《三国志·战略版》上线两年了,如何评价这款游戏?

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三国志战略版是我玩的第二款像上班的游戏,上一款叫做魔兽世界。

这不是在阴阳怪气,而是由衷的感叹。为了攻克游戏中的战略目标,玩家们或自发或被动地联合起来。这个战略目标在wow中是副本,是团队副本;在三战中是城池,是霸业。

为了公平考核玩家们在历次攻城中的贡献,公会进行严格的考核,记录出勤情况,不来需要提前请假。

有些考勤的excel甚至给每项参与行为都设置了加权指数,以更好地反映玩家的综合贡献。老实说,很多公司的绩效考核都没有这么用心。


三国志战略版的玩法是颇有趣味的。与三国志11类似,玩家可以将抽中的三国名将们三三组合为一支部队,再现历史上的虎豹骑、无当飞军、白马义从等特色兵种。

与三国志11不同的是,每个武将除自带技能外,还可以另外选择两个武将传承的技能,由此产生了千变万化。这两个配合的技能,甚至可以理解为其他英雄在给他们打下手。

难怪曹操、刘备、诸葛亮的传承技能这么差,这暗示了他们都更适合独领一军,别让他们轻易去给别人打下手。孙权表示,你礼貌吗?

三战最激动人心的时刻,就是攻占了大型城池;最最激动的时刻,就是攻占了洛阳;最最最激动人心的时刻,就是下个赛季初抽霸业包,把攒了一赛季的金铢全部花光。当然,这需要你是个月卡党。


在三国志战略版中,基本只有橙将是有用的,不过玩家不太在意。毕竟,名将更厉害是大家的常识。玩家并不希望一个名字都记不住的五流配角吊打五虎上将,再蒸蒸日上也不行。

三战大致保证了关羽、赵云、姜维等名将们的强度,用调低他们掉率的方式保证其稀有度。

有人连续七个赛季都没有抽到关羽,而我就不同,我上赛季末刚来一个关羽,终于组成了桃园盾,虽然战法还不全。我只是缺少十几个核心武将,和20个左右事件武将而已。


武将在这款游戏中太重要了,是一切玩法的根源。所以当听说二周年出的求贤令可以任选一位未招募武将时,大家都沸腾了。

根据测试服的数据,500个求贤令可以换1个武将。玩家计算了下,月卡党需要125天。虽然有些漫长,但任选1个还是有很大吸引力的,玩家可以方便组成自己喜欢的队伍。

昨天,我在三国志战略版的贴吧发了一个调查贴,问问大家今天都想换什么武将。一二百位玩家回复了我,稀有且强大的庞统、姜维、鲁肃等武将是常见的回答。

而到了今天上午,我好不容易才在典藏武将的旁边按钮的里面找到了求贤令。我不理解,为什么这么重要的系统藏得这么深。直到看见1800的求贤令上限,我懂了。

我玩了7个赛季,经常充大小月卡,基本每天都上线,结果到现在才1501个求贤令!按照现在的规则解释,每天大小月卡拉满才平均有4个左右求贤令。

免费玩家需要900天才能凑满1800个求贤令;而月卡玩家也需要325天,前提是大小月卡拉满,中间不能断;靠充钱触发这个更是需要6-7万软妹币!而这只是第一次求贤,第二次还会再涨300!

原以为是个周年福利,没想到只是给土豪的充值返利。然而土豪还会差你这一个将吗?

我那个调查贴的回复画风很快变成了“换游戏”“明年今天换”“选策划*”。很多人说贴吧在删帖,我在贴吧吐槽了一帖,随即也被删帖封号,足见吧主是“公平”的,是“一视同仁”的。

有人在吧里号召冲了晚上德云社的直播,结果改成了录播;有人号召开发票;有人则号召去举报。

我没有在吧里说话,因为被封号了。但我觉得这个求贤令系统还可以再抢救一下,第一次的上限改成1000还是可以接受的。月卡党250天自选一个武将,四舍五入也是一年了。玩了快一年的月卡玩家,不算是比较重要的玩家吗?难道陪土豪玩的这些平民玩家,就这么的不重要?

游戏内的广播上,有人求贤了陈群,有人求贤了于禁,有人求贤了颜良。这究竟是机器人在玩游戏,还是土豪对平民玩家的嘲笑?是他们确实只缺这个,亦或是退游玩家对策划的嘲讽?

我们基本上都会定期追踪各款经典游戏的特定阶段的用户新增效果和产品迭代更新效果,前者针对新增用户,后者针对留存用户,三国志战略版在用户新增和高位运营上的可持续性,其实是超过预期的,甚至超越了策略游戏项目原本可能存在的周期性

基本上可以确定,三国志战略版的运营表现,是国区移动端策略游戏的新高度,如果未来的规划持续合理,Mobile Strategy品类的上限还可以撑得更高,甚至有可能去比肩其他用户渗透性更好的品类,比如MMO,比如MOBA,比如FPS/TPS

策略品类下的产品线一向有两大瓶颈,一个是用户渗透障碍,一个是可持续的高位运营周期,大多数的产品表现都是在模型下可以预测和估算的,但三国志战略版确实拓宽了市场对品类下产品运营的认知:这个板块下的产品线轮替速率非常明显,领风骚都是阶段性的,翻开国区移动端的策略游戏,本质上都是沿着类似轨迹的

我们当时刚玩三国志战略版的时候,其实也想不到这款产品的高位运营,能远超预期,跳开了常规的认知模版

和网易的梦幻西游相似,三国志战略版,在第三方平台的估算上,也以区域市场的超级竞争力,成为了全球变现能力最强的游戏之一

当然,也是策略型游戏的典型代表,早几年,市场谈策略向游戏的典型代表是Game of War和Clash of Kings

促成超级运营效果的,这其中最大的三大助推力基本在于:

第一个是,大量级可持续的日常用户新增,大多数高位运营游戏基本都在这个范畴,包括典型的Clash of Clans,和已经衰退的Game of War Fire Age,三国志战略版的真三国和历史感吸引力和渗透性营销也是无处不在,几乎每天在不同的地方都能够看到曝光度,对于策略游戏来讲,好的用户新增是游戏生态建构最关键的用户基础环节,当年Game of War崩盘就是从新增障碍开始的,在运营生态基础建构上,目前阶段的三国志战略版的策略方式还是非常理想的。

第二个是,针对留存用户的吸引力迭代,今年的版本军争地利可能是策略博弈变数相对合理的迭代之一,毕竟留存用户的满足点是非常高的,需要足够的体验拓展性,这个远超过画面迭代和横竖屏操作迭代,和更早期的季节系统一样给足了腾挪空间。策略游戏的深度进程,其实对迭代要求是非常严苛的,好的迭代可以释放留存用户的潜能,包括消费能力和沉浸体验,而不合理的迭代麻烦也是立竿见影,比如成批量的用户流失和社交平台一箩筐的差评反馈,策略游戏不管国内外平台的产品线,很多运营不力的症结本质都在迭代脱离了用户的兴奋点。

第三个是,开发者在游戏中所营造的交互驱动模型:开发者提供素材,用户竭尽所能精彩腾挪可能是策略向游戏最想做但是也是最难做的板块。特别是长时间留存的用户,比如两年留存的用户,开发者角度提供的内容素材,其实是有限和不够的,真正需要激活的是用户在游戏中的存在感,比如游戏中多维嵌套的关系链,能够把游戏中的虚拟交互呈现出现实感来,相互支援,一起攻城,一起御敌,一起崛起为大势力,这个单凭开发者的迭代或者单凭玩家的个人体验修为是很难独力实现的,但现实化的协同可以把体验的扁平化完全丰富起来,不仅丰富起来,还能够产生不断回游的牵绊力,把多人游戏变成日常生活的一部分,最新版本的兴师伐乱实际上以上逻辑的演绎

当然,用户在游戏中的存在感,还包括由开发者驱动的目标面包屑设定,每一次目标进阶对用户来说,都在延长用户的留存预期,比如打吕布

现在大部分的游戏口号都高度趋同,毫无例外都是:Play for Years

在这个目标下,开发者的内容创作和供应是一个支撑点,开发者在大世界中给用户提供的腾挪能力和关系链布局能力,则妥妥地是第二个坚实的支撑点

用户驱动,在SLG中,所扮演的权重是相当高的

三国志策略版的迭代思维,其实也是有路径可循的,比如开发者角度提供的从规则上设定的策略变数,以及从玩家角度给出的基于关系链博弈的腾挪空间

万年常青的Clash of Clans迭代思维几乎也在路径上

三大模型一个不落:养成局+交互局+博弈局

特别是对留存玩家来说,玩法模型的迭代很重要,但怎么和游戏好友一起玩得好,其实更重要,给你一个新的名将选项,吸引力远远不如推动你和好友一起去攻城略地

这是策略游戏成熟期最关键的环节之一了吧:基本迭代的效能,其实是低于互动迭代的,玩得越久,游戏关系链越成熟的人,可能更重要的是每一个节点都能活跃起来,联动起来成为博弈能量

三国志战略版到两年更新期了,你再去看看当红的广告素材,基本上围绕的一定是:好朋友,怎么一起玩,怎么一起玩得好

玩的内容,已经开始超越游戏设定本身,交织力越来越现实化,玩的是纵横捭阖,运筹帷幄,一起经历生死战的情感了

事实上,三国志战略版近期的广告素材投放策略是对的

两年的游戏体验,沉淀下来的一定是情感投射

玩得越久,绑得越深,这个和当年超流行的MMO国战逻辑上并没有区别

你再去看看现在流行度最高的MOBA和Battle Royale,用户的虚拟情感投射的运营,其实也没有区别

大家都在一个路径上:一起玩,玩得尽兴

所不同的只是表达形式有点差异,底层的模型还是一致的

三国志战略版两周年,对我的体验来说,我更关注迭代的思维模型,这个思维模型包括:

开发者是怎么给用户提供内容框架的,以及开发者是怎么给用户提供腾挪空间的

当然

其实,我对游戏是不是再提供一次军争地利2代充满了兴趣