为啥《原神》4.6拜达港做得如此敷衍?

拜达港附近这么大一片区域只有3个宝箱和几个摩拉堆,连怪都没几个,逛了十分钟心里拔凉拔凉的,头一次看到原神的地图如此敷衍,连蒙德都不如。
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本回答含有大量图片,将通过魔兽世界的地图开发制作流程来佐证观点


从设计制作的角度出发,这毋庸置疑是项目组长期并行开发带来的弊端

作为从暴雪全家桶平行过渡到米桶的老登,我必须指出一点,同为无缝地图大世界,魔兽世界与原神在新内容开发阶段的最大不同是更新模式,或者说由更新模式而定下的开发节奏

魔兽世界平均资料片间隔为24个月,单个资料片会带来6~7张地图组成的一个完整大陆(暗影国度除外,巨龙群岛只有4张地图但面积甚至比诺森德还要大一些)

但在资料片推出以后的Patch版本如果有地图更新那基本上不是孤悬海外就是自成一隅,甚至不在一个位面,基本不会对已经更新的资料片主地图区域做出调整与变动

Patch5.2的雷神岛看似位于潘达利亚西北角,实则需要传送加载,与主地图不在同一个位面
Patch6.2的法兰伦平原,原定位于德拉诺东北角,因资料片提前腰斩未能推出
Patch7.2的破碎海滩属于废物利用,原计划位于其东南方的萨尔达纳斯地图被砍未能推出
Patch8.2的麦卡贡,位于库尔提拉斯西北角,也是凭空塞进去一个岛

之所以会是这样的模式,是因为魔兽世界的主要收入来源是资料片售卖与月卡/年卡订阅+无属性商城,属于间断性的一锤子买卖+细水长流的保底收入

制作者可通过团队副本,休闲玩法与PVP(与人斗其乐无穷)等各种终局内容让玩家长时间反复去消耗时间,而不至于像原神一样推完地图剧情,做完角色故事与活动后就长草

因此,版本中期Patch的更新压力并不算大,一个小团队足矣负担

尤其暴雪从德拉诺版本开始引入了大量的地图宝箱、玩具机关等类开放世界的探索要素,而在7.0版本则加入了大秘境,以及大世界隐藏任务与解谜等玩法消耗玩家的时间与精力

而暴雪在10.0巨龙时代以前节奏是大组+小组串行开发,可类比英特尔处理器的Big-little模式

照片摄于2017年军团再临时期,开发团队大约在300人上下

Big Team负责在15~18个月内逐步制作资料片的全部内容,并在为期4~6个月的Alpha/Beta测试中跟进反馈,做出迭代调整,资料片推出后即转入下一个资料片开发制作

Small Team则负责两个资料片之间Patch内容,包括2~3个团队副本,1块地图,职业平衡

对于负责开发资料片主体的Big Team来说:

他们的地编与美术团队有整整1年半以上的时间去打磨地图,将美术与地形设计上的方方面面都做到尽量完美,尽量符合现实世界的逻辑规律,这其中就包括了地图过渡与水系的合理衔接

P.S:之所以是1年半(18个月),是因为魔兽世界资料片的Alpha测试完成度极低,一般而言6~7张图能开2张就蛮好了(本次11.0版本地心之战卡兹阿加大陆4张图目前只开了1张)地图上甚至还有白模,还有各种乱七八糟的BUG和掉线传送层,一般到了Beta阶段才算完整做好


下面以我较为熟悉的两个资料片地图,潘达利亚与破碎群岛水系为例

潘达利亚大陆设定上的水系源头是地图中心锦绣谷群山

游戏内实际表现则是黑圈位置的远古之路地下暗河群,该水源地向北注入墨腮潭,成为翡翠林滑水溪水系(蓝色路径)的源头(有一支流从昆莱山与翡翠林交界处直接入海,分割地图)

向南则为横穿整个四风谷的炎子江水系(红色路径)的源头,在翡翠林与四风谷交界处分出一支流入海(分割地图),在四风谷东部接纳金辉溪水系(来自锦绣谷南部群山),同时此处水流侵彻切穿部分悬崖分出支流都阳河向南入海,炎子江干流则从风暴烈酒酿造厂附近落入卡桑琅丛林,并改名卡桑琅河,最终从南部河口三角洲入海(热带丛林,这很东南亚)

西方向的螳螂高原与恐惧废土有蟠龙脊阻隔,并无大型水系,仅有一处峡谷+小溪切分地图

昆莱山虽为潘达利亚最高峰,有大量的雪山,可能是考虑到锦绣谷的设定地位,暴雪并未在此制作水系,仅在东北方向有部分融雪瀑布直接入海。

到了几年后的破碎群岛,这次暴雪在水系与地图过渡上做的更为合理

破碎群岛的最大的水系发源地为至高岭主峰(黑圈)与毗邻的风暴峡湾雪山群,通过错综复杂的地下暗河注入风暴峡湾,化作可以行船的滔滔大江分两个方向入海(蓝色路径)

侧峰的高原冰川融雪(黄色路径)则在聚合了主峰的部分水流后蜿蜒曲折从苏拉玛与阿苏纳的分界处入海,在林木之心附近分出一道支流落入瓦尔莎拉,最终从黑鸦堡附近入海,另一道支流则作为阿苏纳与瓦尔莎拉的过渡区域起到分割地图的作用

另有数条来自至高岭的冰川融水直接流入苏拉玛城,被精灵们用作城市灌溉与水道运输


从以上两张地图不难看出,如何运用地理景观和水系分割地图也是有学问的

暴雪从旧世界(卡利姆多,东部王国)粗暴生硬的渐变色过渡,到后来熟练运用河流水系与大型景观来切割地图,起到自然过渡和谐美观的作用

但是以上一切的前提是建立在整个地编团队合作协调,有时间去慢慢打磨的前提下

原神没有这个条件也没有时间,这就是问题症结所在(后详述)


题外话:

事实上对于魔兽团队来说,这是一个相当合适而安逸的开发节奏

暴雪曾经应动视要求而尝试过加快迭代周期,当时的豪言是争取1年1个资料片,结果就是德拉诺整个资料片因为工期爆炸彻底完犊子被腰斩(有限的人数被迫分两组开发德拉诺与军团)

而从10.0巨龙时代开始魔兽团队进行了大规模扩招并学习分组并行开发

但暴雪是Big Team+Big Team的模式,也就是两个团队同时并行开发新资料片的主体部分并负责后续Patch的更新内容,这又与原神组这边不一样了,而去年嘉年华克里斯梅森更是豪言在微软的鼎力支持下,现在的魔兽团队能够同时开发三个资料片(田老爷钞能力恐怖如斯)


现在把视线转到原神这边(1.2版本地图)

可以说在2020年9月正式上线前,没有任何一个人能意识到原神会爆火

从大伟哥的采访中可以得知,他完全没有想到开放世界开发做多端,尤其是移动端兼容的难度这么大,最初的预计是3~4个崩坏3的成本(1.8~2.5亿)两年时间再怎么也啃下来了

结果最后整了三年半,400人团队花掉了8个亿,几乎把公司账面上的现金流榨干,被逼到要在崩崩崩那边搞竭泽而渔,甚至还打算上市集资。

最终的成品(1.0蒙德+璃月)虽然不尽如人意,但这已经是当时能够做出来的最好成果了

但这样的成果在蔡浩宇眼中却是「简陋的开放世界」

那会儿三人组内部也只是想着等开服了首月能回本就好,只要不暴死就有挽救的机会

由于开发阶段不断试错,同时要做多端适配优化,预留公测后的更新内容,尤其是角色开发这块会消耗大量的资源,加之扁平化结构,原神的团队从最开始就非常臃肿

运研主体米哈游天命公司2018年年报参保人数,仅作参考
运研主体米哈游天命公司2019年年报参保人数,仅作参考
运研主体米哈游天命公司2020年年报参保人数,仅作参考

原神2017年立项,同年成立的运研主体天命公司2018~2020年人数逐年递增,增长幅度与人数基本符合大伟哥在采访中提到的团队人数(1.0版本上线时400人左右)

而这时候的米哈游也是草台班子一个,在采访中曾经有员工提到那时候还没有用上分支开发,所有人都是各管各的向版本管理软件提交版本,一旦内容冲突就可能就会原地爆炸


前文提到,魔兽的收入靠卖资料片和订阅,而原神的主要收入是卖电子手办(角色)

没有PVP,没有合作攻略副本,没有可持续性复刷内容(圣遗物这种消耗体力的不算),这也意味着决定角色是否讨喜完全依托于人物塑造,有角色就必须有适配的剧情与地图等内容,而人物塑造又与地图剧情活动等一次性消耗用完就丢的内容挂钩,这就成了阻碍后续开发最大的掣肘

运研主体米哈游天命公司2021年年报参保人数,仅作参考
运研主体米哈游天命公司2022年年报参保人数,仅作参考

而当前的400人团队是不足以完成后续开发,并高速推出让玩家持续保持新鲜感的内容的

于是在开服后,原神的运研主体(天命公司)进行了米哈游创立以来最为狂暴的一次扩招纳新,仅2021年参保人数就激增上千人,2022年报参保人数更是达到了恐怖的3177人

近乎相当于半个网易游戏事业部(6K+人)

但众所周知,团队人数与产出规模是存在边际递减的

并不是人越多产能就越高,人多了反而意味着协调沟通与管理的难度几何倍数增加

事实上常规的游戏开发团队基本都在30~50人这个级别,100+人就已经能称得上大团队了,而在10.0以后搞并行开发的魔兽世界开发团队也只是扩张了一倍,达到700+人左右的级别

原神如此庞大的团队规模(2K+人)甚至还是扁平化管理,没有过多的领导层级,无论放在现今哪个游戏公司都是不可能存在的东西

所以说到底,这就是一个为了应对特殊情况而生的,扭曲的梦魇融合怪


题外话:网易宣称逆水寒也是700+人团队


但那时候mhy只能选择如此暴力的去扩充产能,强行推动项目向前滚

否则后续更新做不出来直接原地暴毙

这里引用隔壁美术阿鸡老师的一句话,玩家绝无可能等制作组做完内容一起端上来

于是经过约摸半年的磨合期(雪山肯定是开服前做好的内容)从稻妻版本开始,原神团队开始稳定以平均2~2.5个版本1张的速度开始产出地图(84天)

参考暴雪制作一张整块大陆6~7张地图,安排机关,宝箱玩具需要的时间,个人猜测原神项目组至少有4~5个地编小组专门负责地图不部分的内容产出,否则根本轮不过来


现在回答楼主的问题

之所以须弥北如此敷衍,其根本原因在于地编小组并行滚动开发,内容产出无法协调

魔兽世界Big Team的地编团队是整合在一起的,加之资料片间隔够长,有足够的时间去协调不同小组开发不同的地图,也有足够的精力去打磨地图的边界与水系让其尽量符合现实逻辑,尽量不显得过渡如此突兀,最后一次性端上来一片完整的大陆

巨龙群岛

而原神这边分组并行连轴转开发,需要连续不断的产出内容并交付测试上线,由于扁平化的缘故各个组员之间还都是平级,该如何协调不同的地编小组相互配合呢?

协调个屁,这就没办法协调,你凭什么指挥我?

你有任务要完成,我就没有了?老子这周五DDL你看着办!

我不管,我就在地图边界塞瀑布放大山,以后的事留给以后烦恼去!


于是乎从游戏1.0开始就埋下了病根,并逐渐导致了目前地图边界的种种问题

整个稻妻版本由于是海外群岛,因此并不能察觉问题,渊下宫是不同位面的地图,层岩巨渊由于地面部分较小,且预留的地形特异性较明显,衔接过渡较为顺利,直到后续开始填提瓦特主大陆,也就是须弥开始,问题来了

已知璃月+蒙德是最初的制作团队开发

地编组A为了美观,在天遒谷以东的玩家可活动范围外留下了一坨可望而不可及的假山

地编组B在做层岩的时候为了衔接眠林与天遒谷的夹角,在东北边放了一坨峡谷

地编组C做须弥雨林,结果无郁稠林这儿拼不上了,只能捏着鼻子又糊了一坨山上去

其实这还算好的了,至少这些山本身就存在,后面的几个案例一个问题比一个大

来看这儿

3.6版本地图
4.6版本当前区域

这是甘露花海东北角的水系源头,一处位于地图边界以外的瀑布

已知

1、甘露花海3.6上线,负责此处的地编组A在东北方向地图边界留下了瀑布与可能通向4.0枫丹的水系(红圈)并在罗浮囿东侧山体上开了口子,留下了可能通向枫丹的路口(蓝圈)

3.6版本我探索此处路口的截图
4.6版本甘露花海与大枫丹湖,诺斯托伊区的过渡

2、然而开发4.0版本区域的地编组B并没有利用A组同事留下的这处山口,反而选择在罗浮囿北侧跋松顶处又糊了一坨山,随后从这里向东北方挖穿了整个山体开凿隧道通向枫丹,且4.0更新后位于枫丹大瀑布上方的苍晶区、白露区与通过一条狭长的通道与罗浮囿相连,且这此处海岸仅开放了枫丹大湖(现诺斯托伊区)西南侧很小的一块区域,完全没考虑过其他部分的衔接问题

3、负责甘露花海的地编组A的想法可能是从这里直接连接到枫丹海平面,所以预留了瀑布与较高的水系源头与路径方便未来接入

考虑到3.6版本开发期间整个枫丹板块的抬高的设计概念应当已经有了雏形,且进入了实质性制作阶段,因此可以看到从千壑沙地步入苍石荒漠的的小径开始,地形极为迅猛地抬升了起来,旅行者行经的路线也颇为曲折,不断沿着峡谷山崖蜿蜒抬高直到抵达最后的甘露花海。

按照4.0版本的枫丹初见角度的海露港侧视图
4.6版本从预留小径出发的海露港正视图

4、通过对比,我或许猜到了为何B组会放弃A组预留的山口而选择另外开路

因为从预留的那个角度出发抵达地图中心的大枫丹湖岸边时无法给初见枫丹的玩家以震撼,事实上枫丹大瀑布有非常浓厚的「造奇观」想法在里面,就是给玩家那种「复行数十步,豁然开朗」的感觉,侧视状态下的海露港与绵延千米的枫丹大瀑布与正视的感觉完全是两个东西,且当时诺斯托伊区正处于初期制作阶段,短期内不会上线,因此B组选择重新开路

而如果原地拔高海平面做大瀑布,玩家从下方仰视的话会显得压迫感十足,不利于地图展开也无法凸显瀑布群的蜿蜒美感,因此地编组B选择维持枫丹主版块的海拔与对侧罗浮囿持平略高,然后尽可能降低了枫丹大湖水平面高度(然而还是很高)

4.6版本甘露花海东北侧水系源头
乱石堆里清泉涌

5、由于地编组B降低枫丹大湖造成的海拔落差,导致地编组A在3.6甘露花海西北角留下的瀑布与水系尬在了原地(按照枫丹万水之源的设定,原本这处水系应当发源于大枫丹湖)

6、过低的海平面同样导致了4.6的旧日之海没办法塞进大世界,最终做成了不同位面

7、废弃的山口与小径在4.6被填补,并通过小路连接到了诺斯托伊区的枫丹海平面

8、最终,这处原本地图边界的瀑布因衔接位置海拔落差而无法处理,选择了清泉石中来(笑)


综上所述,由此可基本判定3.6与4.6是同一个地编组制作,地图开发+测试的迭代周期为10个月左右,因为在并行开发模式下只有自己清楚之前留下的坑才会去擦屁股


同样的,让我们来看4.4版本沉玉谷与1.0时代璃月西北的衔接问题

3.2版本的去雾地图摄影
1.0版本璃月地图与4.4版本沉玉谷衔接处瀑布

事实上从3.8版本的枫丹商人奥古斯都·洛夫莱斯第一次提到柔灯港这个地名,且明确了其可沟通璃月沉玉谷后我就在思考璃月与枫丹的贸易线路

众所周知原神的野外设定上危机四伏,有丘丘人、盗宝团以及各种乱七八糟的东西,而水运是相对安全的

当时的推测是柔灯港→遗龙埠船闸→通过碧水河上游支流→碧水河干流直接一口气水运至望舒客栈,随后装车通过商队走官道运至璃月港,再从此处出海前往蒙德、稻妻

但现在问题来了,1.0时代的地图海拔太低,而3.6与4.0的地图海拔又太高,就算是降低过高度的枫丹大湖海平面相对于璃月的基准水面依旧是一个极为巨大的落差

沉玉谷,枫丹东南,璃月西北水系标注

于是你就可以在沉玉谷与璃月的地图边缘看极为搞笑的一幕

来自枫丹第二级水平面的水通遗龙埠落入沉玉谷主水系,但却并未将海拔降至与璃月基准水面平齐的程度,而是又留了一些落差,最终在翘英庄以东,轻策庄以西通过两层叠瀑汇入碧水河主干

其实在我看来,遗龙埠瀑布是完全可以一步到位直接把水平面降到位的

结果偏偏留了一点,硬生生把沉玉谷水系和碧水河切开了

而原本1.0璃月西北角瀑布上的水潭莫名其妙成了一个新的水系源头,分出了注入药蝶谷与碧水河的的小股溪流(我原本觉得这里应当是连接沉玉谷主水系接受来水注入碧水河的)

水流注入药蝶谷

而眠林西侧的枫丹三级水面也分出了一股水系注入药蝶谷,然后就杳无踪迹不知道去哪了

显然,这又是地图拼接导致的一系列问题

负责则该区块的地编小组在制作自己负责的地图的时候必然是先做自己的主体部分,完成本组的工作后再考虑新区域与旧区域的衔接问题,而1.0地编组在碧水源瀑布上游预留的湖面在4.4遇上了地势更低洼的药蝶谷,要么动老地图,要么重做药蝶谷区域,要么接壤区域糊弄糊弄

于是经过这么一通折腾,璃月与枫丹的贸易路线变成了柔灯港装船摆渡→遗龙埠换船走沉玉谷水系水运→翘英庄码头上岸走一小段陆路→轻策庄西侧码头装船走碧水河干流水运至望舒客栈,随后装车通过商队走官道运至璃月港,再从此处出海前往蒙德、稻妻、须弥,突出一个抽象

沉玉谷北侧大瀑布
碧水河干流上游大瀑布

题外话:看看枫丹组搞得这个海平面有多高

从柔灯港、遗龙埠平齐的二级水面又经过了两道巨大的瀑布才最终注入现在的碧水河干流

原本碧水河下游就因为归离原荒废,河水漫流和河道淤积基本没有航运价值,现在上游又都是大瀑布,合着这么大一条河能走的只有翘英庄到望舒客栈这么一小段,简直逆天

我本来还希望碧水河能够沟通起至冬和蒙德北的贸易呢,现在看来希望不大了(悲


最后,是题主问到的须弥北区域

事实上我开服后第一时间也是往拜达港跑,结果就看到这么个破落港口,心里顿时一凉

最气人的是什么?

是TM拜达港连与须弥城的商道都不通,但不远处的山头上却一个镀金旅团据点,搞笑呢?

但静下心来仔细考据了一下,我发现这依旧是不同地编组并行连轴转开发搞出来的问题

首先,3.0的地编组是怎么处理须弥北区域与枫丹的水系关系与连接呢?

答案是没有处理,藏起来就好了

3.4版本地形图

3.0版本雨林地图制作的时候枫丹地形设计八字都没一撇,最多做了一些潜水玩法的预研

我推测制作3.0雨林部分的地编组当时也只知道枫丹设定位于璃月西北,须弥正北,有类似地中海的枫丹大湖区,但具体是啥没人知道,海平面是啥情况,如何衔接也不知道

所以他们的做法是在正北方利用一条蜿蜒的水道遮蔽玩家视线(红圈)

再在隔壁爬不上去的山头上装了一条瀑布作为景观吸引玩家视线(蓝圈)

须弥北瀑布

请注意,现在茸蕈窟北侧,拜达港东南侧的这个瀑布是4.4版本才实装的

4.4版本前的须弥北水系
4.4版本后的须弥北水系

这说明了什么?说明制作团队直到4.4还对如何处理须弥北与枫丹接壤位置毫无头绪

而负责4.4版本沉玉谷的地编组B在做须弥东侧药蝶谷瀑布的时候按照4.0定下的基准水面更新了枫丹大湖粗模,并在在须弥北补了一条瀑布

而到了4.6版本要填上枫丹大湖及周边区域(最头大的来了)

负责制作旧日之海、褪色古堡与佩特莉可镇的地编组A(极大可能是3.6做甘露花海的那个)在填充周边区域的时候直接被先前做周边区域的几个地编组给坑的透心凉

须弥北水系

事实上经过我的实地考察,位于瀑布1上方的茸蕈窟水潭的深度与水量是足够行船的

须弥城北侧瀑布

结果制作3.0的地编组C为了须弥城的出城通道强行截断了北侧水系,还在这搞了一个大瀑布

但其实到这儿还不要紧,如果茸蕈窟水系的海拔能抬得足够高,高到直接连通枫丹大湖,那也不失为一处对接枫丹天然避风良港,比如青岛胶州湾就是这样的地形,拜达港完全可以修建在此

甚至还可以从卡萨扎莱宫那里修一条路直通拜达港,我相信桑哥马哈巴依老爷会非常乐意投资这个项目的

但最终,定下了4.0枫丹大湖水平面海拔的地编组B

以及在4.4随手给须弥北加上第二条大瀑布的地编组D联手堵死了这条路

这还做个锤子!

反正我们组的主要任务是做好旧日之海、褪色古堡与佩特莉可镇,这些地方好好磕一磕

枫丹大湖与须弥北的地图衔接?糊弄糊弄得了!搞得谁不会糊弄似的


结论:

原神目前分组并进的开发模式不可避免的造成了地图边界的衔接无法做到完美


能否补救?

答:可以,对地形做一些细微调整并不是难事,比如开一条商路连通须弥城,我计划好好的写一篇反馈提交给制作组,起码先把这种小问题处理好。

能否在未来的更新中尽量避免?

答:只要不出现像4.6这样的填大坑式更新,其实地图的衔接问题还是相对好处理的。

为什么不重做?

答:没有时间和资源去修,按照目前的游戏进度和开发流程,纳塔版本的首张地图已经进入最后的冲刺和精修阶段,至冬版本的玩法(如果有)开始预研,而做完4.6的地编组A显然已经开始准备做纳塔版本即将发布的DLC,也许是蒙德北和荆夫港,或者别的什么东西了。

在未来能否彻底解决地图衔接问题?

答:可以期待,原神是一个长线项目,但引擎和代码基础过于老旧(Unity2017+早年间开发不断试错导致的屎山)但它奠定了米哈游如今的地位,也绝对值得在未来搞一波脱胎换骨。


wow旧世界地图-塔纳利斯
wow大灾变地图-塔纳利斯

题外话:事实上暴雪在大灾变资料片对旧世界的重制过程中就处理了大量类似的地形衔接问题,毕竟原本的魔兽世界是无法飞行的,很多地图边界甚至暴风城的屋顶都是糊弄鬼的骗人玩意儿,我也希望原神制作组能在至冬以后把老地图好好修一下

让我想起开服那张梗图《萌新从蒙德去璃月》

现在有了船新版本:

难以想象须弥人是以什么心态指的路。海露港的位置也显得有些诡异。

不过不是完全没有办法找补,纳塔在海露港左边设一个港口,这样就可以解释为“海露港是前往纳塔的港口”。


正经答:因为这是三不管地区。

做地图就像在一块布上绣花(标志景观),然后再剪下差不多的大小,缝到另一块布上(已上线的地图)去。

你不会紧挨着图案剪裁,总要留点距离。

A组先做了一块“须弥雨林地图”,和璃月接壤,层岩北部接壤随便搞了点宝箱。

B组做了一块“须弥沙漠地图”,和A相邻。也稍微搞点宝箱,不过中间是防沙墙,没东西也可以理解。

C组做了一块“千壑沙地”,和AB接壤。

D组做了一块“甘露花海”,和C接壤。

E做了一块“枫丹地图南”,和D相邻。

F做了一块“枫丹地图北”,和E相邻。

同时还有G做了一块“沉玉谷”,和璃月接壤。

然后倒霉的H组做了佩特莉可镇和旧日之海……

你们搁这开火车呢?一个接一个?怎么轮到我要同时和CDEG全接上?

我就负责做了个岛和地下地图啊!这些交界不会全都要我来处理吧?

跟沉玉谷最简单辣,都是水,没东西,过。

跟须弥……我可以塞宝箱吗?不行。

可能的理由:

  • 须弥宝箱数量不能再增加,不然影响探索度,供奉……(开始列举原因)
  • 版本原石投放有限额,全塞旧日之海和佩镇吧,须弥北没新东西,没人去的;
  • 这里以后还要更新的(比如天空岛坠毁地点),如果放宝箱,有的人拿了有的人没拿,怎么办?

那……我就随便搞搞算了。

不过你拜达港到须弥,水路陆路都不好走,这不能赖我吧?我做枫丹诶!我总不能帮你们擦屁股吧?

就酱。