者】運動1 直覺3 智力3 體力1 FLAG規定數2

★蒙古大夫:被動
針對同場景登場時,因為受到攻擊而增加FLAG的對象使用。
擲1D10,出現奇數的話對象FLAG+1、偶數的話FLAG-1。
一個階段只能使用一次。

★醫生在這裡!:只用一次
自己並沒有在場景裡出場,而場景登場的PC增加FLAG的時候。
可以不增加自己的FLAG而立即在場景登場。

★致命的誤診:只用一次
可以令因為「蒙古大夫」而增加的FLAG暫時無效化。
可是,這個暫時無效的FLAG,在進入結局階段時無效化便會解除。
假使因此造成該PC死亡的情況,則成為醞釀新的Hells Gate的溫床。


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10【聖職者】運動3 直覺2 智力2 體力1 FLAG規定數2

★吃我的踢腿啦!:被動
徒手的攻擊力為[2]
假使怪物明確為「僵屍」的情況,GM也可以趁勢令目標完全粉碎。
(幹這是少林武僧吧XD)

★Oh!神啊!:只用一次
向神禱告,讓該場景登場、包含自己在內的PC的FLAG增加一回無效化。
不是祈禱真的有用,而是類似自我催眠的效果。

★強者的疏忽:只用一次
命中判定成功的情況下,假使該對象是[敵人],可以把對手的FLAG立即提升到規定值。
之後擲1D10,骰出5以下的情況,自己的FLAG也立刻增加到規定值。
(這聖職者要不是武僧就是芭樂丁)

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11【上班族】運動1 直覺3 智力2 體力2 FLAG規定數2

★這附近是:被動
擁有附近的地型和建築物內部的知識。
而且熟知舞台中心都市的地理情況。

★營業的極意:只用一次
可以把任意的一項武器當作販售物品持有。
可是,不能夠指定火箭筒與沒有重量的武器。

★轉職希望:只用一次
可以從鬼魂以外的職業中,取得任何一項技能。
被動技能也可以成為對象,當取得技能時,FLAG+1。

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12【服務業】運動2 直覺2 智力2 體力2 FLAG規定數2

★歡迎光臨!:被動
最早與之會合的PC身上FLAG-1。
或是,令該PC之後承受的FLAG 1點無效化。
如果有複數PC同時存在的情況下指定其中一人為對象。

★其實……:只用一次
基於興趣、或是將來的夢想,而持有令人意外的技術。
自己進行的任意判定的骰子個數+1。

★想成為那樣的自己:只用一次
除了被動技能,可以從全部職業中習得一樣技能。

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13【無業】運動1 直覺1 智力1 體力1 FLAG規定數4

★無用的才能:被動
擁有幫不了人也害不了人的特技。
這個特技在角色作成時決定、使用特技的理由不管是甚麼鬼原因都沒有關係。
判定的時候,把任意的能力值當作[3]來使用。這個技能一階段只能使用一次。

★明天開始加油:只用一次
裝作沒有看到現在的情況。
與其他PC同時進行判定的情況,讓其中一人的判定骰子個數+1。
可是進行該判定的時候,自己的能力值當作0來計算。
還有,這個能力不能和[無用的才能]同時使用。

★悠閒過頭的結果:只用一次
只在自己的FLAG低於4的情況下可以使用。
將自己的FLAG一口氣提升到5,同時讓其他PC的FLAG全部-1。

(MADAO……)
--
14【學生】運動1 直覺2 智力3 體力2 FLAG規定數2

★這種地方誰待得下去啊!:被動
與自己同場景登場的其他PC其中一人FLAG-1,之後從該場景退場。
之後直到包含自己在內有人的FLAG+1為止,沒有辦法與其他人會合。

★這個的話,剛才……:只用一次
GM許可下,除了關鍵道具之外,可以得到正在尋找的任何道具。
可是使用道具時,FLAG+1

★因為年輕所以衝動:只用一次
與自己同場景登場的其他PC取得FLAG的時候,可以把該FLAG移到自己身上。

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15【料理人】運動3 直覺1 智力1 體力2 FLAG規定數3

★廚房的霸者:被動
當身處於廚房、料理台等與烹飪有關的地方時,自己發動的攻擊絕對會命中。
但必須進行擲骰,出現大失敗的話,攻擊命中後該場所喪失廚房的機能,效果也會消失。

★上吧夥伴:只用一次
遊戲開始時必定會持有「切肉菜刀」。切肉菜刀定義為「一般武器」。
若其他職業經由各自的技能而取得「上吧夥伴」這項技能時,同時也能夠得到切肉菜刀。
當失去這項道具的時候,只要花費回合數,就可以從某處再度得到切肉菜刀。

★這裡結束後到我的店去:只用一次
可以招待非常美味的料理。
受招待的PC每人FLAG-1,自己的FLAG則[+受招待者的數量]。
這個料理的受招待人數沒有上限,可是不能夠打包帶走,一定要在當場食用才有效果。

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16【藝人】運動1 直覺3 智力2 體力2 FLAG規定數2

★明星光環:被動
招惹所有敵人不爽。
除了[犧牲者]以外率先成為攻擊對象。順序比[情侶]還要優先。

★連絡網:只用一次
雖擁有與外部連絡的通信手段,但使用一次之後便無法再通訊。
限定一次,可對GM發問。GM只會針對發問內容回答YES或NO。
或者,GM也可以選擇不回答,但這種情況下技能不會消耗。

★沒有臉孔的面具:只用一次
現在在這裡的自己不是真正的自己。
指的是螢光幕前的形象,還是指平常的自己,我們並不清楚。
使用該技能之後可以把藝人的能力值替換成任意職業的能力值。
可是直到劇本結束為止能力都沒有辦法復原。取得的FLAG將如實繼承。

--
00【鬼魂】(特殊) 角色作成時沒有辦法選擇此職業,角色死亡時會成為鬼魂。

★枕邊的細語:被動
限定PC其中一人,直到劇本結束前可以與之進行對話。
可以自由選擇出現的方式,諸如耳語、白日夢、幻覺、回憶、甚至直接看到。
選擇的PC死亡的時候,可以換到別的PC身上。
而當自己有「戀人」的時候,以該對象PC為優先選擇。

★無力的援護:只用一次
與自己同場景登場的PC(活人)進行判定前宣告使用技能,與活著的PC同時擲骰。
生存PC判定失敗的情況下,假使「無力的援護」使用的骰子判定成功的話也算是成功。此時的判定使用「無力的援護」發動者本身的能力值來判定。
可是當雙方的判定都失敗的情況下,本來不會增加FLAG的判定也會+1,而會增加FLAG的判定則增加的FLAG數倍增。

★你還活著啊!:只用一次
在高潮階段前死亡,之後的場景沒有再度登場的情況。
則可以在高潮階段時解除鬼魂化,將持有的FLAG數變更為規定數-1,再度登場。

--
關於判定:

判定使用10面骰,判定時擲出與指定能力值相等個數的骰子,骰數只要有一個達到目標值以上的數字就算成功。
在進行所有判定前,可以自由增加自己的FLAG個數(以各職業的規定值為上限),並增加與取得FLAG同等個數的骰子在該次判定之中。(只限該次效果)
判定的骰數全部都是1的情況、即為大失敗,動作自動失敗且FLAG+1。
判定的骰數全部都是10的情況、即為大成功,動作自動成功且FLAG-1。
角色間的判定對決,以主動方為優先。主動方的骰數大於被動方時,該判定為主動方勝利。
此外,進定判定時若角色進行判定的指定能力值為0的情況下,判定自動失敗。

目標值的基準:
1~2:非常簡單的難易度、小孩子也可以輕鬆辦到。
3~4:難度雖然不高,太大意的話也是會有失手的時候。
5~6:有一定的難易度,成功率大概一半一半吧。
7~8:相當高難度,進行此判定時最好做好失敗的覺悟。
9~10:難度太高了啦,不太可能的判定。


命中判定:運動
對目標發動攻擊時進行的判定,視為主動判定。
達成值高越對象目標的[迴避判定]達成值的時候,便可給予傷害。

迴避判定:運動
當成為命中判定的對象時進行的判定。被動判定。
達成值超越對方的[命中判定]的話可以令對方的攻擊無效。

潛伏判定:運動
想要躲藏的時候的判定,視為主動判定。
潛伏狀態下,除非被對方感知成功,否則不能夠直接指定為判定的對象。
如果發出聲音或是移動身體的話,潛伏狀態就會解除。
在此狀態下發起攻擊進行命中判定,判定的骰子個數+1、武器的攻擊力[+擁有的FLAG數]。
其他人要發現你的存在必須進行[感知判定],感知達成值超越潛伏判定的達成值便會被發現。

感知判定:直覺或智力
當要查覺隱伏的危險或其他東西時進行的判定。視為主動判定。
超過GM定下的目標值的話就可以察覺隱蔽物、陷阱、或是偷襲等等。

情報判定:智力
想要調查甚麼東西的時候進行的判定。視為主動判定。
超越GM定下的目標值的話可以知道調查對象的情報。

智慧判定:直覺
想要靈光一閃的時候進行的判定。視為主動判定。
超越GM定下的目標值的話可以從GM處獲得線索。
這個判定只有在徵得GM許可的情況下才能夠進行。

逃亡判定:體力
想從場景退場的時候進行的判定。視為主動判定。
成功的話可以馬上從該場景退場。使用的能力是體力。
這個判定只有在徵得GM許可的情況下才能夠進行。

--
劇情的流程:

劇情中分成[階段]、[場景]、[回合]三個部分來進行。

場景是構成[階段]的部分,場景開始時,玩家可以自由選擇角色要不要在該場景登場。
不登場的情況,PC在該場景中不會出現。選擇要登場的情況,PC會在場景一開始就出現。
沒有登場的PC,在場景中如果出現希望可以登場的情況,可以以FLAG+1的代價在任何時刻登場。
反過來說,已經在場景登場過的PC希望退場的情況下,獲得GM許可的話便可以即時退場。

場景中剛登場的PC、以及包含敵人在內的NPC處於[未行動]狀態。
場景中,當[未行動]的角色採取以下的行動,該角色狀態便由[未行動]轉變成[回合結束]。[回合結束]的角色在其他[未行動]角色的行動結束之前會一直處於[回合結束]的狀態。假使角色覺得沒甚麼事情可做的,可以自發性的宣告[回合結束]。
等到全體登場人物[回合結束]時,該場景便結束。
(寫太饒舌翻一半就沒力,簡言之一個場景每個人有一個回合動作機會,全部動完就換新場景再來一次這樣)

場景結束後切換到下一個場景,全員的[回合結束]再度回到[未行動]狀態。
行動順序可以由角色間自由討論來決定。
此情形下,如果玩家與GM兩方都想要先進行動作的話,由玩家側持有行動的優先權。

主動的判定:消費回合。
被動的判定:不消費回合。
拾取道具:消費回合。
給予道具:不消費回合。
丟棄道具:不消費回合。
使用道具:消費回合。
上下車輛:消費回合。
對話:不消費回合。
其他:看GM決定。

全員退出場景時,場景便結束。
場景結束時,根據登場的PC數一人擲1D10,將擲出的總數合計為增加的「進行度」。依據進行度的合計數字來分辨以下的劇本各[階段]。

開始階段:進行度0~30
PC從日常中被捲入怪異事件,被封鎖在迷霧監獄之中的階段。
在這階段裡,PC全員取得FLAG的時候,可以將1點無效化。

中間階段:進行度30~100
認真對迷霧監獄進行探索。
中間階段的基本目的是尋找潘朵拉鑰匙。

高潮階段:進行度101~
用潘朵拉鑰匙將地獄之門封印的大場面。
同時也是和守門人進行決戰的階段。
這個階段中,PC全員取得FLAG的時候,可以將1點無效化。
打倒守門人、或是用潘朵拉鑰匙將地獄之門封鎖,都可以進入到結局階段。

結局階段:
根據高潮之戰的結果,描寫PC們後日情況的階段。
假使沒有達成劇本的目的 (基本上是用潘朵拉鑰匙封印地獄之門) 而來到這個階段的話,FLAG擁有數在1以下的PC將會迎來悽慘的結局。

假使GM判斷劇本的進行沒有問題的情況下,可以無視進行度推進到各個階段。
這時候假使進行度不足的情況下,可以在[階段]開始時把進行度補足到必要的數字。
此外,GM還可以在上記的階段之外導入[劇情階段]。
這個劇情階段PC全員都不能登場,單純是GM描述劇情的階段。

--
PC的鬼魂化:
玩家在PC死亡的時候,立即作出『丟爆米花』宣言的話,可以馬上讓自己的PC以「鬼魂」(參照職業)的身分再度登場。
其他玩家假使不希望死掉的PC繼續扮演後續PC的話,可以作出『給你可樂』的宣言,令鬼魂化無效。
此外,現實中真的丟爆米花的情況,請趕快處理比較好,不要浪費食物。

--
關於武器:
武器有[重量]和[攻擊力]的區別,攻擊力越高的武器也越重,而角色能拿的道具最大總重量為[體力]x2。
當以武器攻擊命中對方後,對方會增加等同於武器攻擊力的FLAG。
若因此超過最大FLAG數,則該對象死亡、或是陷入無力化。

所有的武器同時只能裝備一種。
刀刃、鈍器、槍砲等等種類的差異,單純只是外表不同而已。
不管是飛行道具還是近戰武器,在這個系統下都一視同仁。
GM會將出現的武器依據以下的武器資料分類:

●徒手攻擊力1/重量:無(默認裝備)
拳擊或踢腿等使用身體進行的攻擊。

●弱武器攻擊力2/重量 1
石塊等等身邊垂手可得的武器。

●普通武器攻擊力3/重量2
菜刀或鐵撬、手槍等等一般程度殺傷力的武器。

●強武器攻擊力4/重量3
步槍或機關槍等戰爭時使用的軍用武器、或是割草機、電鋸等危險的作業工具。

●火箭砲攻擊力∞/重量:GM決定
把所有東西都炸飛,充滿爽快感的武器。
GM不允許的話無法使用,重量也可由GM任意變更。

--
載具:
●車攻擊力4/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載五個人,然而上車或下車都會導致[回合結束]。
操縱者用車進行逃走判定時,可追加一個骰子。
這個逃走判定成功的話,把操縱者的達成值當作全部搭乘者的達成值。
如果把它當成武器使用進行命中判定成功、或是進行逃走判定成功的話,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去車子。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。

●直昇機攻擊力無/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載五個人,然而上機或下機都會導致[回合結束]。
操縱者用直昇機進行逃走判定時,自動判定為成功。
可是,逃走成功之後,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去直昇機。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。

●戰車攻擊力∞/重量:無
要讓它隨身移動的話,必須搭乘操縱它。
包含操縱者在內最多可以載三個人,然而上車或下車都會導致[回合結束]。
操縱者用戰車進行逃走判定時,可追加一個骰子。
這個逃走判定成功的話,把操縱者的達成值當作全部搭乘者的達成值。
如果把它當成武器使用進行命中判定成功、或是進行逃走判定成功的話,下一個場景開頭,會因為某些原因而失去戰車。
這個載具的喪失規則在[高潮階段]之後便無效。
此外,戰車對守門人的攻擊力為0。

--
敵人一覽:

犧牲者:攻擊力0 命中力0 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
犧牲者出現的場景,該場景發生的FLAG增加以犧牲者為優先。
就是常見的甚麼事情也不知道就被捲入事件之中領便當的無辜路人。
偶爾也會有向主角群求助之後直接死亡的情況。

小混混:攻擊力1 命中力1 迴避力1 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
小混混出現的場景,該場景發生的FLAG增加以小混混為優先。
此時,若有犧牲者在同場景登場的情況,還是以小混混的FLAG增加為優先。

路過的情侶:攻擊力0 命中力0 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數1
持有[情侶]的技能,身為配角的命運大致上會在場景登場後十分鐘內死亡的倒楣情侶們。死亡場所通常在帳篷、臥室、或是浴室之類的地方。藉由犧牲來讓玩家們知道有事件發生了大概就是他們的宿命吧。

路過的記者:攻擊力0 命中力0 迴避力1 潛伏2 感知0 FLAG規定數1
不知為何聞到事件的氣味而處於迷霧監獄中,時常和攝影師一起搭配出現。
從攝影師的持有物中,也許可以發現有關事件真相的影片也說不定。
多數情況下得不到有用的情報,只會留下新聞記者慘遭怪異襲擊的悲慘場景。
幸運活下來的記者為了他背後的目的和挖掘新聞,大概會過度逼近真相而自取滅亡吧。

部隊攻擊力1 命中力1 迴避力0 潛伏0 感知0 FLAG規定數10
有形或無形的雜魚怪物成群出現的狀態。
這個敵人出現的場景,PC的判定達成值全部[-2]。

雜魚怪物攻擊力1 命中力2 迴避力1 潛伏0 感知1 FLAG規定數2
一般人也可能擊退的弱小怪物。
基本上是PC們最初接觸到的怪物,持有教會PC們戰鬥方法後就便當的使命。

一般怪物攻擊力1 命中力3 迴避力2 潛伏1 感知2 FLAG規定數6
對一般人而言負擔太重、不是軍人或特殊部隊便難以應付的怪物。
基本上擁有對漸漸熟悉戰鬥的PC們發動奇襲,帶著值得信賴的NPC一起便當的重大使命。

頭目怪物攻擊力1 命中力4 迴避力3 潛伏:對PC自動失敗、對NPC自動成功感知:自動成功 FLAG規定數12
除了高潮階段以外的場景,就算它的FLAG已經達到12點以上,在下一個場景也會以FLAG為0的狀態再登場。
這是守門人以頭目身分出現時的基本能力值。

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關於劇本作成:
這個系統基本上推薦以B級電影類型的劇本進行遊玩。
守門人的設定就參考電影中的「僵屍」、「殺人鬼」、「惡靈」、「食人番茄」種種元素來組成吧。

思考這些現象發生的原因,再思考針對現象的對策。
之後把得到的對策設為「潘朵拉鑰匙」,作為角色的搜索目的。
可以在各種地方配置日記或書籍等,給予PC有用的情報。
或是安排NPC的鬼魂登場也可以。
(沒有和NPC對話的TRPG、就像是沒有H場景的B級片一樣啊。)

近年來由於網際網路的普及,雖然是處於與外部情報聯繫中斷的迷霧監獄中,也可以藉由將一部分的電腦或行動電話設置成「不知為何只能連得上這裡」的網頁給予情報。

此外要注意的昰,怪物並沒有「移動」的概念。
不管是任何場景它都可以登場、GM在任何時候都可以陷眾PC於危機之中。
但若做過頭造成PC「全滅」的情況,請務必小心現實世界中玩家們的拳頭飛過來發生真人快打的危險。
在發生全滅的危機時,透過演出指引玩家生還之道也是GM一項非常重要的工作。
(當然,就如同系統推薦,讓一兩個玩家悽慘的死去也是個不錯的選擇。畢竟沒有死人的B級片甚麼的(以下如前記所述)。)

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劇本生成表:
(只翻主條目,細項解說太麻煩就省略了)
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1D10/ PC們捲入事件的方式:

1/「休假時去海邊玩被捲入事件」
2/「前往戰場時被捲入事件」
3/「尋找某物(某人)時被捲入事件」
4/「參加試膽大會時被捲入事件」
5/「硬被拖去現場之後捲入事件」
6/「為了封鎖地獄之門自願參與事件」
7/「在逃跑的途中被捲入事件」
8/「在現場平凡度日時突然就發生事件」
9/「回過神來已經失去部分記憶就這樣捲入事件」
10/「無心的情況下打開地獄之門而捲入事件」

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1D10/迷霧監獄的模樣

1/「關閉的醫院」
2/「封鎖的村落」
3/「無處可逃的海底基地」
4/「孤立的宇宙基地」
5/「破棄的購物中心」
6/「被詛咒的露營區」
7/「隔離的學校」
8/「陣地中央的戰場」
9/「逃命途中見到的大房子」
10/「毀滅寸前的世界」

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1D10 敵人派閥

1/「喜愛殺戮的精神病人」
2/「一大群、一大群、一大群凶暴化的原生動物」
3/「來自宇宙的兇惡侵略者」
4/「軍方所製造的殺戮兵器」
5/「突然變異而巨大化、凶暴化的原生動物」
6/「由於放射能而異形化、凶暴化的原生動物」
7/「掠食活人、讓犧牲者加入同伴行列的步行死者」
8/「傳說中古代存活至今的異形怪物」
9/「從封印中解放出來的惡魔大軍」
10/「因復仇心或偏執忌妒而異形化的惡鬼惡靈」

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1D10 黑幕的衝動

1/「毫無分寸的自我滿足」
2/「歪曲的忠誠心」
3/「惡德的愉快犯」
4/「獨善的救世主」
5/「毀滅性的復仇」
6/「毫不留情的肅清」
7/「悲哀的暴走」
8/「錯誤的守護方式」
9/「必要的犧牲」
10/「病態的戀慕」

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1D10 潘朵拉鑰匙的模樣

1/「手製雷射槍」
2/「特殊形狀的項鍊」
3/「某人失去的記憶」
4/「日記或錄音帶等紀錄媒介」
5/「血清或疫苗」
6/「魔道書記載的咒文」
7/「擊殺怪物的方法」
8/「黑幕殘餘的良心」
9/「某樣東西的鑰匙」
10/「火箭砲」

自带槽点的规则好顶赞!

——————————总是不够明显的分割线——————————

——————————这次总算能看清楚了吧——————————

另一个:链接(

絕對無責任翻譯:《Risus

2.3【世界與法則】 絕對無責任翻譯:《Risus — The Anything RPG》



2015-10-20, 18:16
『絕對無責任』意思就是用最簡單扼要的意譯方式去翻譯這 Rules-Lite 的老祖宗系統之一的 Pocketmod 版

I.說在前面:

於1989年由 S. John Ross 創造,《Risus — 什麼都可以的 RPG》正如字面意思一樣,就是用最簡單的方式去讓 GM 可以『稍稍從其他複雜的大型TRPG的繁瑣細節中得以休養腦筋。』一直被認為是最適合RPG祭與超快速短線團,這『通用型喜劇系統』(Universal Comedy System) 對認真的跑團也同樣拿手,而且對網團也同樣合適。最好的是要創造Risus人物只需 20 秒!



II.創造Risus人物:

Risus人物完全由『特徵/爆點』(Cliches。原文為『陳腔濫調』)構成。『特徵』就是對角色特技、特點、特異等各種特別之處的簡單描述--像傳統TRPG的『職業』,例如戰士、法師、牧師、宇宙戰士、太空商人等字眼就是個特徵。玩家可以直接拿這些用,也可以用些比較普遍點的例如:間諜、鐵騎士、御宅族、超級名模、木子美(以前的出位人仕,現在的爆點)等,只要GM許可的都可以

特徵由骰數決定強度。用普通六面骰(d6),玩家決定特徵的強度就是在角色本身的例如戰士程度、法師程度、超級名模程度、木子美程度(例如嘛...)等需要作檢定或被挑戰(見下文)時可以擲的骰數。

3d是專業
6d是超A (也是特徵上限)
1d?雜碎而已‥‥‥

要創造Risus人物只需以下步驟:

1) 命名
2) 隨便描述一下外貌背景之類的
3) 分配特徵骰

每個玩家角色有10d6分配給所有特徵。特徵一定要至少1d,所以一開始的上限是十個。而初始菜鳥角色的特徵強度建議別超過 4d--當然這是看情況,畢竟初始角色不一定就是菜鳥角色。菜不菜交給GM決定,我們只是寫(譯註:跟譯)系統的,這可不干我(們)事。


引用︰角色例子:
姓名:維京人Grolfnar Vainsson
描述:高個子、金髮、常笑。喜歡喝酒、打架、喝酒、找女人、打架、出海和搶掠。想留下自已的傳說。
特徵:維京人(4)、求愛能手(2)、賭博能手(3)、詩人(1)。


基本上只要GM許可,什麼特徵都可以。不過假如GM覺得某個特徵覆蓋範圍太廣,他可以要求把範圍收窄。

例如開的是法師 Game,直接給他『法師(6)』下去就真的打遍天下無敵手,這時侯就可以開專科,像是死靈術師、心靈術師、炎術師、女賢者等等。

(例職不譯了。要的自已查字典去。)



III.一般系統:

如果任何人想做任何事,而又沒其他人想阻止,但GM又不想他自動成功,那時侯玩家就要按特徵擲骰檢定。只要總和等於或大於 GM 設的目標值(TN/Target Numbers)就是成功。反之則失敗。

TN值指標
05:呼吸般簡單。哎,對雜碎是個挑戰吧‥‥‥
10:專業的也有點棘手就是。
15:英雄級、非常異想天開或蠻困難的嘗試。
20:接近超人程度/對大師的挑戰。
30:超人程度/『你在開玩笑嗎?』的難度。

以上只是參考,而所有人也可以嘗試做任何事,但同一件事對不同角色的難度可以不一樣。

拿抓起藤蔓蕩過深谷做例子:
-泰山連擲骰也沒必要。
-印地安納.瓊斯只是 TN5。
-普通體操選手、野蠻人、盜賊等是 TN10。
-就是個坐輪椅的半身不遂也可以試。TN15。(想連輪椅一起飛過去可要 TN30 !)



IV.道具:

創造人物時已預先設定角色擁有合理範圍內的所有必須道具。Risus 並不太介意這方面。 (是合理範圍內:加利略可不會背著整座天文台四處跑對不對?)

在冒險當中,假如角色被搶去、偷去或失去某些必須品,按有關特徵的用途,該特徵效果骰將會暫時性地減半或失效。例如一個野蠻人(5)沒了武器還可以當野蠻人(3)去打架,但一個駭客(4)沒了自己的電腦還駭什麼駭?他可以用人家的電腦,但在確實準備好屬於自己的配備前他只能當個駭客(2)。

某些特別道具可能可以給特定特徵加骰,但初始角色限制不准持有特別道具。特別道具只能從冒險獲得。



V.戰鬥系統:

並不只限於作戰,Risus的『戰鬥』包含一切擁有對手的檢定。包括但不限於:

爭拗 - 言語上的對峙。
賽馬 - 騎術比試。
空戰 - 空中的飛機戰。
靈力戰- 驅魔或超能力對決。
法術戰- 魔法的比試。
歌合戰- 音樂上比高下。
魅惑 - 對沒興趣的對象試圖上壘(譯註:好孩子不要亂用)。
法庭戰 - 『異議あし!!!』
打架 - 實際的殺傷作戰。

由GM決定什麼時侯是戰鬥的開端。每個玩家決定自己的攻擊。注意『攻擊』的定義取決於戰場的類型,但每個攻擊也應該附以貼切而清楚的RP,或貼切而有娛樂性的形容,不管是不是物理攻擊、危不危險還是需不需要避孕措施也一樣。

(譯註:Risus本身思想就是系統休假。這種情況如果RP也休假‥‥‥不如就抓一把骰子自己擲自己玩好了。)

攻擊基於特徵。GM需要訂定什麼特徵對本次戰鬥是『合用』的。就像是打架的戰鬥對應維京人、野蠻人、士兵、游俠、小布殊和切尼以及台灣立委等,對像是御宅族、超級名模和木子美就變得『不合用』。

攻擊一定要有目標。攻守相方互相以選擇的特徵擲骰。高者勝,低者敗。敗方所用的特徵將於該場戰鬥暫時減一骰。一直減下去,當其中一方用光骰時就是戰鬥的終結。

Risus的戰鬥由勝者決定敗者的下場:打架可能是死是傷;打官司就是判刑或繹放;一夜情則是看勝敗方決定吃自助餐還是滿漢全席(譯註:好孩子不要亂用x2)。

一場戰鬥不代表就只限用一個特徵,對誰用什麼完全由玩家決定。只是一個玩家只要有一個特徵歸零,那他就是該場戰鬥被KO了。

戰鬥中損傷/喪失的骰在戰鬥後回復,但回復速度由GM決定。如損傷包括道具,則可能需要修理,細節亦由GM決定。



VI.『不合用』的戰鬥特徵:

被歸類為『不合用』的特徵也可以於作戰使用,只要玩家有非常非常非常合理與極富娛樂性的形容及RP就好(兩者決一不可)。

被用於戰鬥的不合用特徵一般與合用特徵無異,除卻一件事以外:如果在『合用』vs.『不合用』的對決當中,『不合用』一方勝出的話,『合用』一方所失去的骰將是 3 顆而不是一顆;同樣情況下,『合用』一方勝出時『不合用』一方所失去的骰也仍舊是一顆。

如果GM不知道該怎確定本次戰鬥類型,那就以先攻者的攻擊為準。

(譯註:『不合用』戰鬥特徵很容易被誤用,所以除非對方確實是每次都發出優秀RP,不然別忘記『不合用』規則也只是例外用。)



VII.群體化:

兩名以上的角色可隨時組隊。一個隊伍是以單一個體為行動基礎(即是多人組隊也只有一次攻擊)

隊伍有兩種:

1) 蝦蟹隊:蝦兵蟹將無面NPC組成的隊伍。像是死靈術師(5)呼召的七百喪屍,與其造七百隻『喪屍(1)』,不如造一隻『七百喪屍(7)』對GM對玩家還更方便。數值上『七百喪屍(7)』跟其他人物沒什麼分別,不過該也注意到罷,那個『(7)』--因為是群體,蝦蟹隊的特徵可以超過一般的(6)上限而到GM認為合適的任何程度。

在被打倒前蝦蟹隊會一直維持團體行動。當被打倒後自是『樹倒猢猻散』了。不過怎樣也會留下一隻讓勝方斷定下場就是。

2) 玩家隊:由玩家+玩家或玩家+友善NPC組成的隊伍。其中擁有最高目標特徵的一人會成為主導的『領袖』。(例:三人清潔隊伍分別由『抹窗(3)』、『吸塵(2)』、『洗廁所(5)』組成,洗廁所的特徵最高,也就是領袖;有第四人的特徵分別是『占士邦(5)』和『馬英九(5)』,但因為兩個也跟清潔無關--反貪污不算--所以不能加入隊伍。)

所有人也擲骰,但只有領袖的骰才全部算數。其他協助者只有擲出六,才會加算進領袖的所擲結果裏面。

(例:三人清潔隊伍分別擲出以下結果:

『抹窗(3)』:1、1、5
『吸塵(2)』:5、6
『洗廁所(5)』(領袖):1、2、3、4、6

總結果就是:〔0〕 + 〔6〕 + 〔1+2+3+4+6〕 = 22 )

隊伍構成的基礎由特徵的『合用』與『不合用』決定。完全合用的人當然可以組隊,但完全不合用的也可以組隊(例:『占士邦(5)』不能進上面的清潔隊,但他可以跟『甘地(4)』和『超人(3)』組成自已的一隊清潔隊,當然待別優秀的合理化RP在這也是必須了。)只是『合用』與『不合用』不能混合組隊了。

當一個隊伍在一個戰鬥行動輸掉時,其中一個隊員會受到一骰(或三骰)傷害。隊員可以自發性挺身而出去受雙倍(即二骰或六骰)傷害,來讓領袖在下一次攻擊時可以擲雙倍數量的骰去紀念該隊員的無私奉獻。如果沒隊員想犧牲小我,那隊中所有人則分別擲自己的特徵骰,由結果最低者受傷,也不會擲雙倍。

脫隊:只要不是在擲骰中,一個隊伍隨時可以解除。這時隊中所有人馬上在自己的組隊特徵上受到一骰傷害。只要沒因此被KO,就是想即時組成另一隊也可以。

領袖脫隊:只要領袖本人自行脫隊或被KO,隊伍也會馬上解除如上(一骰傷害etc.)。如果領袖是因為挺身而出去受雙倍傷害而脫隊,那只要馬上組成新隊伍,新的領袖也可以在下一次攻擊時擲雙倍數量骰去紀念前領袖(喃嘸)。



VIII.不算戰鬥的鬥爭:

有很多擁有對手的檢定也說不上戰鬥,比如剎那間定輸嬴的事就沒必要用戰鬥來拖長。

這種『單次行動鬥爭』只是用互擲一次特徵骰比較就好。



IX.當有人沒骰可擲時:

有時侯可能有角色真的沒有『合用』特徵,而他的『不合用』特徵也沒辦法以優秀RP合理化。那時侯,就只限該戰鬥,臨時替所有人多加一個2d(兩骰)的『合用』特徵。

(例:在一個吃熱狗比賽。除了一個『大胃王(6)』以外沒人有『合用』特徵,而『不合用』特徵也吹不出什麼。這時就暫時替所有人加一個『吃熱狗(2)』,而『大胃王』則變成『大胃王(8)』。

這只限於戰鬥/鬥爭情況,對TN檢定不能用。



X.關於量度:

Risus並不測量經過時間及距離,而較注重於正發生的事件。但GM仍應該在一場戰鬥/鬥爭內把持住適當的時間流逝:打架的一回合可能是幾秒,但夫妻鬥氣可能是每日計(我昨天打破你最喜愛的花瓶,你今天在我早餐下瀉藥,etc. 直至有人『嬴』為止。)



XI.關於升級:

每次冒險完結後,玩家該替所有曾於冒險中大量借助的特徵擲骰。只要一個特徵的所有骰結果也是雙數,該特徵的強度就加一(上限為六)。

如果你在冒險中做到什麼令所有人也認為是非常非常非常富娛樂性的行動,那GM也可能會讓你馬上擲(這是例外而不影響冒險完結的擲骰)。

有時侯當角色成長至某程度,在GM與玩家共同贊成下,玩家可以按以上升級方式擲骰,但新取得的等級骰則可以用作購買一個新特徵而非為舊特徵升級。



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以上。(呼,手斷了。)

最後原版完全版的Risus本址:Risus: The Anything RPG

这俩规则一看就是 角色•扮演•游戏 ,战斗?颤逗还差不多。

我来说一个完全没有战斗的,好莱坞生活。

玩家们扮演好莱坞里面的电影明星和制作人,通过竞拍方式获得电影剧本!在半小时内要完成组建剧组并且拍一部3分钟预告片的工作,在组建剧组的过程中还要和各个玩家扮演的明星们商定好片酬,随后就是著名的奥斯卡评选,通过表演三分钟的预告片,所有玩家再想法评选出最佳男女主角以及最佳影片三个奖项,然后再进行一年同样的拍戏评奖流程,然后钱最多的胜利。

没有战斗,但是包含了扮演表演谈判等要素,对主持人要求也不高,非常适合聚会玩